注册
环信即时通讯云

环信即时通讯云

单聊、群聊、聊天室...
环信开发文档

环信开发文档

Demo体验

Demo体验

场景Demo,开箱即用
RTE开发者社区

RTE开发者社区

汇聚音视频领域技术干货,分享行业资讯
技术讨论区

技术讨论区

技术交流、答疑
资源下载

资源下载

收集了海量宝藏开发资源
iOS Library

iOS Library

不需要辛辛苦苦的去找轮子, 这里都有
Android Library

Android Library

不需要辛辛苦苦的去找轮子, 这里都有

iOS runtime之--动态添加属性和方法

一、runtime添加属性在Objective-C中,category分类默认只能添加方法,不能添加属性。根本原因在于声明了@property后,category并不会自动生成set和get方法。如果有需要在category中添加属性,可以利用runtime的...
继续阅读 »

一、runtime添加属性

在Objective-C中,category分类默认只能添加方法,不能添加属性。根本原因在于声明了@property后,category并不会自动生成set和get方法。如果有需要在category中添加属性,可以利用runtime的特性实现。
//新建一个NSObject的category类,并添加一个customString属性
@interface NSObject (Category)
@property(nonatomic,copy)NSString *customString;
@end

//在.m文件中实现set、get方法,此时添加属性代码便完成了,就是如此简单
#import "NSObject+Category.h"
#import <objc/message.h>
- (void)setCustomString:(NSString *)customString {
objc_setAssociatedObject(self, &customStringKey, customString, OBJC_ASSOCIATION_COPY_NONATOMIC);
}

- (NSString *)customString {
return objc_getAssociatedObject(self, &customStringKey);
}

//测试一下,如果打印出1111,就代表添加属性成a国
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
///动态添加属性
NSObject *objct = [[NSObject alloc] init];
objct.customString = @"1111";
NSLog(@"%@",objct.customString);
}

动态添加属性,主要用到了两个runtime函数:
1.添加属性


此函数有四个参数。
第一个参数指给哪个对象添加属性,第二个参数指属性的key指针,第三个参数指属性的名字,第四个参数指引用类型和原子性。
其中着重讲一下第四个参数,此参数有五个值:
OBJC_ASSOCIATION_ASSIGN 代表生成一个弱类型属性,相当于@property(atomic,assign)
OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC相当于@property(nonatomic,strong)
OBJC_ASSOCIATION_COPY_NONATOMIC,相当于@property(nonatomic,copy)
OBJC_ASSOCIATION_RETAIN,相当于@property(atomic,strong)
OBJC_ASSOCIATION_COPY,
相当于@property(atomic,copy)
上面代码生成的是string对象,所以我们一般用OBJC_ASSOCIATION_COPY_NONATOMIC

2.获取属性值

第二个函数是获取动态生成的属性,此函数有两个参数,第一个参数指的是哪个对象的属性,第二个参数为属性的key指针(每个动态添加的属性都需要有一个唯一的key)

二、runtime动态添加方法

为People类添加方法,如果运行后打印出“在唱歌”,说明添加方法成功
///例如我们有一个people类,people类中没有任何属性和方法,//我们为之添加一个名为sing的方法
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
People *people = [[People alloc] init];
//添加方法
class_addMethod([People class], @selector(sing), class_getMethodImplementation([self class], @selector(peopleSing)), "v@:");
//people调用刚添加的方法
[people performSelector:@selector(sing)];
}

- (void)peopleSing
{
NSLog(@"在唱歌");
}

添加方法主要用到两个runtime函数

1.添加方法函数


此函数有四个参数
第一个参数代表为哪个类添加方法
第二个参数代表添加的方法名称
第三个参数已经实现的方法的imp指针

第四个参数"v@:":v:表示添加方法返回值为void @表示是id类型(也就是要添加的类) :表示添加的方法SEL 如下图


2.获取方法imp指针


此函数为获取imp指针,做为第一个函数的参数传入,这个函数有两个参数。
第一个参数为方法实现所在的类。
第二个参数为实现的方法的SEL

原文地址:https://www.jianshu.com/p/795091958f8f
收起阅读 »

iOS- Dealloc流程解析 Dealloc 实现原理

当对象的引用计数为0时, 系统会调用对象的dealloc方法释放- (void)dealloc { _objc_rootDealloc(self);}在内部void_objc_rootDealloc(id obj){ assert(obj); ...
继续阅读 »

当对象的引用计数为0时, 系统会调用对象的dealloc方法释放

- (void)dealloc {
_objc_rootDealloc(self);
}

在内部

void
_objc_rootDealloc(id obj)
{
assert(obj);
obj->rootDealloc();
}

继续调用了rootDealloc方法

显然调用顺序为:先调用当前类的dealloc,然后调用父类的dealloc,最后到了NSObject的dealloc.

inline void
objc_object::rootDealloc()
{
//判断对象是否采用了Tagged Pointer技术
if (isTaggedPointer()) return; // fixme necessary?
//判断是否能够进行快速释放
//这里使用了isa指针里的属性来进行判断.
if (fastpath(isa.nonpointer && //对象是否采用了优化的isa计数方式
!isa.weakly_referenced && //对象没有被弱引用
!isa.has_assoc && //对象没有关联对象
!isa.has_cxx_dtor && //对象没有自定义的C++析构函数
!isa.has_sidetable_rc //对象没有用到sideTable来做引用计数
))
{
//如果以上判断都符合条件,就会调用C函数 free 将对象释放
assert(!sidetable_present());
free(this);
}
else {
//如果以上判断没有通过,做下一步处理
object_dispose((id)this);
}
}

内部做了一些判断, 如果满足这五个条件,直接调用free函数,进行内存释放.

当一个最简单的类(没有任何成员变量,没有任何引用的类),这五个判断条件都是成立的,直接free.

id 
object_dispose(id obj)
{
if (!obj) return nil;

objc_destructInstance(obj);
free(obj);

return nil;
}

调用objc_destructInstance函数来析构对象obj,再free(obj)释放内存.

objc_destructInstance内部函数会销毁C++析构函数以及移除关联对象的操作.

继续调用objc_object的clearDeallocating函数做下一步处理

objc_object::clearDeallocating()
{
if (slowpath(!isa.nonpointer)) {
// Slow path for raw pointer isa.
// 如果要释放的对象没有采用了优化过的isa引用计数
sidetable_clearDeallocating();
}
else if (slowpath(isa.weakly_referenced || isa.has_sidetable_rc)) {
// Slow path for non-pointer isa with weak refs and/or side table data.
// 如果要释放的对象采用了优化过的isa引用计数,并且有弱引用或者使用了sideTable的辅助引用计数
clearDeallocating_slow();
}
assert(!sidetable_present());
}

根据是否采用了优化过的isa做引用计数分为两种:

  1. 要释放的对象没有采用优化过的isa引用计数:

会调用sidetable_clearDeallocating() 函数做进一步处理

void 
objc_object::sidetable_clearDeallocating()
{
// 在全局的SideTables中,以this指针(要释放的对象)为key,找到对应的SideTable
SideTable& table = SideTables()[this];

// clear any weak table items
// clear extra retain count and deallocating bit
// (fixme warn or abort if extra retain count == 0 ?)
table.lock();
//在散列表SideTable中找到对应的引用计数表RefcountMap,拿到要释放的对象的引用计数
RefcountMap::iterator it = table.refcnts.find(this);
if (it != table.refcnts.end()) {
//如果要释放的对象被弱引用了,通过weak_clear_no_lock函数将指向该对象的弱引用指针置为nil
if (it->second & SIDE_TABLE_WEAKLY_REFERENCED) {
weak_clear_no_lock(&table.weak_table, (id)this);
}
//从引用计数表中擦除该对象的引用计数
table.refcnts.erase(it);
}

table.unlock();
}
  1. 如果该对象采用了优化过的isa引用计数

并且该对象有弱引用或者使用了sideTable的辅助引用计数,就会调用clearDeallocating_slow()函数做进一步处理.

NEVER_INLINE void

objc_object::clearDeallocating_slow()

{
assert(isa.nonpointer && (isa.weakly_referenced || isa.has_sidetable_rc));

// 在全局的SideTables中,以this指针(要释放的对象)为key,找到对应的SideTable
SideTable& table = SideTables()[this];
table.lock();
if (isa.weakly_referenced) {
//要释放的对象被弱引用了,通过weak_clear_no_lock函数将指向该对象的弱引用指针置为nil
weak_clear_no_lock(&table.weak_table, (id)this);
}
//使用了sideTable的辅助引用计数,直接在SideTable中擦除该对象的引用计数
if (isa.has_sidetable_rc) {
table.refcnts.erase(this);
}
table.unlock();
}

以上两种情况都涉及weak_clear_no_lock函数, 它的作用就是将被弱引用对象的弱引用指针置为nil.

void 

weak_clear_no_lock(weak_table_t *weak_table, id referent_id)

{
//获取被弱引用对象的地址
objc_object *referent = (objc_object *)referent_id;
// 根据对象地址找到被弱引用对象referent在weak_table中对应的weak_entry_t
weak_entry_t *entry = weak_entry_for_referent(weak_table, referent);
if (entry == nil) {
/// XXX shouldn't happen, but does with mismatched CF/objc
//printf("XXX no entry for clear deallocating %p\n", referent);
return;
}

// zero out references
weak_referrer_t *referrers;
size_t count;

// 找出弱引用该对象的所有weak指针地址数组
if (entry->out_of_line()) {
referrers = entry->referrers;
count = TABLE_SIZE(entry);
}
else {
referrers = entry->inline_referrers;
count = WEAK_INLINE_COUNT;
}
// 遍历取出每个weak指针的地址
for (size_t i = 0; i < count; ++i) {
objc_object **referrer = referrers[i];
if (referrer) {
// 如果weak指针确实弱引用了对象 referent,则将weak指针设置为nil
if (*referrer == referent) {
*referrer = nil;
}
// 如果所存储的weak指针没有弱引用对象 referent,这可能是由于runtime代码的逻辑错误引起的,报错
else if (*referrer) {
_objc_inform("__weak variable at %p holds %p instead of %p. "
"This is probably incorrect use of "
"objc_storeWeak() and objc_loadWeak(). "
"Break on objc_weak_error to debug.\n",
referrer, (void*)*referrer, (void*)referent);
objc_weak_error();
}
}
}
weak_entry_remove(weak_table, entry);
}

这里也表明了为什么被weak修饰的对象在释放时, 所有弱引用该对象的指针都被设置为nil.
dealloc整个方法释放流程如下图:


看流程图发现,如果五个条件不满足.内存无法进行快速释放.在上面中,我看到博客里关于 objc_destructInstance 这个方法只是概述而过,所以我找了相关资料来了解一下.

void *objc_destructInstance(id obj) 
{
if (obj) {
Class isa_gen = _object_getClass(obj);
class_t *isa = newcls(isa_gen);


// Read all of the flags at once for performance.
bool cxx = hasCxxStructors(isa);
bool assoc = !UseGC && _class_instancesHaveAssociatedObjects(isa_gen);


// This order is important.
if (cxx) object_cxxDestruct(obj);
if (assoc) _object_remove_assocations(obj);

if (!UseGC) objc_clear_deallocating(obj);
}
return obj;
}

总共干了三件事::

  1. 执行了object_cxxDestruct 函数
  2. 执行_object_remove_assocations,去除了关联对象.(这也是为什么category添加属性时,在释放时没有必要remove)
  3. 就是上面写的那个,清空引用计数表并清除弱引用表,将weak指针置为nil
    object_cxxDestruct是由编译器生成,这个方法原本是为了++对象析构,ARC借用了这个方法插入代码实现了自动内存释放的工作.

这个释放.

现象:

  1. 当类拥有实例变量时,这个方法会出现,且父类的实例变量不会导致子类拥有这个方法.
  2. 出现这个方法和变量是否被赋值,赋值成什么没有关系.

所以, 我们可以认为这个方法就是用来释放该类中的属性的. weak修饰的属性应该不包含在内。



摘自链接:https://www.jianshu.com/p/b25f50d852f2
收起阅读 »

iOS- weak 原理

一、weak 基本用法weak 是弱引用,用 weak 来修饰、描述所引用对象的计数器并不会增加,而且 weak 会在引用对象被释放的时候自动置为 nil,这也就避免了野指针访问坏内存而引起奔溃的情况,另外 weak 也可以解决循环引用。拓展:为什么修饰代理使...
继续阅读 »

一、weak 基本用法

weak 是弱引用,用 weak 来修饰、描述所引用对象的计数器并不会增加,而且 weak 会在引用对象被释放的时候自动置为 nil,这也就避免了野指针访问坏内存而引起奔溃的情况,另外 weak 也可以解决循环引用。

拓展:为什么修饰代理使用 weak 而不是用 assign?
assign 可用来修饰基本数据类型,也可修饰 OC 的对象,但如果用 assign 修饰对象类型指向的是一个强指针,当指向的这个指针释放之后,它仍指向这块内存,必须要手动给置为 nil,否则会产生野指针,如果还通过此指针操作那块内存,会导致 EXC_BAD_ACCESS 错误,调用了已经被释放的内存空间;而 weak 只能用来修饰 OC 对象,而且相比 assign 比较安全,如果指向的对象消失了,那么它会自动置为 nil,不会导致野指针

二、weak 原理概括

weak 表其实是一个哈希表,key 是所指对象的指针,value 是 weak 指针的地址数组。(value 是数组的原因是:因为一个对象可能被多个弱引用指针指向)

Runtime 维护了一张 weak 表,用来存储某个对象的所有的 weak 指针。

weak 原理实现过程三步骤

初始化开始时,会调用 objc_initWeak 函数,初始化新的 weak 指针指向对象的地址。


然后 objc_initWeak 函数里面会调用 objc_storeWeak() 函数,objc_storeWeak() 函数的作用是用来更新指针的指向,创建弱引用表。


在最后会调用 clearDeallocating 函数。而clearDeallocating 函数首先根据对象的地址获取 weak 指针地址的数组,然后紧接着遍历这个数组,将其中的数组开始置为 nil,把这个 entry 从 weak 表中删除,最后一步清理对象的记录。

初始化开始时,会调用 objc_initWeak 函数,初始化新的 weak 指针指向对象的地址。当我们初始化 weak 变量时,runtime 会调用 NSObject.mm 中的 objc_initWeak,而 objc_initWeak 函数里面的实现如下:
id objc_initWeak(id *location, id newObj) {
// 查看对象实例是否有效,无效对象直接导致指针释放
if (!newObj) {
*location = nil;
return nil;
}
// 这里传递了三个 Bool 数值
// 使用 template 进行常量参数传递是为了优化性能
return storeWeakfalse/*old*/, true/*new*/, true/*crash*/>
(location, (objc_object*)newObj);
}

通过上面代码可以看出,objc_initWeak()函数首先判断指针指向的类对象是否有效,无效,直接返回;否则通过 storeWeak() 被注册为一个指向 value 的 _weak 对象

objc_initWeak 函数里面会调用 objc_storeWeak() 函数,objc_storeWeak() 函数的作用是用来更新指针的指向,创建弱引用表。

在最后会调用 clearDeallocating 函数。而 clearDeallocating 函数首先根据对象的地址获取 weak 指针地址的数组,然后紧接着遍历这个数组,将其中的数组开始置为 nil,把这个 entry 从 weak 表中删除,最后一步清理对象的记录。

问:当 weak 指向的对象被释放时,如何让 weak 指针置为 nil 的呢?
答:
调用 objc_release
因为对象的引用计数为0,所以执行 dealloc
在 dealloc 中,调用了 _objc_rootDealloc 函数
在 _objc_rootDealloc 中,调用了 object_dispose 函数
调用 objc_destructInstance
最后调用 objc_clear_deallocating,详细过程如下:
a. 从 weak 表中获取废弃对象的地址为键值的记录
b. 将包含在记录中的所有附有 weak 修饰符变量的地址,赋值为 nil
c. 将 weak 表中该记录删除
d. 从引用计数表中删除废弃对象的地址为键值的记录



摘自链接:https://www.jianshu.com/p/713f7f19d07b
收起阅读 »

iOS- Copy和Strong修饰

情况一(@property (nonatomic,copy)NSString *str;)(@property (nonatomic,strong)NSString *str;)self. str = NSString(实例)@interface ViewCo...
继续阅读 »

情况一(@property (nonatomic,copy)NSString *str;)(@property (nonatomic,strong)NSString *str;)self. str = NSString(实例)

@interface ViewController ()

@property (nonatomic,copy)NSString *str;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
NSString *base_str = @"我是";//实例化分配堆内存
self.str = base_str;//copy对NSString只是指针拷贝(浅拷贝)

NSLog(@"str--%p+++%@",self.str,self.str);//0x1006a4020+++我是
NSLog(@"base_str--%p+++%@",base_str,base_str);//0x1006a4020+++我是

NSLog(@"分割线---------------------------------------------");
base_str = @"haha";//重新实例化重新分配堆内存(但是对原来的地址不影响)
NSLog(@"str--%p+++%@",self.str,self.str);//0x1006a4020+++我是
NSLog(@"base_str--%p+++%@",base_str,base_str);//0x1006a40a0+++haha

}
2021-03-22 16:22:42.509744+0800 IOS--多继承[36010:335669] str--0x1006a4020+++我是
2021-03-22 16:22:42.509955+0800 IOS--多继承[36010:335669] base_str--0x1006a4020+++我是
2021-03-22 16:22:42.510093+0800 IOS--多继承[36010:335669] 分割线---------------------------------------------
2021-03-22 16:22:42.510221+0800 IOS--多继承[36010:335669] str--0x1006a4020+++我是
2021-03-22 16:22:42.510330+0800 IOS--多继承[36010:335669] base_str--0x1006a40a0+++haha

情况二(@property (nonatomic,copy)NSString *str;)self. str = NSMutableString(实例)

@interface ViewController ()

@property (nonatomic,copy)NSString *str;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
NSMutableString *m_str = [NSMutableString stringWithString:@"nihao"];
self.str = m_str;//copy对NSMutableString生成了新的地址(深拷贝)

NSLog(@"str--%p+++%@",self.str,self.str);//0xbe2d07ae3dfa791b+++nihao
NSLog(@"m_str--%p+++%@",m_str,m_str);//0x600000558870+++nihao

NSLog(@"分割线---------------------------------------------");
[m_str appendFormat:@"修改后"];
NSLog(@"str--%p+++%@",self.str,self.str);//0xdb33f1772ec1e5d1+++nihao
NSLog(@"m_str--%p+++%@",m_str,m_str);//0x600000724db0+++nihao修改后

}

情况三(@property (nonatomic,strong)NSString *str;)self. str = NSMutableString(实例)

@interface ViewController ()

@property (nonatomic,strong)NSString *str;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
NSMutableString *m_str = [NSMutableString stringWithString:@"nihao"];
self.str = m_str;//strong对NSMutableString没有生成了新的地址(浅拷贝)

NSLog(@"str--%p+++%@",self.str,self.str);//0xbe2d07ae3dfa791b+++nihao
NSLog(@"m_str--%p+++%@",m_str,m_str);//0x600000558870+++nihao

NSLog(@"分割线---------------------------------------------");
[m_str appendFormat:@"修改后"];
NSLog(@"str--%p+++%@",self.str,self.str);//0xdb33f1772ec1e5d1+++nihao
NSLog(@"m_str--%p+++%@",m_str,m_str);//0x600000724db0+++nihao修改后

}
2021-03-22 16:39:20.728281+0800 IOS--多继承[36287:351536] str--0x60000235e3d0+++nihao
2021-03-22 16:39:20.728446+0800 IOS--多继承[36287:351536] m_str--0x60000235e3d0+++nihao
2021-03-22 16:39:20.728574+0800 IOS--多继承[36287:351536] 分割线---------------------------------------------
2021-03-22 16:39:20.728697+0800 IOS--多继承[36287:351536] str--0x60000235e3d0+++nihao修改后
2021-03-22 16:39:20.728811+0800 IOS--多继承[36287:351536] m_str--0x60000235e3d0+++nihao修改后

情况四(@property (nonatomic,strong)NSMutableString *m_str;)self.m_str = NSString

@interface ViewController ()

@property (nonatomic,strong)NSMutableString *m_str;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
NSString *str = @"nihao";
self.m_str = str;//strong对str只是引用计数+1(此时self.m_str还是不可变NSString)

NSLog(@"str--%p+++%@",str,str);
NSLog(@"m_str--%p+++%@",self.m_str,self.m_str);

NSLog(@"分割线---------------------------------------------");
str = @"修改后";
[self.m_str appendFormat:@"修改"];//(编译能通过,运行时候Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: 'Attempt to mutate immutable object with appendFormat:'*** First throw call stack:)
//因为appendFormat是NSMutableString的方法
NSLog(@"str--%p+++%@",str,str);
NSLog(@"m_str--%p+++%@",self.m_str,self.m_str);

}

@interface ViewController ()

@property (nonatomic,copy)NSMutableString *m_str;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
NSMutableString *str = [NSMutableString stringWithString:@"nihao"];
self.m_str = str;//strong对str只是引用计数+1(此时self.m_str还是不可变NSString)

NSLog(@"str--%p+++%@",str,str);
NSLog(@"m_str--%p+++%@",self.m_str,self.m_str);

NSLog(@"分割线---------------------------------------------");
[self.m_str appendFormat:@"修改"];//(编译能通过,运行时候Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: 'Attempt to mutate immutable object with appendFormat:'*** First throw call stack:)
//因为appendFormat是NSMutableString的方法
NSLog(@"str--%p+++%@",str,str);
NSLog(@"m_str--%p+++%@",self.m_str,self.m_str);

}


当使用 strong 修饰属性的时候,属性的setter方法会直接强引用该对象,这样,当原object对象的值发生改变时,新对象的属性也改变;

但是对于可变对象类型,如NSMutableString、NSMutableArray等则不可以使用copy修饰,因为Foundation框架提供的这些类都实现了NSCopying协议,使用copy方法返回的都是不可变对象,如果使用copy修饰符在对可变对象赋值时则会获取一个不可变对象,接下来如果对这个对象进行可变对象的操作则会产生异常,因为OC没有提供mutableCopy修饰符,对于可变对象使用strong修饰符即可。

总结:

针对不可变对象使用copy修饰,针对可变对象使用strong修饰。

收起阅读 »

Git 操作整理

git 使用一般企业中使用代码管理工具Git开发时都是通过拉分支进行功能细致开发,所以掌握git的分支操作时必要的。使用git下载指定分支命令为: git clone-b分支名仓库地址。初始开发git操作流程:本地创建公钥:ssh-keygen-t ...
继续阅读 »

git 使用

一般企业中使用代码管理工具Git开发时都是通过拉分支进行功能细致开发,所以掌握git的分支操作时必要的。
使用git下载指定分支命令为: git clone-b分支名仓库地址
初始开发git操作流程:

本地创建公钥:ssh-keygen-t rsa-C"邮箱"并配置

克隆最新主分支项目代码: git clone地址

创建本地分支: git branch分支名

查看本地分支:git branch

查看远程分支: git branch-a

切换分支: git checkout分支名(一般修改未提交则无法切换,大小写问题经常会有,可强制切换 git checkout分支名-f非必须慎用)

将本地分支推送到远程分支:git push<远程仓库><本地分支>:<远程分支>

必备知识点


概念:
  1. Remote:远程主仓库

  2. Repository:本地仓库

  3. Index:Git追踪树,暂存区

  4. workspace:本地工作区(即你编辑器的代码)

一般操作流程:《工作区》-> git status查看状态 -> git add.将所有修改加入暂存区-> git commit-m"提交描述"将代码提交到本地仓库-> git push将本地仓库代码更新到远程仓库。

一、git remote

为远程仓库指定别名,以便于管理远程主机,默认只有一个时为origin。

1、查看主机名: git remote

2、查看主机名即网址: git remote-v

默认克隆远程仓库到本地时,远程主机为origin,如需指定别名可使用 git clone-o<别名><远程git地址>

3、查看主机的详细信息: git remote show<主机名>

4、添加远程主机: git remote add<主机名><网址>

5、删除远程主机: git remote rm<主机名>

6、修改远程主机的别名: git remote rename<原主机名><新主机名>

二、git fetch

将某个远程主机的更新,全部/分支 取回本地(此时之更新了Repository)它取回的代码对你本地的开发代码没有影响,如需彻底更新需合并或使用 git pull

  1. 远程主机的更新,全部取回本地: git fetch<远程主机名>

  2. 将远程仓库特定分支更新到本地: git fetch<远程主机名><分支名>

如果需要将更新拉取但本地工作代码需要合并到本地某一分支: git merge<被合并的远程分支>,或者在此基础上创建出新分支并切换: git checkout-b<分支名><在此分支上创建>

三、git pull

拉取远程主机某分支的更新,再与本地的指定分支合并(相当与fetch加上了合并分支功能的操作)。

  1. 拉取远程某分支并与本地某一分支合并(没有则默认会创建): git pull<远程主机名><远程分支名>:<本地分支名>

  2. 如果远程分支是与当前所在分支合并,则冒号后面的部分可以省略: git pull<远程主机名><远程分支名>

  3. 如果当前分支与远程分支存在追踪关系,则可以省略远程分支名: git pull<远程主机名>

  4. 如果当前分支只有一个追踪分支,则远程主机名都可以省略: git pull

四、git push

将本地分支的更新,推送到远程主机,其命令格式与 git pull相似。

1、将本地分支推送到远程分支: git push<远程主机名><本地分支名>:<远程分支名>

2、如果省略远程分支名,则默认为将本地分支推送到与之关联的远程分支:(一般设置本地分支和与之关联的远程分支同名,防止混淆) git push<远程主机名><本地分支名>

如果对应的远程分支不存在,则会被创建(m默认与本地分支同名)。

3、如果省略本地分支名,则表示删除指定的远程分支,这等同于推送一个空的本地分支到对应远程分支: git push origin:<远程分支> 等同于 git push origin--delete<远程分支>

4、如果当前分支与远程分支之间存在追踪关系,则本地分支和远程分支都可以省略 git push origin

5、如果当前分支只有一个追踪分支,那么主机名也可以省略: git push

6、如果当前分支与多个主机存在追踪关系(使用场景相对来说较少),可以使用 -u 指定默认推送主机: git push-u origin<主机名>,设置时候需推送便可以直接使用 git push

7、将本地的所有分支都推送到远程主机: git push--all origin

8、如果远程主机的版本比本地版本更新,推送时Git会报错,要求先在本地做 git pull合并差异,然后再推送到远程主机。如果一定要推送,可以使用 --force选项(谨慎使用,除非你非常确认): git push--force origin

注意:分支推送顺序的格式为<来源地>:<目的地>,所以 git pull格式:<远程分支>:<本地分支>, git push格式为:<本地分支>:<远程分支>

五、分支操作

1、创建本地分支: git branch test:(创建名为test的本地分支)。

2、切换分支: git checkout test:(切换到test分支)。

3、创建并切换分支 git branch-b test:(相当于以上两条命令的合并)。

4、查看本地分支: git branch

5、查看远程仓库所有分支: git branch-a

6、删除本地分支: git branch-d test:(删除本地test分支)。

7、分支合并: git merge master:(将master分支合并到当前分支)。

8、本地分支重命名: git branch-m oldName newName

9、远程分支重命名:

  1. 重命名远程分支对应的本地分支: git branch-m oldName newName;

  2. 删除远程分支: git push--deleteorigin oldName;

  3. 上传新命名的本地分支: git push origin newName;

  4. 把修改后的本地分支与远程分支关联: git branch--set-upstream-to origin/newName

10、分支关联:

查看当前的本地分支与远程分支的关联关系: git branch-vv


把当前本地分支与远程origin的某分支进行关联处理(通过 --set-upstream-to 命令): git branch--set-upstream-to=origin/feature/clear-server-eslint-error_180713
11、分支差异查看:

查看本地当前分支与远程某一分支的差异: git diff origin/feature/reserve-3.4

查看本地特定分支与远程分支的差异: git diff master origin/feature/reserve-3.4(查看本地master分支与远程feature/reserve-3.4分支的差异),如图:


六、修改撤销

1、 git checkout--<文件名>:丢弃工作区的修改,就是让这个文件回到最近一次 git commit或 git add时的状态。

2、 git reset HEAD<文件名>:把暂存区的修改撤销掉(unstage),重新放回工作区。

3、 git reset--hard commit_id:git版本回退,回退到特定的commit_id版本。

流程: git log查看提交历史,以便确定要回退到哪个版本(commit 之后的即为ID)。


4、 git reset--hard commit_id:回退到commit_id版本。

5、 git reflog查看命令历史,以便确定要回到未来的哪个版本。更新远程代码到本地:

  • git fetch origin master(分支)

  • git pull// 将fetch下来的代码pull到本地

  • git diff master origin/master// 查看本地分支代码和远程仓库的差异

6、拉取远程分支并创建本地分支:

  1. git checkout-b本地分支名origin/远程分支名:使用此方式会在本地新建分支,并自动切换到该本地分支;

  2. git fetch origin远程分支名:本地分支名:使用此方式会在本地新建分支,但是不会自动切换到该本地分支,需要手动checkout。

七、配置

1、 git config-l// 陈列出所有的git配置项。

2、 git config core.ignorecasefalse //配置git不忽略大小写(默认忽略)参照(git 大小写)。


原贴链接:https://www.jianshu.com/p/80252c51a70f

收起阅读 »

iOS------OpenGL 图形专有名词与坐标解析

一.OpenGL简介OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。它将计算机的资源抽象称为⼀个个OpenGL的对象,对这些资源的操...
继续阅读 »

一.OpenGL简介

OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D3D矢量图形的跨语言跨平台应用程序编程接口(API)。它将计算机的资源抽象称为⼀个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为⼀个个的OpenGL指令,开发者可以在mac程序中使用OpenGl来实现图形渲染。图形API的目的就是实现图形的底层渲染,比如游戏场景/游戏人物的渲染,音视频解码后数据的渲染,地图上的渲染,动画绘制等。在iOS开发中,开发者唯一能够GPU的就是图形API。(GPU---图形处理器(英语:Graphics Processing Unit,缩写:GPU),又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑智能手机等)上做图像和图形相关运算工作的微处理器。)

二.OpenGL专业名词解析

    1.OpenGL 上下⽂( context )

        OpenGL Context,中文解释就是OpenGL的上下文,因为OpenGL没有窗口的支持,我们在使用OpenGl的时候,一般是在main函数创建窗口: 

        //GLUT窗口大小、窗口标题

        glutInitWindowSize(800, 600);

        glutCreateWindow("Triangle");

        然后我们在创建的窗口里面绘制,个人理解上下文的意思就是指的是OpenGL的作用范围,当然OpenGL的Context不只是这个窗口,这个窗口我们可以理解为OpenGL的default framebuffer,所以Context还包含关于这个framebuffer的一些参数设置信息,具体内容可以查看OpenGL的Context的结构体,Context记录了OpenGL渲染需要的所有信息,它是一个大的结构体,它里面记录了当前绘制使用的颜色、是否有光照计算以及开启的光源等非常多我们使用OpenGL函数调用设置的状态和状态属性等等,你可以把它理解为是一个巨大的状态机,它里面保存OpenGl的指令,在图形渲染的时候,可以理解为这个状态机开始工作了,对某个属性或者开关发出指令。它的特点就是:有记忆功能,接收输入,根据输入的指令,修改当前的状态,并且可以输出内容,当停机的时候不再接收指令。

2.渲染

        渲染就是把数据显示到屏幕上,在OpenGl中,渲染指的是将图形/图像数据转换为2D空间图像操作叫渲染

3.顶点数组/顶点缓冲区

        在OpenGL中,基本图元有三种:点,线,三角形,复杂的图形由这三种图元组成,我们在画点/线/三角形的时候是不是应该先知道每个顶点的坐标,而这些坐标放在数组里,就叫顶点数组。顶点数组存在内存当中,但是为了提高性能,提前分配一块显存,将顶点数组预先存入到显存当中,这部分的显存就叫顶点缓冲区。

4.着色器(shader)

        为什么要使用着色器?我们知道,OpenGL一般使用经典的固定渲染管线来渲染对象,OpenGL在实际调⽤绘制函数之前,还需指定⼀个由shader编译成的着⾊器程序。常⻅的着⾊器主要有顶点着⾊器(VertexShader),⽚段着⾊器(FragmentShader)/像素着⾊器(PixelShader),⼏何着⾊器(GeometryShader),曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)。⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只⽀持了顶点着⾊器和⽚段着⾊器这两个最基础的着⾊器。OpenGL在处理shader时,和其他编译器⼀样。通过编译、链接等步骤,⽣成了着⾊器程序(glProgram),着⾊器程序同时包含了顶点着⾊器和⽚段着⾊器的运算逻辑。在OpenGL进⾏绘制的时候,⾸先由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进⾏运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进⾏光栅化,将图元这种⽮量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传⼊⽚段着⾊器中进⾏运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每⼀个像素进⾏运算,并决定像素的颜⾊(顶点着色器和片段/片元着色器会在下面讲解)

5.管线

        OpenGL在渲染图形/图像的时候是按照特定的顺序来执行的,不能修改打破,管线的意思个人理解是读取顶点数据—>顶点着色器—>组装图元—>光栅化图元—>片元着色器—>写入帧缓冲区—>显示到屏幕上,类似这样的流水线,当图像/图形显示到屏幕上,这一条管线完成工作。下面是分步讲解:

       (1)读取顶点数据指的是将待绘制的图形的顶点数据传递给渲染管线中。

        (2)顶点着色器最终生成每个定点的最终位置,执行顶点的各种变换,它会针对每个顶点执行一次,确定了最终位置后,OpenGL就可以把这些顶点集合按照给定的参数类型组装成点,线或者三角形。


     (3)组装图元阶段包括两部分:图元的组装和图元处理,图元组装指的是顶点数据根据设置的绘制方式参数结合成完整的图元,例如点绘制方式中每个图元就只包含一个点,线段绘制方式中每个图源包含两个点;图元处理主要是剪裁以使得图元位于视景体内部的部分传递到下一个步骤,视景体外部的部分进行剪裁。视景体的概念与投影有关。

      (4)光栅化图元主要指的是将一个图元离散化成可显示的二维单元片段,这些小单元称为片元。一个片元对应了屏幕上的一个或多个像素,片元包括了位置,颜色,纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。

      (5)片元着色器为每个片元生成最终的颜色,针对每个片元都会执行一次。一旦每个片元的颜色确定了,OpenGL就会把它们写入到帧缓冲区中。


6.顶点着色器

         • ⼀般⽤来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)                     

        • 顶点着⾊器是OpenGL中⽤于计算顶点属性的程序。顶点着⾊器是逐顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执⾏⼀次顶点着⾊器,当然这是并⾏的,并且顶点着⾊器运算过程中⽆法访问其他顶点的数据

        • ⼀般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由⾃身坐标系转换到归⼀化坐标系的运算,就是在这⾥发⽣的。

7.片元着色器(片段着色器)

        ⼀般⽤来处理图形中每个像素点颜⾊计算和填充⽚段着⾊器是OpenGL中⽤于计算⽚段(像素)颜⾊的程序。⽚段着⾊器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执⾏⼀次⽚段着⾊器,当然也是并⾏的

8.光栅化Rasterization 

        • 是把顶点数据转换为⽚元的过程,具有将图转化为⼀个个栅格组成的图象的作⽤,特点是每个元素对应帧缓冲区中的⼀像素。

        • 光栅化就是把顶点数据转换为⽚元的过程。⽚元中的每⼀个元素对应于帧缓冲区中的⼀个像素。

        • 光栅化其实是⼀种将⼏何图元变为⼆维图像的过程。该过程包含了两部分的⼯作。第⼀部分⼯作:决定窗⼝坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占⽤;第⼆部分⼯作:分配⼀个颜⾊值和⼀个深度值到各个区域。光栅化过程产⽣的是⽚元

        • 把物体的数学描述以及与物体相关的颜⾊信息转换为屏幕上⽤于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜⾊,这个过程称为光栅化,这是⼀个将模拟信号转化为离散信号的过程

9.纹理

        纹理可以理解为图⽚. ⼤家在渲染图形时需要在其编码填充图⽚,为了使得场景更加逼真.⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚

10.混合(Blending)

        在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜⾊将会和帧缓冲区中颜⾊附着上的颜⾊进⾏混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进⾏指定。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,⼀般可以通过像素着⾊器进⾏实现,当然性能会⽐原⽣的混合算法差⼀些,个人理解有点像iOS给RGB中红,绿,蓝设置不同的值得到不同的颜色,只是这里是操作片元着色器,来达到不同的显示。

11.变换矩阵(Transformation)/投影矩阵Projection 

        在iOS核心动画中我们也会和矩阵打交到,变换矩阵顾名思义就是对图像/图形的放大/缩小/平移/选装等座处理。

        投影矩阵就是⽤于将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在⼆维坐标下进⾏绘制    

12.渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)     

    • 渲染缓冲区⼀般映射的是系统的资源⽐如窗⼝。如果将图像直接渲染到窗⼝对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。

    • 但是,值得注意的是,如果每个窗⼝只有⼀个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗⼝可能显示出不完整的图像

    • 为了解决这个问题,常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在⼀个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。

    • 由于显示器的刷新⼀般是逐⾏进⾏的,因此为了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,因此交换⼀般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进⾏交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步

    • 使⽤了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进⾏下⼀帧的渲染,使得帧率⽆法完全达到硬件允许的最⾼⽔平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,⽽垂直同步发⽣时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利⽤硬件性能的⽬的

13.坐标系

      OpenGl常见的坐标系有:

        1. Object or model coordinates(物体或模型坐标系)每一个实物都有自己的坐标系,在高中数学中,以自身建立的坐标系,自身坐标系由世界坐标系平移而来

        2. World coordinates(世界坐标系)个人理解为地球相对自己建立的坐标系,地球上所有生物都处于这个坐标系当中

        3. Eye (or Camera) coordinates(眼(或相机)坐标系)

        4. Normalized device coordinates(标准化的设备坐标系)

        5. Window (or screen) coordinates(.窗口(或屏幕)坐标系)个人理解为iOS下

        6.Clip coordinates(裁剪坐标系)主要作用是当图形/图像超出时,按照这个坐标系裁剪,裁剪好之后转换到screen坐标系

14.正投影/透视投影

        正投影:类似于照镜子,1:1形成图形大小,这里不做重点讲解

        透视投影:在OpenGL中,如果想对模型进行操作,就要对这个模型的状态(当前的矩阵)乘上这个操作对应的一个矩阵.如果乘以变换矩阵(平移, 缩放, 旋转), 那相乘之后, 模型的位置被变换;如果乘以投影矩阵(将3D物体投影到2D平面), 相乘后, 模型的投影方式被设置;如果乘以纹理矩阵(), 模型的纹理方式被设置.而用来指定乘以什么类型的矩阵, 就是glMatriMode(GLenummode);glMatrixMode有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.所以,在操作投影矩阵以前,需要调用函数:glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影矩阵然后把矩阵设为单位矩阵




作者:枫紫_6174
链接:https://www.jianshu.com/p/03d3a5ab2db0






收起阅读 »

iOS Category---为什么只能加方法不能加属性

一.面试题            相信大家在面试的时候经常会被问到Category的实现原理,以及Category为什么只能加方法不能加属性?个人理解这个问题本...
继续阅读 »

一.面试题

            相信大家在面试的时候经常会被问到Category的实现原理,以及Category为什么只能加方法不能加属性?个人理解这个问题本身问的就有问题,首先我们看分类的底层代码

                        struct category_t {

                                    const char *name;

                                    classref_t cls;

                                    struct method_list_t *instanceMethods; // 对象方法

                                    struct method_list_t *classMethods; // 类方法

                                    struct protocol_list_t *protocols; // 协议

                                    struct property_list_t *instanceProperties; // 属性

                                    // Fields below this point are not always present on disk.

                                    struct property_list_t *_classProperties;

                                    method_list_t*methodsForMeta(boolisMeta) {

                                if(isMeta)returnclassMethods;

                                            elsereturninstanceMethods;

                            }

                        property_list_t*propertiesForMeta(boolisMeta,structheader_info *hi);

                    };

        通过上面的分类底层代码我们可以找到category_t 结构体,它里面包含了对象方法,类方法,协议,属性,既然分类的底层代码里面已经包含了属性,为什么我们面试的时候会被问到分类为什么不能添加属性?下面我们来揭开它的神秘面纱

        1.首先我们创建一个person类,再给penson类创建一个分类Person+TCText,在分类的.h文件




这么写工程是不会报任何错误,给我们一种表面上其实是可以添加属性的,写上一个属性,系统会自动帮我们生成setter和getter方法,在分类里面写属性或者成员变量,系统只会帮我们做的一件事情就是它只会声明我们的setter和getter方法,不会帮我们实现,上面的这个属性等同于我们在分类里面写




无论上面何种写法,我们在ViewController都能访问TCName这个属性


但是,当我们在分类里面重写settet或者getter的时候,它就会出现:



为什么什么会报错了?因为分类的属性,系统不会自动帮我们生成_TCName(相关属性赋值可以看苹果官网API,这里不做解释),在这里我们如果写:




表面看上去不会报错,但是当外部访问TCName的时候,就会发现:



程序一旦运行起来,就会因为递归,程序闪退。

总结:不是说分类不能添加属性,是因为分类可以添加属性,但是由于系统不会自动帮分类的属性实现getter和setter方法,也不会帮其生成_TCName,无论你重写settet或者getter还是,你不能通过self.TCName去访问属性,重写了setter,这么访问就会发生递归,直接导致程序闪退。所以下次你该知道怎么回答面试官的问题了吧!!!



作者:枫紫_6174
链接:https://www.jianshu.com/p/49d131c61348








收起阅读 »

iOS Metal语言规范深入

一.函数修饰符Metal 有以下3种函数修饰符:        1)kernel , 表示该函数是⼀个数据并⾏计算着⾊函数. 它可以被分配在⼀维/⼆维/三维线程组中去执⾏      &nbs...
继续阅读 »

一.函数修饰符

Metal 有以下3种函数修饰符:

        1)kernel , 表示该函数是⼀个数据并⾏计算着⾊函数. 它可以被分配在⼀维/⼆维/三维线程组中去执⾏

        2)vertex , 表示该函数是⼀个顶点着⾊函数 , 它将为顶点数据流中的每个顶点数据执⾏⼀次然后为每个顶 点⽣成数据输出到绘制管线

        3)fragment , 表示该函数是⼀个⽚元着⾊函数, 它将为⽚元数据流中的每个⽚元 和其关联执⾏⼀次然后 将每个⽚元⽣成的颜⾊数据输出到绘制管线中; 

eg:

//1.并行计算函数(kernel)

kernelvoidCCTestKernelFunctionA(inta,intb)

{

    /*

     注意:

     1. 使用kernel 修饰的函数返回值必须是void 类型

     2. 一个被函数修饰符修饰过的函数,不允许在调用其他的被函数修饰过的函数. 非法

     3. 被函数修饰符修饰过的函数,只允许在客户端对齐进行操作. 不允许被普通的函数调用.

     */

    //不可以的!

    //一个被函数修饰符修饰过的函数,不允许在调用其他的被函数修饰过的函数. 非法

    CCTestKernelFunctionB(1,2);//非法

    CCTestVertexFunctionB(1,2);//非法

    //可以! 你可以调用普通函数.而且在Metal 不仅仅只有这3种被修饰过的函数.普通函数也可以存在

    CCTest();

}

kernelvoidCCTestKernelFunctionB(inta,intb)

{

}

//顶点函数

vertexintCCTestVertexFunctionB(inta,intb){

}

//片元函数

fragmentintCCTestVertexFunctionB(inta,intb){

}

//普通函数

voidCCTest()

{

}

        说明:使⽤kernel 修饰的函数. 其返回值类型必须是void 类型; 只有图形着⾊函数才可以被 vertex 和 fragment 修饰. 对于图形着⾊函数, 返回值类型可以辨认出它是为 顶点做计算还是为每像素做计算. 图形着⾊函数的返回值可以为 void , 但是这也就意味着该函数不产⽣数 据输出到绘制管线; 这是⼀个⽆意义的动作; ⼀个被函数修饰符修饰的函数不能在调⽤其他也被函数修饰符修饰的函数; 这样会导致编译失败;

二.⽤于变量或者参数的地址空间修饰符

        Metal 着⾊器语⾔使⽤ 地址空间修饰符 来表示⼀个函数变量或者参数变量 被分配于那⼀⽚内存区域. 所有的着⾊函数(vertex, fragment, kernel)的参数,如果是指针或是引⽤, 都必须带有地址空间修饰符号; 

        1) device: 设备地址空间

        Device Address Space(设备地址空间) ,在设备地址空间(Device) 指向设备内存池分配出来的缓存对象, 它是可读也是可写的; ⼀个缓存对象可 以被声明成⼀个标量,向量或是⽤户⾃定义结构体的指针或是引⽤. 

eg:

        // 设备地址空间: device 用来修饰指针.引用

        //1.修饰指针变量

        device float4 *color;

        structCCStruct{

            floata[3];

            intb[2];

        };

        //2.修饰结构体类的指针变量

        device  CCStruct*my_CS;

        注意: 纹理对象总是在设备地址空间分配内存, device 地址空间修饰符不必出现在纹理类型定义中. ⼀个纹 理对象的内容⽆法直接访问. Metal 提供读写纹理的内建函数; 

        2)threadgroup: 线程组地址空间

        线程组地址空间⽤于为 并⾏计算着⾊函数分配内存变量. 这些变量被⼀个线程组的所有线程共享. 在线 程组地址空间分配的变量不能被⽤于图形绘制着⾊函数[顶点着⾊函数, ⽚元着⾊函数] 在并⾏计算着⾊函数中, 在线程组地址空间分配的变量为⼀个线程组使⽤, 声明周期和线程组相同; 

eg:

        /*

         1. threadgroup 被并行计算计算分配内存变量, 这些变量被一个线程组的所有线程共享. 在线程组分配变量不能被用于图像绘制.

         2. thread 指向每个线程准备的地址空间. 在其他线程是不可见切不可用的

         */

        kernel void CCTestFouncitionF(threadgroup float *a)

        {

            //在线程组地址空间分配一个浮点类型变量x

            threadgroup float x;

            //在线程组地址空间分配一个10个浮点类型数的数组y;

            threadgroup float y[10];

        }

        constant float sampler[] = {1.0f,2.0f,3.0f,4.0f};

        kernel  void  CCTestFouncitionG(void)

        {

            //在线程空间分配空间给x,p

            float  x;

            thread  float  p = &x;

}

       3) constant 常量地址空间

        常量地址空间指向的缓存对象也是从设备内存池分配存储, 但是它是只读的; 在程序域的变量必须定义在常量地址空间并且声明的时候初始化; ⽤来初始化的值必须是编译时的常 量. 在程序域的变量的⽣命周期和程序⼀样, 在程序中的并⾏计算着⾊函数或者图形绘制着⾊函数调⽤, 但 是constant 的值会保持不变; 

        注意: 常量地址空间的指针或是引⽤可以作为函数的参数. 向声明为常量的变量赋值会产⽣编译错误. 声明常量但是没有赋予初值也会产⽣编译错误; 

eg:

        1 constant float samples[] = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f }; 

        2 //对⼀个常量地址空间的变量进⾏修改也会失败,因为它只读的 

        3 sampler[4] = {3,3,3,3}; //编译失败; 

        4 //定义为常量地址空间声明时不赋初值也会编译失败 

        5 constant float a; 

        4)thread 线程地址空间

        thread 地址空间指向每个线程准备的地址空间, 这个线程的地址空间定义的变量在其他线程不可⻅, 在 图形绘制着⾊函数或者并⾏计算着⾊函数中声明的变量thread 地址空间分配; 在图形绘制着色函数 或者 并行计算着色函数中声明的变量,在线程地址空间分配存储

eg:

        kernel void CCTestFouncitionG(void){

        //在线程空间分配空间给x,p

        float x; 

        thread   float   p=&x;

        }

        对于图形着⾊器函数, 其指针或是引⽤类型的参数必须定义为 device 或是 constant 地址空间; 对于并⾏计算着⾊函数, 其指针或是引⽤类型的参数必须定义为 device 或是 threadgrounp 或是 constant 地址空间; 并不是所有的变量都需要修饰符,也可以定义普通变量(即无修饰符的变量)

三.函数参数与变量

        图形绘制或者并⾏计算着⾊器函数的输⼊输出都是通过参数传递. 除了常量地址空间变量和程序域定义 的采样器以外.

        device buffer- 设备缓存, ⼀个指向设备地址空间的任意数据类型的指针或者引⽤; 

        constant buffer -常量缓存区, ⼀个指向常量地址空间的任意数据类型的指针或引⽤ 

        texture - 纹理对象; 

        sampler - 采样器对象; 

        threadGrounp - 在线程组中供各线程共享的缓存.

        注意: 被着⾊器函数的缓存(device 和 constant) 不能重名; 

        Attribute Qualifiers to Locate Buffers, Textures, and Samplers ⽤于寻址缓存,纹理, 采样器的属性修饰符;对于每个着⾊器函数来说, ⼀个修饰符是必须指定的. 他⽤来设定⼀个缓存,纹理, 采样器的位置; 

        device buffers/ constant buffer --> [[buffer (index)]] 

        texture -- [[texture (index)]] 

        sampler -- [[sampler (index)]] 

        threadgroup buffer -- [[threadgroup (index)]] 

        index是⼀个unsigned integer类型的值,它表示了⼀个缓存、纹理、采样器参数的位置(在函数参数索引 表中的位置)。 从语法上讲,属性修饰符的声明位置应该位于参数变量名之后 

        例⼦中展示了⼀个简单的并⾏计算着⾊函数 add_vectors,它把两个设备地址空间中的缓存inA和inB相 加,然后把结果写⼊到缓存out。属性修饰符 “(buffer(index))”为着⾊函数参数设定了缓存的位置。

//属性修饰符

/*

 1. device buffer(设备缓存)

 2. constant buffer(常量缓存)

 3. texture Object(纹理对象)

 4. sampler Object(采样器对象)

 5. 线程组 threadgroup


 属性修饰符目的:

 1. 参数表示资源如何定位? 可以理解为端口

 2. 在固定管线和可编程管线进行内建变量的传递

 3. 将数据沿着渲染管线从顶点函数传递片元函数.


 在代码中如何表现:

 1.已知条件:device buffer(设备缓存)/constant buffer(常量缓存)

 代码表现:[[buffer(index)]]

 解读:不变的buffer ,index 可以由开发者来指定.


 2.已知条件:texture Object(纹理对象)

 代码表现: [[texture(index)]]

 解读:不变的texture ,index 可以由开发者来指定.


 3.已知条件:sampler Object(采样器对象)

 代码表示: [[sampler(index)]]

 解读:不变的sampler ,index 可以由开发者来指定.


 4.已知条件:threadgroup Object(线程组对象)

 代码表示: [[threadgroup(index)]]

 解读:不变的threadgroup ,index 可以由开发者来指定.

 */

//并行计算着色器函数add_vectros ,实现2个设备地址空间中的缓存A与缓存B相加.然后将结果写入到缓存out.

//属性修饰符"(buffer(index))" 为着色函数参数设定了缓存的位置

//并行计算着色器函数add_vectros ,实现2个设备地址空间中的缓存A与缓存B相加.然后将结果写入到缓存out.

//属性修饰符"(buffer(index))" 为着色函数参数设定了缓存的位置

kernelvoidadd_vectros(

                const device float4*inA [[buffer(0)]],

                const device float4*inB [[buffer(1)]],

                device float4*out [[buffer(2)]]

                uintid[[thread_position_in_grid]])

{

    out[id] = inA[id] + inB[id];

}

        注意:thread_position_in_grid : ⽤于表示当前节点在多线程⽹格中的位置; 

四.内建变量属性修饰符 

        [[vertex_id]] 顶点id 标识符; 

        [[position]] 顶点信息(float4) /� 述了⽚元的窗⼝相对坐标(x, y, z, 1/w) 

        [[point_size]] 点的⼤⼩(float) 

        [[color(m)]] 颜⾊, m编译前得确定; 

        struct MyFragmentOutput { 

         // color attachment 0 

         float4 clr_f [[color(0)]]; // color attachment 1 

         int4 clr_i [[color(1)]]; // color attachment 2 

         uint4 clr_ui [[color(2)]]; }; 

         fragment MyFragmentOutput my_frag_shader( ... ) 

         { 

         MyFragmentOutput f; 

         .... 

         f.clr_f = ...; 

         ... 

         return f;

        }

        [[stage_in]] : ⽚元着⾊函数使⽤的单个⽚元输⼊数据是由顶点着⾊函数输出然后经过光栅化⽣成的.顶 点和⽚元着⾊函数都是只能有⼀个参数被声明为使⽤“stage_in”修饰符,对于⼀个使⽤ 了“stage_in”修饰符的⾃ 定义的结构体,其成员可以为⼀个整形或浮点标量,或是整形或浮点向量



作者:枫紫_6174
链接:https://www.jianshu.com/p/a2baf448dd94
收起阅读 »

iOS Metal语言规范浅谈

一.Metal简述            Metal着色器语言是用来编写3D图形渲染逻辑、并行Metal计算核心逻辑的一门编程语言,当你使用Metal...
继续阅读 »

一.Metal简述

            Metal着色器语言是用来编写3D图形渲染逻辑、并行Metal计算核心逻辑的一门编程语言,当你使用Metal框架来完成APP的实现时则需要使用Metal编程语言。

            Metal语言使用Clang 和LLVM进行编译处理,编译器对于在GPU上的代码执行效率有更好的控制

            Metal基于C++ 11.0语言设计的,在C++基础上多了一些扩展和限制,主要用来编写在GPU上执行的图像渲染逻辑代码以及通用并行计算逻辑代码

            Metal 像素坐标系统:Metal中纹理 或者 帧缓存区attachment的像素使用的坐标系统的原点是左上角

1.1Metal 语⾔中不⽀持之处 

        Lambda 表达式;

        递归函数调⽤

        动态转换操作符

        类型识别

        对象创建new 和销毁delete 操作符;

        操作符 noexcept

        goto 跳转

        变量存储修饰符register 和 thread_local;

        虚函数修饰符;

        派⽣类

        异常处理

        C++ 标准库在Metal 语⾔中也不可使⽤;

1.2Metal 语⾔中对于指针使⽤的限制

        Metal图形和并⾏计算函数⽤到的⼊参数; 如果是指针必须使⽤地址空间修饰符(device,threadgroup,constant)

        不⽀持函数指针;

        函数名不能出现main

二.Metal的数据类型及语法

2.1     Metal 数据类型--标量数据类型 

        bool 布尔类型, true/false

        char 有符号8位整数;

        unsigned char /uchar ⽆符号8-bit 整数;

        short 有符号16-bit整数;

        unsigned short / ushort ⽆符号32-bit 整数;

        half 16位bit 浮点数;

        float 32bit 浮点数;

        size_t 64 ⽆符号整数;

        void 该类型表示⼀个空的值集合

说明:其中half 相当于OC中的float,float 相当于OC中的doublesize_t用来表示内存空间, 相当于 OC中 sizeof

示例:boola=true;charb=5;intd=15;//用于表示内存空间size_t c=1;ptrdiff_t f=2;

2.2Metal向量

        向量支持如下类型:- booln、charn、shortn、intn、ucharn、ushortn、uintn、halfn、floatn,其中 n 表示向量的维度,最多不超过4维向量示例:

        //直接赋值初始化

        bool2 A={1,2}

        ;//通过内建函数float4初始化

        float4 pos=float4(1.0,2.0,3.0,4.0);

        //通过下标从向量中获取某个值

        floatx=pos[0];floaty=pos[1];

        //通过for循环对一个向量进行运算

        float4 VB;

        for(inti=0;i<4;i++){

            VB[i]=pos[i]*2.0f;

        }

        说明:在OpenGL ES的GLSL语言中,例如2.0f,在着色器中书写时,是不能加f,写成2.0,而在Metal中则可以写成2.0f,其中f可以是大写,也可以是小写

向量的访问规则:

1.通过向量字母获取元素: 向量中的向量字母仅有2种,分别为xyzw、rgba

        int4 test=int4(0,1,2,3);

        inta=test.x; //获取的向量元素0

        intb=test.y; //获取的向量元素1

        intc=test.z; //获取的向量元素2

        intd=test.w;//获取的向量元素3

        inte=test.r; //获取的向量元素0

        intf=test.g;//获取的向量元素1

        intg=test.b; //获取的向量元素2

        inth=test.a; //获取的向量元素3

2.多个分量同时访问

        float4 c;

        c.xyzw=float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);

        c.z=1.0f

        c.xy=float2(3.0f,4.0f);

        c.xyz=float3(3.0f,4.0f,5.0f);

        说明:赋值时分量不可重复,取值时分量可重复右边是取值 和 左边赋值都合法xyzw与rgba不能混合使用,GLSL中向量不能乱序访问,只是和Metal中的向量相似,并不是等价



2.3矩阵

        矩阵支持如下类型- halfnxm、floatnxm,其中 nxm表示矩阵的行数和列数,最多4行4列,其中half、float相当于OC中的float、double- 普通的矩阵其本质就是一个数组

        float4x4 m;

        //将第二行的所有值都设置为2.0

        m[1]=float4(2.0f);

        //设置第一行/第一列为1.0f

        m[0][0]=1.0f;

        //设置第三行第四列的元素为3.0f

        m[2][3]=3.0f;

        float4 类型向量的构造方式

        1个float构成,表示一行都是这个值

        4个float构成

        2个float2构成

        1个float2+2个float构成(顺序可以任意组合)

        1个float2+1个float

        1个float4

eg:

        //float4类型向量的所有可能构造方式//1个一维向量,表示一行都是xfloat4(floatx);

        ///4个一维向量 --> 4维向量float4(floatx,floaty,floatz,floatw);

        //2个二维向量 --> 4维向量float4(float2 a,float2 b);

        //1个二维向量+2个一维向量 --> 4维向量float4(float2 a,float b,float c);

        float4(floata,float2 b,floatc);float4(floata,floatb,float2 c);

        //1个三维向量+1个一维向量 --> 4维向量float4(float3 a,floatb);float4(floata,float3 b);

//1个四维向量 --> 4维向量float4(float4 x);

float3 类型向量的构造方式

        1个float构成,表示一行都是这个值

        3个float

        1个float+1个float2(顺序可以任意组合)

        1个float2

eg:

        //float3类型向量的所有可能的构造的方式

        //1个一维向量float3(floatx);

        //3个一维向量float3(floatx,floaty,floatz);

        //1个一维向量 + 1个二维向量float3(floata,float2 b);

        /1个二维向量 + 1个一维向量float3(float2 a,floatb);

        //1个三维向量float3(float3 x);

        float2 类型向量的构造方式

 1个float构成,表示一行都是这个值

        2个float

        1个float2

eg:

        //float2类型向量的所有可能的构造方式

        //1个一维向量float2(floatx);

        //2个一维向量float2(floatx,floaty);

        //1个二维向量float2(float2 x);

三,Metal的其他类型


1.纹理

纹理类型

纹理类型是一个句柄,指向一维/二维/三维纹理数据,而纹理数据对应一个纹理的某个level的mipmap的全部或者一部分

纹理的访问权限

在一个函数中描述纹理对象的类型

access枚举值由Metal定义,定义了纹理的访问权利enum class access {sample, read, write};,有以下3种访问权利,当没写access时,默认的access 就是sample

sample: 纹理对象可以被采样(即使用采样器去纹理中读取数据,相当于OpenGL ES的GLSL中sampler2D),采样一维这时使用 或者 不使用都可以从纹理中读取数据(即可读可写可采样)

read:不使用采样器,一个图形渲染函数或者一个并行计算函数可以读取纹理对象(即仅可读)

write:一个图形渲染函数 或者 一个并行计算可以向纹理对象写入数据(即可读可写)

定义纹理类型

描述一个纹理对象/类型,有以下三种方式,分别对应一维/二维/三维,

其中T代表泛型,设定了从纹理中读取数据 或是 写入时的颜色类型,T可以是half、float、short、int等

access表示纹理访问权限,当access没写时,默认是sample

texture1d<T, access a = access::sample>

texture2d<T, access a = access::sample>

texture3d<T, access a = access::sample>

eg:

//类型 变量 修饰符

/*

类型

    - texture2d<float>,读取的数据类型是float,没写access,默认是sample

    - texture2d<float,access::read>,读取的数据类型是float,读取的方式是read

    - texture2d<float,access::write>,读取的数据类型是float,读取的方式是write

变量名

    - imgA

    - imgB

    - imgC

修饰符

    - [[texture(0)]] 对应纹理0

    - [[texture(1)]] 对应纹理1

    - [[texture(2)]] 对应纹理2

*/函数举例

void foo (texture2d<float> imgA[[texture(0)]],

          texture2d<float,access::read> imgB[[texture(1)]],

          texture2d<float,access::write> imgC[[texture(2)]])

{

    //...

}

2.采样器

        采样器类型决定了如何对一个纹理进行采样操作,在Metal框架中有一个对应着色器语言的采样器的对象MTLSamplerState,这个对象作为图形渲染着色器函数参数或是并行计算函数的参数传递,有以下几种状态:

coord:从纹理中采样时,纹理坐标是否需要归一化

enum class coord { normalized, pixel };

filter:纹理采样过滤方式,放大/缩小过滤方式

enum class filter { nearest, linear };

min_filter:设置纹理采样的缩小过滤方式

enum class min_filter { nearest, linear };

mag_filter:设置纹理采样的放大过滤方式

enum class mag_filter { nearest, linear };

s_address、t_address、r_address:设置纹理s、t、r坐标(对应纹理坐标的x、y、z)的寻址方式

s坐标:enum class s_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };

t坐标:enum class t_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };

r坐标:enum class r_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };

address:设置所有纹理坐标的寻址方式

enum class address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };

mip_filter:设置纹理采样的mipMap过滤模式, 如果是none,那么只有一层纹理生效;

enum class mip_filter { none, nearest, linear };





作者:枫紫_6174
链接:https://www.jianshu.com/p/17baccd48e77









收起阅读 »

iOS YUV与RGB&YUV算法

数字媒体压缩        为缩小数字媒体文件的大小,我们需要对其使用压缩技术,一般来说我们所欣赏的媒体内容都进行过一定程度的压缩,无论在电视上的视频,蓝光碟片,网页上的视频流还是...
继续阅读 »

数字媒体压缩

        为缩小数字媒体文件的大小,我们需要对其使用压缩技术,一般来说我们所欣赏的媒体内容都进行过一定程度的压缩,无论在电视上的视频,蓝光碟片,网页上的视频流还是冲iTunes Store购买的资源,我们其实都是和这些内容的原始文件的压缩格式在打交到,对数字媒体进行压缩可以大幅度缩小文件的尺寸,但是通常会在资源的质量上有小幅可见的衰减,

色彩的二次采样

        视频数据是使用称之为YCbCr颜色模式,它也常称为YUV,虽然YUV术语并不准确,但是读起来比较方便,大部分的软件开发者都更熟悉RGB颜色模式,即每个像素点都由红,绿,蓝三个颜色组合而成,YCbCr或者是YUV则使用色彩(颜色)通道UV替换了像素的亮度通道.




从上图中我们可以看到图片的细节都保存在亮度的通道中,假设世界上没有阳光,我们的眼睛是看不到任何的东西,如果去除亮度,剩下的就是一副灰度图片,我们在看整合的色彩通道中关于图片的所有细节都丢失了,这是由于我们眼睛对亮度的敏感度要高于颜色,所以,在YUV中,我们可以通过大幅减少存储在每个像素点中的颜色信息,而不致于图片的质量严重受损,这个减少颜色数据的过程就称之为色彩的二次采样。

我们平时所说的4:4:4和4:2:2以及4:2:0到底指的是什么,以及它的由来?

        色彩的二次采样一般发生在取样时,一些专业的相机以4:4:4的参数捕捉图像,但大部分情况下对于图片的拍摄使用4:2:2的方式进行的,面向消费者的摄像头装置,比如iPhone手机上的摄像头,通常是以4:2:0的方式进行拍摄,即使经过大量层级的二次抽样之后仍然可以捕捉到高质量的图片,iPhone手机上拍出来的高质量视频就是很好的例证,

1.RGB的颜色编码

        RGB 三个字⺟分别代表了 红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),这三种颜⾊称为 三原⾊,将它们以不同的⽐例相加,可以产⽣多种多样的颜⾊。


 在图像显示中,⼀张1280 * 720 ⼤⼩的图⽚,就代表着它有1280 * 720 个像素点。其中每⼀个像素点的颜⾊显示都采⽤RGB 编码⽅法,将RGB 分别取不同的值,就会展示不同的颜⾊。

        RGB 图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个原⾊,其中每种原⾊都占⽤8 bit,也就是⼀个字节,那么⼀个像素点也就占⽤24 bit,也就是三个字节。

        ⼀张1280 * 720 ⼤⼩的图⽚,就占⽤1280 * 720 * 3 / 1024 / 1024 = 2.63 MB 存储空间

2.YUV的颜色编码

        YUV 颜⾊编码采⽤的是 明亮度 和 ⾊度 来指定像素的颜⾊。其中,Y 表示明亮度(Luminance、Luma),⽽U 和V 表示⾊度(Chrominance、Chroma)。⽽⾊度⼜定义了颜⾊的两个⽅⾯:⾊调和饱和度



  和RGB 表示图像类似,每个像素点都包含Y、U、V 分量。但是它的Y 和UV 分量是可以分离的,如果没有UV 分量⼀样可以显示完整的图像,只不过是⿊⽩的。对于YUV 图像来说,并不是每个像素点都需要包含了Y、U、V 三个分量,根据不同的采样格式,可以每个Y 分量都对应⾃⼰的UV 分量,也可以⼏个Y 分量共⽤UV 分量

传说中的4:4:4

        在4:4:4的模式下,色彩的全部信息被保全下来,如图:




相邻的四个像素点ABCD,每个像素点有自己的YUV,在色彩的二次采样的过程中,分别保留自己的YUV,称之为4:4:4;

传说中的4:2:2


如图ABCD四个相邻的像素点,A(Y0,U0,V0),B(Y1,U1,V1),C(Y2,U2,V2),D(Y3,U3,V3),当二次采样的时候,A采样的时候保留(Y0,U0),B保留(Y1,V1),C保留(Y2,U2),D保留(Y3,V3);也就是说,每个像素点的Y(明亮度)保留其本身的值,而U和V的值是每间隔一个采样,而最终就变成:





 也就是说A借B的V1,B借A的U0,C借D的V3,D借C的U2,这就是传说中的4:2:2,⼀张1280 * 720 ⼤⼩的图⽚,在YUV 4:2:2 采样时的⼤⼩为:

(1280 * 720 * 8 + 1280 * 720 * 0.5 * 8 * 2)/ 8 / 1024 / 1024 = 1.76 MB 。

        可以看到YUV 4:2:2 采样的图像⽐RGB 模型图像节省了三分之⼀的存储空间,在传输时占⽤的带宽也会随之减少

传说中的4:2:0

        在上面说到的4:2:2中我们可以看到相邻的两个像素点的UV是左右互相借的,那可不可以上下左右借了,答案当然是可以的,






YUV 4:2:0 采样,并不是指只采样U 分量⽽不采样V 分量。⽽是指,在每⼀⾏扫描时,只扫描⼀种⾊度分量(U 或者V),和Y 分量按照2 : 1 的⽅式采样。⽐如,第⼀⾏扫描时,YU 按照2 : 1 的⽅式采样,那么第⼆⾏扫描时,YV 分量按照2:1 的⽅式采样。对于每个⾊度分量来说,它的⽔平⽅向和竖直⽅向的采样和Y 分量相⽐都是2:1 。假设第⼀⾏扫描了U 分量,第⼆⾏扫描了V 分量,那么需要扫描两⾏才能够组成完整的UV 分量

        从映射出的像素点中可以看到,四个Y 分量是共⽤了⼀套UV 分量,⽽且是按照2*2 的⼩⽅格的形式分布的,相⽐YUV 4:2:2 采样中两个Y 分量共⽤⼀套UV 分量,这样更能够节省空间。⼀张1280 * 720 ⼤⼩的图⽚,在YUV 4:2:0 采样时的⼤⼩为:

(1280 * 720 * 8 + 1280 * 720 * 0.25 * 8 * 2)/ 8 / 1024 / 1024 = 1.32 MB 相对于2.63M节省了一半的空间

RGB — YUV 颜⾊编码转换

        对于图像显示器来说,它是通过RGB 模型来显示图像的,⽽在传输图像数据时⼜是使⽤YUV 模型,这是因为YUV 模型可以节省带宽。因此就需要采集图像时将RGB 模型转换到YUV 模型,显示时再将YUV 模型转换为RGB 模型。

        RGB 到YUV 的转换,就是将图像所有像素点的R、G、B 分量转换到Y、U、V 分量。

        Y = 0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B 

        U = -0.147 * R - 0.289 * G + 0.436 * B 

        V = 0.615 * R - 0.515 * G - 0.100 * B

        R = Y + 1.14 * V 

        G = Y - 0.39 * U - 0.58 * V 

        B = Y + 2.03 * U



作者:枫紫_6174
链接:https://www.jianshu.com/p/65cf8f073ee5


收起阅读 »

关于 webpack 的几个知识点

随着现代前端开发的复杂度和规模越来越庞大,已经不能抛开工程化来独立开发了,比如 sass 和 less 的代码浏览器是不支持的, 但如果摒弃了这些开发框架,那么开发的效率将大幅下降。在众多前端工程化工具中,webpack 脱颖而出成为了当今...
继续阅读 »

随着现代前端开发的复杂度和规模越来越庞大,已经不能抛开工程化来独立开发了,比如 sass 和 less 的代码浏览器是不支持的, 但如果摒弃了这些开发框架,那么开发的效率将大幅下降。在众多前端工程化工具中,webpack 脱颖而出成为了当今最流行的前端构建工具。 然而大多数的使用者都只是单纯的会使用,而并不知道其深层的原理。希望通过以下的面试题总结可以帮助大家温故知新、查缺补漏,知其然而又知其所以然。

1. webpack 与 grunt、gulp 的不同?

三者都是前端构建工具,grunt 和 gulp 在早期比较流行,现在 webpack 相对来说比较主流,不过一些轻量化的任务还是会用 gulp 来处理,比如单独打包 CSS 文件等。

grunt 和 gulp 是基于任务和流(Task、Stream)的。类似 jQuery,找到一个(或一类)文件,对其做一系列链式操作,更新流上的数据, 整条链式操作构成了一个任务,多个任务就构成了整个 web 的构建流程。

webpack 是基于入口的。webpack 会自动地递归解析入口所需要加载的所有资源文件,然后用不同的 Loader 来处理不同的文件,用 Plugin 来扩展 webpack 功能。

所以总结一下:

  • 从构建思路来说
    • gulp 和 grunt 需要开发者将整个前端构建过程拆分成多个 `Task`,并合理控制所有 `Task` 的调用关系。
      webpack 需要开发者找到入口,并需要清楚对于不同的资源应该使用什么 Loader 做何种解析和加工。
  • 对于知识背景来说
    • gulp 更像后端开发者的思路,需要对于整个流程了如指掌。 webpack 更倾向于前端开发者的思路。

2. 你为什么最终选择使用 webpack?

基于入口的打包工具除了 webpack 以外,主流的还有:rollup 和 parcel

从应用场景上来看:

  • webpack 适用于大型复杂的前端站点构建
  • rollup 适用于基础库的打包,如 vue、react
  • parcel 适用于简单的实验性项目,他可以满足低门槛的快速看到效果

由于 parcel 在打包过程中给出的调试信息十分有限,所以一旦打包出错难以调试,所以不建议复杂的项目使用 parcel

3. 有哪些常见的 Loader?解决什么问题?

  • babel-loader:把 ES6 转换成 ES5
  • eslint-loader:通过 ESLint 检查 JavaScript 代码
  • css-loader:加载 CSS,支持模块化、压缩、文件导入等特性
  • style-loader:把 CSS 代码注入到 JavaScript 中,通过 DOM 操作去加载 CSS。
  • image-loader:加载并且压缩图片文件
  • file-loader:把文件输出到一个文件夹中,在代码中通过相对 URL 去引用输出的文件
  • url-loader:和 file-loader 类似,但是能在文件很小的情况下以 base64 的方式把文件内容注入到代码中去
  • source-map-loader:加载额外的 Source Map 文件,以方便断点调试

4. 有哪些常见的Plugin?解决什么问题?

  • define-plugin:定义环境变量
  • commons-chunk-plugin:提取公共代码
  • uglifyjs-webpack-plugin:通过 UglifyES 压缩 ES6 代码
  • HTMLWebpackPlugin:webpack 在自定生成 html 时需要用到它,能自动引入 js/css 文件
  • MiniCssExtractPlugin:将 css 代码抽成单独的文件,一般适用于发布环境,生产环境用 css-loader

5. Loader 和 Plugin 的不同?

不同的作用

  • Loader 直译为"加载器"。webpack 将一切文件视为模块,但是 webpack 原生是只能解析 js 文件,如果想将其他文件也打包的话,就会用到 loader。 所以 Loader 的作用是让 webpack 拥有了加载和解析非JavaScript文件 的能力。
  • Plugin 直译为"插件"。Plugin 可以扩展 webpack 的功能,让 webpack 具有更多的灵活性。 在 webpack 运行的生命周期中会广播出许多事件,Plugin 可以监听这些事件,在合适的时机通过 webpack 提供的 API 改变输出结果。

不同的用法

  • Loader 在 module.rules 中配置,也就是说他作为模块的解析规则而存在。 类型为数组,每一项都是一个 Object,里面描述了对于什么类型的文件(test),使用什么加载器 (loader) 和使用的参数(options
  • Plugin 在 plugins 中单独配置。 类型为数组,每一项是一个 plugin 的实例,参数都通过构造函数传入。

6. 如何利用 webpack 来优化前端性能?

用 webpack 优化前端性能是指:优化 webpack 的输出结果,让打包的最终结果在浏览器运行快速高效。

  • 压缩代码。删除多余的代码、注释、简化代码的写法等等方式。可以利用 webpack 的 UglifyJsPluginParallelUglifyPlugin来压缩JS文件, 利用cssnano(css-loader?minimize)来压缩 css
  • 利用 CDN 加速。在构建过程中,将引用的静态资源路径修改为CDN上对应的路径。可以利用 webpack 对于output参数和各loader 的 publicPath 参数来修改资源路径
  • 删除死代码(Tree Shaking)。将代码中永远不会走到的片段删除掉。可以通过在启动webpack时追加参数--optimize-minimize来实现
  • 提取公共代码。

7. 如何提高 webpack 的构建速度?

  1. 多入口情况下,使用 CommonsChunkPlugin 来提取公共代码
  2. 通过 externals 配置来提取常用库
  3. 利用 DllPlugin 和 DllReferencePlugin 预编译资源模块 通过 DllPlugin来对那些我们引用但是绝对不会修改的npm包来进行预编译,再通过 DllReferencePlugin将预编译的模块加载进来。
  4. 使用 Happypack 实现多线程加速编译
  5. 使用 webpack-uglify-parallel 来提升 uglifyPlugin 的压缩速度。 原理上 webpack-uglify-parallel 采用了多核并行压缩来提升压缩速度
  6. 使用 Tree-shaking 和 Scope Hoisting 来剔除多余代码
原文:https://blog.csdn.net/Marker__/article/details/107619259
收起阅读 »

Xcode11,Transporter上传卡在——正在验证 APP - 正在通过App Store进行认证

1.当卡死在 “Authenticating with the iTunes store”解决办法:关闭上传,并打开命令行,依次调用这三行代码: cd ~ mv .itmstransporter/ .old_itmstransporter/ "/Applica...
继续阅读 »

1.当卡死在 “Authenticating with the iTunes store”
解决办法:
关闭上传,并打开命令行,依次调用这三行代码:


cd ~
mv .itmstransporter/ .old_itmstransporter/
"/Applications/Xcode.app/Contents/Applications/Application Loader.app/Contents/itms/bin/iTMSTransporter"
`&lt;/pre&gt;

先说结论,此方法有效,但是对于Xcode11来说Application Loader已经移除了,那么路径就要改变到Transporter下,所以需要修改最后一个命令。为什么有效呢,因为本质上iTMSTransporter是所有上传工具真正使用的可执行文件。所以Transporter下也会发现这个文件。

&lt;span style="font-weight: bold; font-size: medium;"&gt;1.首先找到文件位置,反键显示包内容。&lt;/span&gt;
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/5276080-dd51fa3a174b994a.png?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/2/w/828/format/webp)

&lt;span style="font-weight: bold; font-size: medium;"&gt;2.将iTMSTransporter的路径找到&lt;/span&gt;
![](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/5276080-f664e303dd5b0547.png?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/2/w/1033/format/webp)

&lt;span style="font-weight: bold; font-size: medium;"&gt;3.执行以下命令&lt;/span&gt;
&lt;pre&gt;`cd ~
mv .itmstransporter/ .old_itmstransporter/
"/Applications/Transporter.app/Contents/itms/bin/iTMSTransporter"`&lt;/pre&gt;

有两个点可能会出问题
&lt;span style="color: rgb(77, 128, 191);"&gt;3.1 rename .itmstransporter/ to .old_itmstransporter/.itmstransporter/: Directory not empty&lt;/span&gt;
如果第二句命令报以上错误,输入以下命令
&lt;pre&gt;`mv .old_itmstransporter/ .itmstransporter/
mv .itmstransporter/ .old_itmstransporter/

3.2 no such file or directory: xxxxxxxx
如果第三句命令报以上错误,是因为直接复制我的路径,但是你的应用路径跟我的不一致,自己将iTMSTransporter的路径找到并拼接好。
接下来会出现[2020-01-15 18:08:13 CST] <main> INFO: Configuring logging…,然后就开始无尽的等待,如果长时间没有进展,建议切换4G网络开热点给电脑使用,说不定有奇效。
最后指令执行完会出现[2020-01-15 18:10:07 CST] <main> DBG-X: Returning 0
对于我来说,之后再去用Transporter上传,第一步正在通过App Store进行认证很快就过去了,然后在App Store验证时卡住了几分钟,接着出现了将数据发送到App Store时出错。

然后我看到了稍后重新启动决定多等待以下,结果过了大概3分钟,就开始上传了。

然后瞬间就上传成功了。至此我折腾了一个下午的上传IPA,终于结束了。

重大更新
如果一直命令一直卡着,也无法上传成功,可以试试下面的办法。

上传卡住的原因:
Transporter安装上第一次打开后,会在硬盘目录:/用户/你的电脑登录账号名/资源库/Caches/com.apple.amp.itmstransporter/目录下下载一些缓存文件,这些缓存文件没有下载完,或者下载失败没下载完时,使用Transporter去提交应用这个页面就会卡住或者这个页面很慢。

那么一直更新不成功的话,可以下载这个文件夹直接覆盖自己的原有com.apple.amp.itmstransporter文件夹,如果原本没有也直接复制进去相当于创建了。

步骤如下:

https://download.csdn.net/download/Walter_White/12207626


1.下载链接里的文件,把解压后的"com.apple.amp.itmstransporter"目录放到"/用户/你的电脑登录账号名/资源库/Caches/"目录下,覆盖你原有的"com.apple.amp.itmstransporter"目录。
2.将新的"com.apple.amp.itmstransporter"目录下/obr/2.0.0/目录下的repository.xml文件中的所有"Simpsons"修改为你自己电脑的登录账号名,否则Transporter执行时会在错误的路径下找资源文件。
3.再次尝试Transporter上传。
4.如果时间App Store认证时间超过两分钟,建议手机开4g热点,电脑连接后再上传试试。

转自:https://www.jianshu.com/p/c0d85c003b3e

收起阅读 »

【iOS】一个简单的人脸跟踪Demo

1、sessionView - 相机画面的容器Viewself.detector - 脸部特征识别器- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.sessionView = [[UIView...
继续阅读 »

1、
sessionView - 相机画面的容器View
self.detector - 脸部特征识别器

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];

self.sessionView = [[UIView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
[self.view addSubview:self.sessionView];

self.faceView = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"a"]];
self.faceView.frame = CGRectZero;
[self.view addSubview:self.faceView];

self.leftEyeView = [[UIView alloc] init];
self.leftEyeView.alpha = 0.4;
self.leftEyeView.backgroundColor = [UIColor greenColor];
[self.view addSubview:self.leftEyeView];

self.rightEyeView = [[UIView alloc] init];
self.rightEyeView.alpha = 0.4;
self.rightEyeView.backgroundColor = [UIColor yellowColor];
[self.view addSubview:self.rightEyeView];

self.mouthView = [[UIView alloc] init];
self.mouthView.alpha = 0.4;
self.mouthView.backgroundColor = [UIColor redColor];
[self.view addSubview:self.mouthView];

self.context = [CIContext context];
self.detector = [CIDetector detectorOfType:CIDetectorTypeFace context:self.context options:@{CIDetectorAccuracy:CIDetectorAccuracyHigh}];
}

2、点击屏幕任意地方打开相机

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// 避免重复打开,首先关闭原先的session
[self.session stopRunning];
self.session = [[AVCaptureSession alloc] init];

// 移除原有的相机画面Layer
[self.layer removeFromSuperlayer];

NSError *error;

// Device
NSArray *devices = [AVCaptureDevice devices];
NSLog(@"devices = %@", devices);
AVCaptureDevice *defaultDevice = [AVCaptureDevice defaultDeviceWithMediaType:AVMediaTypeVideo];

// Input
AVCaptureDeviceInput *input = [AVCaptureDeviceInput deviceInputWithDevice:defaultDevice error:&error];
[self.session addInput:input];

// Output
AVCaptureVideoDataOutput *output = [[AVCaptureVideoDataOutput alloc] init];
[output setSampleBufferDelegate:(id)self queue:dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0)];
[self.session addOutput:output];

// 开始捕获相机画面
[self.session startRunning];

// 将相机画面添加到容器View中
self.layer = [AVCaptureVideoPreviewLayer layerWithSession:self.session];
self.layer.frame = self.view.bounds;
[self.sessionView.layer addSublayer:self.layer];
}

3、脸部特征跟踪

// AVCaptureAudioDataOutputSampleBufferDelegate
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection {
// printf("%s\n", __func__);
// 1、获取当前帧图像
CVImageBufferRef imageBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);
CIImage *image = [[CIImage alloc] initWithCVImageBuffer:imageBuffer];

CGFloat imageW = image.extent.size.width;
CGFloat imageH = image.extent.size.height;

2、对图像进行脸部特征识别
CIFeature *feature = [[self.detector featuresInImage:image] lastObject];
if (feature) {
if (self.leftEyeView.frame.size.width == 0) {
self.leftEyeView.frame = CGRectMake(0, 0, 20, 20);
}
if (self.rightEyeView.frame.size.width == 0) {
self.rightEyeView.frame = CGRectMake(0, 0, 20, 20);
}
if (self.mouthView.frame.size.width == 0) {
self.mouthView.frame = CGRectMake(0, 0, 20, 20);
}
NSLog(@"find");
CIFaceFeature *face = (CIFaceFeature *)feature;
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.faceView.frame = CGRectMake(face.bounds.origin.y / imageW * self.sessionView.frame.size.height,
face.bounds.origin.x / imageH * self.sessionView.frame.size.width,
face.bounds.size.width / imageH * self.sessionView.frame.size.width,
face.bounds.size.height / imageW * self.sessionView.frame.size.height);

self.leftEyeView.center = CGPointMake(face.leftEyePosition.y / imageW * self.sessionView.frame.size.height,
face.leftEyePosition.x / imageH * self.sessionView.frame.size.width);

self.rightEyeView.center = CGPointMake(face.rightEyePosition.y / imageW * self.sessionView.frame.size.height,
face.rightEyePosition.x / imageH * self.sessionView.frame.size.width);

self.mouthView.center = CGPointMake(face.mouthPosition.y / imageW * self.sessionView.frame.size.height,
face.mouthPosition.x / imageH * self.sessionView.frame.size.width);

});
}
}

大功告成
手机记得横过来,home键在右边
Demo地址:https://github.com/MagicBlind/Face-Detector

转自:https://www.jianshu.com/p/db37d32e895e

收起阅读 »

iOS性能优化 — 三、安装包瘦身

瘦身指导原则 总体指导原则为:压缩资源、删除无用/重复资源、删除无用代码、通过编译选项进行优化。 常规瘦身方案 压缩资源项目中资源包括图片、字符串、音视频等资源。由于项目中图片比较多,所以资源压缩一般会从图片入手。在把图片加入到项目中时候需要采用tinypng...
继续阅读 »

瘦身指导原则


总体指导原则为:压缩资源、删除无用/重复资源、删除无用代码、通过编译选项进行优化。


常规瘦身方案


压缩资源
项目中资源包括图片、字符串、音视频等资源。由于项目中图片比较多,所以资源压缩一般会从图片入手。在把图片加入到项目中时候需要采用tinypng或者ImageOptim对图片进行压缩;另外,可以通知设计,对切图进行压缩处理再上传;不需要内嵌到项目中的图片可以改为动态下载。


  • png,jpg,gif可以替换成webp


  • 动画图片可替换为lotties、APNG


  • 小图或表情图可替换为iconFont


  • 大图可替换为svg



删除无用/重复资源
删除无用的资源。项目中主要以删除图片为主:


  • 图片用2x和3x图就可以,不要用1x图。


  • 可以用LSUnusedResources搜索出未使用的图片然后删除之。注意:该软件搜索出来的图片有可能项目中还在用,删除之前需要在工程中先搜索下图片是否有使用再确认是否可以删除。



删除无用代码
删除无用类和库:可以用WBBladesForMac来分析,注意:通过字符串调用的类也会检测为无用类。

非常规瘦身方案
1、Strip :去除不必要的符号信息。
-Strip Linked Product 和 Strip Swift Symbols 设置为 YES,Deployment Postprocessing 设置为 NO,发布代码的时候也需要勾选 Strip Swift Symbols。


  • Strip Debug Symbols During Copy 和 Symbols Hidden by Default 在release下设为YES


  • Dead Code Stripping 设置为 YES


  • 对于动态库,可用strip -x [动态库路径] 去除不必要的符号信息



2、Make Strings Read-Only设为YES。
3、Link-Time Optimization(LTO)release下设为 Incremental。WWDC2016介绍编译时会移除没有被调用的方法和代码,优化程序运行效率。
4、开启BitCode
5、去除异常支持。不能使用@try @catch,包只缩小0.1M,效果不显著。
Enable C++ Exceptions和Enable Objective-C Exceptions设为NO,Other C Flags添加-fno-exceptions
6、不生成debug symbols:不能生成dSYM,效果非常显著。
Generate debug symbols选项 release 设置为NO

脑图借鉴

转自:https://www.jianshu.com/p/369c909c1067

收起阅读 »

关于webpack面试题总结

最近在读《webpack深入浅出》,总结一下webpack关于面试常见的问题,分享出来,希望可以帮助更多小伙伴在找到心爱的工作和期待的薪水。一.常见的构建工具有哪些?他们各自优缺点?为什么选择了webpack?Grunt、Gulp、Fis3、Rollup、Np...
继续阅读 »

最近在读《webpack深入浅出》,总结一下webpack关于面试常见的问题,分享出来,希望可以帮助更多小伙伴在找到心爱的工作和期待的薪水。

一.常见的构建工具有哪些?他们各自优缺点?为什么选择了webpack?

Grunt、Gulp、Fis3、Rollup、Npm Script、webpack

<1>Grunt的优点是:

• 灵活,它只负责执行我们定义的任务;

• 大量的可复用插件封装好了常见的构建任务。

Grunt的缺点是:

集成度不高,要写很多配置后才可以用,无法做到开箱即用。Grunt相当于进化版的NpmScript,它的诞生其实是为了弥补NpmScript的不足。

<2>Gulp的优点是: 好用又不失灵活,既可以单独完成构建,也可以和其他工具搭配使用。

其缺点: 和Grunt类似,集成度不高,要写很多配置后才可以用,无法做到开箱即用。

<3> Fis3的优点是:集成了各种Web开发所需的构建功能,配置简单、开箱即用。

其缺点是 目前官方己经不再更新和维护,不支持最新版本的T、fode

<4>Webpack的优点是:• 专注于处理模块化的项目,能做到开箱即用、一步到位:

• 可通过Plugin扩展,完整好用又不失灵活;

• 使用场景不局限于Web开发

• 社区庞大活跃,经常引入紧跟时代发展的新特性,能为大多数场景找到已有的开源扩展:

• 良好的开发体验。

Webpack的缺点是:只能用于采用模块化开发的项目。

<5> Rollup是在Webpack流行后出现的替代品,讲述差别::
• Rollup生态链还不完善,体验不如Webpack;

• Rollup的功能不如Webpack完善,但其配置和使用更简单:

• Rollup不支持CodeSpliting,但好处是在打包出来的代码中没有Webpack那段模块的加载、执行和缓存的代码。

Roll up在用于打包JavaScript库时比Webpack更有优势,因为其打包出来的代码更小、

深入浅出Webpack更快。

缺点:但它的功能不够完善,在很多场景下都找不到现成的解决方案

<6>Npm Script的优点 是内置,无须安装其他依赖。
其缺点 是功能太简单,虽然提供了pre和post两个钩子,但不能方便地管理多个任务之间的依赖

为啥选择webpack?
大多数团队在开发新项目时会采用紧跟时代的技术,这些技术几乎都会采用“模块化+新语言+新框架”,Webpack可以为这些新项目提供一站式的解决方案:
• Webpack有良好的生态链和维护团队,能提供良好的开发体验并保证质量:

• Webpack被全世界大量的Web开发者使用和验证,能找到各个层面所需的教程和经验分享。

二.有哪些常见的Loader?你用过哪些Loader?

1. 加载文件
• raw-loader :将文本文件的内容加载到代码中

• file-loader :将文件输出到一个文件夹中,在代码中通过相对 URL 去引用输出的文件

• url-loader :和 file-loader 类似,但是能在文件很小的情况下以 base64 方式将文件的内容注入代码中

• source-map-loader :加载额外的 SourceMap 文件,以方便断点调试

• svg-inline-loader :将压缩后的SVG 内容注入代码中

• node-loader :加载 Node.js 原生模块的 .node 文件

• image-loader :加载并且压缩图片文件

• json-loader:加载 JSON 文件

• yaml-loader:加载 YAML 文件

2. 编译模版
• pug-loader :将 Pug 模版转换成 JavaScript 函数井返回。

• handlebars-loader:将 Handlebars模版编译成函数并返回

• s-loader :将 EJS 模版编译成函数井返回

• haml-loader:将 HAML 代码转换成 HTML

• markdown-loader 将 Markdown 文件转换成 HTML

3.转换脚本语言
• babel-loader :将 ES6 转换成 ES5

• ts-loader :将 TypeScript 转换成 JavaScript,

• awesome-typescript-loader: Type Script 转换成 JavaScript ,性能要比 ts-loader好

• coffee-loader 将 CoffeeScript换成 JavaScript

4.转换样式文件
• css-loader :加载 css ,支持模块化、压缩、文件导入等特性。

• style-loader :将 css 代码 注入JavaScript 中,通过 DOM 操作去加载 css

• sass-loader :将 SCSS SASS 代码转换成 css

• postcss-loader : 扩展 css 语法,使用css

• less-loader : Less 代码转换成 css代码

• stylus-loader :将 Stylu 代码转换成 css 码。

5. 检查代码
• eslint-loader :通过 ESLint 检查 JavaScript
代码

• tslint-loader :通过 TSLint peScript
代码

• mocha-loader :加载 Mocha 测试
用例的代码

• coverjs-loader : 计算测试的覆盖率。

6.其他 Loader
• vue-loader :加载 Vue. 单文件组件

• i18n-loader:加载多语言版本,支持国际化

• ignore-loader :忽略部分文件

• ui-component-loader:按需加载
UI 组件库,例如在使用 antdUI 组件库时,不会因为只用到了 Button 组件而打包进所有的组件

3.有哪些常见的Plugin?你用过哪些Plugin?

1.用于修改行为
• define-plugin :定义环境变量

• context-replacement-plugin : 修改 require 语句在寻找文件时的默认行为

• ignore-plugin :用 于忽略部分文件

2.用于优化
• commons-chunk-plugin :提取公共代码。

• extract-text-webpack-plugin :提取 JavaScript 中的 css 代码到单独的文件中

• prepack-webpack-plugin :通过Facebook Prepack 优化输出的 JavaScript 代码的性能

• uglifyjs-webpack-plugin :通过 UglifyES 压缩 S6 代码

• webpack-parallel-uglify-plugin :多进程执行 glifyJS 代码压缩,提升构建的速度

• imagemin-webpack-plugin : 压缩图片文件。

• webpack-spritesmith :用插件制作碧图

• ModuleConcatenationPlugin : 开启 WebpackScopeHoisting 功能

• dll-plugin :借鉴 DDL 的思想大幅度提升构建速度

• hot-module-replacem nt-plugin 开启模块热替换功能。

3. 其他 Plugin
• serviceworker-webpack-plugin :为网页应用增加离钱缓存功能

• stylelint-webpack-plugin : stylelint集成到项目中,

• i18n-webpack-plugin : 使网页支持国际化。

• provide-plugin : 从环境中提供的全局变量中加载模块,而不用导入对应的文件。

• web-webpack-plugin : 可方便地为单页应用输出 HTML ,比 html-webpack-plugin 好用

4.那你再说一说Loader和Plugin的区别

Loader :模块转换器,用于将模块的原内容按照需求转换成新内容。
Plugin :扩展插件,在 Webpack 构建流程中的特定时机注入扩展逻辑,来改变构建结
果或做我们想要的事情。

5.Webpack构建流程简单说一下

初始化参数 从配置文件和 Shell 语句中读取与合并参数,得出最终的参数
• 开始编译:用上 步得到的参数初始 Co er 对象,加载所有配置的插件,通
过执行对象的 run 方法开始执行编译
• 确定入口 根据配置中的 ntry 找出所有入口文件
• 编译模块:从入口文件出发,调用所有配置的 Loader 对模块进行翻译,再找出
模块依赖的模块,再递归本步骤直到所有入口依赖的文件都经过了本步骤的处理
• 完成模块编译 在经过第 步使用 Loader 翻译完所有模块后, 得到了每个模块被
翻译后的最终内容及它们之间的依赖关系。
• 输出资源:根据入口和模块之间的依赖关系,组装成 个个包含多个模块的 Chunk,
再将每个 Chunk 转换成 个单独的文件加入输出列表中,这是可以修改输出内容
的最后机会
• 输出完成:在确定好输出内容后,根据配置确定输出的路径和文件名,将文件的内
容写入文件系统中。

6.使用webpack开发时,你用过哪些可以提高效率的插件

webpack-dashboard:可以更友好的展示相关打包信息。
webpack-merge:提取公共配置,减少重复配置代码
speed-measure-webpack-plugin:简称 SMP,分析出 Webpack 打包过程中 Loader 和 Plugin 的耗时,有助于找到构建过程中的性能瓶颈。
size-plugin:监控资源体积变化,尽早发现问题
HotModuleReplacementPlugin:模块热替换

7.模块打包原理知道吗?


8.什么 是模块热更新?


devServer.hot 配置是否启用 ,开启模块热替换功能后,将在不刷新整个页面的情况下通过用新模块替换老模块来做到实时预览


9.如何提高webpack的构建速度?


10.文件监听原理呢?


11.source map是什么?生产环境怎么用?


12.如何对bundle体积进行监控和分析?


13.文件指纹是什么?怎么用?


14.在实际工程中,配置文件上百行乃是常事,如何保证各个loader按照预想方式工作?


15.如何优化 Webpack 的构建速度?


16.你刚才也提到了代码分割,那代码分割的本质是什么?有什么意义呢?


17.是否写过Loader?简单描述一下编写loader的思路?


18.是否写过Plugin?简单描述一下编写Plugin的思路?


19.聊一聊Babel原理吧?


20.什么是Tree-shaking?
Tree Shaking 可以用来剔除 JavaScript 中用 不上的死代码。


21.如何实现 按需加载?


``import(/* webpackChunkName : ” show " */ ’. / show ’>


Webpack 内置了对 import *)语句的支持,当 Wepack 遇到了类似的语句时会这样


处理:
• 以./ show.j 为入口重新生成一个 Chunk;
• 代码执行到 import 所在的语句时才去加载由 Chunk 对应生成的文件:
• import 返回一个 Promise ,当文件加载成功时可以在 Promise then 方法中获取
show.j 导出的内容。``


22.如何配置单页应用?如何配置多页应用?


23.如何利用webpack来优化前端性能?(提高性能和体验)


24.npm打包时需要注意哪些?如何利用webpack来更好的构建


25.什么是模块化,都有哪些?


模块化是指一个复杂的系统分解为多个模块以方便编码。


js模块化:


mommon.js:核型思想,通过require方法来同步加载依赖的其他模块,通过module.exports导出需要暴露的接口。


优点
1.代码可复用于node环境并运行,例如同构应用
2.通过npm发布的很多第三方模块都采用了mommonJS规范


缺点:1.无法直接运行在浏览器环境下,必需通过工具转换成标准的es5


AMD:异步方式去加载依赖的模块,主要用来解决针对浏览器环境的模块化问题,最具代表的实现是require.js


优点
1.可在不转换代码的情况下,直接在浏览器中运行
2.可异步加载依赖
3.可并行加载多个依赖
4.代码可运行在浏览器和node环境下


缺点 :1.js运行环境没有原生支持AMD,需要先导入实现了AMD的库后才能正常使用。


es6模块化:

import { readFile} from 'fs';
import react from 'react';

// 导出
export function hello(){};
export default{...}


链接:https://juejin.cn/post/6855129007856451591

收起阅读 »

NodeJs中的stream(流)- 基础篇

一、什么是Stream(流) 流(stream)在 Node.js 中是处理流数据的抽象接口(abstract interface)。 stream 模块提供了基础的 API 。使用这些 API 可以很容易地来构建实现流接口的对象。 流是可读的、可写的,或...
继续阅读 »

一、什么是Stream(流)



流(stream)在 Node.js 中是处理流数据的抽象接口(abstract interface)。 stream 模块提供了基础的 API 。使用这些 API 可以很容易地来构建实现流接口的对象。



流是可读的、可写的,或是可读写的。


二、NodeJs中的Stream的几种类型


Node.js 中有四种基本的流类型:



  • Readable - 可读的流(fs.createReadStream())

  • Writable - 可写的流(fs.createWriteStream())

  • Duplex - 可读写的流(net.Socket)

  • Transform - 在读写过程中可以修改和变换数据的 Duplex 流 (例如 zlib.createDeflate())


NodeJs中关于流的操作被封装到了Stream模块中,这个模块也被多个核心模块所引用。

const stream = require('stream');

在 NodeJS 中对文件的处理多数使用流来完成



  • 普通文件

  • 设备文件(stdin、stdout)

  • 网络文件(http、net)


注:在NodeJs中所有的Stream(流)都是EventEmitter的实例


Example:


1.将1.txt的文件内容读取为流数据

const fs = require('fs');

// 创建一个可读流(生产者)
let rs = fs.createReadStream('./1.txt');

通过fs模块提供的createReadStream()可以轻松创建一个可读的文件流。但我们并有直接使用Stream模块,因为fs模块内部已经引用了Stream模块并做了封装。所以说 流(stream)在 Node.js 中是处理流数据的抽象接口,提供了基础Api来构建实现流接口的对象。

var rs = fs.createReadStream(path,[options]);

1.path 读取文件的路径


2.options



  • flags打开文件的操作, 默认为'r'

  • mode 权限位 0o666

  • encoding默认为null

  • start开始读取的索引位置

  • end结束读取的索引位置(包括结束位置)

  • highWaterMark读取缓存区默认的大小64kb


Node.js 提供了多种流对象。 例如:



  • HTTP 请求 (request response)

  • process.stdout 就都是流的实例。


2.创建可写流(消费者)处理可读流


将1.txt的可读流 写入到2.txt文件中 这时我们需要一个可写流

const fs = require('fs');
// 创建一个可写流
let ws = fs.createWriteStream('./2.txt');
// 通过pipe让可读流流入到可写流 写入文件
rs.pipe(ws);
var ws = fs.createWriteStream(path,[options]);

1.path 读取文件的路径


2.options



  • flags打开文件的操作, 默认为'w'

  • mode 权限位 0o666

  • encoding默认为utf8

  • autoClose:true是否自动关闭文件

  • highWaterMark读取缓存区默认的大小16kb


pipe 它是Readable流的方法,相当于一个"管道",数据必须从上游 pipe 到下游,也就是从一个 readable 流 pipe 到 writable 流。

后续将深入将介绍pipe。




如上图,我们把文件比作装水的桶,而水就是文件里的内容,我们用一根管子(pipe)连接两个桶使得水从一个桶流入另一个桶,这样就慢慢的实现了大文件的传输过程。

三、为什么应该使用 Stream


当有用户在线看视频,假定我们通过HTTP请求返回给用户视频内容

const http = require('http');
const fs = require('fs');

http.createServer((req, res) => {
fs.readFile(videoPath, (err, data) => {
res.end(data);
});
}).listen(8080);

但这样有两个明显的问题


1.视频文件需要全部读取完,才能返回给用户,这样等待时间会很长

2.视频文件一次全放入内存中,内存吃不消


用流可以将视频文件一点一点读到内存中,再一点一点返回给用户,读一部分,写一部分。(利用了 HTTP 协议的 Transfer-Encoding: chunked 分段传输特性),用户体验得到优化,同时对内存的开销明显下降

const http = require('http');
const fs = require('fs');

http.createServer((req, res) => {
fs.createReadStream(videoPath).pipe(res);
}).listen(8080);

四、可读流(Readable Stream)



可读流(Readable streams)是对提供数据的源头(source)的抽象。



例如:



  • HTTP responses, on the client

  • HTTP requests, on the server

  • fs read streams

  • TCP sockets

  • process.stdin


所有的 Readable 都实现了 stream.Readable 类定义的接口。


可读流的两种模式(flowing 和 paused)


1.在 flowing 模式下, 可读流自动从系统底层读取数据,并通过 EventEmitter 接口的事件尽快将数据提供给应用。


2.在 paused 模式下,必须显式调用 stream.read()方法来从流中读取数据片段。


所有初始工作模式为paused的Readable流,可以通过下面三种途径切换为flowing模式:



  • 监听'data'事件

  • 调用stream.resume()方法

  • 调用stream.pipe()方法将数据发送到Writable


流动模式flowing


流切换到流动模式 监听data事件

const rs = fs.createReadStream('./1.txt');
const ws = fs.createWriteStream('./2.txt');
rs.on('data', chunk => {
ws.write(chunk);
});
ws.on('end', () => {
ws.end();
});

如果写入的速度跟不上读取的速度,有可能导致数据丢失。正常的情况应该是,写完一段,再读取下一段,如果没有写完的话,就让读取流先暂停,等写完再继续。

var fs = require('fs');
// 读取highWaterMark(3字节)数据,读完之后填充缓存区,然后触发data事件
var rs = fs.createReadStream(sourcePath, {
highWaterMark: 3
});
var ws = fs.createWriteStream(destPath, {
highWaterMark: 3
});

rs.on('data', function(chunk) { // 当有数据流出时,写入数据
if (ws.write(chunk) === false) { // 如果没有写完,暂停读取流
rs.pause();
}
});

ws.on('drain', function() { // 缓冲区清空触发drain事件 这时再继续读取
rs.resume();
});

rs.on('end', function() { // 当没有数据时,关闭数据流
ws.end();
});

或者使用更直接的pipe

fs.createReadStream(sourcePath).pipe(fs.createWriteStream(destPath));

暂停模式paused


1.在流没有 pipe() 时,调用 pause() 方法可以将流暂停

2.pipe() 时,需要移除所有 data 事件的监听,再调用 unpipe() 方法


read(size)

流在暂停模式下需要程序显式调用 read() 方法才能得到数据。read() 方法会从内部缓冲区中拉取并返回若干数据,当没有更多可用数据时,会返回null。read()不会触发'data'事件。


使用 read() 方法读取数据时,如果传入了 size 参数,那么它会返回指定字节的数据;当指定的size字节不可用时,则返回null。如果没有指定size参数,那么会返回内部缓冲区中的所有数据。

NodeJS 为我们提供了一个 readable 的事件,事件在可读流准备好数据的时候触发,也就是先监听这个事件,收到通知又数据了我们再去读取就好了:

const fs = require('fs');
rs = fs.createReadStream(sourcePath);

// 当你监听 readable事件的时候,会进入暂停模式
rs.on('readable', () => {
console.log(rs._readableState.length);
// read如果不加参数表示读取整个缓存区数据
// 读取一个字段,如果可读流发现你要读的字节小于等于缓存字节大小,则直接返回
let ch = rs.read(1);
});

暂停模式 缓存区的数据以链表的形式保存在BufferList中


五、可写流(Writable Stream)



可写流是对数据流向设备的抽象,用来消费上游流过来的数据,通过可写流程序可以把数据写入设备,常见的是本地磁盘文件或者 TCP、HTTP 等网络响应。



Writable 的例子包括了:



  • HTTP requests, on the client

  • HTTP responses, on the server

  • fs write streams

  • zlib streams

  • crypto streams

  • TCP sockets

  • child process stdin

  • process.stdout, process.stderr


所有 Writable 流都实现了 stream.Writable 类定义的接口。

process.stdin.pipe(process.stdout);

process.stdout 是一个可写流,程序把可读流 process.stdin 传过来的数据写入的标准输出设备。在了解了可读流的基础上理解可写流非常简单,流就是有方向的数据,其中可读流是数据源,可写流是目的地,中间的管道环节是双向流。


可写流使用


调用可写流实例的 write() 方法就可以把数据写入可写流

const fs = require('fs');
const rs = fs.createReadStream(sourcePath);
const ws = fs.createWriteStream(destPath);

rs.setEncoding('utf-8'); // 设置编码格式
rs.on('data', chunk => {
ws.write(chunk); // 写入数据
});

监听了可读流的 data 事件就会使可读流进入流动模式,我们在回调事件里调用了可写流的 write() 方法,这样数据就被写入了可写流抽象的设备destPath中。


write() 方法有三个参数



  • chunk {String| Buffer},表示要写入的数据

  • encoding 当写入的数据是字符串的时候可以设置编码

  • callback 数据被写入之后的回调函数


'drain'事件


如果调用 stream.write(chunk) 方法返回 false,表示当前缓存区已满,流将在适当的时机(缓存区清空后)触发 'drain

const fs = require('fs');
const rs = fs.createReadStream(sourcePath);
const ws = fs.createWriteStream(destPath);

rs.setEncoding('utf-8'); // 设置编码格式
rs.on('data', chunk => {
let flag = ws.write(chunk); // 写入数据
if (!flag) { // 如果缓存区已满暂停读取
rs.pause();
}
});

ws.on('drain', () => {
rs.resume(); // 缓存区已清空 继续读取写入
});

六、总结


stream(流)分为可读流(flowing mode 和 paused mode)、可写流、可读写流,Node.js 提供了多种流对象。 例如, HTTP 请求 和 process.stdout 就都是流的实例。stream 模块提供了基础的 API 。使用这些 API 可以很容易地来构建实现流接口的对象。它们底层都调用了stream模块并进行封装。



后续我们将继续对stream深入解析以及Readable Writable pipe的实现

作者:Brolly
链接:https://www.jianshu.com/p/1d36648fb87e
来源:简书

收起阅读 »

线程切换哪家强?RxJava与Flow的操作符对比

Flow作为Coroutine版的RxJava,同RxJava一样可以方便地进行线程切换。 本文针对两者在多线程场景中的使用区别进行一个简单对比。 1. RxJava 我们先来回顾一下RxJava中的线程切换 如上,RxJava使用subscriberOn...
继续阅读 »

Flow作为Coroutine版的RxJava,同RxJava一样可以方便地进行线程切换。
本文针对两者在多线程场景中的使用区别进行一个简单对比。


1. RxJava




我们先来回顾一下RxJava中的线程切换
在这里插入图片描述


如上,RxJava使用subscriberOnobserveOn进行线程切换


subscribeOn


subscribeOn用来决定在哪个线程进行订阅,对于Cold流来说即决定了数据的发射线程。使用中有两点注意:



  1. 当调用链上只有一个subscribeOn时,可以出现在任意位置


在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


上面两种写法效果是一样的:都是在io线程订阅后发射数据



  1. 当调用链上有多个subscribeOn时,只有第一个生效:


在这里插入图片描述


上面第二个subscribeOn没有意义


observeOn


observeOn用来决定在哪个线程上响应



  1. observeOn决定调用链上下游操作符执行的线程


在这里插入图片描述


上面绿线部分的代码将会运行在主线程



  1. subscribeOn不同,调用链上允许存在多个observeOn且每个都有效


在这里插入图片描述


上面蓝色绿色部分因为observeOn的存在分别切换到了不同线程执行


just


RxJava的初学者经常会犯的一个错误是在Observable.just(...)里做耗时任务。 just并不是接受lambda,所以是立即执行的,不受subscribeOn的影响


在这里插入图片描述


如上,loadDataSync()不会在io执行,


想要在io执行,需要使用Observable.deffer{}


在这里插入图片描述


flatMap


结合上面介绍的RxJava的线程切换,看下面这段代码


在这里插入图片描述


如果我们希望loadData(id)并发执行,那么上面的写法是错误的。


subscribe(io())意味着其上游的数据在单一线程中串行发射。因此虽然flatMap{}返回多个Observable, 都是都在单一线程中订阅,多个loadData始终运行在同一线程。


代码经过一下修改后,可以达到并发执行的效果:


在这里插入图片描述


当订阅flatMap返回的Observable时,通过subscribeOn分别指定订阅线程。


其他类似flatMap这种涉及多个Observable订阅的操作符(例如mergezip等),需要留意各自的subscribeOn的线程,以防不符合预期的行为出现。


2. Flow




接下来看一下 Flow的线程切换 。


Flow是基于CoroutineContext进行线程切换,所以这部分内容需要你对Croutine事先有基本的了解。


在这里插入图片描述
flowOn类似于RxJava的subscribeOn,Flow中没有对应observeOn的操作符,因为collect是一个suspend函数,必须在CoroutineScope中执行,所以响应线程是由CoroutineContext决定的。例如你在main中执行collect,那么响应线程就是Dispatcher.Main


flowOn


flowOn类似于subscribeOn,因为它们都可以用来决定上游线程
在这里插入图片描述
上面代码中,flowOn前面代码将会在IO执行。


subscribeOn不同的是,flowOn允许出现多次,每个都会影响其前面的操作
在这里插入图片描述
上面代码,根据颜色可以看出来flowOn影响的范围


launchIn


collect是suspend函数,所以后续代码因为协程挂起不会继续执行
在这里插入图片描述
所以上面代码可能会不符合预期,因为第一个collect不走完第二个走不到。


正确的写法是为每个collect单独起一个协程
在这里插入图片描述
或者使用launchIn,写法更加优雅
在这里插入图片描述
launchIn不会挂起协程,所以与RxJava的subscribe更加接近。


通过名字可以感觉出来launchIn只不过是之前例子中launch的一个链式调用的语法糖。


flowOf


flowOf类似于Observable.just(),需要注意flowOf内的内容是立即执行的,不受flowOn影响
在这里插入图片描述


希望calculate()运行在IO,可以使用flow{ }


在这里插入图片描述


flatMapMerge


flatMapMerge类似RxJava的flatMap
在这里插入图片描述
如上,2个item各自flatMap成2个item,即一共发射了4条数据,日志输出如下:


inner: pool-2-thread-2 @coroutine#4
inner: pool-2-thread-3 @coroutine#5
inner: pool-2-thread-3 @coroutine#5
inner: pool-2-thread-2 @coroutine#4
collect: pool-1-thread-2 @coroutine#2
collect: pool-1-thread-2 @coroutine#2
collect: pool-1-thread-2 @coroutine#2
collect: pool-1-thread-2 @coroutine#2
复制代码

通过日志我们发现flowOn虽然写在flatMapMerge外面,inner的日志却可以打印在多个线程上(都来自pool2线程池),这与flatMap是不同的,同样场景下flatMap只能运行在线程池的固定线程上。


如果将flowOn写在flatMapMerge内部


在这里插入图片描述


结果如下:


inner: pool-2-thread-2 @coroutine#6
inner: pool-2-thread-1 @coroutine#7
inner: pool-2-thread-2 @coroutine#6
inner: pool-2-thread-1 @coroutine#7
collect: pool-1-thread-3 @coroutine#2
collect: pool-1-thread-3 @coroutine#2
collect: pool-1-thread-3 @coroutine#2
collect: pool-1-thread-3 @coroutine#2
复制代码

inner仍然打印在多个线程,flowOn无论写在flatMapMerge内部还是外部,对flatMapMerge内的处理没有区别。


但是flatMapMerge之外还是有区别的,看下面两段代码
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


通过颜色可以知道flowOn影响的范围,向上追溯到flowOf为止


3. Summary




RxJava的Observable与Coroutine的Flow都支持线程切换,相关API的对比如下:































线程池调度线程操作符数据源同步创建异步创建并发执行
RxJavaSchedulers (io(), computation(), mainThread())subscribeOn, observeOnjustdeffer{}flatMap(inner subscribeOn)
FlowDispatchers (IO, Default, Main)flowOnflowOfflow{}flatMapMerge(inner or outer flowOn)

最后通过一个例子看一下如何将代码从RxJava迁移到Flow


RxJava


RxJava代码如下:


在这里插入图片描述


使用到的Schedulers定义如下:
在这里插入图片描述


代码执行结果:


1: pool-1-thread-1
1: pool-1-thread-1
1: pool-1-thread-1
2: pool-3-thread-1
2: pool-3-thread-1
2: pool-3-thread-1
inner 1: pool-4-thread-1
inner 1: pool-4-thread-2
inner 1: pool-4-thread-1
inner 1: pool-4-thread-1
inner 1: pool-4-thread-2
inner 1: pool-4-thread-2
inner 1: pool-4-thread-3
inner 2: pool-5-thread-1
inner 2: pool-5-thread-2
3: pool-5-thread-1
inner 2: pool-5-thread-2
inner 1: pool-4-thread-3
inner 2: pool-5-thread-2
inner 2: pool-5-thread-3
3: pool-5-thread-1
3: pool-5-thread-1
3: pool-5-thread-1
end: pool-6-thread-1
end: pool-6-thread-1
inner 1: pool-4-thread-3
end: pool-6-thread-1
3: pool-5-thread-1
inner 2: pool-5-thread-1
3: pool-5-thread-1
inner 2: pool-5-thread-3
inner 2: pool-5-thread-1
end: pool-6-thread-1
3: pool-5-thread-3
3: pool-5-thread-3
end: pool-6-thread-1
inner 2: pool-5-thread-3
3: pool-5-thread-3
end: pool-6-thread-1
end: pool-6-thread-1
end: pool-6-thread-1
end: pool-6-thread-1
复制代码

代码较长,通过颜色标记法帮我们理清线程关系


在这里插入图片描述


上色后一目了然了,需要特别注意的是由于flatMap中切换了数据源的同时切换了线程,所以打印 3的线程不是s2 而是 s4


Flow


首相创建对应的Dispatcher


在这里插入图片描述


然后将代码换成Flow的写法,主要遵循下列原则



  • RxJava通过observeOn切换后续代码的线程

  • Flow通过flowOn切换前置代码的线程


在这里插入图片描述


打印结果如下:


1: pool-1-thread-1 @coroutine#6
1: pool-1-thread-1 @coroutine#6
1: pool-1-thread-1 @coroutine#6
2: pool-2-thread-2 @coroutine#5
2: pool-2-thread-2 @coroutine#5
2: pool-2-thread-2 @coroutine#5
inner 1: pool-3-thread-1 @coroutine#10
inner 1: pool-3-thread-2 @coroutine#11
inner 1: pool-3-thread-3 @coroutine#12
inner 1: pool-3-thread-2 @coroutine#11
inner 1: pool-3-thread-3 @coroutine#12
inner 2: pool-4-thread-3 @coroutine#9
inner 1: pool-3-thread-1 @coroutine#10
inner 1: pool-3-thread-3 @coroutine#12
inner 1: pool-3-thread-2 @coroutine#11
inner 2: pool-4-thread-1 @coroutine#7
inner 2: pool-4-thread-2 @coroutine#8
inner 2: pool-4-thread-1 @coroutine#7
inner 2: pool-4-thread-3 @coroutine#9
inner 1: pool-3-thread-1 @coroutine#10
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
inner 2: pool-4-thread-3 @coroutine#9
inner 2: pool-4-thread-2 @coroutine#8
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
inner 2: pool-4-thread-2 @coroutine#8
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
inner 2: pool-4-thread-1 @coroutine#7
3: pool-4-thread-1 @coroutine#3
end: pool-5-thread-1 @coroutine#2
复制代码

从日志可以看到,123的时序性以及inner1inner2的并发性与RxJava的一致。


4. FIN




Flow在线程切换方面可以完全取代RxJava的能力,而且将subscribeOnobserveOn两个操作符合二为一成flowOn,学习成本更低。随着flow的操作符种类日趋完善,未来在Android/Kotlin开发中可以跟RxJava说再见了👋🏻


image.png


作者:fundroid
链接:https://juejin.cn/post/6943037393893064734
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

收起阅读 »

用Jetpack Compose制作出可爱的天气动画

1. 背景介绍 最近参加了Compose挑战赛的终极挑战,使用Compose完成了一个天气app。之前几轮挑战我也都有参与,每次都学到不少新东西,希望在这最后一轮挑战中,活用这段时间的积累做出更加成熟的作品。 项目挑战 因为没有美工协助,所以我考虑通过代码实...
继续阅读 »

1. 背景介绍




最近参加了Compose挑战赛的终极挑战,使用Compose完成了一个天气app。之前几轮挑战我也都有参与,每次都学到不少新东西,希望在这最后一轮挑战中,活用这段时间的积累做出更加成熟的作品。


项目挑战


因为没有美工协助,所以我考虑通过代码实现app中的所有UI元素例如各种icon等,这样的UI在任何分辨率下都不会失真,而且可以更灵活地完成各种动画效果。


为了降低实现成本,我将app中的UI元素定义成偏卡通的风格,更利于代码实现:
在这里插入图片描述



上面的动画没有使用giflottie等三方资源,所有效果都基于Compose代码绘制。



MyApp:CuteWeather




App界面比较简洁,采用单页面呈现(这也是挑战赛要求),可以查看近一周的天气信息和温度走势等。


项目地址: github.com/vitaviva/co…


在这里插入图片描述


其中,卡通风格的天气动画算是这个app相对于同类应用的特色,本文将围绕这些天气动画介绍一下如何使用Compose绘制自定义图形、并基于这些图形实现动画。




2. Compose自定义绘制




像常规的Android开发一样,除了各种默认的Composable控件以外,Compose也提供了Canvas用来绘制自定义图形。


Canvas相关的API在各个平台都大同小异,但在Compose上具有以下特点:



  • 用声明式的方式创建和使用Canvas

  • 通过DrawScope提供必要的state及各种APIs

  • API更简单易用


声明式地创建和使用Canvas


Compose中,Canvas作为Composable可以声明式地添加到其他Composable中,并通过Modifier进行配置


Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()){ // this: DrawScope 
//内部进行自定义绘制
}
复制代码

传统方式需要获取Canvas句柄命令式地进行绘制,而Canvas{...}通过状态驱动的方式执行block内的绘制逻辑,从而刷新UI。


强大的DrawScope


Canvas{...}通过DrawScope提供了一些当前绘制所需的state,例如经常使用到的size;DrawScope还提了各种常用的绘制API,例如drawLine


Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()){
//通过size获取当前canvas的width和height
val canvasWidth = size.width
val canvasHeight = size.height

//绘制直线
drawLine(
start = Offset(x=canvasWidth, y = 0f),
end = Offset(x = 0f, y = canvasHeight),
color = Color.Blue,
strokeWidth = 5F //设置直线宽度
)
}
复制代码

上面代码绘制效果如下:


在这里插入图片描述


简单易用的API


传统的Canvas API需要进行Paint的配置,而DrawScope的API则更简单、使用更友好。


例如绘制一个圆,传统的API是这样:


public void drawCircle(float cx, float cy, float radius, @NonNull Paint paint) {
//...
}
复制代码

DrawScope提供的API:


fun drawCircle(
color: Color,
radius: Float = size.minDimension / 2.0f,
center: Offset = this.center,
alpha: Float = 1.0f,
style: DrawStyle = Fill,
colorFilter: ColorFilter? = null,
blendMode: BlendMode = DefaultBlendMode
) {...}
复制代码

虽然看起来参数变多了,但是其实已经通过size等设置了合适的默认值,同时省去了Paint的创建和配置,使用起来更方便。


使用原生Canvas


目前DrawScope提供的API还不及原生Canvas丰富(比如不支持drawText等),当不满足使用需求时,也可以直接使用原生Canvas对象进行绘制


   drawIntoCanvas { canvas ->
//nativeCanvas是原生canvas对象,android平台即android.graphics.Canvas
val nativeCanvas = canvas.nativeCanvas

}
复制代码

上面对Compose中的Canvas做了简单介绍,下面结合app中的具体示例看一下实际使用效果


首先,看一下雨水的绘制过程。




3. 雨天效果




雨天天气的关键是如何绘制不断下落的雨水


在这里插入图片描述


雨滴的绘制


我们先绘制构成雨水的基本单元:雨滴


在这里插入图片描述


经拆解后,雨水效果可由三组雨滴构成,每一组雨滴分成上下两段,这样在运动时可以形成接连不断的效果。


我们使用drawLine绘制每一段黑线,设置适当的stokeWidth,并通过cap设置端点的圆形效果:


@Composable
fun rainDrop() {

Canvas(modifier) {

val x: Float = size.width / 2 //x坐标: 1/2的位置

drawLine(
Color.Black,
Offset(x, line1y1), //line1 的起点
Offset(x, line1y2), //line1 的终点
strokeWidth = width, //设置宽度
cap = StrokeCap.Round//头部圆形
)

// line2同上
drawLine(
Color.Black,
Offset(x, line2y1),
Offset(x, line2y2),
strokeWidth = width,
cap = StrokeCap.Round
)
}
}
复制代码

雨滴下落动画


完成雨滴的基本图形绘制后,接下来为两线段增加位移动画,形成流动的效果。


在这里插入图片描述


以两线段中间空隙为动画的锚点,根据animationState变动其y轴位置,从canvas的顶端移动到低端(0 ~ size.hight),然后restart这个动画。


然后以锚点为基准绘制上下两线段,就行成接连不断的动画效果了


在这里插入图片描述


代码如下:


@Composable
fun rainDrop() {
//循环播放的动画 ( 0f ~ 1f)
val animateTween by rememberInfiniteTransition().animateFloat(
initialValue = 0f,
targetValue = 1f,
animationSpec = infiniteRepeatable(
tween(durationMillis, easing = LinearEasing),
RepeatMode.Restart //start动画
)
)

Canvas(modifier) {

// scope : 绘制区域
val width = size.width
val x: Float = size.width / 2

// width/2是strokCap的宽度,scopeHeight处预留strokCap宽度,让雨滴移出时保持正圆,提高视觉效果
val scopeHeight = size.height - width / 2

// space : 两线段的间隙
val space = size.height / 2.2f + width / 2 //间隙size
val spacePos = scopeHeight * animateTween //锚点位置随animationState变化
val sy1 = spacePos - space / 2
val sy2 = spacePos + space / 2

// line length
val lineHeight = scopeHeight - space

// line1
val line1y1 = max(0f, sy1 - lineHeight)
val line1y2 = max(line1y1, sy1)

// line2
val line2y1 = min(sy2, scopeHeight)
val line2y2 = min(line2y1 + lineHeight, scopeHeight)

// draw
drawLine(
Color.Black,
Offset(x, line1y1),
Offset(x, line1y2),
strokeWidth = width,
colorFilter = ColorFilter.tint(
Color.Black
),
cap = StrokeCap.Round
)

drawLine(
Color.Black,
Offset(x, line2y1),
Offset(x, line2y2),
strokeWidth = width,
colorFilter = ColorFilter.tint(
Color.Black
),
cap = StrokeCap.Round
)
}
}

复制代码

Compose自定义布局


完成了单个雨滴的动画,接下来我们使用三个雨滴组成雨水的效果。


首先可以使用Row+Space的方式进行组装,但是这种方式缺少灵活性,仅通过Modifier很难准确布局三雨滴的相对位,因此考虑借助Compose的自定义布局,以提高灵活性和准确性:


Layout(
modifier = modifier.rotate(30f), //雨滴旋转角度
content = { // 定义子Composable
Raindrop(modifier.fillMaxSize())
Raindrop(modifier.fillMaxSize())
Raindrop(modifier.fillMaxSize())
}
) { measurables, constraints ->
// List of measured children
val placeables = measurables.mapIndexed { index, measurable ->
// Measure each children
val height = when (index) { //让三个雨滴的height不同,增加错落感
0 -> constraints.maxHeight * 0.8f
1 -> constraints.maxHeight * 0.9f
2 -> constraints.maxHeight * 0.6f
else -> 0f
}
measurable.measure(
constraints.copy(
minWidth = 0,
minHeight = 0,
maxWidth = constraints.maxWidth / 10, // raindrop width
maxHeight = height.toInt(),
)
)
}

// Set the size of the layout as big as it can
layout(constraints.maxWidth, constraints.maxHeight) {
var xPosition = constraints.maxWidth / ((placeables.size + 1) * 2)

// Place children in the parent layout
placeables.forEachIndexed { index, placeable ->
// Position item on the screen
placeable.place(x = xPosition, y = 0)

// Record the y co-ord placed up to
xPosition += (constraints.maxWidth / ((placeables.size + 1) * 0.8f)).roundToInt()
}
}
}
复制代码

Compose中可以使用Layout{...}对Composable进行自定义布局,content{...}中定义参与布局的子Composable。


跟传统Android视图一样,自定义布局需要先后经历measurelayout两步。



  • measruemeasurables返回所有待测量的子Composable,constraints类似于MeasureSpec,封装父容器对子元素的布局约束。measurable.measure()中对子元素进行测量

  • layoutplaceables返回测量后的子元素,依次调用placeable.place()对雨滴进行布局,通过xPosition预留雨滴在x轴的间隔


经过layout之后,通过 modifier.rotate(30f) 对Composable进行旋转,完成最终效果:


在这里插入图片描述




4. 雪天效果




雪天效果的关键在于雪花的飘落。


在这里插入图片描述


雪花的绘制


雪花的绘制非常简单,用一个圆圈代表一个雪花


Canvas(modifier) {

val radius = size / 2

drawCircle( //白色填充
color = Color.White,
radius = radius,
style = FILL
)

drawCircle(// 黑色边框
color = Color.Black,
radius = radius,
style = Stroke(width = radius * 0.5f)
)
}
复制代码

雪花飘落动画


雪花飘落的过程相对于雨滴坠落要复杂一些,由三个动画组成:



  1. 下落:改变y轴坐标:0f ~ 2.5f

  2. 左右飘移:改变x轴的offset:-1f ~ 1f

  3. 逐渐消失:改变alpha:1f ~ 0f


借助InfiniteTransition同步控制多个动画,代码如下:


@Composable
private fun Snowdrop(
modifier: Modifier = Modifier,
durationMillis: Int = 1000 // 雪花飘落动画的druation
) {

//循环播放的Transition
val transition = rememberInfiniteTransition()

//1. 下降动画:restart动画
val animateY by transition.animateFloat(
initialValue = 0f,
targetValue = 2.5f,
animationSpec = infiniteRepeatable(
tween(durationMillis, easing = LinearEasing),
RepeatMode.Restart
)
)

//2. 左右飘移:reverse动画
val animateX by transition.animateFloat(
initialValue = -1f,
targetValue = 1f,
animationSpec = infiniteRepeatable(
tween(durationMillis / 3, easing = LinearEasing),
RepeatMode.Reverse
)
)

//3. alpha值:restart动画,以0f结束
val animateAlpha by transition.animateFloat(
initialValue = 1f,
targetValue = 0f,
animationSpec = infiniteRepeatable(
tween(durationMillis, easing = FastOutSlowInEasing),
)
)

Canvas(modifier) {

val radius = size.width / 2

// 圆心位置随AnimationState改变,实现雪花飘落的效果
val _center = center.copy(
x = center.x + center.x * animateX,
y = center.y + center.y * animateY
)

drawCircle(
color = Color.White.copy(alpha = animateAlpha),//alpha值的变化实现雪花消失效果
center = _center,
radius = radius,
)

drawCircle(
color = Color.Black.copy(alpha = animateAlpha),
center = _center,
radius = radius,
style = Stroke(width = radius * 0.5f)
)
}
}
复制代码

animateYtargetValue设为2.5f是为了让雪花的运动轨迹更长,看起来更加真实


雪花的自定义布局


像雨滴一样,对雪花也使用Layout自定义布局


@Composable
fun Snow(
modifier: Modifier = Modifier,
animate: Boolean = false,
) {

Layout(
modifier = modifier,
content = {
//摆放三个雪花,分别设置不同duration,增加随机性
Snowdrop( modifier.fillMaxSize(), 2200)
Snowdrop( modifier.fillMaxSize(), 1600)
Snowdrop( modifier.fillMaxSize(), 1800)
}
) { measurables, constraints ->
val placeables = measurables.mapIndexed { index, measurable ->
val height = when (index) {
// 雪花的height不同,也是为了增加随机性
0 -> constraints.maxHeight * 0.6f
1 -> constraints.maxHeight * 1.0f
2 -> constraints.maxHeight * 0.7f
else -> 0f
}
measurable.measure(
constraints.copy(
minWidth = 0,
minHeight = 0,
maxWidth = constraints.maxWidth / 5, // snowdrop width
maxHeight = height.roundToInt(),
)
)
}

layout(constraints.maxWidth, constraints.maxHeight) {
var xPosition = constraints.maxWidth / ((placeables.size + 1))

placeables.forEachIndexed { index, placeable ->
placeable.place(x = xPosition, y = -(constraints.maxHeight * 0.2).roundToInt())

xPosition += (constraints.maxWidth / ((placeables.size + 1) * 0.9f)).roundToInt()
}
}
}
}
复制代码

最终效果如下:


在这里插入图片描述




5. 晴天效果




通过一个旋转的太阳代表晴天效果


在这里插入图片描述


太阳的绘制


太阳的图形由中心圆形和围绕圆环的等分线段组成。


@Composable
fun Sun(modifier: Modifier = Modifier) {

Canvas(modifier) {

val radius = size.width / 6
val stroke = size.width / 20

// draw circle
drawCircle(
color = Color.Black,
radius = radius + stroke / 2,
style = Stroke(width = stroke),
)
drawCircle(
color = Color.White,
radius = radius,
style = Fill,
)

// draw line

val lineLength = radius * 0.2f
val lineOffset = radius * 1.8f
(0..7).forEach { i ->

val radians = Math.toRadians(i * 45.0)

val offsetX = lineOffset * cos(radians).toFloat()
val offsetY = lineOffset * sin(radians).toFloat()

val x1 = size.width / 2 + offsetX
val x2 = x1 + lineLength * cos(radians).toFloat()

val y1 = size.height / 2 + offsetY
val y2 = y1 + lineLength * sin(radians).toFloat()

drawLine(
color = Color.Black,
start = Offset(x1, y1),
end = Offset(x2, y2),
strokeWidth = stroke,
cap = StrokeCap.Round
)
}
}
}
复制代码

均分360度,每间隔45度画一条线段,cos计算x轴坐标,sin计算y轴坐标。


太阳的旋转


太阳的旋转动画很简单,通过Modifier.rotate不断转动Canvas即可。


@Composable
fun Sun(modifier: Modifier = Modifier) {

//循环动画
val animateTween by rememberInfiniteTransition().animateFloat(
initialValue = 0f,
targetValue = 360f,
animationSpec = infiniteRepeatable(tween(5000), RepeatMode.Restart)
)

Canvas(modifier.rotate(animateTween)) {// 旋转动画

val radius = size.width / 6
val stroke = size.width / 20
val centerOffset = Offset(size.width / 30, size.width / 30) //圆心偏移量

// draw circle
drawCircle(
color = Color.Black,
radius = radius + stroke / 2,
style = Stroke(width = stroke),
center = center + centerOffset //圆心偏移
)

//...略
}
}
复制代码

此外,DrawScope提供了rotate的API,也可以实现旋转效果。


最后我们给太阳的圆心增加一个偏移量,让转动更加活泼:


在这里插入图片描述




6. 动画的组合、切换




在实现了RainSnowSun等图形后,就可以使用这些图形组合成各种天气效果了。


将图形组合成天气


Compose的声明式语法非常有利于UI的组合:


比如,多云转阵雨,我们摆放SunCloudRain等元素后,通过Modifier调整各自位置即可:


@Composable
fun CloudyRain(modifier: Modifier) {
Box(modifier.size(200.dp)){
Sun(Modifier.size(120.dp).offset(140.dp, 40.dp))
Rain(Modifier.size(80.dp).offset(80.dp, 60.dp))
Cloud(Modifier.align(Aligment.Center))
}
}
复制代码

让动画切换更加自然


在这里插入图片描述


当在多个天气动画之间进行切换时,我们希望能实现更自然的过渡。实现思路是将组成天气动画的各元素的Modifier配置变量化,然后通过Animation不断改变


假设所有的天气都由CloudSunRain组成,无非就是offsetsizealpha值的不同:


ComposeInfo


data class IconInfo(
val size: Float = 1f,
val offset: Offset = Offset(0f, 0f),
val alpha: Float = 1f,
)
复制代码

//天气组合信息,即Sun、Cloud、Rain的位置信息
data class ComposeInfo(
val sun: IconInfo,
val cloud: IconInfo,
val rains: IconInfo,

) {
operator fun times(float: Float): ComposeInfo =
copy(
sun = sun * float,
cloud = cloud * float,
rains = rains * float
)

operator fun minus(composeInfo: ComposeInfo): ComposeInfo =
copy(
sun = sun - composeInfo.sun,
cloud = cloud - composeInfo.cloud,
rains = rains - composeInfo.rains,
)

operator fun plus(composeInfo: ComposeInfo): ComposeInfo =
copy(
sun = sun + composeInfo.sun,
cloud = cloud + composeInfo.cloud,
rains = rains + composeInfo.rains,
)
}

复制代码

如上,ComposeInfo中持有各种元素的位置信息,运算符重载用于跟随Animation计算当前最新值。


定义不同天气的ComposeInfo如下:


//晴天
val SunnyComposeInfo = ComposeInfo(
sun = IconInfo(1f),
cloud = IconInfo(0.8f, Offset(-0.1f, 0.1f), 0f),
rains = IconInfo(0.4f, Offset(0.225f, 0.3f), 0f),
)

//多云
val CloudyComposeInfo = ComposeInfo(
sun = IconInfo(0.1f, Offset(0.75f, 0.2f), alpha = 0f),
cloud = IconInfo(0.8f, Offset(0.1f, 0.1f)),
rains = IconInfo(0.4f, Offset(0.225f, 0.3f), alpha = 0f),
)

//雨天
val RainComposeInfo = ComposeInfo(
sun = IconInfo(0.1f, Offset(0.75f, 0.2f), alpha = 0f),
cloud = IconInfo(0.8f, Offset(0.1f, 0.1f)),
rains = IconInfo(0.4f, Offset(0.225f, 0.3f), alpha = 1f),
)

复制代码

ComposedIcon


接着,定义ComposedIcon,消费ComposeInfo绘制天气组合的UI


@Composable
fun ComposedIcon(modifier: Modifier = Modifier, composeInfo: ComposeInfo) {

//各元素的ComposeInfo
val (sun, cloud, rains) = composeInfo

Box(modifier) {

//应用ComposeInfo到Modifier
val _modifier = remember(Unit) {
{ icon: IconInfo ->
Modifier
.offset( icon.size * icon.offset.x, icon.size * icon.offset.y )
.size(icon.size)
.alpha(icon.alpha)
}
}

Sun(_modifier(sun))
Rains(_modifier(rains))
AnimatableCloud(_modifier(cloud))
}
}
复制代码

ComposedWeather


最后,定义ComposedWeather,通过动画更新当前的ComposedIcon


@Composable
fun ComposedWeather(modifier: Modifier, composedIcon: ComposedIcon) {

val (cur, setCur) = remember { mutableStateOf(composedIcon) }
var trigger by remember { mutableStateOf(0f) }

DisposableEffect(composedIcon) {
trigger = 1f
onDispose { }
}

//创建动画(0f ~ 1f),用于更新ComposeInfo
val animateFloat by animateFloatAsState(
targetValue = trigger,
animationSpec = tween(1000)
) {
//当动画结束时,更新ComposeWeather到最新state
setCur(composedIcon)
trigger = 0f
}

//根据AnimationState计算当前ComposeInfo
val composeInfo = remember(animateFloat) {
cur.composedIcon + (weatherIcon.composedIcon - cur.composedIcon) * animateFloat
}

//使用最新的ComposeInfo显示Icon
ComposedIcon(
modifier,
composeInfo
)
}
复制代码

到此,我们就实现了天气动画的自然过度了。



作者:fundroid
链接:https://juejin.cn/post/6944884453038620685
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
收起阅读 »

为Fragment换装ViewPager2

1. 开启ViewPager2之旅距离ViewPager2正式版的发布已经一年多了,目前ViewPager早已停止更新,官方鼓励使用ViewPager2替代。 ViewPager2底层基于RecyclerView实现,因此可以获得RecyclerView带来的...
继续阅读 »

为Fragment换装ViewPager2

1. 开启ViewPager2之旅

image.png

距离ViewPager2正式版的发布已经一年多了,目前ViewPager早已停止更新,官方鼓励使用ViewPager2替代。 ViewPager2底层基于RecyclerView实现,因此可以获得RecyclerView带来的诸多收益:

  • 抛弃传统的PagerAdapter,统一了Adapter的API
  • 通过LinearLayoutManager可以实现类似抖音的纵向滑动
  • 支持DiffUitl,可以实现局部刷新
  • 支持RTL(right-to-left),对于一些有出海需求的APP非常有用
  • 支持ItemDecorator

2. ViewPager2 + Fragment

跟ViewPager一样,除了View以外,ViewPager2更多的是配合Fragment使用,这需要借助于FragmentStateAdapter

image.png

接下来,本文简单介绍一下FragmentStateAdapter的使用及实现原理:

首先在gradle中引入ViewPager2:

 implementation 'androidx.viewpager2:viewpager2:1.1.0'
复制代码

然后在xml中布局:

<androidx.viewpager2.widget.ViewPager2
android:id="@+id/doppelgangerViewPager"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />

复制代码

FragmentStateAdapter

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import androidx.fragment.app.Fragment
import androidx.viewpager2.adapter.FragmentStateAdapter

class DoppelgangerAdapter(activity: AppCompatActivity, val doppelgangerList: List<DoppelgangerItem>) :
FragmentStateAdapter(activity) {

override fun getItemCount(): Int {
return doppelgangerList.size
}

override fun createFragment(position: Int): Fragment {
return DoppelgangerFragment.getInstance(doppelgangerList[position])
}
}
复制代码

FragmentStateAdapter的API跟旧的Adapter很相似:

  • getItemCount:返回Item的数量
  • createFragment:用来根据position创建fragment
  • DoppelgangerFragment:创建的具体Fragment类型

MainActivity

在Activity中为ViewPager2设置Adapter:

val doppelgangerAdapter = DoppelgangerAdapter(this, doppelgangerList) 
doppelgangerViewPager.adapter = doppelgangerAdapter
复制代码

在这里插入图片描述


3. 揭秘FragmentStateAdapter的实现

因为ViewPager2继承自RecyclerView,因此可以推断出FragmentStateAdapter继承自RecyclerView.Adapter

public abstract class FragmentStateAdapter extends 
RecyclerView.Adapter<FragmentViewHolder> implements StatefulAdapter {
}
复制代码

虽说是继承关系,但两者的API却不一致,RecyclerView.Adapter关注的是ViewHolder的复用,而在FragmentStateAdapter中Framgent是不会复用的,即有多少个item就应该创建多少个Fragment,那么这其中是如何转换的呢?

onCreateViewHolder

通过FragmentStateAdapter声明中的泛型可以知道,ViewPager2之所以能够在RecyclerView的基础上对外屏蔽对ViewHolder的使用,其内部是借助FragmentViewHolder实现的。

onCreateViewHolder中会创建一个FragmentViewHolder

@NonNull
@Override
public final FragmentViewHolder onCreateViewHolder(@NonNull ViewGroup parent, int viewType) {
return FragmentViewHolder.create(parent);
}
复制代码

FragmentViewHolder的主要作用是通过FrameLayout为Fragment提供用作容器的container:

@NonNull static FragmentViewHolder create(@NonNull ViewGroup parent) {
FrameLayout container = new FrameLayout(parent.getContext());
container.setLayoutParams(
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT));
container.setId(ViewCompat.generateViewId());
container.setSaveEnabled(false);
return new FragmentViewHolder(container);
}
复制代码

onBindViewHolder

@Override
public final void onBindViewHolder(final @NonNull FragmentViewHolder holder, int position) {
...
ensureFragment(position);
...
gcFragments();
}
复制代码

ensureFragment(position),其内部会最终回调用createFragment创建当前Fragment

   private void ensureFragment(int position) {
long itemId = getItemId(position);
if (!mFragments.containsKey(itemId)) {
// TODO(133419201): check if a Fragment provided here is a new Fragment
Fragment newFragment = createFragment(position);
newFragment.setInitialSavedState(mSavedStates.get(itemId));
mFragments.put(itemId, newFragment);
}
}
复制代码

mFragments缓存创建的Fragment,供后面placeFramentInViewholder使用; gcFragments回收已经不再使用的的Fragment(对应的item已经删除),节省内存开销。

placeFragmentInViewHolder

  @Override
public final void onViewAttachedToWindow(@NonNull final FragmentViewHolder holder) {
placeFragmentInViewHolder(holder);
gcFragments();
}
复制代码

onViewAttachToWindow的时候调用placeFragmentInViewHolder,将FragmentViewHolder的container与当前Fragment绑定

    void placeFragmentInViewHolder(@NonNull final FragmentViewHolder holder) {
Fragment fragment = mFragments.get(holder.getItemId());
if (fragment == null) {
throw new IllegalStateException("Design assumption violated.");
}
FrameLayout container = holder.getContainer();
View view = fragment.getView();

...
if (fragment.isAdded() && view.getParent() != null) {
if (view.getParent() != container) {
addViewToContainer(view, container);
}
return;
}
...
}
复制代码

void addViewToContainer(@NonNull View v, @NonNull FrameLayout container) {
...

if (container.getChildCount() > 0) {
container.removeAllViews();
}

if (v.getParent() != null) {
((ViewGroup) v.getParent()).removeView(v);
}

container.addView(v);
}
复制代码

通过上面源码分析可以知道,虽然Fragment没有被复用,但是通过复用了ViewHolder的container实现了Framgent的交替显示


4. 滑动监听

监听页面滑动是一个常见需求,ViewPager2的API也发生了变化,使用OnPageChangeCallback

image.png

使用效果如下:

var doppelgangerPageChangeCallback = object : ViewPager2.OnPageChangeCallback() {
override fun onPageSelected(position: Int) {
Toast.makeText(this@MainActivity, "Selected position: ${position}",
Toast.LENGTH_SHORT).show()
}
}
复制代码

OnPageChangeCallback同样也有三个方法:

  • onPageScrolled: 当前页面开始滑动时
  • onPageSelected: 当页面被选中时
  • onPageScrollStateChanged: 当前页面滑动状态变动时

在这里插入图片描述


5. 纵向滑动

设置纵向滑动很简单,一行代码搞定

doppelgangerViewPager.orientation = ViewPager2.ORIENTATION_VERTICAL
复制代码

在这里插入图片描述

源码也很简单

/**
* Sets the orientation of the ViewPager2.
*
* @param orientation {@link #ORIENTATION_HORIZONTAL} or {@link #ORIENTATION_VERTICAL}
*/

public void setOrientation(@Orientation int orientation) {
mLayoutManager.setOrientation(orientation);
mAccessibilityProvider.onSetOrientation();
}
复制代码

6. TabLayout


配合TabLayout的使用也是一个常见需求,TabLayout需要引入material

implementation 'com.google.android.material:material:1.2.0-alpha04'
复制代码

然后在xml中声明

<com.google.android.material.tabs.TabLayout
android:id="@+id/tabLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@color/colorPrimary"
app:tabMode="scrollable"
app:tabTextColor="@android:color/white" />

复制代码

TabsLayoutMediator

要关联TabLayout和ViewPager2需要借助TabLayoutMediator

public TabLayoutMediator(
@NonNull TabLayout tabLayout,
@NonNull ViewPager2 viewPager,
@NonNull TabConfigurationStrategy tabConfigurationStrategy)
{
this(tabLayout, viewPager, true, tabConfigurationStrategy);
}
复制代码

其中,TabConfigurationStrategy定义如下:根据position配置当前tab

/**
* A callback interface that must be implemented to set the text and styling of newly created
* tabs.
*/

public interface TabConfigurationStrategy {
/**
* Called to configure the tab for the page at the specified position. Typically calls {@link
* TabLayout.Tab#setText(CharSequence)}, but any form of styling can be applied.
*
* @param tab The Tab which should be configured to represent the title of the item at the given
* position in the data set.
* @param position The position of the item within the adapter's data set.
*/

void onConfigureTab(@NonNull TabLayout.Tab tab, int position);
}
复制代码

在MainActivity中具体使用如下:

TabLayoutMediator(tabLayout, doppelgangerViewPager) { tab, position ->
//To get the first name of doppelganger celebrities
tab.text = doppelgangerList[position].title
}.attach()
复制代码

attach方法很关键,经过前面一系列配置后最终需要通过它关联两个组件。

加入TabLayout后的最终效果如下:

在这里插入图片描述


7. DiffUtil 局部更新

RecyclerView基于DiffUtil可以实现局部更新,如今,FragmentStateAdapter也可以对Fragment实现局部更新。

首先定义DiffUtil.Callback

class PagerDiffUtil(private val oldList: List<DoppelgangerItem>, private val newList: List<DoppelgangerItem>) : DiffUtil.Callback() {

enum class PayloadKey {
VALUE
}

override fun getOldListSize() = oldList.size

override fun getNewListSize() = newList.size

override fun areItemsTheSame(oldItemPosition: Int, newItemPosition: Int): Boolean {
return oldList[oldItemPosition].id == newList[newItemPosition].id
}

override fun areContentsTheSame(oldItemPosition: Int, newItemPosition: Int): Boolean {
return oldList[oldItemPosition].value == newList[newItemPosition].value
}

override fun getChangePayload(oldItemPosition: Int, newItemPosition: Int): Any? {
return listOf(PayloadKey.VALUE)
}
}
复制代码

然后在Adapter中使用DiffUtil更新数据


class DoppelgangerAdapter(private val activity: FragmentActivity) : FragmentStateAdapter(activity) {

private val items: ArrayList<DoppelgangerItem> = arrayListOf()


override fun createFragment(position: Int): Fragment {
return DoppelgangerFragment.getInstance(doppelgangerList[position])
}

override fun getItemCount() = items.size

override fun getItemId(position: Int): Long {
return items[position].id.toLong()
}

override fun containsItem(itemId: Long): Boolean {
return items.any { it.id.toLong() == itemId }
}

fun setItems(newItems: List<PagerItem>) {
//不借助DiffUtil更新数据
//items.clear()
//items.addAll(newItems)
//notifyDataSetChanged()

//使用DiffUtil更新数据
val callback = PagerDiffUtil(items, newItems)
val diff = DiffUtil.calculateDiff(callback)
items.clear()
items.addAll(newItems)
diff.dispatchUpdatesTo(this)
}
}
复制代码

8. 总结

本文主要介绍了ViewPager2配合Fragment的使用方法以及FragmentStateAdapter的实现原理,顺带介绍了TabLayoutOnPageChangeCallbackDiffUtil等常见功能的用法。ViewPager2的使用非常简单,在性能以及使用体验等各方面都要优于传统的ViewPager,没尝试的小伙伴抓紧用起来吧~

收起阅读 »

一道面试题:ViewModel为什么横竖屏切换时不销毁?

又到金三银四 往年面试中有关Jetpack的考察可以算是加分项,随着官方对Modern Android development (MAD) 的大力推广,今年基本上都是必选题了。 很多候选人对Jetpack各组件的功能及用法如数家珍,但一问及到原理往往卡壳。原理...
继续阅读 »

又到金三银四


往年面试中有关Jetpack的考察可以算是加分项,随着官方对Modern Android development (MAD) 的大力推广,今年基本上都是必选题了。


很多候选人对Jetpack各组件的功能及用法如数家珍,但一问及到原理往往卡壳。原理不清虽不影响API的使用,但也正因为如此,如果能对源码有一定了解,也许可以脱颖而出得到加分。


本文分享一个入门级的源码分析,也是在面试中经常被问到的问题




# ViewModel


ViewModel是Android Jetpack中的重要组件,其优势是具有下图这样的生命周期、不会因为屏幕旋转等Activity配置变化而销毁,是实现MVVM架构中UI状态管理的重要基础。
在这里插入图片描述


class MyActivity : AppCompatActivity {

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
Log.d(TAG, "onCreate")

val activity: FragmentActivity = this
val factory: ViewModelProvider.Factory = ViewModelProvider.NewInstanceFactory()

// Activity由于横竖品切换销毁重建,此处的viewModel 仍然是重建前的实例
val viewModel = ViewModelProvider(activity, factory).get(MyViewModel::class.java)
// 如果直接new实例则会创建新的ViewModel实例
// val viewModel = MyViewModel()

Log.d(TAG, " - Activity :${this.hashCode()}")
Log.d(TAG, " - ViewModel:${viewModel.hashCode()}")
}
}
复制代码

上面代码在横竖屏切换时的log如下:


#Activity初次启动
onCreate
- Activity :132818886
- ViewModel:249530701
onStart
onResume

#屏幕旋转
onPause
onStop
onRetainNonConfigurationInstance
onDestroy
onCreate
- Activity :103312713 #Activity实例不同
- ViewModel:249530701 #ViewModel实例相同
onStart
onResume
复制代码

下面代码是保证屏幕切换时ViewModel不销毁的关键,我们依次为入口看一下源码


val viewModel = ViewModelProvider(activity, factory).get(MyViewModel::class.java)
复制代码



# ViewModelProvider


ViewModelProvider源码很简单,分别持有一个ViewModelProvider.FactoryViewModelStore实例


package androidx.lifecycle;

public class ViewModelProvider {

public interface Factory {
@NonNull
<T extends ViewModel> T create(@NonNull Class<T> modelClass);
}

private final Factory mFactory;
private final ViewModelStore mViewModelStore;

public ViewModelProvider(@NonNull ViewModelStoreOwner owner, @NonNull Factory factory) {
this(owner.getViewModelStore(), factory);
}

public ViewModelProvider(@NonNull ViewModelStore store, @NonNull Factory factory) {
mFactory = factory;
this.mViewModelStore = store;
}

...
}
复制代码

get()返回ViewModel实例


package androidx.lifecycle;

public class ViewModelProvider {
...

public <T extends ViewModel> T get(@NonNull Class<T> modelClass) {
String canonicalName = modelClass.getCanonicalName();

...

return get(DEFAULT_KEY + ":" + canonicalName, modelClass);
}

public <T extends ViewModel> T get(@NonNull String key, @NonNull Class<T> modelClass) {
ViewModel viewModel = mViewModelStore.get(key);

if (modelClass.isInstance(viewModel)) {
//noinspection unchecked
return (T) viewModel;
} else {
//noinspection StatementWithEmptyBody
if (viewModel != null) {
// TODO: log a warning.
}
}

viewModel = mFactory.create(modelClass);
mViewModelStore.put(key, viewModel);
//noinspection unchecked
return (T) viewModel;
}

...
}
复制代码

逻辑非常清晰:



  1. ViewModelProvider通过ViewModelStore获取ViewModel

  2. 若获取失败,则通过ViewModelProvider.Factory创建ViewModel




# ViewModelStore


package androidx.lifecycle;

public class ViewModelStore {

private final HashMap<String, ViewModel> mMap = new HashMap<>();

final void put(String key, ViewModel viewModel) {
ViewModel oldViewModel = mMap.put(key, viewModel);
if (oldViewModel != null) {
oldViewModel.onCleared();
}
}

final ViewModel get(String key) {
return mMap.get(key);
}

public final void clear() {
for (ViewModel vm : mMap.values()) {
vm.onCleared();
}
mMap.clear();
}
}
复制代码

可见,ViewModelStore就是一个对Map的封装。


val viewModel = ViewModelProvider(activity, factory).get(FooViewModel::class.java)
复制代码

上面代码ViewModelProvider()构造参数1中传入的FragmentActivity(基类是ComponentActivity)实际上是ViewModelStoreOwner的一个实现。


package androidx.lifecycle;

public interface ViewModelStoreOwner {
@NonNull
ViewModelStore getViewModelStore();
}
复制代码

ViewModelProvider中的ViewModelStore正是来自ViewModelStoreOwner。


public class ViewModelProvider {

private final ViewModelStore mViewModelStore;

public ViewModelProvider(@NonNull ViewModelStoreOwner owner, @NonNull Factory factory) {
this(owner.getViewModelStore(), factory);
}

public ViewModelProvider(@NonNull ViewModelStore store, @NonNull Factory factory) {
this.mViewModelStore = store;
}
复制代码

Activity在onDestroy会尝试对ViewModelStore清空。如果是由于ConfigurationChanged带来的Destroy则不进行清空,避免横竖屏切换等造成ViewModel销毁。


//ComponentActivity.java
getLifecycle().addObserver(new LifecycleEventObserver() {
@Override
public void onStateChanged(@NonNull LifecycleOwner source,
@NonNull Lifecycle.Event event) {
if (event == Lifecycle.Event.ON_DESTROY) {
// Clear out the available context
mContextAwareHelper.clearAvailableContext();
// And clear the ViewModelStore
if (!getLifecycle().addObserver(new LifecycleEventObserver() {
@Override
public void onStateChanged(@NonNull LifecycleOwner source,
@NonNull Lifecycle.Event event) {
if (event == Lifecycle.Event.ON_DESTROY) {
// Clear out the available context
mContextAwareHelper.clearAvailableContext();
// And clear the ViewModelStore
if (!isChangingConfigurations()) {
getViewModelStore().clear();
}
}
}
});()) {
getViewModelStore().clear();
}
}
}
});
复制代码



# FragmentActivity#getViewModelStore()


FragmentActivity实现了ViewModelStoreOwnergetViewModelStore方法


package androidx.fragment.app;

public class FragmentActivity extends ComponentActivity implements ViewModelStoreOwner ... {

private ViewModelStore mViewModelStore;

@NonNull
@Override
public ViewModelStore getViewModelStore() {
...

if (mViewModelStore == null) {
NonConfigurationInstances nc =
(NonConfigurationInstances) getLastNonConfigurationInstance();
if (nc != null) {
// Restore the ViewModelStore from NonConfigurationInstances
mViewModelStore = nc.viewModelStore;
}
if (mViewModelStore == null) {
mViewModelStore = new ViewModelStore();
}
}
return mViewModelStore;
}

static final class NonConfigurationInstances {
Object custom;
ViewModelStore viewModelStore;
FragmentManagerNonConfig fragments;
}

...
}
复制代码

通过getLastNonConfigurationInstance() 获取 NonConfigurationInstances 实例,从而得到真正的viewModelStoregetLastNonConfigurationInstance()又是什么?


# Activity#getLastNonConfigurationInstance()


package android.app;

public class Activity extends ContextThemeWrapper implements ... {

/* package */ NonConfigurationInstances mLastNonConfigurationInstances;

@Nullable
public Object getLastNonConfigurationInstance() {
return mLastNonConfigurationInstances != null
? mLastNonConfigurationInstances.activity : null;
}
复制代码


Retrieve the non-configuration instance data that was previously returned by onRetainNonConfigurationInstance(). This will be available from the initial onCreate(Bundle) and onStart() calls to the new instance, allowing you to extract any useful dynamic state from the previous instance.



通过官方文档我们知道,屏幕旋转前通过onRetainNonConfigurationInstance()返回的Activity实例,屏幕旋转后可以通过getLastNonConfigurationInstance()获取,因此屏幕旋转前后不销毁的关键就在onRetainNonConfigurationInstance




# Activity#onRetainNonConfigurationInstance()


#Activity初次启动
onCreate
- Activity :132818886
- ViewModel:249530701
onStart
onResume

#屏幕旋转
onPause
onStop
onRetainNonConfigurationInstance
onDestroy
onCreate
- Activity :103312713 #Activity实例不同
- ViewModel:249530701 #ViewModel实例相同
onStart
onResume
复制代码

屏幕旋转时,onRetainNonConfigurationInstance()onStoponDestroy之间调用


package android.app;

public class Activity extends ContextThemeWrapper implements ... {

public Object onRetainNonConfigurationInstance() {
return null;
}

...
}
复制代码

onRetainNonConfigurationInstance在Activity中只有空实现,在FragmentActivity中被重写


package androidx.fragment.app;

public class FragmentActivity extends ComponentActivity implements ViewModelStoreOwner, ... {

@Override
public final Object onRetainNonConfigurationInstance() {
Object custom = onRetainCustomNonConfigurationInstance();

FragmentManagerNonConfig fragments = mFragments.retainNestedNonConfig();

if (fragments == null && mViewModelStore == null && custom == null) {
return null;
}

NonConfigurationInstances nci = new NonConfigurationInstances();
nci.custom = custom;
nci.viewModelStore = mViewModelStore;
nci.fragments = fragments;
return nci;
}

static final class NonConfigurationInstances {
Object custom;
ViewModelStore viewModelStore;
FragmentManagerNonConfig fragments;
}

...
}
复制代码

FragmentActivity 通过 onRetainNonConfigurationInstance() 返回 了存放ViewModelStore的NonConfigurationInstances 实例。
值得一提的是onRetainNonConfigurationInstance提供了一个hook时机:onRetainCustomNonConfigurationInstance,允许我们像ViewModel一样使得自定义对象不被销毁


NonConfigurationInstances会在attach中由系统传递给新重建的Activity:


final void attach(Context context, ActivityThread aThread,
Instrumentation instr, IBinder token, int ident,
Application application, Intent intent, ActivityInfo info,
CharSequence title, Activity parent, String id,
NonConfigurationInstances lastNonConfigurationInstances,
Configuration config, String referrer, IVoiceInteractor voiceInteractor,
Window window, ActivityConfigCallback activityConfigCallback, IBinder assistToken)

复制代码

然后在onCreate中,通过getLastNonConfigurationInstance()获取NonConfigurationInstances中的ViewModelStore


package androidx.fragment.app;

public class FragmentActivity extends ComponentActivity implements ViewModelStoreOwner ... {

private ViewModelStore mViewModelStore;

@SuppressWarnings("deprecation")
@Override
protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
mFragments.attachHost(null /*parent*/);

super.onCreate(savedInstanceState);

NonConfigurationInstances nc =
(NonConfigurationInstances) getLastNonConfigurationInstance();
if (nc != null && nc.viewModelStore != null && mViewModelStore == null) {
mViewModelStore = nc.viewModelStore;
}
...
}
}
复制代码



# 总结


Activity首次启动



  • FragmentActivity#onCreate()被调用

    • 此时 FragmentActivity 的 mViewModelStore 尚为 null



  • HogeActivity的onCreate() 被调用

    • ViewModelProvider 实例创建

    • FragmentActivity#getViewModelStore() 被调用,mViewModelStore被创建并赋值




发生屏幕旋转



  • FragmentActivity#onRetainNonConfigurationInstance() 被调用

    • 持有mViewModelStore 的NonConfigurationInstances 实例被返回




Activity重建



  • FragmentActivity#onCreate() 被调用

    • 从Activity#getLastNonConfigurationInstance() 获取 NonConfigurationInstances 实例

    • NonConfigurationInstances 中保存了屏幕旋转前的 FragmentActivity 的 mViewModelStore,将其赋值给重建后的FragmentActivity 的 mViewModelStore



  • HogeActivity#onCreate() 被调用

    • 通过ViewModelProvider#get() 获取 ViewModel 实例




收起阅读 »

iOS内存管理-深入解析自动释放池

主要内容:AutoreleasePool简介AutoreleasePool底层原理Autorelease与NSThread、NSRunLoop的关系AutoreleasePool在主线程上的释放时机AutoreleasePool在子线程上的释放时机Autore...
继续阅读 »

主要内容:

  • AutoreleasePool简介
  • AutoreleasePool底层原理
  • Autorelease与NSThread、NSRunLoop的关系
  • AutoreleasePool在主线程上的释放时机
  • AutoreleasePool在子线程上的释放时机
  • AutoreleasePool需要手动添加的情况
  • 一、Autorelease简介

    iOS开发中的Autorelease机制是为了延时释放对象。自动释放的概念看上去很像ARC,但实际上这更类似于C语言中自动变量的特性。

    自动变量:在超出变量作用域后将被废弃;
    自动释放池:在超出释放池生命周期后,向其管理的对象实例的发送release消息。

    1.1 MRC下使用自动释放池
    在MRC环境中使用自动释放池需要用到NSAutoreleasePool对象,其生命周期就相当于C语言变量的作用域。对于所有调用过autorelease方法的对象,在废弃NSAutoreleasePool对象时,都将调用release实例方法。用源代码表示如下:
    //MRC环境下的测试:
    //第一步:生成并持有释放池NSAutoreleasePool对象;
    NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    //第二步:调用对象的autorelease实例方法;
    id obj = [[NSObject alloc] init];
    [obj autorelease];

    //第三步:废弃NSAutoreleasePool对象;
    [pool drain]; //向pool管理的所有对象发送消息,相当于[obj release]

    //obi已经释放,再次调用会崩溃(Thread 1: EXC_BAD_ACCESS (code=EXC_I386_GPFLT))
    NSLog(@"打印obj:%@", obj);

    理解NSAutoreleasePool对象的生命周期,如下图所示:


    1.2 ARC下使用自动释放池
    ARC环境不能使用NSAutoreleasePool类也不能调用autorelease方法,代替它们实现对象自动释放的是@autoreleasepool块和__autoreleasing修饰符。比较两种环境下的代码差异如下图:

    如图所示,@autoreleasepool块替换了NSAutoreleasePoool类对象的生成、持有及废弃这一过程。而附有__autoreleasing修饰符的变量替代了autorelease方法,将对象注册到了Autoreleasepool;由于ARC的优化,__autorelease是可以被省略的,所以简化后的ARC代码如下:
    //ARC环境下的测试:
    @autoreleasepool {
    id obj = [[NSObject alloc] init];
    NSLog(@"打印obj:%@", obj);
    }

    显式使用__autoreleasing修饰符的情况非常少见,这是因为ARC的很多情况下,即使是不显式的使用__autoreleasing,也能实现对象被注册到释放池中。主要包括以下几种情况:

  • 编译器会进行优化,检查方法名是否以alloc/new/copy/mutableCopy开始,如果不是则自动将返回对象注册到Autoreleasepool;
  • 访问附有__weak修饰符的变量时,实际上必定要访问注册到Autoreleasepool的对象,即会自动加入Autoreleasepool;
  • id的指针或对象的指针(id*,NSError **),在没有显式地指定修饰符时候,会被默认附加上__autoreleasing修饰符,加入Autoreleasepool

  • 注意:如果编译器版本为LLVM.3.0以上,即使ARC无效@autoreleasepool块也能够使用;如下源码所示:

    //MRC环境下的测试:
    @autoreleasepool{
    id obj = [[NSObject alloc] init];
    [obj autorelease];
    }


    二、AutoRelease原理

    2.1 使用@autoreleasepool{}

    我们在main函数中写入自动释放池相关的测试代码如下:

    int main(int argc, const char * argv[]) {
    @autoreleasepool {
    NSLog(@"Hello, World!");
    }
    return 0;
    }

    为了探究释放池的底层实现,我们在终端使用clang -rewrite-objc + 文件名命令将上述OC代码转化为C++源码:

    int main(int argc, const char * argv[]) {
    /* @autoreleasepool */
    {
    __AtAutoreleasePool __autoreleasepool;
    NSLog((NSString *)&__NSConstantStringImpl__var_folders_3f_crl5bnj956d806cp7d3ctqhm0000gn_T_main_d37e0d_mi_0);
    }//大括号对应释放池的作用域

    return 0;
    }

    在经过编译器clang命令转化后,我们看到的所谓的@autoreleasePool块,其实对应着__AtAutoreleasePool的结构体。

    2.2 分析结构体__AtAutoreleasePool的具体实现

    在源码中找到__AtAutoreleasePool结构体的实现代码,具体如下:

    extern "C" __declspec(dllimport) void * objc_autoreleasePoolPush(void);
    extern "C" __declspec(dllimport) void objc_autoreleasePoolPop(void *);

    struct __AtAutoreleasePool {
    __AtAutoreleasePool() {atautoreleasepoolobj = objc_autoreleasePoolPush();}
    ~__AtAutoreleasePool() {objc_autoreleasePoolPop(atautoreleasepoolobj);}
    void * atautoreleasepoolobj;
    };

    __AtAutoreleasePool结构体包含了:构造函数、析构函数和一个边界对象;
    构造函数内部调用:objc_autoreleasePoolPush()方法,返回边界对象atautoreleasepoolobj
    析构函数内部调用:objc_autoreleasePoolPop()方法,传入边界对象atautoreleasepoolobj

    分析main函数中__autoreleasepool结构体实例的生命周期是这样的:
    __autoreleasepool是一个自动变量,其构造函数是在程序执行到声明这个对象的位置时调用的,而其析构函数则是在程序执行到离开这个对象的作用域时调用。所以,我们可以将上面main函数的代码简化如下:

    int main(int argc, const char * argv[]) {
    /* @autoreleasepool */ {
    void *atautoreleasepoolobj = objc_autoreleasePoolPush();
    NSLog((NSString *)&__NSConstantStringImpl__var_folders_kb_06b822gn59df4d1zt99361xw0000gn_T_main_d39a79_mi_0);
    objc_autoreleasePoolPop(atautoreleasepoolobj);
    }
    return 0;
    }
    2.3 objc_autoreleasePoolPush与objc_autoreleasePoolPop

    进一步观察自动释放池构造函数与析构函数的实现,其实它们都只是对AutoreleasePoolPage对应静态方法pushpop的封装

    void *objc_autoreleasePoolPush(void) {
    return AutoreleasePoolPage::push();
    }

    void objc_autoreleasePoolPop(void *ctxt) {
    AutoreleasePoolPage::pop(ctxt);
    }

    2.4 理解AutoreleasePoolPage
    AutoreleasePoolPage是一个C++中的类,打开Runtime的源码工程,在NSObject.mm文件中可以找到它的定义,摘取其中的关键代码如下:
    //大致在641行代码开始
    class AutoreleasePoolPage {
    # define EMPTY_POOL_PLACEHOLDER ((id*)1) //空池占位
    # define POOL_BOUNDARY nil //边界对象(即哨兵对象)
    static pthread_key_t const key = AUTORELEASE_POOL_KEY;
    static uint8_t const SCRIBBLE = 0xA3; // 0xA3A3A3A3 after releasing
    static size_t const SIZE =
    #if PROTECT_AUTORELEASEPOOL
    PAGE_MAX_SIZE; // must be multiple of vm page size
    #else
    PAGE_MAX_SIZE; // size and alignment, power of 2
    #endif
    static size_t const COUNT = SIZE / sizeof(id);
    magic_t const magic; //校验AutoreleasePagePoolPage结构是否完整
    id *next; //指向新加入的autorelease对象的下一个位置,初始化时指向begin()
    pthread_t const thread; //当前所在线程,AutoreleasePool是和线程一一对应的
    AutoreleasePoolPage * const parent; //指向父节点page,第一个结点的parent值为nil
    AutoreleasePoolPage *child; //指向子节点page,最后一个结点的child值为nil
    uint32_t const depth; //链表深度,节点个数
    uint32_t hiwat; //数据容纳的一个上限
    //......
    };

    其实,每个自动释放池都是是由若干个AutoreleasePoolPage组成的双向链表结构,如下图所示:


    AutoreleasePoolPage中拥有parentchild指针,分别指向上一个和下一个page;当前一个page的空间被占满(每个AutorelePoolPage的大小为4096字节)时,就会新建一个AutorelePoolPage对象并连接到链表中,后来的 Autorelease对象也会添加到新的page中;

    另外,当next== begin()时,表示AutoreleasePoolPage为空;当next == end(),表示AutoreleasePoolPage已满。

    2.5 理解哨兵对象/边界对象(POOL_BOUNDARY)的作用

    AutoreleasePoolPage的源码中,我们很容易找到边界对象(哨兵对象)的定义:

    #define POOL_BOUNDARY nil

    边界对象其实就是nil的别名,而它的作用事实上也就是为了起到一个标识的作用。

    每当自动释放池初始化调用objc_autoreleasePoolPush方法时,总会通过AutoreleasePoolPagepush方法,将POOL_BOUNDARY放到当前page的栈顶,并且返回这个边界对象;

    而在自动释放池释放调用objc_autoreleasePoolPop方法时,又会将边界对象以参数传入,这样自动释放池就会向释放池中对象发送release消息,直至找到第一个边界对象为止。

    2.6 理解objc_autoreleasePoolPush方法
    经过前面的分析,objc_autoreleasePoolPush最终调用的是  AutoreleasePoolPagepush方法,该方法的具体实现如下:
    static inline void *push() {
    return autoreleaseFast(POOL_BOUNDARY);
    }

    static inline id *autoreleaseFast(id obj)
    {
    AutoreleasePoolPage *page = hotPage();
    if (page && !page->full()) {
    return page->add(obj);
    } else if (page) {
    return autoreleaseFullPage(obj, page);
    } else {
    1. return autoreleaseNoPage(obj);
    }
    }

    //压栈操作:将对象加入AutoreleaseNoPage并移动栈顶的指针
    id *add(id obj) {
    id *ret = next;
    *next = obj;
    next++;
    return ret;
    }

    //当前hotPage已满时调用
    static id *autoreleaseFullPage(id obj, AutoreleasePoolPage *page) {
    do {
    if (page->child) page = page->child;
    else page = new AutoreleasePoolPage(page);
    } while (page->full());

    setHotPage(page);
    return page->add(obj);
    }

    //当前hotpage不存在时调用
    static id *autoreleaseNoPage(id obj) {
    AutoreleasePoolPage *page = new AutoreleasePoolPage(nil);
    setHotPage(page);

    if (obj != POOL_SENTINEL) {
    page->add(POOL_SENTINEL);
    }

    return page->add(obj);
    }

    观察上述代码,每次调用push其实就是创建一个新的AutoreleasePool,在对应的AutoreleasePoolPage中插入一个POOL_BOUNDARY ,并且返回插入的POOL_BOUNDARY 的内存地址。push方法内部调用的是autoreleaseFast方法,并传入边界对象(POOL_BOUNDARY)。hotPage可以理解为当前正在使用的AutoreleasePoolPage

    自动释放池最终都会通过page->add(obj)方法将边界对象添加到释放池中,而这一过程在autoreleaseFast方法中被分为三种情况:

  • 当前page存在且不满,调用page->add(obj)方法将对象添加至page的栈中,即next指向的位置
  • 当前page存在但是已满,调用autoreleaseFullPage初始化一个新的page,调用page->add(obj)方法将对象添加至page的栈中
  • 当前page不存在时,调用autoreleaseNoPage创建一个hotPage,再调用page->add(obj) 方法将对象添加至page的栈中

  • 2.7 objc_autoreleasePoolPop方法

    AutoreleasePool的释放调用的是objc_autoreleasePoolPop方法,此时需要传入边界对象作为参数。这个边界对象正是每次执行objc_autoreleasePoolPush方法返回的对象atautoreleasepoolobj

    同理,我们找到objc_autoreleasePoolPop最终调用的方法,即AutoreleasePoolPagepop方法,该方法的具体实现如下:

    static inline void pop(void *token)   //POOL_BOUNDARY的地址
    {
    AutoreleasePoolPage *page;
    id *stop;

    page = pageForPointer(token); //通过POOL_BOUNDARY找到对应的page
    stop = (id *)token;
    if (DebugPoolAllocation && *stop != POOL_SENTINEL) {
    // This check is not valid with DebugPoolAllocation off
    // after an autorelease with a pool page but no pool in place.
    _objc_fatal("invalid or prematurely-freed autorelease pool %p; ",
    token);
    }

    if (PrintPoolHiwat) printHiwat(); // 记录最高水位标记

    page->releaseUntil(stop); //向栈中的对象发送release消息,直到遇到第一个哨兵对象

    // memory: delete empty children
    // 删除空掉的节点
    if (DebugPoolAllocation && page->empty()) {
    // special case: delete everything during page-per-pool debugging
    AutoreleasePoolPage *parent = page->parent;
    page->kill();
    setHotPage(parent);
    } else if (DebugMissingPools && page->empty() && !page->parent) {
    // special case: delete everything for pop(top)
    // when debugging missing autorelease pools
    page->kill();
    setHotPage(nil);
    }
    else if (page->child) {
    // hysteresis: keep one empty child if page is more than half full
    if (page->lessThanHalfFull()) {
    page->child->kill();
    }
    else if (page->child->child) {
    page->child->child->kill();
    }
    }
    }

    上述代码中,首先根据传入的边界对象地址找到边界对象所处的page;然后选择当前page中最新加入的对象一直向前清理,可以向前跨越若干个page,直到边界所在的位置;清理的方式是向这些对象发送一次release消息,使其引用计数减一;

    另外,清空page对象还会遵循一些原则:

    1.如果当前的page中存放的对象少于一半,则子page全部删除;

    2.如果当前当前的page存放的多余一半(意味着马上将要满),则保留一个子page,节省创建新page的开销;

    2.8 autorelease方法

    上述是对自动释放池整个生命周期的分析,现在我们来理解延时释放对象autorelease方法的实现,首先查看该方法的调用栈:

    - [NSObject autorelease]
    └── id objc_object::rootAutorelease()
    └── id objc_object::rootAutorelease2()
    └── static id AutoreleasePoolPage::autorelease(id obj)
    └── static id AutoreleasePoolPage::autoreleaseFast(id obj)
    ├── id *add(id obj)
    ├── static id *autoreleaseFullPage(id obj, AutoreleasePoolPage *page)
    │ ├── AutoreleasePoolPage(AutoreleasePoolPage *newParent)
    │ └── id *add(id obj)
    └── static id *autoreleaseNoPage(id obj)
    ├── AutoreleasePoolPage(AutoreleasePoolPage *newParent)
    └── id *add(id obj)

    如上所示,autorelease方法最终也会调用上面提到的 autoreleaseFast方法,将当前对象加到AutoreleasePoolPage中。关于autoreleaseFast的分析这里不再累述,我们主要来考虑一下两次调用的区别:

    autorelease函数和push函数一样,关键代码都是调用autoreleaseFast函数向自动释放池的链表栈中添加一个对象,不过push函数入栈的是一个边界对象,而autorelease函数入栈的是一个具体的Autorelease的对象。

    三、AutoreleasePool与NSThread、NSRunLoop的关系

    由于AppKitUIKit框架的优化,我们很少需要显式的创建一个自动释放池块。这其中就涉及到AutoreleasePoolNSThreadNSRunLoop的关系。

    3.1 RunLoop和NSThread的关系
    RunLoop是用于控制线程生命周期并接收事件进行处理的机制,其实质是一个do-While循环。在苹果文档找到关于NSRunLoop的介绍如下:
    Your application neither creates or explicitly manages NSRunLoop objects. Each NSThread object—including the application’s main thread—has an NSRunLoop object automatically created for it as needed. If you need to access the current thread’s run loop, you do so with the class method currentRunLoop.

    总结RunLoopNSThread(线程)之间的关系如下:
  • RunLoop与线程是一一对应关系,每个线程(包括主线程)都有一个对应的RunLoop对象;其对应关系保存在一个全局的Dictionary里;
  • 主线程的RunLoop默认由系统自动创建并启动;而其他线程在创建时并没有RunLoop,若该线程一直不主动获取,就一直不会有RunLoop
  • 苹果不提供直接创建RunLoop的方法;所谓其他线程Runloop的创建其实是发生在第一次获取的时候,系统判断当前线程没有RunLoop就会自动创建;
  • 当前线程结束时,其对应的Runloop也被销毁;
  • 3.2 RunLoop和AutoreleasePool的关系

    苹果文档中找到两者关系的介绍如下:

    The Application Kit creates an autorelease pool on the main thread at the beginning of every cycle of the event loop, and drains it at the end, thereby releasing any autoreleased objects generated while processing an event.

    如上所述,主线程的NSRunLoop在监测到事件响应开启每一次event loop之前,会自动创建一个autorelease pool,并且会在event loop结束的时候执行drain操作,释放其中的对象。

    3.3 Thread和AutoreleasePool的关系
    苹果文档中找到两者关系的介绍如下:

    Each thread (including the main thread) maintains its own stack of NSAutoreleasePool objects (see Threads). As new pools are created, they get added to the top of the stack. When pools are deallocated, they are removed from the stack. Autoreleased objects are placed into the top autorelease pool for the current thread. When a thread terminates, it automatically drains all of the autorelease pools associated with itself.

    如上所述, 包括主线程在内的所有线程都维护有它自己的自动释放池的堆栈结构。新的自动释放池被创建的时候,它们会被添加到栈的顶部,而当池子销毁的时候,会从栈移除。对于当前线程来说,Autoreleased对象会被放到栈顶的自动释放池中。当一个线程线程停止,它会自动释放掉与其关联的所有自动释放池。

    四、AutoreleasePool在主线程上的释放时机

    4.1 理解主线程上的自动释放过程
    分析主线程RunLoop管理自动释放池并释放对象的详细过程,我们在如下Demo中的主线程中设置断点,并执行lldb命令:po [NSRunLoop currentRunLoop],具体效果如下:

    我们看到主线程RunLoop中有两个与自动释放池相关的Observer,它们的 activities分别为0x10xa0这两个十六进制的数,转为二进制分别为110100000,对应CFRunLoopActivity的类型如下:
    /* Run Loop Observer Activities */
    typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
    kCFRunLoopEntry = (1UL << 0), //0x1,启动Runloop循环
    kCFRunLoopBeforeTimers = (1UL << 1),
    kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2),
    kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5), //0xa0,即将进入休眠
    kCFRunLoopAfterWaiting = (1UL << 6),
    kCFRunLoopExit = (1UL << 7), //0xa0,退出RunLoop循环
    kCFRunLoopAllActivities = 0x0FFFFFFFU
    };

    结合RunLoop监听的事件类型,分析主线程上自动释放池的使用过程如下:

  • App启动后,苹果在主线程RunLoop里注册了两个Observer,其回调都是 _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler();
  • 第一个Observer监视的事件是Entry(即将进入Loop),其回调内会调用 _objc_autoreleasePoolPush()创建自动释放池。order = -2147483647(即32位整数最小值)表示其优先级最高,可以保证创建释放池发生在其他所有回调之前;
  • 第二个Observer监视了两个事件BeforeWaiting(准备进入休眠)时调用_objc_autoreleasePoolPop()_objc_autoreleasePoolPush()释放旧的池并创建新池;Exit(即将退出Loop) 时调用 _objc_autoreleasePoolPop()来释放自动释放池。order = 2147483647(即32位整数的最大值)表示其优先级最低,保证其释放池子发生在其他所有回调之后;
  • 在主线程执行的代码,通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的。这些回调会被 RunLoop创建好的AutoreleasePool环绕着,所以不会出现内存泄漏,开发者也不必显示创建AutoreleasePool了;
  • 最后,也可以结合图示理解主线程上自动释放对象的具体流程:


  • 程序启动到加载完成后,主线程对应的RunLoop会停下来等待用户交互
  • 用户的每一次交互都会启动一次运行循环,来处理用户所有的点击事件、触摸事件。
  • RunLoop检测到事件后,就会创建自动释放池;
  • 所有的延迟释放对象都会被添加到这个池子中;
  • 在一次完整的运行循环结束之前,会向池中所有对象发送release消息,然后自动释放池被销毁;

  • 4.2 测试主线程上的对象自动释放过程
    下面的代码创建了一个Autorelease对象string,并且通过weakString进行弱引用(不增加引用计数,所以不会影响对象的生命周期),具体如下:
    @interface TestMemoryVC ()
    @property (nonatomic,weak)NSString *weakString;
    @end

    @implementation TestMemoryVC
    - (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    NSString *string = [NSString stringWithFormat:@"%@",@"WUYUBEICHEN"];
    self.weakString = string;
    }

    - (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
    [super viewWillAppear:animated];
    NSLog(@"viewWillAppear:%@", self.weakString);
    }

    - (void)viewDidAppear:(BOOL)animated {
    [super viewDidAppear:animated];
    NSLog(@"viewDidAppear:%@", self.weakString);
    }

    @end

    //打印结果:
    //viewWillAppear:WUYUBEICHEN
    //viewDidAppear:(null)
    代码分析:自动变量的string在离开viewDidLoad的作用域后,会依靠当前主线程上的RunLoop迭代自动释放。最终string对象在viewDidAppear方法执行前被释放(RunLoop完成此次迭代)。

    五、AutoreleasePool子线程上的释放时机

    子线程默认不开启RunLoop,那么其中的延时对象该如何释放呢?其实这依然要从ThreadAutoreleasePool的关系来考虑:
    Each thread (including the main thread) maintains its own stack of NSAutoreleasePool objects.
    也就是说,每一个线程都会维护自己的 Autoreleasepool栈,所以子线程虽然默认没有开启RunLoop,但是依然存在AutoreleasePool,在子线程退出的时候会去释放autorelease对象。

    前面讲到过,ARC会根据一些情况进行优化,添加__autoreleasing修饰符,其实这就相当于对需要延时释放的对象调用了autorelease方法。从源码分析的角度来看,如果子线程中没有创建AutoreleasePool ,而一旦产生了Autorelease对象,就会调用autoreleaseNoPage方法自动创建hotpage,并将对象加入到其栈中。所以,一般情况下,子线程中即使我们不手动添加自动释放池,也不会产生内存泄漏。

    六、AutoreleasePool需要手动添加的情况

    尽管ARC已经做了诸多优化,但是有些情况我们必须手动创建AutoreleasePool,而其中的延时对象将在当前释放池的作用域结束时释放。苹果文档中说明了三种情况,我们可能会需要手动添加自动释放池:
    1. 编写的不是基于UI框架的程序,例如命令行工具;
    2. 通过循环方式创建大量临时对象;
    3. 使用非Cocoa程序创建的子线程;

    而在ARC环境下的实际开发中,我们最常遇到的也是第二种情况,以下面的代码为例:

    - (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    for (int i = 0; i < 1000000; i++) {
    NSObject *obj = [[NSObject alloc] init];
    NSLog(@"打印obj:%@", obj);
    }
    }
    上述代码中,obj因为离开作用域所以会被加入最近一次创建的自动释放池中,而这个释放池就是主线程上的RunLoop管理的;因为for循环在当前线程没有执行完毕,Runloop也就没有完成当前这一次的迭代,所以导致大量对象被延时释放。释放池中的对象将会在viewDidAppear方法执行前就被销毁。在此情况下,我们就有必要通过手动干预的方式及时释放不需要的对象,减少内存消耗;优化的代码如下:
    - (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    for (int i = 0; i < 1000000; i++) {
    @autoreleasepool{
    NSObject *obj = [[NSObject alloc] init];
    NSLog(@"打印obj:%@", obj);
    }
    }
    }


    摘自作者:梧雨北辰
    原贴链接:https://www.jianshu.com/p/7bd2f85f03dc

    收起阅读 »

    android 逆向工程-工具篇 jadx(九)

    Android逆向工程篇:android 逆向工程-工具篇 drozer(一)android 逆向工程-工具篇 apktool(二)android 逆向工程-语言篇 Smali(三)android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)android 逆向工程-工...
    继续阅读 »

    Android逆向工程篇:


    Jadx Github

    下载地址:https://github.com/skylot/jadx


    使用 jadx

    双击 jadx-gui运行起来,直接打开  apk、dex、jar、zip、class、aar 文件。

    搜索功能

    点击 Navigation -> Text Search 或 Navigation -> Class Search 

    Class、Method、Field、Code四种类型搜索


    搜索引用的代码


    deobfuscation

    Tools -> deobfusation 方便我们识别和搜索,以免被混淆后的代码绕晕。

    一键导出 Gradle 

    主要是为了借助 AS 强大的 IDE 功能,例如方法跳转、引用搜索等等,阅读更方便。

    收起阅读 »

    android 逆向工程-技术篇 Android studio动态调试(八)

    Android逆向工程篇:android 逆向工程-工具篇 drozer(一)android 逆向工程-工具篇 apktool(二)android 逆向工程-语言篇 Smali(三)android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)android 逆向工程-工...
    继续阅读 »

    Android逆向工程篇:


    一、下载插件smalidea

    地址: https://bitbucket.org/JesusFreke/smali/downloads    下载smalidea-0.03.zip


    二、反编译APK

    java -jar apktool.jar d -f F:\apktools\demo.apk -o F:\apktools\demo


    三、添加DUBUG属性

    在AndroidManifest.xml的application添加属性:android:debuggable="true"


    四、安装修改后的应用


    1、安装上面重新签名得到的apk应用

    2、创建目录Smali/src,并且把smali反编译出的文件放到该目录下


    五、调试启动应用

    adb shell am start -D -n app.mm.demo/.demoActivity
    adb shell  ps | grep demo 查看应用pid  24551
    然后进行端口转发:
    adb forward tcp:8700 jdwp:24551
    注意:如果不允许建立则输入netstat -ano查看进程
    kill了8700进程就好了


    六、用Android studio打开smali文件

    配置如下


    end

    Run->Debug,开始动态调试

    收起阅读 »

    android 逆向工程-工具篇 IDA pro入门(七)

    Android逆向工程篇:android 逆向工程-工具篇 drozer(一)android 逆向工程-工具篇 apktool(二)android 逆向工程-语言篇 Smali(三)android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)android 逆向工程-工...
    继续阅读 »

    Android逆向工程篇:


    注:自行网上下载IDA pro

    我安装好的IDA 包含64和32两个版本,经测试 32位支持伪代码,可以F5对照C语言等进行更方便的分析。

    用IDA pro打开一个so文件


    展示如下(F5查看伪代码)


    • IDA View-A是反汇编窗口
    • HexView-A是十六进制格式显示的窗口
    • Imports是导入表(程序中调用到的外面的函数)
    • Functions是函数表(这个程序中的函数)
    • Structures是结构
    • Enums是枚举

    IDA View-A

    这里会有流程图(按回车进行切换),判断是执行绿色,判断否执行红色,蓝色为一个执行块。

    分析

    先展示些ARM汇编的基础

    寄存器

    • R0-R3:用于函数参数及返回值的传递
    • R4-R6, R8,R10-R11:没有特殊规定,就是普通的通用寄存器
    • R7:栈帧指针(Frame Pointer).指向前一个保存的栈帧(stack frame)和链接寄存器(link register, lr)在栈上的地址。
    • R9:操作系统保留
    • R12:又叫IP(intra-procedure scratch)
    • R13:又叫SP(stack pointer),是栈顶指针
    • R14:又叫LR(link register),存放函数的返回地址。
    • R15:又叫PC(program counter),指向当前指令地址。
    • CPSR:当前程序状态寄存器(Current Program State Register),在用户状态下存放像condition标志中断禁用等标志的。
    • VFP:(向量浮点运算)相关的寄存器

    基本的指令

    • add 加指令
    • sub 减指令
    • str 把寄存器内容存到栈上去
    • ldr 把栈上内容载入一寄存器中
    • .w是一个可选的指令宽度说明符。它不会影响为此指令的行为,它只是确保生成 32 位指令。
    • bl 执行函数调用,并把使lr指向调用者(caller)的下一条指令,即函数的返回地址
    • blx 同上,但是在ARM和thumb指令集间切换。
    • bx bx lr返回调用函数(caller)。
    • bne 数据跳转指令,标志寄存器中Z标志位不等于零时, 跳转到BNE后标签处。
    • CMP 比较命令
    • B 无条件跳转
    收起阅读 »

    android 逆向工程-开发篇 apk加固(六)

    Android逆向工程篇:android 逆向工程-工具篇 drozer(一)android 逆向工程-工具篇 apktool(二)android 逆向工程-语言篇 Smali(三)android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)android 逆向工程-工...
    继续阅读 »

    Android逆向工程篇:

    注:参考 https://blog.csdn.net/jiangwei0910410003/article/details/48415225

    加密工具:https://github.com/dileber/DexShellTools/tree/master

    壳程序Apk:https://github.com/dileber/ReforceApk/tree/master

    加固原理

    一句话:通过修改壳apk中的dex文件,把需要加壳的apk通过二进制形式,来加密到壳apk中,运行时进行解密操作。

    加壳重点(其余的参考注释的文章):

    加壳时需要了解dex文件头部

    加壳后的dex文件需要替换壳的dex文件

    加壳后的apk需要对其重新签名:

    jarsigner -verbose -keystore 签名文件 -storepass 密码  -keypass alias的密码 -sigfile CERT -digestalg SHA1 -sigalg MD5withRSA  签名后的文件 签名前的apk alias名称

    eg:
    jarsigner -verbose -keystore forceapk -storepass 123456 -keypass 123456 -sigfile CERT -digestalg SHA1 -sigalg MD5withRSA -signedjar ReforceApk_des.apk ReforceApk_src.apk jiangwei

    签名文件的密码:123456
    alais的密码:123456


    收起阅读 »

    android 逆向工程-工具篇 dex2jar jd-gui(五)

    Android逆向工程篇: android 逆向工程-工具篇 drozer(一) android 逆向工程-工具篇 apktool(二) android 逆向工程-语言篇 Smali(三) android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四) android ...
    继续阅读 »

    Android逆向工程篇:



    获取classes.dex文件:


    使用压缩软件打开apk,把目录下的classes.dex文件解压出来


    下载dex2jar,并解压到目录下。


    在cmd中运行




    d2j-dex2jar.bat classes.dex


    于是在dex2jar目录下产生了一个classes.jar


    下载 jd-gui 官网地址


    直接下载win版打开 jar文件


    收起阅读 »

    iOS性能优化 — 四、内存泄露检测

    上篇文章为大家讲解了安装包瘦身,这篇文章继续为大家讲解下内存泄露检测。造成内存泄漏原因常见循环引用及解决方案怎么检测循环引用造成内存泄漏原因在用C/C++时,创建对象后未销毁,比如调用malloc后不free、调用new后不delete;调用CoreFound...
    继续阅读 »

    上篇文章为大家讲解了安装包瘦身,这篇文章继续为大家讲解下内存泄露检测。

    • 造成内存泄漏原因

    • 常见循环引用及解决方案

    • 怎么检测循环引用

    造成内存泄漏原因

    • 在用C/C++时,创建对象后未销毁,比如调用malloc后不free、调用new后不delete;

    • 调用CoreFoundation里面的C方法后创建对对象后不释放。比如调用CGImageCreate不调用CGImageRelease;

    • 循环引用。当对象A和对象B互相持有的时候,就会产生循环引用。常见产生循环引用的场景有在VC的cellForRowAtIndexPath方法中cell block引用self。

    常见循环引用及解决方案

    1) 在VC的cellForRowAtIndexPath方法中cell的block直接引用self或者直接以_形式引用属性造成循环引用。

    cell.clickBlock = ^{
    self.name = @"akon";
    };

    cell.clickBlock = ^{
    _name = @"akon";
    };

    解决方案:把self改成weakSelf;

    __weak typeof(self)weakSelf = self;
    cell.clickBlock = ^{
    weakSelf.name = @"akon";
    };

    2)在cell的block中直接引用VC的成员变量造成循环引用。

    //假设 _age为VC的成员变量
    @interface TestVC(){

    int _age;

    }
    cell.clickBlock = ^{
    _age = 18;
    };

    解决方案有两种:

    • 用weak-strong dance

    __weak typeof(self)weakSelf = self;
    cell.clickBlock = ^{
    __strong typeof(weakSelf) strongSelf = weakSelf;
    strongSelf->age = 18;
    };
    • 把成员变量改成属性

    //假设 _age为VC的成员变量
    @interface TestVC()

    @property(nonatomic, assign)int age;

    @end

    __weak typeof(self)weakSelf = self;
    cell.clickBlock = ^{
    weakSelf.age = 18;
    };

    3)delegate属性声明为strong,造成循环引用。

    @interface TestView : UIView

    @property(nonatomic, strong)id<TestViewDelegate> delegate;

    @end

    @interface TestVC()<TestViewDelegate>

    @property (nonatomic, strong)TestView* testView;

    @end

    testView.delegate = self; //造成循环引用

    解决方案:delegate声明为weak

    @interface TestView : UIView

    @property(nonatomic, weak)id<TestViewDelegate> delegate;

    @end

    4)在block里面调用super,造成循环引用。

    cell.clickBlock = ^{
    [super goback]; //造成循环应用
    };

    解决方案,封装goback调用

    __weak typeof(self)weakSelf = self;
    cell.clickBlock = ^{
    [weakSelf _callSuperBack];
    };

    - (void) _callSuperBack{
    [self goback];
    }

    5)block声明为strong
    解决方案:声明为copy
    6)NSTimer使用后不invalidate造成循环引用。
    解决方案:

    • NSTimer用完后invalidate;

    • NSTimer分类封装

    *   (NSTimer *)ak_scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)interval
    block:(void(^)(void))block
    repeats:(BOOL)repeats{

    return [self scheduledTimerWithTimeInterval:interval
    target:self
    selector:@selector(ak_blockInvoke:)
    userInfo:[block copy]
    repeats:repeats];
    }

    * (void)ak_blockInvoke:(NSTimer*)timer{

    void (^block)(void) = timer.userInfo;
    if (block) {
    block();
    }
    }

    怎么检测循环引用

    • 静态代码分析。 通过Xcode->Product->Anaylze分析结果来处理;

    • 动态分析。用MLeaksFinder或者Instrument进行检测。

    转自:https://www.jianshu.com/p/f06f14800cf7

    收起阅读 »

    Xcode12适配The linked library is missing one or more architectures required by this target问题

    问题升级到Xcode12后,运行Release模式后,会提示以下信息: The linked library 'xxxx.a/Framework' is missing one or more architectures required by this ta...
    继续阅读 »

    问题
    升级到Xcode12后,运行Release模式后,会提示以下信息:

    The linked library 'xxxx.a/Framework' is missing one or more architectures required by this target: armv7.

    又或者


    xxx/Pods/Target Support Files/Pods-xxx/Pods-xxx-frameworks.sh: line 128: ARCHS[@]: unbound variable
    Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code

    以上涉及架构问题

    解决方案

    在Target-Build Settings-Excluded Architectures中添加以下代码

    EXCLUDED_ARCHS__EFFECTIVE_PLATFORM_SUFFIX_simulator__NATIVE_ARCH_64_BIT_x86_64=arm64 arm64e armv7 armv7s armv6 armv8 EXCLUDED_ARCHS=$(inherited) $(EXCLUDED_ARCHS__EFFECTIVE_PLATFORM_SUFFIX_$(EFFECTIVE_PLATFORM_SUFFIX)__NATIVE_ARCH_64_BIT_$(NATIVE_ARCH_64_BIT))


    转自:https://www.jianshu.com/p/81741aed39f7


    收起阅读 »

    iOS 使用NSSetUncaughtExceptionHandler收集Crash

    在iOS程序崩溃时,一般我们是用Bugtags、Bugly、友盟等第三方收集崩溃,其实官方提供的NSUncaughtExceptionHandler来收集crash信息。实现方式如下:自定义一个UncaughtExceptionHandler类,在.h中: @...
    继续阅读 »

    在iOS程序崩溃时,一般我们是用Bugtags、Bugly、友盟等第三方收集崩溃,其实官方提供的NSUncaughtExceptionHandler来收集crash信息。实现方式如下:
    自定义一个UncaughtExceptionHandler类,在.h中:

    @interface CustomUncaughtExceptionHandler : NSObject
    + (void)setDefaultHandler;
    + (NSUncaughtExceptionHandler *)getHandler;
    @end

    复制代码
    在.m中实现:

    #import "CustomUncaughtExceptionHandler.h"

    // 沙盒的地址
    NSString * applicationDocumentsDirectory() {
    return [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject];
    }


    // 崩溃时的回调函数
    void UncaughtExceptionHandler(NSException * exception) {
    NSArray * arr = [exception callStackSymbols];
    NSString * reason = [exception reason]; // // 崩溃的原因 可以有崩溃的原因(数组越界,字典nil,调用未知方法...) 崩溃的控制器以及方法
    NSString * name = [exception name];
    NSString * url = [NSString stringWithFormat:@"crash报告\nname:%@\nreason:\n%@\ncallStackSymbols:\n%@",name,reason,[arr componentsJoinedByString:@"\n"]];
    NSString * path = [applicationDocumentsDirectory() stringByAppendingPathComponent:@"crash.txt"];
    // 将一个txt文件写入沙盒
    [url writeToFile:path atomically:YES encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    }

    @implementation CustomUncaughtExceptionHandler

    + (void)setDefaultHandler {
    NSSetUncaughtExceptionHandler(&UncaughtExceptionHandler);
    }

    + (NSUncaughtExceptionHandler *)getHandler {
    return NSGetUncaughtExceptionHandler();
    }

    @end

    复制代码
    这样我们就实现好了一个自定义UncaughtExceptionHandler类,接下来只需要在合适的地方获取crash文件以及传到服务器上去即可,如下所示:

    - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
    // Override point for customization after application launch.

    //崩溃日志
    [CustomUncaughtExceptionHandler setDefaultHandler];
    //获取崩溃日志,然后发送
    NSString *path = [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject];
    NSString *dataPath = [path stringByAppendingPathComponent:@"crash.txt"];
    NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:dataPath];
    if (data != nil) {
    //发送崩溃日志
    NSLog(@"crash了:%@",data);
    }
    }

    链接:https://juejin.cn/post/6953142642746064910


    收起阅读 »

    Bootstrap Table

    前端1.BootStrap Table1.1.1 HTML<div> <div class="panel-body table-responsive"> <table id="productTable" class="tab...
    继续阅读 »

    前端

    1.BootStrap Table

    1.1.1 HTML

    <div>
    <div class="panel-body table-responsive">
    <table id="productTable" class="table">
    </table>
    </div>
    </div>

    1.1.2 js初始化(开发常用方法)

    $('#productTable').bootstrapTable('refreshOptions',{pageNumber:1,pageSize:10});
    var tableObject= $.find("#productTable");
    $(tableObject).bootstrapTable({
    locale: 'zn-CN',
    pageSize: 10,
    pageNumber: 1,
    pageList: [10, 25, 50,100],
    clickToSelect: true,
    striped: true,
    ajax: function(ajaxParams) {
    json.NEXT_KEY = (ajaxParams.data.offset /ajaxParams.data.limit + 1) + "";
    json.PAGE_SIZE = ajaxParams.data.limit + "";
    //json.SORT_NAME = ajaxParams.data.sort;
    //json.SORT_ORDER = ajaxParams.data.order;
    YT.ajaxData({
    url:dataUrl,
    params: json,
    success: function (msg) {
    var resultData = {total: msg.TOTAL_NUM||0,rows: msg.LIST|| []};
    ajaxParams.success(resultData);
    }
    });
    },
    pagination: true,
    sidePagination: 'server',
    //sortName: '表格头排序字段',
    //sortOrder: 'desc',
    formatNoMatches: function() {
    return "暂无数据";
    },
    columns: [
    {
    checkbox: true,
    singleSelect : true,
    align: 'center'
    },
    {
    field: '',
    title: '操作',
    formatter: removeHtml,
    align: 'center'
    }]
    });
    // 自定义table列
    function removeHtml(value,row,index){
    var data = $("#productTable").bootstrapTable('getData');
    var params= data[index];
    return [
    '<a class="btn btn-xs btn-primary" >自定义一些方法</a>'
    ].join('')
    }
    // 常用方法
    1.获取当前table初始化数据
    var data = $("#productTable").bootstrapTable('getData');
    data-index:该属性是bootstrap table 下角标
    2.获取多选选中行的数据
    var data = $("#productTable").bootstrapTable('getSelections');
    3.清楚多选框全选
    $("#prodTable input[type='checkbox']:checked").prop("checked",false);
    4.获取每页显示的数量
    var pageSize = $('#prodTable').bootstrapTable('getOptions').pageSize;
    5.获取当前是第几页
    var pageNumber = $('#prodTable').bootstrapTable('getOptions').pageNumber;
    6.隐藏列、显示列(可用于初始化table之后的列的动添显示与隐藏,执行该时间之后数据会回滚到初始化table时的数据)
    $("#prodTable").bootstrapTable("hideColumn","GROUP_LEADER_PRICE")
    $("#prodTable").bootstrapTable("showColumn","GROUP_LEADER_PRICE")

    1.1.3 总计

    function statisticsTableInit() {
    var columns = [
    {
    field: 'column1',
    title: '表头1',
    align: 'center'
    },
    {
    field: 'column2',
    title: '表头2',
    align: 'center'
    },
    {
    field: 'column3',
    title: '表头3',
    align: 'center'
    }
    ];
    pageList.find("#prodTable").bootstrapTable({
    locale: 'zn-CN',
    columns: columns
    });
    }
    function statisticsAjax(json) {
    YT.ajaxData({
    url:YT.dataUrl,
    params: json,
    success: function (msg) {
    if(msg && msg.LIST){
    pageList.find("#prodTable").bootstrapTable('load',(msg.LIST));
    }
    }
    });
    }


    收起阅读 »

    JavaScript重构技巧 — 函数和类

    JavaScript 是一种易于学习的编程语言,编写运行并执行某些操作的程序很容易。然而,要编写一段干净的JavaScript 代码是很困难的。在本文中,我们将介绍一些与清理 JavaScript 函数和类有关的重构思想。不要直接对参数赋值在使用参数之前,我们...
    继续阅读 »

    JavaScript 是一种易于学习的编程语言,编写运行并执行某些操作的程序很容易。然而,要编写一段干净的JavaScript 代码是很困难的。

    在本文中,我们将介绍一些与清理 JavaScript 函数和类有关的重构思想。

    不要直接对参数赋值

    在使用参数之前,我们应该删除对参数的赋值,并将参数值赋给变量。

    例如,我们可能会写这样的代码:

    const discount = (subtotal) => {
    if (subtotal > 50) {
    subtotal *= 0.8;
    }
    }

    对比上面的代码,我们可以这样写:

    const discount = (subtotal) => {
    let _subtotal = subtotal;
    if (_subtotal > 50) {
    _subtotal *= 0.8;
    }
    }

    因为参数有可能是通过值或者引用传递的,如果是引用传递的,直接负值操作,有些结果会让感到困惑。

    本例是通过值传递的,但为了清晰起见,我们还是将参数赋值给变量了。

    用函数替换方法

    我们可以将一个方法变成自己的函数,以便所有类都可以访问它。

    例如,我们可能会写这样的代码:

    const hello = () => {
    console.log('hello');
    }
    class Foo {
    hello() {
    console.log('hello');
    }
    //...
    }
    class Bar {
    hello() {
    console.log('hello');
    }
    //...
    }

    我们可以将hello方法提取到函数中,如下所示:

    const hello = () => {
    console.log('hello');
    }
    class Foo {
    //...
    }
    class Bar {
    //...
    }

    由于hello方法不依赖于this,并且在两个类中都重复,因此我们应将其移至其自己的函数中以避免重复。

    替代算法

    相对流程式的写法,我们想用一个更清晰的算法来代替,例如,我们可能会写这样的代码:

    const doubleAll = (arr) => {
    const results = []
    for (const a of arr) {
    results.push(a * 2);
    }
    return results;
    }

    对比上面的代码,我们可以这样写:

    const doubleAll = (arr) => {
    return arr.map(a => a * 2);
    }

    通过数组方法替换循环,这样doubleAll函数就会更加简洁。

    如果有一种更简单的方法来解决我们的需求,那么我们就应该使用它。

    移动方法

    在两个类之间,我们可以把其中一个类的方法移动到另一个类中,例如,我们可能会写这样的代码:

    class Foo {
    method() {}
    }
    class Bar {
    }

    假如,我们在 Bar 类使用 method 的次数更多,那么应该把 method 方法移动到 Bar 类中, Foo 如果需要在直接调用 Bar 类的中方法即可。

    class Foo {
    }
    class Bar {
    method() {}
    }

    移动字段

    除了移动方法外,我们还可以移动字段。例如,我们可能会写这样的代码:

    class Foo {
    constructor(foo) {
    this.foo = foo;
    }
    }
    class Bar {
    }

    跟移动方法的原因类似,我们有时这么改代码:

    class Foo {
    }
    class Bar {
    constructor(foo) {
    this.foo = foo;
    }
    }

    我们可以将字段移至最需要的地方

    提取类

    如果我们的类很复杂并且有多个方法,那么我们可以将额外的方法移到新类中。

    例如,我们可能会写这样的代码:

    class Person {
    constructor(name, phoneNumber) {
    this.name = name;
    this.phoneNumber = phoneNumber;
    }
    addAreaCode(areaCode) {
    return `${areaCode}-${this.phoneNumber}`
    }
    }

    我们可以这样重构:

    class PhoneNumber {
    constructor(phoneNumber) {
    this.phoneNumber = phoneNumber;
    }
    addAreaCode(areaCode) {
    return `${areaCode}-${this.phoneNumber}`
    }
    }
    class Person {
    constructor(name, phoneNumber) {
    this.name = name;
    this.phoneNumber = new PhoneNumber(phoneNumber);
    }
    }

    上面我们将Person类不太相关的方法addAreaCode 移动了自己该处理的类中。

    通过这样做,两个类只做一件事,而不是让一个类做多件事。

    总结

    我们可以从复杂的类中提取代码,这些复杂的类可以将多种功能添加到自己的类中。

    此外,我们可以将方法和字段移动到最常用的地方。

    将值分配给参数值会造成混淆,因此我们应该在使用它们之前将其分配给变量。


    代码部署后可能存在的BUG没法实时知道,事后为了解决这些BUG,花了大量的时间进行log 调试,这边顺便给大家推荐一个好用的BUG监控工具 Fundebug

    原文:https://levelup.gitconnected....

    收起阅读 »

    我是如何在 Vue 项目中做代码分割的

    通常为了开发效率,我们会使用 vue-cli 创建项目,这样创建的项目默认情况下编译是会对代码进行分割的。但是如果是自行配置的 webpack 环境的话,还是很有必要熟悉代码分割的相关知识的。为什么要做代码分割在配置 webpack 的过程...
    继续阅读 »

    通常为了开发效率,我们会使用 vue-cli 创建项目,这样创建的项目默认情况下编译是会对代码进行分割的。但是如果是自行配置的 webpack 环境的话,还是很有必要熟悉代码分割的相关知识的。

    为什么要做代码分割

    在配置 webpack 的过程中,很多时候我们的 webpack 入口只写了一个 entry: '${sourceDir}/index.js’,默认情况下只会生成一个 bundle 文件,包含了第三方库、公共代码及不同页面所用到的业务逻辑,这必然会造成该 bundle 文件体积过大,影响页面首次的加载速度,因此我们需要对代码进行分割,加快首次进入页面的速度。

    代码分割思路

    首先把第三方库、公共代码抽离出来,因为这些代码变动的频率小,可以打包成一个文件,这样每次上线文件都不发生变化,可以充分利用网络缓存加快文件下载速度,分割的细的话就是,第三方库为一个 js 文件, 公共代码为一个 js 文件。

    然后,按照路由(页面)进行代码分割,每个页面生成一个 js 文件,这样每次首次进入就只加载公共代码和本页面用的的 js 文件, 而不用加载其它页面无关的代码。

    最后,再进行精细分割的话,就是根据组件使用情况进行分割,来实现组件的懒加载,比如:页面中的不同 tab,可以根据 tab 的展示情况进行分割,把需要点击或者用户主动操作才能呈现的组件进行懒加载,这样就在页面级又进行了更细粒度的代码分割。

    代码分割实战

    第三方库及公共代码分割

    第一步我们进行第三方库的分割,比如 vue、vue-router、vuex、axios 等三方库,把它们放到 vender.js 中,然后 utils、common 文件等放在 common.js 中。这些通过 webpack 的 entry 及 splitChunk 配置即可实现。

    修改 entry 配置:

    {
    // ...
    entry: {
    // 把公共代码放到 common 里
    common: [`${sourceDir}/utils/index.js`],
    main: `${sourceDir}/index.js`,
    },
    // ...
    }

    splitChunk 配置:

    {
    optimization: {
    // splitChunks 配置
    splitChunks: {
    cacheGroups: {
    default: {
    name: 'vendor',
    // 把第三方库放到 vendor 里,包括 vue, vue-router, vuex 等
    // 因为他们都是从 node_modules 里加载的,这里直接正则匹配
    test: /[\\/]node_modules[\\/]/,
    chunks: 'initial',
    // 调整优先级,优先处理
    priority: 10,
    },
    common: {
    chunks: 'all',
    name: 'common',
    // 匹配 entry 里的 common 配置
    test: 'common',
    },
    },
    },
    // runtime 代码放在 runtime 文件中
    runtimeChunk: {
    name: 'runtime',
    },
    }
    }

    另外就是 output 配置了,[name] 表示让 chunk 名称作为文件名, [chunkhash:8] 表示加上 hash,上线后不走缓存加载最新的代码。

    {
    output: {
    path: path.join(__dirname, './dist'),
    filename: 'static/[name].[chunkhash:8].bundle.js',
    chunkFilename: 'static/[name].[chunkhash:8].bundle.js',
    },
    }

    做完第三方库及公共代码分割,打包后生成的文件如下:

    assets by path static/*.js 138 KiB
    asset static/vendor.4391b08b.bundle.js 133 KiB [emitted] [immutable] [minimized] (name: vendor) (id hint: default)
    asset static/main.0d6dab3a.bundle.js 3.9 KiB [emitted] [immutable] [minimized] (name: main)
    asset static/runtime.bdaa3432.bundle.js 1.1 KiB [emitted] [immutable] [minimized] (name: runtime)
    asset static/common.3f62940b.bundle.js 204 bytes [emitted] [immutable] [minimized] (name: common)
    asset index.html 537 bytes [emitted]
    asset static/main.acdc2841.bundle.css 127 bytes [emitted] [immutable] [minimized] (name: main)

    我们可以看到代码分割到了不同的文件中,vender.js 包含了所有的第三方库,main.js 包含了我们各个页面的业务逻辑,公共代码在 common 中,runtime 包含了运行时代码,这样代码就分散到了不同的文件中,各司其职,且有利于同时进行加载。

    但是 main.js 还是包含了多个页面的代码,如果只是进入首页的话,其它页面的代码就是多余的,接下来再进行优化。

    按路由分割

    这一个比较容易处理,只需改变下路由配置即可,以 () => import(path) 的方式加载页面组件:

    const routes = [
    {
    path: '/',
    // component: Home,
    component: () => import('./pages/Home'),
    },
    {
    path: '/todos',
    // component: Todos,
    component: () => import('./pages/Todos'),
    },
    {
    path: '/about',
    // component: About,
    component: () => import('./pages/About'),
    },
    {
    path: '/404',
    // component: NotFound,
    component: () => import('./pages/NotFound'),
    },
    {
    path: '*',
    redirect: '/404',
    },
    ];

    此时打包会看到多了很多文件,这是把不同页面的代码分割到了不同的 JS 文件中,只有访问对应的页面才会加载相关的代码。

    assets by path static/*.js 142 KiB
    asset static/vendor.4391b08b.bundle.js 133 KiB [emitted] [immutable] [minimized] (name: vendor) (id hint: default)
    asset static/runtime.07c35c52.bundle.js 3.99 KiB [emitted] [immutable] [minimized] (name: runtime)
    asset static/821.7ba5112d.bundle.js 1.89 KiB [emitted] [immutable] [minimized]
    asset static/main.1697fd27.bundle.js 1.68 KiB [emitted] [immutable] [minimized] (name: main)
    asset static/820.de28fd7b.bundle.js 562 bytes [emitted] [immutable] [minimized]
    asset static/646.a902d0eb.bundle.js 406 bytes [emitted] [immutable] [minimized]
    asset static/114.26876aa2.bundle.js 402 bytes [emitted] [immutable] [minimized]
    asset static/common.3f62940b.bundle.js 204 bytes [emitted] [immutable] [minimized] (name: common)
    assets by path static/*.css 127 bytes
    asset static/main.beb1183a.bundle.css 75 bytes [emitted] [immutable] [minimized] (name: main)
    asset static/821.cd9a22a5.bundle.css 52 bytes [emitted] [immutable] [minimized]
    asset index.html 537 bytes [emitted]

    当然,这个地方可能会有争议,争议的地方就是:「页面进入时就把所有页面的代码都下载下来,再进入其它页面不是更快吗?」。这就取决于项目情况了,看是着重于页面秒开,还是着重于页面切换体验。如果着重于秒开的话,配合 SSR 处理效果会更好。

    更细粒度的分割

    如果对于页面打开速度或性能有更高的要求,还可以做更细粒度的代码分割,比如页面中功能模块的懒加载。

    这里以一个点击按钮时加载相应的组件为例,进行代码演示:

    这里有一个 Load Lazy Demo 按钮,点击时才加载 LazyComponent 组件,LazyComponent 组件并没有什么特别之处,写法跟普通组件一样。

    <template>
    <button @click="loadLazyDemo">Load Lazy Demo</button>
    <template v-if="showLazyComponent">
    <lazy-component />
    </template>
    </template>

    这里通过一个 showLazyComponent 控制组件的显示,当点击按钮时,把 showLazyComponent 置为 true,然后就加载 LazyComponent 对应的代码了。其实关键还是通过 () => import(path) 的方式引入组件。

    <script>
    export default {
    data() {
    return {
    showLazyComponent: false,
    };
    },
    methods: {
    loadLazyDemo() {
    this.showLazyComponent = true;
    },
    },
    components: {
    'lazy-component': () => import('../components/LazyComponent'),
    },
    };
    </script>

    K,以上就是我在 Vue 项目中做的代码分割的相关内容。

    原文链接:https://segmentfault.com/a/1190000039859930

    收起阅读 »

    高质量代码的原则

    简单性原则What:追求简单自始至终都以最简单的逻辑编写代码,让编程初学者一眼就能看懂。在编程时我们要重视的是局部的完整性,而不是复杂的整体关联性。Why:Bug 喜欢出现在复杂的地方软件故障常集中在某一个区域,而这些区域都有一个共同的特点,那就是复杂。编写代...
    继续阅读 »

    简单性原则

    What:追求简单

    自始至终都以最简单的逻辑编写代码,让编程初学者一眼就能看懂。在编程时我们要重视的是局部的完整性,而不是复杂的整体关联性。

    Why:Bug 喜欢出现在复杂的地方

    软件故障常集中在某一个区域,而这些区域都有一个共同的特点,那就是复杂。编写代码时如果追求简单易懂,代码就很难出现问题。不过,简单易懂的代码往往给人一种不够专业的感觉。这也是经验老到的程序员喜欢写老练高深的代码的原因。所以我们要有足够的定力来抵挡这种诱惑。

    Do:编写自然的代码

    放下高超的技巧,坚持用简单的逻辑编写代码。既然故障集中在代码复杂的区域,那我们只要让代码简单到让故障无处可藏即可。不要盲目地让代码复杂化、臃肿化,要保证代码简洁。

    同构原则

    What:力求规范

    同等对待相同的东西,坚持不搞特殊。同等对待,举例来说就是同一个模块管理的数值全部采用同一单位、公有函数的参数个数统一等。

    Why:不同的东西会更显眼

    相同的东西用相同的形式表现能够使不同的东西更加突出。不同的东西往往容易产生 bug。遵循同构原则能让我们更容易嗅出代码的异样,从而找出问题所在。
    统一的代码颇具美感,而美的东西一般更容易让人接受,因此统一的代码有较高的可读性。

    Do:编写符合规范的代码

    可靠与简单是代码不可或缺的性质,在编写代码时,务必克制住自己的表现欲,以规范为先。

    对称原则

    What:讲究形式上的对称

    在思考一个处理时,也要想到与之成对的处理。比如有给标志位置 1 的处理,就要有给标志位置 0 的处理。

    Why:帮助读代码的人推测后面的代码

    具有对称性的代码能够帮助读代码的人推测后面的代码,提高其理解代码的速度。同时,对称性会给代码带来美感,这同样有助于他人理解代码。
    此外,设计代码时将对称性纳入考虑的范围能防止我们在思考问题时出现遗漏。如果说代码的条件分支是故障的温床,那么对称性就是思考的框架,能有效阻止条件遗漏。

    Do:编写有对称性的代码

    在出现“条件”的时候,我们要注意它的“反条件”。每个控制条件都存在与之成对的反条件(与指示条件相反的条件)。要注意条件与反条件的统一,保证控制条件具有统一性。
    我们还要考虑到例外情况并极力避免其发生。例外情况的特殊性会破坏对称性,成为故障的温床。特殊情况过多意味着需求没有得到整理。此时应重新审视需求,尽量从代码中剔除例外情况。
    命名也要讲究对称性。命名时建议使用 set/getstart/stopbegin/ end 和 push/pop 等成对的词语。

    层次原则

    What:讲究层次

    注意事物的主从关系、前后关系和本末关系等层次关系,整理事物的关联性。
    不同层次各司其职,同种处理不跨越多个层次,这一点非常重要。比如执行了获取资源的处理,那么释放资源的处理就要在相同的层次进行。又比如互斥控制的标志位置 1 和置 0 的处理要在同一层次进行。

    Why:层次结构有助于提高代码的可读性

    有明确层次结构的代码能帮助读代码的人抽象理解代码的整体结构。读代码的人可以根据自身需要阅读下一层次的代码,掌握更加详细的信息。
    这样可以提高代码的可读性,帮助程序员表达编码意图,降低 bug 发生的概率。

    Do:编写有抽象层次结构的代码

    在编写代码时设计各部分的抽象程度,构建层次结构。保证同一个层次中的所有代码抽象程度相同。另外,高层次的代码要通过外部视角描述低层次的代码。这样做能让调用低层次代码的高层次代码更加简单易懂。

    线性原则

    What:处理流程尽量走直线

    一个功能如果可以通过多个功能的线性结合来实现,那它的结构就会非常简单。
    反过来,用条件分支控制代码、毫无章法地增加状态数等行为会让代码变得难以理解。我们要避免做出这些行为,提高代码的可读性。

    Why:直线处理可提高代码的可读性

    复杂的处理流程是故障的温床。故障多出现在复杂的条件语句和循环语句中。另外,goto 等让流程出现跳跃的语句也是故障的多发地。
    如果能让处理由高层次流向低层次,一气呵成,代码的可读性就会大幅提高。与此同时,可维护性也将提高,添加功能等改良工作将变得更加容易。
    一般来说,自上而下的处理流程简单明快,易于理解。我们应避开复杂反复的处理流程。

    Do:尽量不在代码中使用条件分支

    尽量减少条件分支的数量,编写能让代码阅读者线性地看完整个处理流程的代码。
    为此,我们需要把一些特殊的处理拿到主处理之外。保证处理的统一性,注意处理的流程。记得时不时俯瞰代码整体,检查代码是否存在过于复杂的部分。
    另外,对于经过长期维护而变得过于复杂的部分,我们可以考虑对其进行重构。明确且可靠的设计不仅对我们自身有益,还可以给负责维护的人带来方便。

    清晰原则

    What:注意逻辑的清晰性

    逻辑具有清晰性就代表逻辑能清楚证明自身的正确性。也就是说,我们编写的代码要让人一眼就能判断出没有问题。任何不明确的部分都要附有说明。

    Why:消除不确定性

    代码免不了被人一遍又一遍地阅读,所以代码必须保持较高的可读性。编写代码时如果追求高可读性,我们就不会采用取巧的方式编写代码,编写出的代码会非常自然。代码是给人看的,也是由人来修改的,所以我们必须以人为对象来编写代码。消除代码的不确定性是对自己的作品负责,这么做也可以为后续负责维护的人提供方便。

    Do:编写逻辑清晰的代码

    我们应选用直观易懂的逻辑。会给读代码的人带来疑问的部分要么消除,要么加以注释。另外,我们应使用任何人都能立刻理解且不存在歧义的术语。要特别注意变量名等一定不能没有意义。

    安全原则

    What:注意安全性

    就是在编写代码时刻意将不可能的条件考虑进去。比如即便某个 if 语句一定成立,我们也要考虑 else 语句的情况;即便某个 case 语句一定成立,我们也要考虑 default 语句的情况;即便某个变量不可能为空,我们也要检查该变量是否为 null

    Why:防止故障发展成重大事故

    硬件提供的服务必须保证安全,软件也一样。硬件方面,比如取暖器,为防止倾倒起火,取暖器一般会配有倾倒自动断电装置。同样,设计软件时也需要考虑各种情况,保证软件在各种情况下都能安全地运行。这一做法在持续运营服务和防止数据损坏等方面有着积极的意义。

    Do:编写安全的代码

    选择相对安全的方法对具有不确定性的部分进行设计。列出所有可能的运行情况,确保软件在每种情况下都能安全运行。理解需求和功能,将各种情况正确分解到代码中,这样能有效提高软件安全运行的概率。
    为此,我们也要将不可能的条件视为考察对象,对其进行设计和编程。不过,为了统一标准,我们在编写代码前最好规定哪些条件需要写,哪些条件不需要写。


    原文链接:https://segmentfault.com/a/1190000039864589

    收起阅读 »

    TS实用工具类型

    Partial<Type>构造类型Type,并将它所有的属性设置为可选的。它的返回类型表示输入类型的所有子类型。例子interface Todo { title: string; description: string; } fu...
    继续阅读 »

    Partial<Type>

    构造类型Type,并将它所有的属性设置为可选的。它的返回类型表示输入类型的所有子类型。

    例子

    interface Todo {
    title: string;
    description: string;
    }

    function updateTodo(todo: Todo, fieldsToUpdate: Partial<Todo>) {
    return { ...todo, ...fieldsToUpdate };
    }

    const todo1 = {
    title: 'organize desk',
    description: 'clear clutter',
    };

    const todo2 = updateTodo(todo1, {
    description: 'throw out trash',
    });

    Readonly<Type>

    构造类型Type,并将它所有的属性设置为readonly,也就是说构造出的类型的属性不能被再次赋值。

    例子

    interface Todo {
    title: string;
    }

    const todo: Readonly<Todo> = {
    title: 'Delete inactive users',
    };

    todo.title = 'Hello'; // Error: cannot reassign a readonly property

    这个工具可用来表示在运行时会失败的赋值表达式(比如,当尝试给冻结对象的属性再次赋值时)。

    Object.freeze

    function freeze<T>(obj: T): Readonly<T>;

    Record<Keys, Type>

    构造一个类型,其属性名的类型为K,属性值的类型为T。这个工具可用来将某个类型的属性映射到另一个类型上。

    例子

    interface PageInfo {
    title: string;
    }

    type Page = 'home' | 'about' | 'contact';

    const x: Record<Page, PageInfo> = {
    about: { title: 'about' },
    contact: { title: 'contact' },
    home: { title: 'home' },
    };

    Pick<Type, Keys>

    从类型Type中挑选部分属性Keys来构造类型。

    例子

    interface Todo {
    title: string;
    description: string;
    completed: boolean;
    }

    type TodoPreview = Pick<Todo, 'title' | 'completed'>;

    const todo: TodoPreview = {
    title: 'Clean room',
    completed: false,
    };

    Omit<Type, Keys>

    从类型Type中获取所有属性,然后从中剔除Keys属性后构造一个类型。

    例子

    interface Todo {
    title: string;
    description: string;
    completed: boolean;
    }

    type TodoPreview = Omit<Todo, 'description'>;

    const todo: TodoPreview = {
    title: 'Clean room',
    completed: false,
    };

    Exclude<Type, ExcludedUnion>

    从类型Type中剔除所有可以赋值给ExcludedUnion的属性,然后构造一个类型。

    例子

    type T0 = Exclude<'a' | 'b' | 'c', 'a'>; // "b" | "c"
    type T1 = Exclude<'a' | 'b' | 'c', 'a' | 'b'>; // "c"
    type T2 = Exclude<string | number | (() => void), Function>; // string | number

    Extract<Type, Union>

    从类型Type中提取所有可以赋值给Union的类型,然后构造一个类型。

    例子

    type T0 = Extract<'a' | 'b' | 'c', 'a' | 'f'>; // "a"
    type T1 = Extract<string | number | (() => void), Function>; // () => void

    NonNullable<Type>

    从类型Type中剔除nullundefined,然后构造一个类型。

    例子

    type T0 = NonNullable<string | number | undefined>; // string | number
    type T1 = NonNullable<string[] | null | undefined>; // string[]

    Parameters<Type>

    由函数类型Type的参数类型来构建出一个元组类型。

    例子

    declare function f1(arg: { a: number; b: string }): void;

    type T0 = Parameters<() => string>;
    // []
    type T1 = Parameters<(s: string) => void>;
    // [s: string]
    type T2 = Parameters<<T>(arg: T) => T>;
    // [arg: unknown]
    type T3 = Parameters<typeof f1>;
    // [arg: { a: number; b: string; }]
    type T4 = Parameters<any>;
    // unknown[]
    type T5 = Parameters<never>;
    // never
    type T6 = Parameters<string>;
    // never
    // Type 'string' does not satisfy the constraint '(...args: any) => any'.
    type T7 = Parameters<Function>;
    // never
    // Type 'Function' does not satisfy the constraint '(...args: any) => any'.

    ConstructorParameters<Type>

    由构造函数类型来构建出一个元组类型或数组类型。
    由构造函数类型Type的参数类型来构建出一个元组类型。(若Type不是构造函数类型,则返回never)。

    例子

    type T0 = ConstructorParameters<ErrorConstructor>;
    // [message?: string | undefined]
    type T1 = ConstructorParameters<FunctionConstructor>;
    // string[]
    type T2 = ConstructorParameters<RegExpConstructor>;
    // [pattern: string | RegExp, flags?: string | undefined]
    type T3 = ConstructorParameters<any>;
    // unknown[]

    type T4 = ConstructorParameters<Function>;
    // never
    // Type 'Function' does not satisfy the constraint 'new (...args: any) => any'.

    ReturnType<Type>

    由函数类型Type的返回值类型构建一个新类型。

    例子

    type T0 = ReturnType<() => string>;  // string
    type T1 = ReturnType<(s: string) => void>; // void
    type T2 = ReturnType<(<T>() => T)>; // {}
    type T3 = ReturnType<(<T extends U, U extends number[]>() => T)>; // number[]
    type T4 = ReturnType<typeof f1>; // { a: number, b: string }
    type T5 = ReturnType<any>; // any
    type T6 = ReturnType<never>; // any
    type T7 = ReturnType<string>; // Error
    type T8 = ReturnType<Function>; // Error

    InstanceType<Type>

    由构造函数类型Type的实例类型来构建一个新类型。

    例子

    class C {
    x = 0;
    y = 0;
    }

    type T0 = InstanceType<typeof C>; // C
    type T1 = InstanceType<any>; // any
    type T2 = InstanceType<never>; // any
    type T3 = InstanceType<string>; // Error
    type T4 = InstanceType<Function>; // Error

    Required<Type>

    构建一个类型,使类型Type的所有属性为required
    与此相反的是Partial

    例子

    interface Props {
    a?: number;
    b?: string;
    }

    const obj: Props = { a: 5 }; // OK

    const obj2: Required<Props> = { a: 5 }; // Error: property 'b' missing

    ThisParameterType<Type>

    从函数类型中提取 this 参数的类型。
    若函数类型不包含 this 参数,则返回 unknown 类型。

    例子

    function toHex(this: Number) {
    return this.toString(16);
    }

    function numberToString(n: ThisParameterType<typeof toHex>) {
    return toHex.apply(n);
    }

    OmitThisParameter<Type>

    Type类型中剔除 this 参数。
    若未声明 this 参数,则结果类型为 Type 。
    否则,由Type类型来构建一个不带this参数的类型。
    泛型会被忽略,并且只有最后的重载签名会被采用。

    例子

    function toHex(this: Number) {
    return this.toString(16);
    }

    const fiveToHex: OmitThisParameter<typeof toHex> = toHex.bind(5);

    console.log(fiveToHex());

    ThisType<Type>

    这个工具不会返回一个转换后的类型。
    它作为上下文的this类型的一个标记。
    注意,若想使用此类型,必须启用--noImplicitThis

    例子

    // Compile with --noImplicitThis

    type ObjectDescriptor<D, M> = {
    data?: D;
    methods?: M & ThisType<D & M>; // Type of 'this' in methods is D & M
    };

    function makeObject<D, M>(desc: ObjectDescriptor<D, M>): D & M {
    let data: object = desc.data || {};
    let methods: object = desc.methods || {};
    return { ...data, ...methods } as D & M;
    }

    let obj = makeObject({
    data: { x: 0, y: 0 },
    methods: {
    moveBy(dx: number, dy: number) {
    this.x += dx; // Strongly typed this
    this.y += dy; // Strongly typed this
    },
    },
    });

    obj.x = 10;
    obj.y = 20;
    obj.moveBy(5, 5);

    上面例子中,makeObject参数里的methods对象具有一个上下文类型ThisType<D & M>,因此methods对象的方法里this的类型为{ x: number, y: number } & { moveBy(dx: number, dy: number): number }

    lib.d.ts里,ThisType<T>标识接口是个简单的空接口声明。除了在被识别为对象字面量的上下文类型之外,这个接口与一般的空接口没有什么不同。

    原文链接:https://segmentfault.com/a/1190000039868550

    收起阅读 »

    怎么获取到环信老版本的SDK和Demo

    来到环信官网的下载页面:下载-即时通讯云-环信 找到想要下载的sdk,以iOS端为例,右键“SDK+Demo源码”,拷贝链接,然后修改链接里的版本号即可例如:https://download-sdk.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/do...
    继续阅读 »

    来到环信官网的下载页面:下载-即时通讯云-环信

    找到想要下载的sdk,以iOS端为例,右键“SDK+Demo源码”,拷贝链接,然后修改链接里的版本号即可
    例如:https://download-sdk.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/downloads/iOS_IM_SDK_V3.7.4.zip

    收起阅读 »

    (IM)iOS端离线推送收不到怎么办?

    离线推送收不到,按照下面步骤一步一步进行排查: 0、如果你的app之前可以收到离线推送,突然收不到了,那么先移步苹果开发者中心查看推送证书是否过期。如果过期了,需要重新制作证书,然后到环信管理后台(Console)将旧的删掉再上传新的。过期的一般会被封禁,需要...
    继续阅读 »

    离线推送收不到,按照下面步骤一步一步进行排查:


    0、如果你的app之前可以收到离线推送,突然收不到了,那么先移步苹果开发者中心查看推送证书是否过期。如果过期了,需要重新制作证书,然后到环信管理后台(Console)将旧的删掉再上传新的。过期的一般会被封禁,需要联系环信进行解封操作。


    1、首先已经按照环信的文档集成了离线推送:APNs离线推送


    2、如果是iOS13及以上的系统,那么需要将IM SDK更新到3.6.4或以上版本。
    如果更新后还不行那么退出登录、重启app、再登录试下。
    初始化sdk成功之后打印版本号:
    NSString *ver = [EMClient sharedClient].version;

    3、测试APNs推送的时候,接收方的APP需要是杀死状态,需要用户长连接断开才会发APNs推送;
    **所以直接上划杀死APP测试。**


    4、要确保导出p12时使用的Mac和创建CertificateSigningRequest.certSigningRequest文件的Mac是同一台;导出证书的时候要直接点击导出,不要点击秘钥的内容导出;确认 APP ID 是否带有推送功能;


    5、环信管理后台(Console)上传证书时填写的Bundle ID须与工程中的Bundle ID、推送证书的 APP ID 相同;选择的证书类型须与推送证书的环境一致;导出.p12文件需要设置密码,并在上传管理后台时传入;


    6、工程中初始化SDK那里填的证书名与环信管理后台上传的证书名称必须是相同的;


    7、测试环境测试,需要使用development环境的推送证书,Xcode直接真机运行;
    正式环境测试,需要使用production环境的推送证书,而且要打包,打包时选择Ad Hoc,导出IPA安装到手机上。

    8、APP杀死后可调用“获取单个用户”的rest接口,确认证书名称是否有绑定(正常情况下,登录成功后会绑定上推送证书,绑定后会显示推送证书名称);还需要确认绑定的证书名称和管理后台上传的证书名称是否一致。


    接口文档:获取单个用户
    获取用户信息
    如果没绑定上,那么退出登录、重启app、重新登录再试下。

    如果证书名称不一致,改正过来后重新登录试下。


    9、如果以上都确认无误,可以联系环信排查。需提供以下信息(请勿遗漏,以免反复询问耽误时间):
    appkey、devicetoken、bundle id、证书的.p12文件、证书名称、证书密码、收不到推送的环信id、测试的环境(development or production)、消息id、消息的内容和发送时间

    消息id要在消息发送成功后获取,如图:
    获取消息id
    收起阅读 »

    线上直播 | iOS Runtime 项目实际应用与面试对刚!

    直播主题:iOS  Runtime 项目实际应用与面试对刚!直播时间:4月28日 19:00 嘉宾介绍:Zuyu    环信生态开发者kol直播亮点:1. 如何使用runtime ...
    继续阅读 »

    直播主题:

    iOS  Runtime 项目实际应用与面试对刚!

    直播时间:

    4月28日 19:00 

    嘉宾介绍:

    Zuyu    环信生态开发者kol

    直播亮点:

    1. 如何使用runtime 动态创建类

    2. 如何使用runtime 进行hook

    3. Method Swizzling 误区详解 ,让你面试或开发如虎添翼


    欢迎大家进iOS开发交流群~~群里各个都是人才,说话还好听。

    直播过程中还会抽礼物~


    海报428.jpg



    收起阅读 »

    java设计模式:状态模式

    定义对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。优点结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。将状态转换显示化,减少对象间的相互...
    继续阅读 »

    定义

    对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

    优点

    1. 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
    2. 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
    3. 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。

    缺点

    1. 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
    2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
    3. 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。

    代码实现

    状态模式包含以下主要角色。

    1. 环境类:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
    2. 抽象状态:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
    3. 具体状态:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
    状态模式中,行为是由状态来决定的,不同状态下有不同行为。

    举个例子把,比如电视,电视有2个状态,一个是开机,一个是关机,开机时可以切换频道,关机时切换频道不做任何响应。
    public interface TvState{
    public void nextChannerl();
    public void prevChannerl();
    public void turnUp();
    public void turnDown();
    }

    public class PowerOffState implements TvState{
    public void nextChannel(){}
    public void prevChannel(){}
    public void turnUp(){}
    public void turnDown(){}

    }


    public class PowerOnState implements TvState{
    public void nextChannel(){
    System.out.println("下一频道");
    }
    public void prevChannel(){
    System.out.println("上一频道");
    }
    public void turnUp(){
    System.out.println("调高音量");
    }
    public void turnDown(){
    System.out.println("调低音量");
    }

    }

    public interface PowerController{
    public void powerOn();
    public void powerOff();
    }

    public class TvController implements PowerController{
    TvState mTvState;
    public void setTvState(TvStete tvState){
    mTvState=tvState;
    }
    public void powerOn(){
    setTvState(new PowerOnState());
    System.out.println("开机啦");
    }
    public void powerOff(){
    setTvState(new PowerOffState());
    System.out.println("关机啦");
    }
    public void nextChannel(){
    mTvState.nextChannel();
    }
    public void prevChannel(){
    mTvState.prevChannel();
    }
    public void turnUp(){
    mTvState.turnUp();
    }
    public void turnDown(){
    mTvState.turnDown();
    }

    }


    public class Client{
    public static void main(String[] args){
    TvController tvController=new TvController();
    tvController.powerOn();
    tvController.nextChannel();
    tvController.turnUp();

    tvController.powerOff();
    //调高音量,此时不会生效
    tvController.turnUp();
    }


    }

    应用场景

    通常在以下情况下可以考虑使用状态模式。
    • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
    • 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

    例子:

    应用在已登录状态,点击评论,会正常弹出评论框,而未登录状态下,则是要跳转到登录界面登录后,再正常评论。

    所以已登录和未登录状态下的评论行为是不同的,这个就可以用状态模式设计。

    收起阅读 »

    android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)

    Android逆向工程篇:android 逆向工程-工具篇 drozer(一)android 逆向工程-工具篇 apktool(二)android 逆向工程-语言篇 Smali(三)android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)android 逆向工程-工...
    继续阅读 »

    Android逆向工程篇:


    风险与漏洞:

    1.静态破解获取源码
    通过各种工具可以对未加密应用反编译出源码

    2.二次打包
    将反编译出的源码,进行修改,再次打包,签名

    3.输入监听
    通过adb shell getevent/sendevent 对用户数据进行窃取,存储,编辑

    4.页面截图
    通过截图来获取用户隐私信息

    5.获取本地存储的数据库,缓存文件
    对本地应用储存的数据进行窃取、编辑、存储。

    6.网络数据抓取
    通过数据抓包来获取网络中的数据,对数据进行截获,重放,编辑,存储。
    收起阅读 »

    android 逆向工程-语言篇 Smali(三)

    Android逆向工程篇:android 逆向工程-工具篇 drozer(一)android 逆向工程-工具篇 apktool(二)android 逆向工程-语言篇 Smali(三)android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)android 逆向工程-工...
    继续阅读 »

    Android逆向工程篇:


    数据类型

    • B---byte
    • C---char
    • D---double
    • F---float
    • I---int
    • J---long
    • S---short
    • V---void
    • Z---boolean
    • [XXX---array
    • Lxxx/yyy---object

    基本语法

    .field private isFlag:z定义变量
    .method方法
    .parameter方法参数
    .prologue方法开始
    .line 12此方法位于第12行
    invoke-super调用父函数
    const/high16  v0, 0x7fo3把0x7fo3赋值给v0
    invoke-direct调用函数
    return-void函数返回void
    .end method函数结束
    new-instance创建实例
    iput-object对象赋值
    iget-object调用对象
    invoke-static调用静态函数

    条件跳转分支:

    if-eq vA, vB, :cond_**如果vA等于vB则跳转到:cond_**
    if-ne vA, vB, :cond_**如果vA不等于vB则跳转到:cond_**
    if-lt vA, vB, :cond_**如果vA小于vB则跳转到:cond_**
    if-ge vA, vB, :cond_**如果vA大于等于vB则跳转到:cond_**
    if-gt vA, vB, :cond_**如果vA大于vB则跳转到:cond_**
    if-le vA, vB, :cond_**如果vA小于等于vB则跳转到:cond_**
    if-eqz vA, :cond_**如果vA等于0则跳转到:cond_**
    if-nez vA, :cond_**如果vA不等于0则跳转到:cond_**
    if-ltz vA, :cond_**如果vA小于0则跳转到:cond_**
    if-gez vA, :cond_**如果vA大于等于0则跳转到:cond_**
    if-gtz vA, :cond_**如果vA大于0则跳转到:cond_**
    if-lez vA, :cond_**如果vA小于等于0则跳转到:cond_**

    smali文件格式

    .class < 访问权限> [ 修饰关键字] < 类名>  
    .
    super < 父类名>
    .
    source <源文件名>

    MainActivity.smali展示

    .class public Lcom/droider/crackme0502/MainActivity;     //指令指定了当前类的类名。  
    .super Landroid/app/Activity; //指令指定了当前类的父类。
    .source "MainActivity.java" //指令指定了当前类的源文件名。

    smali文件中字段的声明使用“.field”指令。字段有静态字段与实例字段两种。静态字段的声明格式如下:

    .field < 访问权限> static [ 修饰关键字] < 字段名>:< 字段类型>  

    实例字段的声明与静态字段类似,只是少了static关键字,它的格式如下:

    .field < 访问权限> [ 修饰关键字] < 字段名>:< 字段类型>  

    比如以下的实例字段声明。  

    .field private btnAnno:Landroid/widget/Button;  //私有字段  

    smali 文件中方法的声明使用“.method ”指令,方法有直接方法与虚方法两种。

    .method <访问权限> [ 修饰关键字] < 方法原型>  
    <.locals> //指定了使用的局部变量的个数
    [.parameter] //指定了方法的参数
    [.prologue] //指定了代码的开始处,混淆过的代码可能去掉了该指令
    [.line] //指定了该处指令在源代码中的行号
    <代码体>
    .end method

    虚方法的声明与直接方法相同,只是起始处的注释为“virtual methods”,如果一个类实现了接口,会在smali 文件中使用“.implements ”指令指出,相应的格式声明如下:

    .implements < 接口名>        //接口关键字  

    如果一个类使用了注解,会在 smali 文件中使用“.annotation ”指令指出,注解的格式声明如下:  

    .annotation [ 注解属性] < 注解类名>  
    [ 注解字段 = 值]
    .end annotation

    注解的作用范围可以是类、方法或字段。如果注解的作用范围是类,“.annotation ”指令会直接定义在smali 文件中,如果是方法或字段,“.annotation ”指令则会包含在方法或字段定义中。例如:

    .field public sayWhat:Ljava/lang/String;            //String 类型 它使用了 com.droider.anno.MyAnnoField 注解,注解字段info 值为“Hello my friend”  
    .annotation runtime Lcom/droider/anno/MyAnnoField;
    info = "Hello my friend"
    .end annotation
    .end field


    收起阅读 »

    android 逆向工程-工具篇 apktool(二)

    Android逆向工程篇:android 逆向工程-工具篇 drozer(一)android 逆向工程-工具篇 apktool(二)android 逆向工程-语言篇 Smali(三)android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)android 逆向工程-工...
    继续阅读 »

    Android逆向工程篇:


    注:java环境自行安装

    apktool 下载

    Apktool

    运行

    apk文件 F:\apktools\demo.apk

    导出目录 F:\apktools\demo

    解包执行

    java -jar apktool.jar d -f F:\apktools\demo.apk -o F:\apktools\demo

    结果

    assets(未被编译) assets文件
    res(未被编译) res文件
    smali(被编译) smali格式文件

    二次打包执行

     java -jar  apktool.jar b F:\apktools\demo

    重新打包后的apk在要打包的文件夹里的dist目录下

    这样打完的apk是没有签名的

    jarsigner 签名apk

    jarsigner -verbose -keystore signapk.keystore -signedjar signapk_new.apk signapk.apk keyAlias

    注意:

    signapk.keystore 自己的签名证书
    signapk_new.apk  签名成功之后输出的apk名称
    signapk.apk 输入的待签名的apk
    keyAlias keyAlias名称

    收起阅读 »

    android 逆向工程-工具篇 drozer(一)

    Android逆向工程篇:android 逆向工程-工具篇 drozer(一)android 逆向工程-工具篇 apktool(二)android 逆向工程-语言篇 Smali(三)android 逆向工程-分析篇 漏洞与风险(四)android 逆向工程-工...
    继续阅读 »

    注:adb,java环境请自行配制好

    drozer 官方网站:https://labs.mwrinfosecurity.com/tools/drozer/

    下载安装以下两个文件:


    android 端:安装好 drozer.apk后,点击开启服务

    pc端:

    使用 forward 端口映射 将31415端口进行映射

    adb forward tcp:31415 tcp:31415
     

    drozer目录下cmd 运行 drozer console connect


    特殊(出现java环境没有找到):

    按照提示在 用户目录下添加 .drozer_config文件 内容如下:

    [executables]
    java=D:\Java\jdk1.7.0_65\bin\java.exe
    javac=D:\Java\jdk1.7.0_65\bin\javac.exe

    命令:

    list或ls 查看可用模块 

    run app.package.list  查看程序安装包  

    run app.package.info -a com.example.myapp  查看程序包信息  

    run app.package.attacksurface com.example.myapp  查看项目对外exported的组件 

    run app.activity.info -a com.example.myapp  查看对外activity的信息  

    run app.service.info -a com.example.myapp  查看对外service的信息  

    run app.broadcast.info -a com.example.myapp  查看对外broadcast的信息  

    run app.provider.info -a com.example.myapp  查看对外provider的信息  

    run app.activity.start --component com.example.myapp com.example.MainActivity 尝试启动MainActivity  

    run scanner.provider.finduris -a com.example.myapp 探测出可以查询的URI  

    run app.provider.query content://***/ -vertical  获取Uri的数据  

    run app.provider.insert URI对应数据表中的字段    对数据库表进行插入操作

    run app.provider.delete URI-selection “条件” 对数据库表进行删除操作

    Content Providers(SQL注入)
    run app.provider.query content://***/ --projection "'"
    run app.provider.query content://***/ --selection "'"

    报错则说明存在SQL注入。
    run app.provider.query content://***/ --projection "* FROM SQLITE_MASTER WHERE type='table';--"
    获取某个表(如Key)中的数据:
    run app.provider.query content://***/ --projection "* FROM Key;--"
    同时检测SQL注入和目录遍历
    run scanner.provider.injection -a com.example.myapp
    run scanner.provider.traversal -a com.example.myapp
     
    收起阅读 »

    java设计模式:原型模式

    定义用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型相同或相似的新对象。在这里,原型实例指定了要创建的对象的种类。用这种方式创建对象非常高效,根本无须知道对象创建的细节。 优点 Java 自带的原型模式基于内存二进制流的复制,在性能上比直接 n...
    继续阅读 »

    定义

    用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型相同或相似的新对象。在这里,原型实例指定了要创建的对象的种类。用这种方式创建对象非常高效,根本无须知道对象创建的细节。


    优点


    • Java 自带的原型模式基于内存二进制流的复制,在性能上比直接 new 一个对象更加优良。
    • 可以使用深克隆方式保存对象的状态,使用原型模式将对象复制一份,并将其状态保存起来,简化了创建对象的过程,以便在需要的时候使用(例如恢复到历史某一状态),可辅助实现撤销操作。

      缺点

    • 需要为每一个类都配置一个 clone 方法
    • clone 方法位于类的内部,当对已有类进行改造的时候,需要修改代码,违背了开闭原则。
    • 当实现深克隆时,需要编写较为复杂的代码,而且当对象之间存在多重嵌套引用时,为了实现深克隆,每一层对象对应的类都必须支持深克隆,实现起来会比较麻烦。因此,深克隆、浅克隆需要运用得当。

      代码实现

      原型模式包含以下主要角色。


    1. 抽象原型类:规定了具体原型对象必须实现的接口。
    2. 具体原型类:实现抽象原型类的 clone() 方法,它是可被复制的对象。
    3. 访问类:使用具体原型类中的 clone() 方法来复制新的对象。

    在这里插入图片描述

    浅克隆与深克隆


    • 浅克隆:创建一个新对象,新对象的属性和原来对象完全相同,对于非基本类型属性,仍指向原有属性所指向的对象的内存地址。
    • 深克隆:创建一个新对象,属性中引用的其他对象也会被克隆,不再指向原有对象地址。

    //具体原型类
    class Realizetype implements Cloneable {
    Realizetype() {
    System.out.println("具体原型创建成功!");
    }
    public Object clone() throws CloneNotSupportedException {
    System.out.println("具体原型复制成功!");
    return (Realizetype) super.clone();
    }
    }
    //原型模式的测试类
    public class PrototypeTest {
    public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {
    Realizetype obj1 = new Realizetype();
    Realizetype obj2 = (Realizetype) obj1.clone();
    System.out.println("obj1==obj2?" + (obj1 == obj2));
    }
    }

    输出


    具体原型创建成功!
    具体原型复制成功!
    obj1==obj2?false

    应用场景


    • 对象之间相同或相似,即只是个别的几个属性不同的时候。
    • 创建对象成本较大,例如初始化时间长,占用CPU太多,或者占用网络资源太多等,需要优化资源。
    • 创建一个对象需要繁琐的数据准备或访问权限等,需要提高性能或者提高安全性。
    • 系统中大量使用该类对象,且各个调用者都需要给它的属性重新赋值。

    收起阅读 »

    扫盲:Kotlin 的泛型(2)

    Kotlin 的 out 和 in 和 Java 泛型一样,Kolin 中的泛型本身也是不可变的。 不过换了一种表现形式: 使用关键字 out 来支持协变,等同于 Java 中的上界通配符 ? extends。 使用关键字 in 来支持逆变,等同于 Java...
    继续阅读 »

    Kotlin 的 out 和 in


    和 Java 泛型一样,Kolin 中的泛型本身也是不可变的。


    不过换了一种表现形式:



    • 使用关键字 out 来支持协变,等同于 Java 中的上界通配符 ? extends

    • 使用关键字 in 来支持逆变,等同于 Java 中的下界通配符 ? super


    val appleShop: Shop<out Fruit>
    val fruitShop: Shop<in Apple>
    复制代码

    它们完全等价于:


    Shop<? extends Fruit> appleShop;
    Shop<? super Apple> fruitShop;
    复制代码

    换了个写法,但作用是完全一样的。out 表示,我这个变量或者参数只用来输出,不用来输入,你只能读我不能写我;in 就反过来,表示它只用来输入,不用来输出,你只能写我不能读我。


    泛型的上下界约束


    上面讲的都是在使用的时候再对泛型进行限制,我们称之为「上界通配符」和「下界通配符」。那我们可以在函数设计的时候,就设置这个限制么?


    可以的可以的。


    比如:


    open class Animal
    class PetShop<T : Animal?>(val t: T)
    复制代码

    等同于 Java 的:


    class PetShop<T extends Animal> {
    private T t;

    PetShop(T t) {
    this.t = t;
    }
    }
    复制代码

    这样,我们在设计宠物店类 PetShop 就给支持的泛型设置了上界约束,支持的泛型类型必须是 Animal 的子类。所以我们使用的话:


    class Cat : Animal()

    val catShop = PetShop(Cat())
    val appleShop = PetShop(Apple())
    // 👆 报错:Type mismatch. Required: Animal? Found: Apple
    复制代码

    很明显,Apple 并不是 Animal 的子类,当然不满足 PetShop 泛型类型的上界约束。


    那....可以设置多个上界约束么?


    当然可以,在 Java 中,给一个泛型参数声明多个约束的方式是,使用 &


    class PetShop<T extends Animal & Serializable> {
    // 👆 通过 & 实现了两个上界,必须是 Animal 和 Serializable 的子类或实现类
    private T t;

    PetShop(T t) {
    this.t = t;
    }
    }
    复制代码

    而在 Kotlin 中舍弃了 & 这种方式,而是增加了 where 关键字:


    open class Animal
    class PetShop<T>(val t: T) where T : Animal?, T : Serializable
    复制代码

    通过上面的方式,就实现了多个上界的约束。


    Kotlin 的通配符 *


    前面我们说的泛型类型都是在我们需要知道参数类型是什么类型的,那如果我们对泛型参数的类型不感兴趣,有没有一种方式处理这个情况呢?


    有的有的。


    在 Kotlin 中,可以用通配符 * 来替代泛型参数。比如:


    val list: MutableList<*> = mutableListOf(1, "nanchen2251")
    list.add("nanchen2251")
    // 👆 报错:Type mismatch. Required: Nothing Found: String
    复制代码

    这个报错确实让人匪夷所思,上面用通配符代表了 MutableList 的泛型参数类型。初始化里面也加入了 String 类型,但在新 add 字符串的时候,却发生了编译错误。


    而如果是这样的代码:


    val list: MutableList<Any> = mutableListOf(1, "nanchen2251")
    list.add("nanchen2251")
    // 👆 不再报错
    复制代码

    看来,所谓的通配符作为泛型参数并不等价于 Any 作为泛型参数。MutableList<*>MutableList<Any> 并不是同一种列表,后者的类型是确定的,而前者的类型并不确定,编译器并不能知道这是一种什么类型。所以它不被允许添加元素,因为会导致类型不安全。


    不过细心的同学肯定发现了,这个和前面泛型的协变非常类似。其实通配符 * 不过是一种语法糖,背后也是用协变来实现的。所以:MutableList<*> 等价于 MutableList<out Any?>,使用通配符与协变有着一样的特性。


    在 Java 中,也有一样意义的通配符,不过使用的是 ? 作为通配。


    List<?> list = new ArrayList<Apple>(); 
    复制代码

    Java 中的通配符 ? 也等价于 ? extends Object


    多个泛型参数声明


    那可以声明多个泛型么?


    可以的可以的。


    HashMap 不就是一个典型的例子么?


    class HashMap<K,V>
    复制代码

    多个泛型,可以通过 , 进行分割,多个声明,上面是两个,实际上多个都是可以的。


    class HashMap<K: Animal, V, T, M, Z : Serializable>
    复制代码

    泛型方法


    上面讲的都是都是在类上声明泛型类型,那可以声明在方法上么?


    可以的可以的。


    如果你是一名 Android 开发,ViewfindViewById 不就是最好的例子么?


    public final <T extends View> T findViewById(@IdRes int id) {
    if (id == NO_ID) {
    return null;
    }
    return findViewTraversal(id);
    }
    复制代码

    很明显,View 是没有泛型参数类型的,但其 findViewById 就是典型的泛型方法,泛型声明就在方法上。


    上述写法改写成 Kotlin 也非常简单:


    fun <T : View?> findViewById(@IdRes id: Int): T? {
    return if (id == View.NO_ID) {
    null
    } else findViewTraversal(id)
    }
    复制代码

    Kotlin 的 reified


    前面有说到,由于 Java 中的泛型存在类型擦除的情况,任何在运行时需要知道泛型确切类型信息的操作都没法用了。比如你不能检查一个对象是否为泛型类型 T 的实例:


    <T> void printIfTypeMatch(Object item) {
    if (item instanceof T) { // 👈 IDE 会提示错误,illegal generic type for instanceof

    }
    }
    复制代码

    Kotlin 里同样也不行:


    fun <T> printIfTypeMatch(item: Any) {
    if (item is T) { // 👈 IDE 会提示错误,Cannot check for instance of erased type: T
    println(item)
    }
    }
    复制代码

    这个问题,在 Java 中的解决方案通常是额外传递一个 Class<T> 类型的参数,然后通过 Class#isInstance 方法来检查:


                                   👇
    <T> void check(Object item, Class<T> type) {
    if (type.isInstance(item)) {
    👆
    }
    }
    复制代码

    Kotlin 中同样可以这么解决,不过还有一个更方便的做法:使用关键字 reified 配合 inline 来解决:


      👇          👇
    inline fun <reified T> printIfTypeMatch(item: Any) {
    if (item is T) { // 👈 这里就不会在提示错误了

    }
    }
    复制代码

    上面的 Gson 解析的时候用的非常广泛,比如咱们项目里就有这样的扩展方法:


    inline fun <reified T> String?.toObject(type: Type? = null): T? {
    return if (type != null) {
    GsonFactory.GSON.fromJson(this, type)
    } else {
    GsonFactory.GSON.fromJson(this, T::class.java)
    }
    }
    复制代码

    总结


    本文花了非常大的篇幅来讲 Kotlin 的泛型和 Java 的泛型,现在再回过头去回答文首的几个问题,同学你有谱了吗?如果还是感觉一知半解,不妨多看几遍。


    作者:nanchen2251
    链接:https://juejin.cn/post/6911659839282216973
    来源:掘金
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
    收起阅读 »

    扫盲:Kotlin 的泛型(1)

    引子南尘很久没有写文章啦,其实一直在思考挺多问题,如何才能写出对大家有价值的文字。思来想去,参看了好几位新继网红博主的风格,我觉得我时候开启新篇章了。没错,这就是扫盲。今天,就带来扫盲的第一篇:Kotlin 的泛型。相信总是有很多同学,总是在抱怨泛型无论怎么学...
    继续阅读 »

    扫盲:Kotlin 的泛型

    引子

    南尘很久没有写文章啦,其实一直在思考挺多问题,如何才能写出对大家有价值的文字。思来想去,参看了好几位新继网红博主的风格,我觉得我时候开启新篇章了。没错,这就是扫盲。

    今天,就带来扫盲的第一篇:Kotlin 的泛型。

    相信总是有很多同学,总是在抱怨泛型无论怎么学习,都只是停留在一个简单使用的水平,所以一直为此而备受苦恼。

    Kotlin 作为一门能和 Java 相互调用的语言,自然也支持泛型,不过 Kotlin 的新关键字 in  out 却总能绕晕一部分人,归根结底,还是因为 Java 的泛型基本功没有足够扎实。

    很多同学总是会产生这些疑问:

    • Kotlin 泛型和 Java 泛型到底有何区别?
    • Java 泛型存在的意义到底是什么?
    • Java 的类型擦除到底是指什么?
    • Java 泛型的上界、下界、通配符到底有何区别?它们可以实现多重限制么?
    • Java 的 <? extends T><? super T><?> 到底对应了什么?有哪些使用场景?
    • Kotlin 的 inout*where 到底有何魔力?
    • 泛型方法又是什么?

    今天,就用一篇文章为大家解除上述疑惑。

    泛型:类型安全的利刃

    总所周知,Java 在 1.5 之前,是没有泛型这个概念的。那时候的 List 还只是一个可以装下一切的集合。所以我们难免会写上这样的代码:

    List list = new ArrayList();
    list.add(1);
    list.add("nanchen2251");
    String str = (String) list.get(0);
    复制代码

    上面的代码编译并没有任何问题,但运行的时候一定会出现常见的 ClassCastException 异常:

    Exception in thread "main" java.lang.ClassCastException: java.lang.Integer cannot be cast to java.lang.String
    复制代码

    这个体验非常糟糕,我们真正需要的是在代码编译的时候就能发现错误,而不是让错误的代码发布到生产环境中。

    而如果上述代码我们增加上泛型,就会在编译期就能看到明显的错误啦。

    List<String> list = new ArrayList<>();
    list.add(1);
    // 👆 报错 Required type:String but Provided:int
    list.add("nanchen2251");
    String str = list.get(0);
    复制代码

    很明显,泛型的出现,让类型更加安全,使我们在使用 ListMap 等不再需要去专门编写 StringListStringMap 了,只需要在声明 List 的同时指定参数类型即可。

    总的来说,泛型具备以下优势:

    • 类型检查,能在编译时就帮开发检查出错误;
    • 更加语义化,比如我们声明一个 LIst<String>,我们可以很直接知道里面存储的是 String 对象;
    • 能自动进行类型转换,获取数据的时候不需要再做强转操作;
    • 能写出更加通用化的代码。

    类型擦除

    可能有些同学思考过这样一个问题,既然泛型是和类型相关的,那么是不是也能使用类型的多态呢?

    我们知道,一个子类型是可以赋值给父类型的,比如:

    Object obj = "nanchen2251";
    // 👆 这是多态
    复制代码

    Object 作为 String 的父类,自然可以接受 String 对象的赋值,这样的代码我们早已司空见惯,并没有什么问题。

    但当我们写下这串代码:

    List<String> list = new ArrayList<String>();
    List<Object> objects = list;
    // 👆 多态用在这里会报错 Required type:List<Object> Provided: List<String>
    复制代码

    上面发生了赋值错误,这是因为 Java 的泛型本身具有「不可变性 Invariance」,Java 里面认为 List<String>  List<Object> 类型并不一致,也就是说,子类的泛型 List<String> 不属于泛型 List<Object> 的子类。

    由于 Java 的泛型本身是一种 「伪泛型」,Java 为了兼容 1.5 以前的版本,不得以在泛型底层实现上使用 Object 引用,所以我们声明的泛型在编译时会发生「类型擦除」,泛型类型会被 Object 类型取代。比如:

    class Demo<T> {
    void func(T t){
    // ...
    }
    }
    复制代码

    会被编译成:

    class Demo {
    void func(Object t){
    // ...
    }
    }
    复制代码

    可能你会好奇,在编译时发生类型擦除后,我们的泛型都被更换成了 Object,那为什么我们在使用的时候,却不需要强转操作呢?比如:

    List<String> list = new ArrayList<>();
    list.add("nanchen2251");
    String str = list.get(0);
    // 👆 这里并没有要求我们把 list.get(0) 强转为 String
    复制代码

    这是因为编译器会根据我们声明的泛型类型进行提前的类型检查,然后再进行类型擦除,擦除为 Object,但在字节码中其实还存储了我们的泛型的类型信息,在使用到泛型类型的时候会把擦除后的 Object 自动做类型强转操作。所以上面的 list.get(0) 本身就是一个经过强转的 String 对象了。

    这个技术看起来还蛮好的,但却有一个弊端。就是既然擦成 Object 了,那么在运行的时候,你根本不能确定这个对象到底是什么类型,虽然你可以通过编译器帮你插入的 checkcast 来获得此对象的类型。但是你并不能把 T 真正的当作一个类型使用:比如这条语句在 Java 中是非法的。

    T a = new T();
    // 👆 报错:Type parameter 'T' cannot be instantiated directly
    复制代码

    同理,因为都被擦成了 Object,你就不能根据类型来做某种区分。

    比如 instanceof

    if("nanchen2251" instanceof T.class){
    // 👆 报错:Identifier expected Unexpected token
    }
    复制代码

    比如重载:

    void func(T t){
    // 👆 报错:'func(T)' clashes with 'func(E)'; both methods have same erasure
    }
    void func(E e){
    }
    复制代码

    同样,因为基本数据类型不属于 oop,所以也不能被擦除为 Object,所以 Java 的泛型也不能用于基本类型:

    List<int> list;
    // 👆 报错:Type argument cannot be of primitive type
    复制代码

    oop:面向对象的程序设计(Object Oriented Programming)

    到这里,是不是可以回答上面的第 3 个问题了:Java 的类型擦除到底是指什么?

    首先你要明白一点,一个对象的类型永远不会被擦出的,比如你用一个 Object 去引用一个 Apple 对象,你还是可以获得到它的类型的。比如用 RTTI。

    RTTI:运行时类型信息,运行时类型识别 (Run Time Type Identification)

    Object object = new Apple();
    System.out.println(object.getClass().getName());
    // 👆 will print Apple
    复制代码

    哪怕它是放到泛型里的。

    class FruitShop<T>{
    private T t;

    public void set(T t){
    this.t = t;
    }

    public void showFruitName(){
    System.out.println(t.getClass().getName());
    }
    }
    FruitShop<Apple> appleShop = new FruitShop<Apple>();
    appleShop.set(new Apple());
    appleShop.showFruitName();
    // 👆 will print Apple too
    复制代码

    为啥?因为引用就是一个用来访问对象的标签而已,对象一直在堆上放着呢。

    所以不要断章取义认为类型擦除就是把容器内对象的类型擦掉了,所谓的类型擦除,是指容器类FruitShop<Apple>,对于 Apple 的类型声明在编译期的类型检查之后被擦掉,变为和 FruitShop<Object> 等同效果,也可以说是 FruitShop<Apple>  FruitShop<Banana> 被擦为和 FruitShop<Object> 等价,而不是指里面的对象本身的类型被擦掉!

    那,Kotlin 中有类型擦除么?

    C# 和 Java 在一开始都是不支持泛型的。Java 在 1.5 开始才加入了泛型。为了让一个不支持泛型的语言支持泛型,只有两条路可以走:

    • 以前的非泛型容器保持不变,然后平行的增加一套泛型化的类型。
    • 直接把已有的非泛型容器扩展为泛型,不添加任何新的泛型版本。

    Java 由于 1.5 之前市面上一句有大量的代码,所以不得以选择了第 2 种方式,而 C# 比较机智就选择了第一种。

    而 Kotlin 本身就是基于 Java 1.6 编写的,一开始就有泛型,不存在兼容老版本代码的问题,那 Kotlin 实现的泛型还具备类型擦除么?

    当然具备。上面其实已经说的很清楚了,Kotlin 本身就是基于 Java 1.6 编写的,而且 Kotlin 和 Java 有极强的互调能力,当然也存在类型擦除。

    不过...

    你还是会发现有意思的点:

    val list = ArrayList()
    // 👆 报错:Not enough information to infer type variable E
    复制代码

    在 Java 中,不指定泛型类型是没问题的,但 Kotlin 这样不好使了。想来也简单,毕竟在 Java 1.5 之前是肯定不存在上述类似代码的,而泛型的设计初衷就不是用来装默认的 Kotlin Any 的。

    泛型的上界通配符

    前面说到:因为 Java 的泛型本身具有「不可变性 Invariance」,所以即使 Fruit 类是 Apple 类的父类,但 Java 里面认为 List<Fruit>  List<Apple> 类型并不一致,也就是说,子类的泛型 List<Apple> 不属于泛型 List<Fruit> 的子类。

    所以这样的代码并不被运行。

    List<Apple> apples = new ArrayList<Apple>();
    List<Fruit> fruits = apples;
    // 👆 多态用在这里会报错 Required type:List<Fruit> Provided: List<Apple>
    复制代码

    那假如我们想突破这层限制,怎么办?使用上界通配符 ? extends

    List<Apple> apples = new ArrayList<Apple>();
    List<? extends Fruit> fruits = apples;
    // 👆使用上界通配符后,编译不再报错
    复制代码

    「上界通配符」,可以使 Java 泛型具有「协变性 Covariance」,协变就是允许上面的赋值是合法的。

    在继承关系树中,子类继承自父类,可以认为父类在上,子类在下。extends 限制了泛型类型的父类型,所以叫上界。

    它有两层意思:

    • 其中 ? 是个通配符,表示这个 List 的泛型类型是一个未知类型。
    • extends 限制了这个未知类型的上界,也就是泛型类型必须满足这个 extends 的限制条件,这里和定义 class  extends 关键字有点不一样:
      • 它的范围不仅是所有直接和间接子类,还包括上界定义的父类本身,也就是 Fruit
      • 它还有 implements 的意思,即这里的上界也可以是 interface

    这个突破限制有意义么?

    有的有的。

    假如我们有一个接口 Fruit

    interface Fruit {
    float getWeight();
    }
    复制代码

    有两个水果类实现了 Fruit 接口:

    class Banana implements Fruit {
    @Override
    public float getWeight() {
    return 0.5f;
    }
    }

    class Apple implements Fruit {
    @Override
    public float getWeight() {
    return 1f;
    }
    }
    复制代码

    假设我们有个需求是需要给水果称重:

    List<Apple> apples = new ArrayList<>();
    apples.add(new Apple());
    float totalWeight = getTotalWeight(apples);
    // 👆 报错:Required type: List<Fruit> Provided: List<Apple>

    private float getTotalWeight(List<Fruit> fruitList) {
    float totalWeight = 0;
    for (Fruit fruit : fruitList) {
    totalWeight += fruit.getWeight();
    }
    return totalWeight;
    }
    复制代码

    想来这也是一个非常正常的需求,秤可以称各种水果的重量,但也可以只称苹果。你不能因为我只买苹果就不给我称重吧。所以把上面的代码加上上界通配符就可以啦。

    List<Apple> apples = new ArrayList<>();
    apples.add(new Apple());
    float totalWeight = getTotalWeight(apples);
    // 👆 不再报错
    // 👇 增加了上界通配符 ? extends
    private float getTotalWeight(List<? extends Fruit> fruitList) {
    float totalWeight = 0;
    for (Fruit fruit : fruitList) {
    totalWeight += fruit.getWeight();
    }
    return totalWeight;
    }
    复制代码

    不过,上面使用 ? extends 上界通配符突破了一层限制,却被施加了另一层限制:只可输出不可输入

    什么意思呢?

    比如:

    List<Apple> apples = new ArrayList<Apple>();
    List<? extends Fruit> fruits = apples;
    Fruit fruit = fruits.get(0);
    fruits.add(new Apple());
    // 👆 报错:Required type: capture of ? extends Fruit Provided: Apple
    复制代码

    声明了上界通配符泛型的集合,不再允许 add 新的对象,Apple 不行,Fruit 也不行。拓展开来说:不止是集合,自己编写一个泛型做输入也不行

    interface Shop<T> {
    void showFruitName(T t);
    T getFruit();
    }

    Shop<? extends Fruit> apples = new Shop<Apple>(){
    @Override
    public void showFruitName(Apple apple) { }

    @Override
    public Apple getFruit() {
    return null;
    }
    };
    apples.getFruit();
    apples.showFruitName(new Apple());
    // 👆 报错:Required type: capture of ? extends Fruit Provided: Apple
    复制代码

    泛型的下界通配符

    泛型有上界通配符,那有没有下界通配符呢?

    有的有的。

    与上界通配符 ? extends 对应的就是下界通配符 ? super

    下界通配符 ? super 所有情况和 ? extends 上界通配符刚刚相反:

    • 通配符 ? 表示 List 的泛型类型是一个 未知类型
    • super 限制了这个未知类型的下界,也就是泛型类型必须满足这个 super 的限制条件
      • 它的范围不仅是所有直接和间接子父类,还包括下界定义的子类本身。
      • super 同样支持 interface

    它被施加的新限制是:只可输入不可输出

    Shop<? super Apple> apples = new Shop<Fruit>(){
    @Override
    public void showFruitName(Fruit apple) { }

    @Override
    public Fruit getFruit() {
    return null;
    }
    };
    apples.showFruitName(new Apple());
    Apple apple = apples.getFruit();
    // 👆 报错:Required type: Apple Provided: capture of ? super Apple
    复制代码

    解释下,首先 ? 表示未知类型,编译器是不确定它的类型的。

    虽然不知道它的具体类型,不过在 Java 里任何对象都是 Object 的子类,所以这里只能把apples.getFruit() 获取出来的对象赋值给 Object。由于类型未知,所以直接赋值给一个 Apple 对象肯定是不负责任的,需要我们做一层强制转换,不过强制转换本身可能发生错误。

     Apple 对象一定是这个未知类型的子类型,根据多态的特性,这里通过 showFruitName 输入 Button 对象是合法的。

    小结下,Java 的泛型本身是不支持协变和逆变的:

    • 可以使用泛型通配符 ? extends 来使泛型支持协变,但是「只能读取不能修改」,这里的修改仅指对泛型集合添加元素,如果是 remove(int index) 以及 clear 当然是可以的。
    • 可以使用泛型通配符 ? super 来使泛型支持逆变,但是「只能修改不能读取」,这里说的不能读取是指不能按照泛型类型读取,你如果按照 Object 读出来再强转当然也是可以的。

    理解了 Java 的泛型之后,再理解 Kotlin 中的泛型,就比较容易了。

    收起阅读 »

    Kotlin写一个解释器(1)---词法分析

    为什么学最近对编译器很感兴趣,为什么要学习编译原理,于我而言是因为最近需要写一个DSL,需要一个解释器,而对于大部分程序员来说,学习编译器可能有一下三个方面:(1)学习编译器设计,可以帮助更好的理解程序以及计算机是怎么运行的,同时编写编译器或者解释器需要大量的...
    继续阅读 »

    Kotlin写一个解释器(1)---词法分析

    为什么学

    最近对编译器很感兴趣,为什么要学习编译原理,于我而言是因为最近需要写一个DSL,需要一个解释器,而对于大部分程序员来说,学习编译器可能有一下三个方面:

    (1)学习编译器设计,可以帮助更好的理解程序以及计算机是怎么运行的,同时编写编译器或者解释器需要大量的计算机技巧,对技术 也是一个提升。

    (2)面试需要,所谓“工作拧螺丝,面试造火箭”。学习编译器设计有助于加强计算机基础能力,提高编码素养,更好的应对面试,毕竟你不知道你的面试官是不是对这个也感兴趣。

    (3)工作需要,有的时候你可能需要创造一些领域特定语言或者发明一种新语言(这个需要不太多),这个时候你就需要写一个编译器或者解释器来满足你的需要了。

    编译器与解释器

    编译器将以某种语言编写的程序作为输入,产生一个等价的程序作为输出,通常这个输入语言可能就是C活着C++,等价的目标程序通常是某种处理器的指令集,然后可以直接运行该目标程序。解释器与编译器的不同就在于它直接执行由编程语言或者脚本编写的代码,并不会把源代码预编译成指令集,它会实时的返回结果。如下图所示

    compiler.jpg

    还有一种编译器,它将一种高级语言翻译成另一种高级语言,比如将php转为C++,这种编译器一般称为源到源的转换器。

    目标

    这个博客系列的目标其实很小,就是利用Kotlin去实现一个小型的解释器来进行正数的四则运算,因为本人目前也是学习阶段,所以只能先弄一个这样的小功能,等技术提高了再开新番。该系列只会涉及到词法分析、语法分析、抽象语法树等编译器前端相关的概念,至于编译器后端相关的代码优化以及代码生成不会涉及。

    词法分析

    词法分析的任务是将字符流变换为输入语言的单词流。每个单词都必须归类到某个语法范畴中,也叫词类。词法分析器是编译器中唯一会接触到程序中每个字符的一趟处理。这里有几个概念要说明,比如词类,列比我们平时的语言,我们会说“走”是动词,“跑”也是动词,“漂亮”是形容词,“美丽”也是形容词,这里动词和形容词,就是词类,代表着单词的分类,还有一个就是词素,前面说的“走”,“跑”,"漂亮“等其实就是词素,也就是具体的单词内容,实际的文本。词法分析的作用就是将源代码中的文件按字符读入,根据读入的字符识别单词组成一个词法单元,每个词法单元由词法单元名和词素组成,列如<形容词:漂亮>,其中形容词就是词法单元名,可以看做和词类相同,漂亮就是词素,而对于我们要实现的计算器来说可能就是<PLUS,+>,<NUMBER,9>这样的。

    代码

    定义词法单元

    前面说过,词法单元由词法单元名和词素组成,所以我们定义一个类Token来代表词法单元,TokenType这个枚举类来代表词法单元名

    data class Token(val tokenType: TokenType, val value: String) {
    override fun toString(): String {
    return "Token(tokenType=${this.tokenType.value}, value= ${this.value})"
    }
    }


    enum class TokenType(val value: String) {
    NUMBER("NUMBEER"), PLUS("+"), MIN("-"), MUL("*"), DIV("/"), LBRACKETS("("), RBRACKETS(")"), EOF("EOF")
    }
    复制代码

    可以看到我有8个TokenType,8个TokenType代表着8个词法单元名,也就是8个词类,其中EOF代表END OF FILE及源文件扫描结束。

    定义词法分析器

    import java.lang.RuntimeException

    class Lexer(private val text: String) {

    private var nextPos = 0

    private val tokenMap = mutableMapOf<String, TokenType>()

    private var nextChar: Char? = null

    init {
    TokenType.values().forEach {
    if(it!=TokenType.NUMBER) {
    tokenMap[it.value] = it
    }
    }
    nextChar = text.getOrNull(nextPos)
    }

    fun getNextToken(): Token {
    loop@ while (nextChar != null) {
    when (nextChar) {
    in '0'..'9' -> {
    return Token(TokenType.NUMBER, getNumber())
    }
    ' ' -> {
    skipWhiteSpace()
    continue@loop
    }
    }
    if (tokenMap.containsKey(nextChar.toString())) {
    val tokenType = tokenMap[nextChar.toString()]
    if (tokenType != null) {
    val token = Token(tokenType, tokenType.value)
    advance()
    return token
    }
    }
    throw RuntimeException("Error parsing input")
    }
    return Token(TokenType.EOF, TokenType.EOF.value)
    }

    private fun getNumber(): String {
    var item = ""
    while (nextChar != null && nextChar!! in '0'..'9') {
    item += nextChar
    advance()
    if ('.' == nextChar) {
    item += nextChar
    advance()
    while (nextChar != null && nextChar!! in '0'..'9') {
    item += nextChar
    advance()
    }
    }
    }
    return item
    }

    private fun skipWhiteSpace() {
    var nextChar = text.getOrNull(nextPos)
    while (nextChar != null && ' ' == nextChar) {
    advance()
    nextChar = text.getOrNull(nextPos)
    }
    }

    private fun advance() {
    nextPos++
    nextChar = if (nextPos > text.length - 1) {
    null
    } else {
    text.getOrNull(nextPos)
    }
    }

    }
    复制代码

    先看成员变量,其中text代表的是源文件内容,nextPos代表着源代码中下一个字符的位置,nextChar代表着源代码中下一个字符,tokenMap代表着词素和词法单元是唯一对应的Map,其中key代表的是词素,TokenType代表的词法单元,可以看到在我们的定义中除了TokenType.NUMBER其他都是存在唯一对应的,因为对于数字来说,9对应的是词法单元是NUMBER,10对应的词法单元也是NUMBER,不存在唯一对应,所以需要我们单独识别。

    构造方法很简单,为tokenMap和nextChar计算赋值

    再看剩下的方法,其实这个词法解析器对外暴露的只有getNextToken方法用以返回Token,其他方法都是private的用以辅助返回Token,在getNextToken方法中,有一个while循环判断nextChar是否为null,如果为null代表着源文件已经处理完毕,返回Token(TokenType.EOF, TokenType.EOF.value),否则的话就判断当前字符是不是数字,如果是数字,就返回Token(TokenType.NUMBER, getNumber()),其中getNumber方法用以获取数字内容直到nextChar不再为数字为止。如果nextChar为空格,就跳过空格skipWhiteSpce,然后继续当前循环,如果既不是数字也不是空格,那么就根据tokenMap获取相应的TokenType,看看是不是运算符号或者括号,如果也不存在,说明输入中存在非数字和四则运算符号以及括号的字符,抛出错误"Error parsing input”。

    测试

    import java.util.*

    fun main() {
    while(true) {
    val scanner = Scanner(System.`in`)
    val text = scanner.nextLine()
    val lexer = Lexer(text)
    var nextToken = lexer.getNextToken()
    while (TokenType.EOF != nextToken.tokenType) {
    println(nextToken.toString())
    nextToken = lexer.getNextToken()
    }
    }
    }
    复制代码

    编写测试代码,打印相应的token,运行代码,在代码中输入数据并回车,查看结果

    截屏2021-04-20 上午10.37.01.png

    至此词法分析器基本完成,其实词法分析器还有很多概念可说,比如说正则表达式,然后由正则表达式生成NFA,NFA应用最小子集法生成DFA,再由DFA生成最小DFA,其中有很多概念,但是个人认为太多的概念会让人迷茫,不如先由简单的例子开始,然后逐步加深理解,熟悉概念

    收起阅读 »

    Android从源码分析RecyclerView四级缓存复用机制二(复用ViewHolder)

    上一篇文章说了RecyclerView的四级缓存中的缓存ViewHolder,文章链接在这里:Android从源码分析RecyclerView四级缓存复用机制一(缓存ViewHolder) 列表视图在原生开发中一直占用重要地位,不管是之前的ListV...
    继续阅读 »

    Android从源码分析RecyclerView四级缓存复用机制二(复用ViewHolder)

    上一篇文章说了RecyclerView的四级缓存中的缓存ViewHolder,文章链接在这里:Android从源码分析RecyclerView四级缓存复用机制一(缓存ViewHolder) 列表视图在原生开发中一直占用重要地位,不管是之前的ListView还是现在RecyclerView,无论实在性能上还是使用功能上都有着巨大的优势,其中最重要的其实还是对于视图的复用机制。从ListView的RecycleBin到RecyclerView的Recycler,Google对于列表视图的缓存的设计一直非常考究值得我们学习和研究。而网页的H5以及RN对于复杂的列表视图的渲染性能不好从这里面其实也可以寻找到一些原因。 本文就来说一下ViewHolder的复用(回收) ,缓存的ViewHolder必须要复用才能够体现缓存的意义。

    1.总流程图

    放上一张Bugly的一篇博客对RecyclerView的缓存的流程图吧(自己绘制也差不多,直接拿来用了...若侵立删) 在这里插入图片描述

    2 .调用方法跟踪

    recyclerView在什么时候复用被缓存的ViewHolder,毫无疑问肯定是在recyclerView滚动的时候。recyclerView在滚动的时候触发复用。

    // 1.RecyclerView的scrollBy()方法
    @Override
    public void scrollBy(int x, int y) {
    //...
    final boolean canScrollHorizontal = mLayout.canScrollHorizontally();
    final boolean canScrollVertical = mLayout.canScrollVertically();
    //横向滑动和纵向滑动都可以进入if
    if (canScrollHorizontal || canScrollVertical) {
    scrollByInternal(canScrollHorizontal ? x : 0, canScrollVertical ? y : 0, null);
    }
    }

    // 2.RecyclerView的scrollByInternal()方法
    boolean scrollByInternal(int x, int y, MotionEvent ev) {
    int unconsumedX = 0, unconsumedY = 0;
    int consumedX = 0, consumedY = 0;

    consumePendingUpdateOperations();
    if (mAdapter != null) {
    eatRequestLayout();
    onEnterLayoutOrScroll();
    TraceCompat.beginSection(TRACE_SCROLL_TAG);
    if (x != 0) {
    //横向滑动调用LayoutManager的scrollHorizontallyBy
    consumedX = mLayout.scrollHorizontallyBy(x, mRecycler, mState);
    unconsumedX = x - consumedX;
    }
    if (y != 0) {
    //纵向滑动调用LayoutManager的scrollVerticallyBy
    consumedY = mLayout.scrollVerticallyBy(y, mRecycler, mState);
    unconsumedY = y - consumedY;
    }
    //...
    }
    //...
    }

    // 3.RecyclerView.LayoutManager的scrollVerticallyBy()方法 本文主要分析纵向滑动其实都一样
    public int scrollVerticallyBy(int dy, Recycler recycler, State state) {
    return 0;
    }

    // 4.LinearLayoutManager重写了LayoutManager的scrollVerticallyBy()方法
    @Override
    public int scrollVerticallyBy(int dy, RecyclerView.Recycler recycler,RecyclerView.State state) {
    if (mOrientation == HORIZONTAL) {
    return 0;
    }
    return scrollBy(dy, recycler, state);
    }

    // 5.LinearLayoutManager的scrollBy()
    int scrollBy(int dy, RecyclerView.Recycler recycler, RecyclerView.State state) {
    //...
    //这里调用fill方法
    final int consumed = mLayoutState.mScrollingOffset
    + fill(recycler, mLayoutState, state, false);
    //...
    final int scrolled = absDy > consumed ? layoutDirection * consumed : dy;
    mOrientationHelper.offsetChildren(-scrolled);
    //...
    mLayoutState.mLastScrollDelta = scrolled;
    return scrolled;
    }
    // 6.LinearLayoutManager的fill()
    int fill(RecyclerView.Recycler recycler, LayoutState layoutState,
    RecyclerView.State state, boolean stopOnFocusable)
    {
    //...
    while ((layoutState.mInfinite || remainingSpace > 0) && layoutState.hasMore(state)) {
    //...
    //根据当前的布局方向调用适当的回收方法
    layoutChunk(recycler, state, layoutState, layoutChunkResult);
    //...
    }
    //...
    }
    // 7.LinearLayoutManager的layoutChunk()
    void layoutChunk(RecyclerView.Recycler recycler, RecyclerView.State state,LayoutState layoutState, LayoutChunkResult result) {
    //传入recycler获取到相应的view
    View view = layoutState.next(recycler);
    //...
    if (layoutState.mScrapList == null) {
    if (mShouldReverseLayout == (layoutState.mLayoutDirection== LayoutState.LAYOUT_START)) {
    //将获取到的view重新添加到recyclerview中
    addView(view);
    } else {
    addView(view, 0);
    }
    }
    //...
    }
    // 8.LinearLayoutManager的next()
    View next(RecyclerView.Recycler recycler) {
    if (mScrapList != null) {
    return nextViewFromScrapList();
    }
    //根据位置获取view
    final View view = recycler.getViewForPosition(mCurrentPosition);
    mCurrentPosition += mItemDirection;
    return view;
    }
    // 9.RecyclerView.Recycler的getViewForPosition()
    View getViewForPosition(int position, boolean dryRun) {
    return tryGetViewHolderForPositionByDeadline(position, dryRun, FOREVER_NS).itemView;
    }
    复制代码

    回顾一下方法的调用

    入口:滑动 Move 事件 --> scrollByInternal --> scrollStep --> mLayout.scrollVerticallyBy 
    --> scrollBy --> fill --> layoutChunk --> layoutState.next --> addView(view);

    layoutState.next--> getViewForPosition --> tryGetViewHolderForPositionByDeadline
    复制代码

    经过一系列的方法调用,我们调用到了RecyclerView.Recycler的tryGetViewHolderForPositionByDeadline()方法中拿到四级缓存中的ViewHolder然后拿到view,然后在layoutChunk()中的addView(view)方法中添加到recyclerView中。

    下面通过源码来验证一下1.总流程图

    3.核心源码分析

    ViewHolder tryGetViewHolderForPositionByDeadline(int position,
    boolean dryRun, long deadlineNs)
    {
    //...各种判断
    boolean fromScrapOrHiddenOrCache = false;
    ViewHolder holder = null;
    if (mState.isPreLayout()) {
    // 1.对应的是一级缓存中的 -- mChangeScrap 与动画相关的ViewHolder
    holder = getChangedScrapViewForPosition(position);
    fromScrapOrHiddenOrCache = holder != null;
    }
    //如果一级缓存没有对应位置的holder
    if (holder == null) {
    //2.对应的是二级缓存中-- mAttachedScrap 、mCachedViews 存储屏幕外的ViewHolder
    holder = getScrapOrHiddenOrCachedHolderForPosition(position, dryRun);
    if (holder != null) {
    if (!validateViewHolderForOffsetPosition(holder)) {
    if (!dryRun) {
    //...一堆判断
    //回收方法
    recycleViewHolderInternal(holder);
    }
    holder = null;
    } else {
    fromScrapOrHiddenOrCache = true;
    }
    }
    }
    if (holder == null) {
    //...

    final int type = mAdapter.getItemViewType(offsetPosition);
    if (mAdapter.hasStableIds()) {
    // 3.对应的是二级缓存中-- mAttachedScrap 、mCachedViews 根据(ViewType,itemid) 获取的ViewHolder
    holder = getScrapOrCachedViewForId(mAdapter.getItemId(offsetPosition),
    type, dryRun);
    if (holder != null) {
    holder.mPosition = offsetPosition;
    fromScrapOrHiddenOrCache = true;
    }
    }
    if (holder == null && mViewCacheExtension != null) {
    //4.对应的是三级缓存 -- 自定义缓存 -- (使用情况:局部刷新??)的ViewHolder
    final View view = mViewCacheExtension
    .getViewForPositionAndType(this, position, type);
    if (view != null) {
    holder = getChildViewHolder(view);
    //...
    }
    }
    if (holder == null) { // fallback to pool
    //...
    //5.对应的是四级缓存-- 从缓冲池里面获取 ViewHolder
    holder = getRecycledViewPool().getRecycledView(type);
    if (holder != null) {
    holder.resetInternal();
    if (FORCE_INVALIDATE_DISPLAY_LIST) {
    invalidateDisplayListInt(holder);
    }
    }
    }
    if (holder == null) {
    long start = getNanoTime();
    //...
    // 6.四级缓存都找不到 ViewHolder则走createViewHolder()创建ViewHolder
    holder = mAdapter.createViewHolder(RecyclerView.this, type);
    //...
    }
    //...
    return holder;
    }
    复制代码

    至此文章中的大体的源码就分析完了,如果想进一步了解更多的recyclerView回收复用的更多的细节的话,可以自己阅读一下源码。

    收起阅读 »

    Android与JS相互通信

    Android调用js的方法实现是引入一个webview用webview打开一个页面调取的JS函数。private void InitWebView() { mWebView = (WebView) findViewById(R.id.webview)...
    继续阅读 »

    Android与JS相互通信

    Android调用js的方法实现是引入一个webview用webview打开一个页面调取的JS函数。

    private void InitWebView() {
    mWebView = (WebView) findViewById(R.id.webview);

    WebSettings webSettings = mWebView.getSettings();

    // 设置与Js交互的权限
    webSettings.setJavaScriptEnabled(true);
    // 设置允许JS弹窗
    webSettings.setJavaScriptCanOpenWindowsAutomatically(true);

    //把js弹窗转化成安卓弹窗
    SetJavaScriptAlertEnable();

    // 先载入html代码
    // 格式规定为:file:///android_asset/文件名.html
    // 只需要将第一种方法的loadUrl()换成下面该方法即可
    // Android版本变量
    //mWebView.addJavascriptInterface(new AndroidtoJs(), "test");//AndroidtoJS类对象映射到js的test对象
    mWebView.loadUrl("file:///android_asset/javascript.html");
    //SetWebChromeClient()//处理JS调用Android函数的方法在第二部分解释

    }
    复制代码

    首先先初始化webview

    第二步对webview基本初始化

    第三部设置JS交互权限

    其余有明确注释

    loadurl是加载html网页端的

    我们以button点击开始执行js事件为例

    首先app/src/main下创建assets文件

    下面是javascript.html文件我们在引入文件时需要将文件放到所在的Android项目的/project_home/app/src/main/assets/javascript.html 下就可以使用了。

    <!DOCTYPE html>
    <html>

    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Carson_Ho</title>
    <h1 id="ip">
    你好这里已经调用过文件了
    </h1>
    <button onclick="callJS()">调用弹窗</button>
    <button type="button" id="button1" onclick="callAndroid()">点击调用Android代码</button>
    <button type="button" id="button2" onclick="clickprompt()">点击调用Androidtest代码</button>
    <script>
    function callJS() {
    alert("Android调用了JS的callJS方法");
    }

    function change() {
    document.getElementById('ip').innerText = "真的难啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊a";
    }
    function clickprompt(){
    var result=prompt("js://demo?arg1=111&arg2=222");
    alert("demo " + result);
    }
    function callAndroid(){
    // 由于对象映射,所以调用test对象等于调用Android映射的对象
    test.hello("js调用了android中的hello方法");
    }

    </script>

    // JS代码
    <script src="./1/roslib.min.js"></script>
    <script src="./1/RoboX.js"></script>

    </head>

    </html>
    复制代码

    将JS弹窗改为Android弹窗方法SetJavaScriptAlertEnable();

    private void SetJavaScriptAlertEnable() {
    // 由于设置了弹窗检验调用结果,所以需要支持js对话框
    // webview只是载体,内容的渲染需要使用webviewChromClient类去实现
    // 通过设置WebChromeClient对象处理JavaScript的对话框
    //设置响应js 的Alert()函数
    mWebView.setWebChromeClient(new WebChromeClient() {
    @Override
    public boolean onJsAlert(WebView view, String url, String message, final JsResult result) {
    //设置弹窗
    AlertDialog.Builder b = new AlertDialog.Builder(MainActivity.this);
    b.setTitle("Alert");
    b.setMessage(message);
    b.setPositiveButton(android.R.string.ok, new DialogInterface.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
    result.confirm();
    }
    });
    b.setCancelable(true);
    b.create().show();
    return true;
    }
    });
    }
    复制代码

    初始化界面用button测试程序是否能通信。

    private void InitView() {

    button = (Button) findViewById(R.id.button);

    button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
    // 通过Handler发送消息
    mWebView.post(new Runnable() {
    @Override
    public void run() {

    // 注意调用的JS方法名要对应上
    // 调用javascript的callJS()方法
    final int version = Build.VERSION.SDK_INT;//获取系统版本
    //我们需要判断当前系统版本。为了尽可能减少错误我们使用了两种方式来实现调用JS方法。
    if (version < 18) {
    mWebView.loadUrl("javascript:callJS()");
    } else {

    // Toast.makeText(getApplicationContext(), "单击完成", Toast.LENGTH_SHORT).show();


    //Toast.makeText(getApplicationContext(), ans.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
    mWebView.evaluateJavascript("javascript:callJS()", new ValueCallback<String>() {
    @Override
    public void onReceiveValue(String value) {
    //此处为 js 返回的结果
    }
    });
    mWebView.evaluateJavascript("javascript:change()", new ValueCallback<String>() {
    @Override
    public void onReceiveValue(String value) {
    //此处为 js 返回的结果
    }
    });
    }
    }
    });

    }
    });
    }
    复制代码

    下面是JS同Android的通信,JS调用Android的函数方法。

    将上边webview初始化中取消注释SetWebChromeClient()同时取消注mWebView.addJavascriptInterface(new AndroidtoJs(), "test");重新创建一个类继承于Object同时创建的test对象在js中同样如此像HTML文件中的

    function callAndroid(){
    // 由于对象映射,所以调用test对象等于调用Android映射的对象
    test.hello("js调用了android中的hello方法");
    }
    复制代码

    下面是创建的类AndroidtoJS

    import android.webkit.JavascriptInterface;

    public class AndroidtoJs extends Object {
    @JavascriptInterface
    public void hello(String msg) {
    System.out.println("JS调用了Android的hello方法woc");
    }
    }

    复制代码

    SetWebChromeClient()是处理JS和Android之间通信的在下边有详细解释

    private void SetWebChromeClient() {
    mWebView.setWebChromeClient(new WebChromeClient() {
    // 拦截输入框(原理同方式2)
    // 参数message:代表promt()的内容(不是url)
    // 参数result:代表输入框的返回值
    @RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB)
    @Override
    public boolean onJsPrompt(WebView view, String url, String message, String defaultValue, JsPromptResult result) {
    // 根据协议的参数,判断是否是所需要的url(原理同方式2)
    // 一般根据scheme(协议格式) & authority(协议名)判断(前两个参数)
    //假定传入进来的 url = "js://demo?arg1=111&arg2=222"(同时也是约定好的需要拦截的)

    Uri uri = Uri.parse(message);
    // 如果url的协议 = 预先约定的 js 协议
    // 就解析往下解析参数
    if (uri.getScheme().equals("js")) {

    // 如果 authority = 预先约定协议里的 webview,即代表都符合约定的协议
    // 所以拦截url,下面JS开始调用Android需要的方法
    if (uri.getAuthority().equals("demo")) {

    //
    // 执行JS所需要调用的逻辑
    System.out.println("js调用了Android的方法");
    // 可以在协议上带有参数并传递到Android上
    HashMap<String, String> params = new HashMap<>();
    Set<String> collection = uri.getQueryParameterNames();

    //参数result:代表消息框的返回值(输入值)
    result.confirm("js调用了Android的方法成功啦");
    }
    return true;
    }
    return super.onJsPrompt(view, url, message, defaultValue, result);
    }

    // 通过alert()和confirm()拦截的原理相同,此处不作过多讲述
    // 拦截JS的警告框
    @Override
    public boolean onJsAlert(WebView view, String url, String message, JsResult result) {
    return super.onJsAlert(view, url, message, result);
    }

    //拦截JS的确认框
    @Override
    public boolean onJsConfirm(WebView view, String url, String message, JsResult result) {
    return super.onJsConfirm(view, url, message, result);
    }
    }
    );
    }

    复制代码

    我们不是采用直接调用的方法而是采用拦截的方法

    第一次接触Android项目有的地方写的可能有问题有的地方说的也可不能不准确,大家下方积极留言,第一次写博客排版也没搞好大家见谅吧哈哈哈哈。

    收起阅读 »

    算法与数据结构之数组

    个人说明:拿过国内某算法大赛全国三等。。。(渣渣) 概念它用一组连续的内存空间,来存储一组具有相同类型的数据。优点:查找速度快,可以快速随机访问缺点:删除,插入效率低,大小固定,不支持动态扩展,要求内存空间必须连续数组是一种线性表结构 基本操作(以下图都是盗的...
    继续阅读 »

    个人说明:拿过国内某算法大赛全国三等。。。(渣渣)


    概念

    它用一组连续的内存空间,来存储一组具有相同类型的数据。
    优点:查找速度快,可以快速随机访问
    缺点:删除,插入效率低,大小固定,不支持动态扩展,要求内存空间必须连续
    数组是一种线性表结构

    基本操作(以下图都是盗的,有侵的话私聊我)

    插入:

    如果要想在任意位置插入元素,那么必须要将这个位置后的其他元素后移。
    那么其最好的时间复杂度O(1) 最差的时间复杂度为O(n)
    在这里插入图片描述

    删除

    同样的删除数据需要前移


    注意事项:
    如果插入的数据多的情况下,那么数组的容量是固定的,那么就存在扩容的操作。
    同样的,如果删除数据多的情况下,也会出现缩容的操作
    例:java的arraylist
    首先,先看看ArrayList的初始化,源码如下:

    public ArrayList(int initialCapacity) {
    if (initialCapacity > 0) {
    //更根据初始值大小创建数组
    this.elementData = new Object[initialCapacity];
    } else if (initialCapacity == 0) {
    //默认无规定初始值大小时,会创建一个空数组
    //private static final Object[] EMPTY_ELEMENTDATA = {};
    //待通过add方法时创建初始容量为10的数组
    this.elementData = EMPTY_ELEMENTDATA;
    } else {
    throw new IllegalArgumentException("Illegal Capacity: "+
    initialCapacity);
    }
    }

    add(E e)方法的源码解析


    public boolean add(E e) {
    //检查是否需要扩容
    ensureCapacityInternal(size + 1); // Increments modCount!!
    //添加新元素
    elementData[size++] = e;
    return true;
    }

    //传入数组最小所需要的长度
    private void ensureCapacityInternal(int minCapacity) {
    ensureExplicitCapacity(calculateCapacity(elementData, minCapacity));
    }
    //检查原先数组是否为空数组,返回数组所需最小长度
    private static int calculateCapacity(Object[] elementData, int minCapacity) {
    //判断数组是否为空。
    //private static final Object[] DEFAULTCAPACITY_EMPTY_ELEMENTDATA = {};
    if (elementData == DEFAULTCAPACITY_EMPTY_ELEMENTDATA) {
    //private static final int DEFAULT_CAPACITY = 10;
    //数组为空时,返回DEFAULT_CAPACITY与minCapacity中大的数,减少扩容次数
    return Math.max(DEFAULT_CAPACITY, minCapacity);
    }
    //直接返回数组所需的最小长度size+1
    return minCapacity;
    }

    //判断当前数组长度是否超过添加元素所需的最小长度
    private void ensureExplicitCapacity(int minCapacity) {
    modCount++;

    // overflow-conscious code
    //如果所需最小长度大于当前数组长度
    if (minCapacity - elementData.length > 0)
    //进行扩容
    grow(minCapacity);
    //否则,不做任何处理
    }


    private void grow(int minCapacity) {
    // overflow-conscious code
    int oldCapacity = elementData.length;
    //新数组长度等于旧长度+1/2旧长度
    int newCapacity = oldCapacity + (oldCapacity >> 1);
    //计算newCapacity的大小
    if (newCapacity - minCapacity < 0)
    newCapacity = minCapacity;
    //private static final int MAX_ARRAY_SIZE = Integer.MAX_VALUE - 8;
    if (newCapacity - MAX_ARRAY_SIZE > 0)
    newCapacity = hugeCapacity(minCapacity);
    // minCapacity is usually close to size, so this is a win:
    //拷贝到新数组,数组长度为newCapacity
    elementData = Arrays.copyOf(elementData, newCapacity);
    }

    private static int hugeCapacity(int minCapacity) {
    if (minCapacity < 0) // overflow
    throw new OutOfMemoryError();
    return (minCapacity > MAX_ARRAY_SIZE) ?
    Integer.MAX_VALUE :
    MAX_ARRAY_SIZE;
    }

    ArrayList缩容
    ArrayList没有自动缩容机制。无论是remove方法还是clear方法,它们都不会改变现有数组elementData的长度。但是它们都会把相应位置的元素设置为null,以便垃圾收集器回收掉不使用的元素,节省内存。ArrayList的缩容,需要我们自己手动去调用trimToSize()方法,达到缩容的目的。

    /**
    * Trims the capacity of this <tt>ArrayList</tt> instance to be the
    * list's current size. An application can use this operation to minimize
    * the storage of an <tt>ArrayList</tt> instance.
    */
    public void trimToSize() {
    modCount++;
    //判断当前容量与数组长度的大小关系
    if (size < elementData.length) {
    //如果size小于elementData.length,则将数组拷贝到长度为size的数组中,如果size==0,则将elementData 置为空数组,{}
    elementData = (size == 0)
    ? EMPTY_ELEMENTDATA
    : Arrays.copyOf(elementData, size);
    }
    }

    有关数组的算法

    以下算法只给思路(代码写一写就知道了)


    数组算法注意事项

    并没什么可注意的,哈哈哈哈
    在这里插入图片描述
    有一点就是:数组根据下标进行访问时,时间复杂度为O(1),进行插入和删除操作时,时间复杂度为O(n)(主要就是结构可以让他这么屌)

    算法一(一个未排序的整数数组,找出最长连续序列的长度。)

    leetcode等级困难
    时间要求O(n)
    示例:

    输入: [100, 4, 200, 1, 3, 2]
    输出: 4
    解释: 最长连续序列是 [1, 2, 3, 4]。它的长度为 4。

    思路:
    java中Hashset数组是个没有重复元素的集合,那么可以将所有数据存入到set中,之后进行顺序删除,把数组进行遍历,把每个遍历的元素进行删除,删除的最大长度则为数组最大序列长度。

    public int longestConsecutive(int[] nums) {
    if(nums.length<=0){
    return 0;
    }
    Set<Integer> set = new HashSet<>();
    for(int n : nums){
    set.add(n);
    }
    int maxv = 1;
    for(int n : nums){
    if(!set.remove(n)){
    continue;
    }
    int vb = 1;
    int va = 1;
    while (set.remove(n-vb)){ vb++; }
    while (set.remove(n+va)){ va++; }
    maxv = Math.max(maxv,vb + va -1);
    }
    return maxv;
    }

    时间复杂度为O(n)空间复杂度为O(n) remove 的次数最多为n


    算法二(奇偶数排序)

    给定一个整数数组,请调整数组中数的顺序,使得所有奇数位于数组的前半部分,所有偶数位于数组的后半部分。
    要求时间复杂度为O(n)
    思路:
    双指针法,可以两个指针分别从前往后,进行交换。

    算法三(两个有序整数数组成为一个有序数组)

    给你两个有序整数数组 nums1 和 nums2,请你将 nums2 合并到 nums1 中,使 nums1 成为一个有序数组。


    示例 1:
    输入:nums1 = [1,2,3,0,0,0], m = 3, nums2 = [2,5,6], n = 3
    输出:[1,2,2,3,5,6]

    思路:
    双指针法
    收起阅读 »

    算法与数据结构之算法复杂度

    情景回顾平时在聊天谈论算法时候,发现很多人并不清楚算法的时间复杂度怎么计算,一些稍微复杂的算法时间复杂度问题,就无法算出时间复杂度。那么我在今天的文章里去解答这些问题 时间复杂度与空间复杂度时间复杂度执行这个算法所需要的计算工作量 随着输入数据的规模,时间也...
    继续阅读 »

    情景回顾

    平时在聊天谈论算法时候,发现很多人并不清楚算法的时间复杂度怎么计算,一些稍微复杂的算法时间复杂度问题,就无法算出时间复杂度。那么我在今天的文章里去解答这些问题


    时间复杂度与空间复杂度

    时间复杂度

    执行这个算法所需要的计算工作量



    1. 随着输入数据的规模,时间也不断增长,那么时间复杂度就是一个算法性能可观的数据。


    2. 由于实际算法的时间会根据机器的性能,软件的环境导致不同的结果,那么通常都是预估这个时间。


    3. 算法花费时间与执行语句次数成正比,执行次数称为语句频度或时间频度。记为T(n)


    4. 在时间频度中,n称为问题的规模,当n不断变化时,它所呈现出来的规律,称之为时间复杂度



    说明:



    • 若算法中的语句执行次数为一个常数,则时间复杂度为o(1)
    • 不同算法的时间频度不一样,但他们的时间复杂度却可能是一样的。

    例如:T(n)=2n+4+n^2
    T(n)=n+8 + 4n^2
    很明显时间频度不同,但是他们时间复杂度是相同的 都为O(n^2)

    计算时间复杂度步骤:


    1. 找出算法中的基本语句(执行次数最多的那条语句就是基本语句,通常是最内层循环的循环体。)
    2. 计算基本语句的执行次数的数量级(只要保证基本语句执行次数的函数中的最高次幂正确即可,可以忽略所有低次幂和最高次幂的系数。这样能够简化算法分析,并且使注意力集中在最重要的一点上:增长率。)
    3. 用大Ο记号表示算法的时间性能。

    原则:



    1. 如果运行时间是常数量级,用常数1表示
    2. 只保留时间函数中的最高阶项
    3. 如果最高阶项存在,则省去最高阶项前面的系数

    例1:


            for(i in 0..n){
    a++
    }
    for(i in 0..n){
    for(i in 0..n){
    a++
    }
    }

    在看这个算法时候,很明显时间 复杂度为O(n+n^2) 但要留下最高阶 也就是O(n^2)
    例2:

            for(i in 0..n){
    a++
    b++
    c++
    }

    在看这个算法时候,很明显时间 复杂度为O(3n) 但要抹掉常数3 也就是O(n)


    例3:


            var i = 1
    while (i < n) {
    a++
    b++
    c++
    i *= 2
    }

    在看这个算法时候,很明显时间 复杂度为O(3logn) 但要抹掉常数3 也就是O(logn)


    例4:


               a++
    b++
    c++

    在看这个算法时候,很明显时间 复杂度为O(3) 常数级别的算法都为O(1)


    平衡二叉搜索树的时间复杂度是怎么计算出来的呢(重点)

    为啥我要加个重点标识呢?因为很多人都不晓得平衡二叉搜索树的O(logn)是咋计算出来的,今天我给大家掰扯掰扯


    假设生成高度树h的节点数是n(h) ,高度为h-1的节点数为n(h-1)
    他们之间的关系为 n(h) = n(h-1)+n(h-1)+1
    n(h) = 2n(h-1)+1
    n(h) 约等于 2n(h-1)
    注意的一点 n(h-1) 几乎是一半的节点数目
    基准点 h(0) = 1 h(1) = 3
    依次类推
    n(h) 约等于 h^2
    那么
    n(h) = h^2
    那么
    h = log2n
    则平衡二叉搜索树的时间复杂度 O(logn)

    时间复杂度比较

    常见的时问复杂度如表所
    在这里插入图片描述
    常用的时间复杂度所耗费的时间从小到大依次是:
    在这里插入图片描述
    复杂度在1s内,能处理的数据量大小
    在这里插入图片描述

    复杂度分析的4个概念


    1. 最坏情况时间复杂度:代码在最坏情况下执行的时间复杂度。
    2. 最好情况时间复杂度:代码在最理想情况下执行的时间复杂度。
    3. 平均时间复杂度:代码在所有情况下执行的次数的加权平均值。
    4. 均摊时间复杂度:在代码执行的所有复杂度情况中绝大部分是低级别的复杂度,个别情况是高级别复杂度且发生具有时序关系时,可以将个别高级别复杂度均摊到低级别复杂度上。基本上均摊结果就等于低级别复杂度。

    为什么要引入这4个概念?



    1. 同一段代码在不同情况下时间复杂度会出现量级差异,为了更全面,更准确的描述代码的时间复杂度,所以引入这4个概念。
    2. 代码复杂度在不同情况下出现量级差别时才需要区别这四种复杂度。大多数情况下,是不需要区别分析它们的。

    如何分析平均、均摊时间复杂度?



    1. 平均时间复杂度
      代码在不同情况下复杂度出现量级差别,则用代码所有可能情况下执行次数的加权平均值表示。
    2. 均摊时间复杂度
      两个条件满足时使用:
      1)代码在绝大多数情况下是低级别复杂度,只有极少数情况是高级别复杂度;
      2)低级别和高级别复杂度出现具有时序规律。均摊结果一般都等于低级别复杂度。

    最坏情况与平均情况

    我们查找一个有n 个随机数字数组中的某个数字,最好的情况是第一个数字就是,那么算法的时间复杂度为O(1),但也有可能这个数字就在最后一个位置上待着,那么算法的时间复杂度就是O(n),这是最坏的一种情况了。
    最坏情况运行时间是一种保证,那就是运行时间将不会再坏了。 在应用中,这是一种最重要的需求, 通常, 除非特别指定, 我们提到的运行时间都是最坏情况的运行时间。
    而平均运行时间也就是从概率的角度看, 这个数字在每一个位置的可能性是相同的,所以平均的查找时间为n/2次后发现这个目标元素。平均运行时间是所有情况中最有意义的,因为它是期望的运行时间。也就是说,我们运行一段程序代码时,是希望看到平均运行时间的。可现实中,平均运行时间很难通过分析得到,一般都是通过运行一定数量的实验数据后估算出来的。一般在没有特殊说明的情况下,都是指最坏时间复杂度。

    空间复杂度

    执行这个算法所需要的内存空间



    1. 空间复杂度是对一个算法在运行过程中临时占用存储空间大小的量度
    2. 在算法计算中,其中的辅助变量与空间复杂度相关
    3. 一般的,只要算法不涉及到动态分配的空间,以及递归、栈所需的空间,空间复杂度通常为O(1)
    4. 时间复杂度和空间复杂度往往是相互影响,空间复杂度越好相对的时间会耗费的较多,反之亦然。


            var m = arrayOfNulls<Int>(n)
    for(i in 0..n){
    a++
    m[i] = a
    }

    空间复杂度为 O(n)


    常用算法的时间复杂度和空间复杂度

    在这里插入图片描述
    收起阅读 »