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一看就会,对startActivityForResult的几种实现方案的调用与封装

前言 startActivityForResult 可以说是我们常用的一种操作了,用于启动新页面并拿到这个页面返回的数据,是两个 Activity 交互的基本操作。 虽然可以通过接口,消息总线,单例池,ViewModel 等多种方法来间接的实现这样一个功能,但...
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前言


startActivityForResult 可以说是我们常用的一种操作了,用于启动新页面并拿到这个页面返回的数据,是两个 Activity 交互的基本操作。


虽然可以通过接口,消息总线,单例池,ViewModel 等多种方法来间接的实现这样一个功能,但是 startActivityForResult 还是使用最方便的。


目前有哪些方式实现 startActivityForResult 的功能呢?


有新老两种方式,过时的方法是原生Activity/Fragment的 startActivityForResult 方法。另一种方法是 Activity Result API 通过 registerForActivityResult 来注册回调。


我们一起看看都是如何使用,使用起来方便吗?通常我们又都是如何封装的呢?


一、原生的使用


不管是Activity还是Fragment,我们都可以使用 startActivityForResult


image.png


    override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data)
if (requestCode == 120 && resultCode == -1) {
toast("接收到返回的数据:" + data?.getStringExtra("text"))
}
}

可以看到虽然标记过时了,但是 startActivityForResult 这种方法是可以用的,我们一直这么用的,老项目中有很多页面都是这么定义的。也并没有什么问题。


不过既然谷歌推荐我们使用 Result Api 我们在以后使用 startActivityForResult 的时候还是推荐使用新的方式。


二、对原生的封装Ghost


在之前我们使用 startActivityForResult 这种方式的时候,为了更加方便的私有,有一种很流行的方式 Ghost 。


它使用一种 GhostFragment 的空视图当做一次中转,这种思路在现在看来已经不稀奇了,很多框架如Glide,权限申请等都是用的这种方案。


它的大致实现流程为:


Activty/Fragment -> add GhostFragment -> onAttach 中 startActivityForResult -> GhostFragment onActivityResult接收结果 -> callback回调给Activty/Fragment


总体需要两个类就可以完成这个逻辑,一个是中转Fragment,一个是管理类:


/**
* 封装Activity Result的API
* 使用空Fragemnt的形式调用startActivityForResult并返回回调
*
* Activty/Fragment——>add GhostFragment——>onAttach中startActivityForResult
* ——>GhostFragment onActivityResult接收结果——>callback回调给Activty/Fragment
*/
class GhostFragment : Fragment() {

private var requestCode = -1
private var intent: Intent? = null
private var callback: ((result: Intent?) -> Unit)? = null

fun init(requestCode: Int, intent: Intent, callback: ((result: Intent?) -> Unit)) {
this.requestCode = requestCode
this.intent = intent
this.callback = callback
}

private var activityStarted = false

override fun onAttach(activity: Activity) {
super.onAttach(activity)
if (!activityStarted) {
activityStarted = true
intent?.let { startActivityForResult(it, requestCode) }
}
}

override fun onAttach(context: Context) {
super.onAttach(context)
if (!activityStarted) {
activityStarted = true
intent?.let { startActivityForResult(it, requestCode) }
}
}

override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data)
if (resultCode == Activity.RESULT_OK && requestCode == this.requestCode) {
callback?.let { it1 -> it1(data) }
}
}

override fun onDetach() {
super.onDetach()
intent = null
callback = null
}

}

/**
* 管理GhostFragment用于StartActivityForResult
* 启动的时候添加Fragment 返回的时移除Fragment
*/
object Ghost {
var requestCode = 0
set(value) {
field = if (value >= Integer.MAX_VALUE) 1 else value
}

inline fun launchActivityForResult(
starter: FragmentActivity?,
intent: Intent,
crossinline callback: ((result: Intent?) -> Unit)
) {
starter ?: return
val fm = starter.supportFragmentManager
val fragment = GhostFragment()
fragment.init(++requestCode, intent) { result ->
callback(result)
fm.beginTransaction().remove(fragment).commitAllowingStateLoss()
}
fm.beginTransaction().add(fragment, GhostFragment::class.java.simpleName)
.commitAllowingStateLoss()
}

}

如此我们就可以使用Kotlin的扩展方法来对它进行进一步的封装


//真正执行AcytivityForResult的方法,使用Ghost的方式执行
inline fun <reified T> FragmentActivity.gotoActivityForResult(
flag: Int = -1,
bundle: Array<out Pair<String, Any?>>? = null,
crossinline callback: ((result: Intent?) -> Unit)
) {
val intent = Intent(this, T::class.java).apply {
if (flag != -1) {
this.addFlags(flag)
}
if (bundle != null) {
//调用自己的扩展方法-数组转Bundle
putExtras(bundle.toBundle()!!)
}
}
Ghost.launchActivityForResult(this, intent, callback)
}

使用起来就超级简单了:


    gotoActivityForResult<Demo10Activity> {
val text = it?.getStringExtra("text")
toast("拿到返回数据:$text")
}

gotoActivityForResult<Demo10Activity>(bundle = arrayOf("id" to "123", "name" to "zhangsan")) {
val text = it?.getStringExtra("text")
toast("拿到返回数据:$text")
}

三、Result Api 的使用


其实看Ghost的原来就看得出,他本质上还是对 startActivityForResult 的调用与封装,还是过期的方法,那么如何使用新的方式,谷歌推荐我们怎么用?


Activity Result API :


它是 Jetpack 的一个组件,这是官方用于替代 startActivityForResult() 和 onActivityResult() 的工具,我们以Activity 1.2.4版本为例:



implementation "androidx.activity:activity-ktx:1.2.4"



那么如何基础的使用它呢:


  
private val safLauncher = registerForActivityResult(ActivityResultContracts.StartActivityForResult()) { result ->
if (result.resultCode == RESULT_OK) {
val data = result.data?.getStringExtra("text")
toast("拿到返回数据:$data")
}
}

//在方法中使用
safLauncher?.launch(Intent(mActivity, Demo10Activity::class.java))


看起来实现很简单,但是有几点要注意,Launcher 的创建需要在onStart生命周期之前,并且回调是在 Launcher 中处理的。并且 这些 Launcher 并不是只能返回Activity的Result的,还有其他的启动方式:


StartActivityForResult()
StartIntentSenderForResult()
RequestMultiplePermissions()
RequestPermission()
TakePicturePreview()
TakePicture()
TakeVideo()
PickContact()
GetContent()
GetMultipleContents()
OpenDocument()
OpenMultipleDocuments()
OpenDocumentTree()
CreateDocument()

可以看到这些方式其实对我们来说很多没必要,在真正的开发中只有 StartActivityForResult 这一种方式是我们的刚需。


为什么?毕竟现在谁还用这种方式申请权限,操作多媒体文件。相信大家也都是使用框架来处理了,所以我们这里只对 StartActivityForResult 这一种方式做处理。毕竟这才是我们使用场景最多的,也是我们比较需要的。


经过分析,对Result Api的封装,我们就剩下的两个重点问题:



  1. 我们把 Launcher 的回调能在启动的方法中触发。

  2. 实现 Launcher 在 Activity/Fragment 中的自动注册。


下面我们就来实现吧。


四、Result Api 的封装


我们需要做的是:


第一步我们把回调封装到launch方法中,并简化创建的对象方式


第二步我们尝试自动注册的功能


4.1 封装简化创建方式

首先第一步,我们对 Launcher 对象做一个封装, 把 ActivityResultCallback 回调方法在 launch 方法中调用。


/**
* 对Result-Api的封装,支持各种输入与输出,使用泛型定义
*/
@SuppressWarnings("unused")
public class BaseResultLauncher<I, O> {

private final androidx.activity.result.ActivityResultLauncher<I> launcher;
private final ActivityResultCaller caller;
private ActivityResultCallback<O> callback;
private MutableLiveData<O> unprocessedResult;

public BaseResultLauncher(@NonNull ActivityResultCaller caller, @NonNull ActivityResultContract<I, O> contract) {
this.caller = caller;
launcher = caller.registerForActivityResult(contract, (result) -> {
if (callback != null) {
callback.onActivityResult(result);
callback = null;
}
});
}

public void launch(@SuppressLint("UnknownNullness") I input, @NonNull ActivityResultCallback<O> callback) {
launch(input, null, callback);
}

public void launch(@SuppressLint("UnknownNullness") I input, @Nullable ActivityOptionsCompat options, @NonNull ActivityResultCallback<O> callback) {
this.callback = callback;
launcher.launch(input, options);
}

}

上门是对Result的基本封装,由于我们只想要 StartActivityForResult 这一种方式,所以我们定义一个特定的 GetSAFLauncher


/**
* 一般我们用这一个-StartActivityForResult 的 Launcher
*/
class GetSAFLauncher(caller: ActivityResultCaller) :
BaseResultLauncher<Intent, ActivityResult>(caller, ActivityResultContracts.StartActivityForResult()) {

//封装另一种Intent的启动方式
inline fun <reified T> launch(
bundle: Array<out Pair<String, Any?>>? = null,
@NonNull callback: ActivityResultCallback<ActivityResult>
) {

val intent = Intent(commContext(), T::class.java).apply {
if (bundle != null) {
//调用自己的扩展方法-数组转Bundle
putExtras(bundle.toBundle()!!)
}
}

launch(intent, null, callback)

}

}

注意这里调用的是 ActivityResultContracts.StartActivityForResult() 并且泛型的两个参数是 Intent 和 ActivityResult。


如果大家想获取文件,可以使用 GetContent() 泛型的参数就要变成 String 和 Uri 。由于我们通常不使用这种方式,所以这里不做演示。


封装第一步之后我们就能这么使用了。


    var safLauncher: GetSAFLauncher? = null

//其实就是 onCreate 方法
override fun init() {
safLauncher = GetSAFLauncher(this@Demo16RecordActivity)
}

//AFR
fun resultTest() {

safLauncher?.launch(Intent(mActivity, Demo10Activity::class.java)) { result ->
val data = result.data?.getStringExtra("text")
toast("拿到返回数据:$data")
}
}

//或者使用我们自定义的简洁方式


    fun resultTest() {

safLauncher?.launch<Demo10Activity> { result ->
val data = result.data?.getStringExtra("text")
toast("拿到返回数据:$data")
}

safLauncher?.launch<Demo10Activity>(arrayOf("id" to "123", "name" to "zhangsan")) { result ->
val data = result.data?.getStringExtra("text")
toast("拿到返回数据:$data")
}
}

使用下来是不是简单了很多了,我们只需要创建一个对象就可以了,拿到这个对象调用launch即可实现 startActivityForResult 的功能呢!


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4.2 自动注册/按需注册

可以看到相比原始的用法,虽然我们现在的用法就简单了很多,但是我们还是要在oncreate生命周期中创建 Launcher 对象,不然会报错:



LifecycleOwners must call register before they are STARTED.



那我们有哪些方法处理这个问题?


1)基类定义


我们都已经封装成对象使用了,我们把创建的逻辑定义到BaseActivity/BaseFragment不就行了吗?


abstract class AbsActivity() : AppCompatActivity(){

protected var safLauncher: GetSAFLauncher? = null

...

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView()

//Result-Api
safLauncher = GetSAFLauncher(this)

...
}

}

这样不就行了吗?可以正常使用的。那有人可能说,你这个对象可能用不到,又不是每一个Activity都会用到 Launcher 对象,你这么无脑创建出来消耗内存。


有办法,按需加载!


2).懒加载


懒加载可以吧,我需要的时候就创建。


abstract class AbsActivity() : AppCompatActivity(){

val safLauncher by lazy { GetSAFLauncher(this) }

...
}

额,等等,这样的懒加载貌似是不行的,这在用的时候才初始化,一样会报错:



LifecycleOwners must call register before they are STARTED.



我们只能在页面创建的时候就要明确,这个页面是否需要这个 Launcher 对象,如果要就要在onCreate中创建对象,如果确定不要 Launcher 对象,那么就不必创建对象。


那我们就这么做:


abstract class AbsActivity() : AppCompatActivity(){

protected var safLauncher: GetSAFLauncher? = null

...

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView()

if (needLauncher()) {
//Result-Api
safLauncher = GetSAFLauncher(this)
}

...
}

open protected fun needLauncher(): Boolean = false

}

我们使用一个flag判断不就行了吗?这个页面如果需要 Launcher 对象,重写方法返回true就行了。默认是不创建这个对象的。


3).Kotlin委托


我们可以使用Kotlin的委托方式,把初始化的代码和 Launcher 的对象获取用接口封装,然后提供对应的实现类,不就可以完成按需添加 Launcher 的效果了吗?


我们定义一个接口,由于逻辑都封装在了别处,这里就尽量不改动之前的代码,只是定义初始化和提供对象两种方法。


/**
* 定义是否需要SAFLauncher
*/
interface ISAFLauncher {

fun <T : ActivityResultCaller> T.initLauncher()

fun getLauncher(): GetSAFLauncher?

}

接着定义这个实现类


class SAFLauncher : ISAFLauncher {

private var safLauncher: GetSAFLauncher? = null

override fun <T : ActivityResultCaller> T.initLauncher() {
safLauncher = GetSAFLauncher(this)
}

override fun getLauncher(): GetSAFLauncher? = safLauncher

}

然后我们就可以使用了:


class Demo16RecordActivity : BaseActivity, ISAFLauncher by SAFLauncher() {

//onCreate中直接初始化对象
override fun init() {
initLauncher()
}


//获取到对象直接用即可,还是之前的几个方法,没有变。
fun resultTest() {

getLauncher()?.launch<Demo10Activity> { result ->
val data = result.data?.getStringExtra("text")
toast("拿到返回数据:$data")
}
}

}

效果都是一样的:


image.png


这样通过委托的方式,我们就能自己管理初始化,自己随时获取到对象调用launch方法。


如果你当前的Activity不需要 startActivityForResult 这种功能,那么你不实现这个接口即可,如果想要 startActivityForResult 的功能,就实现接口委托实现,从而实现按需加载的逻辑。


我们再回顾一下 Result Api 需要封装的两个痛点与优化步骤:



  1. 第一步我们把回调封装到launch方法中,并简化创建的对象方式

  2. 第二步我们尝试自动注册的功能


同时我们还对一些步骤做了更多的可能性分析,对主动注册的方式我们有三种方式,(当然其实还有更多别的方式来实现,我只写了我认为比较简单方便的几种方式)。


到此对 Result Api的封装就此结束。


总结


总的来说 Result Api 的封装其实也不难,使用起来也是很简单了。如果大家是Kotlin项目我推荐使用委托的方式,如果是Java语言开发的也可以用flag的方式实现按需加载的逻辑。


而不想使用 Result Api 那么使用原始的 startActivityForResult 也能实现,那么我推荐你使用 Ghost 框架,可以更加方便快速的实现返回的功能。


本文对于 Result Api 的封装也只是限于 startActivityForResult 这一个场景,不过我们这种方式是很方便扩展的,如果大家想使用Result Api的方式来操作权限,文件等,都可以在 BaseResultLauncher 基础上进行扩展。


本文全部代码均以开源,源码在此。大家可以点个Star关注一波。


好了,本期内容如有错漏的地方,希望同学们可以指出交流。


如果感觉本文对你有一点点点的启发,还望你能点赞支持一下,你的支持是我最大的动力。


Ok,这一期就此完结。



作者:newki
链接:https://juejin.cn/post/7136359176564899877
来源:稀土掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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Android悬浮窗自己踩的2个小坑

最近在做一个全局悬浮窗基于ChatGPT应用快Ai,需要悬浮于在其他应用上面,方便从悬浮窗中,和ChatGPT对话后,对ChatGPT返回的内容拖拽到其他应用内部。快Ai应用本身透明,通过WindowManger添加悬浮窗。类似现在很多应用跳转到其他应用,会悬...
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最近在做一个全局悬浮窗基于ChatGPT应用快Ai,需要悬浮于在其他应用上面,方便从悬浮窗中,和ChatGPT对话后,对ChatGPT返回的内容拖拽到其他应用内部。快Ai应用本身透明,通过WindowManger添加悬浮窗。类似现在很多应用跳转到其他应用,会悬浮一个小按钮,方便用户点击调回自身一样。只不过快Ai窗口比较大,但不全屏。


碰到以下几个问题:


1、悬浮窗中EditText无法获得弹出键盘


主要是没有明白下面两个属性的作用,在网上搜索之后直接设置了。



  • WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE


设置FLAG_NOT_FOCUSABLE,悬浮窗外的点击才有效,会把事件分发给悬浮窗底层的其他应用Activity。但设置了FLAG_NOT_FOCUSABLE,屏幕上除悬浮窗之外的地方也可以点击、但是悬浮窗上的EditText会掉不起键盘。


此时悬浮窗外的事件是不会触发悬浮窗内ViewonToucheEvent函数,可以通过添加WindowManager.LayoutParams.FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH标志位,但无法拦截事件。




  • WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL


    屏幕上除了悬浮窗外能够点击、弹窗上的EditText也可以输入、键盘能够弹出来。




所以根据业务需要,我只需要添加WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL标志位即可。


2、悬浮窗无法录音


通过Activity调起Service,然后在Service通过WindowManager添加悬浮窗。在没有进行任何操作,正常情况下,可以调起科大讯飞进行录音转成文字发给ChatGPT。


问题点一:同事为了解决我还没来得及修复的windowManger.removeView改成exitProcess问题,强行进行各种修改,最终还调用了activityfinish函数,把activity干掉。最终导致无法调起科大讯飞的语音识别。总是报录音权限问题,找不到任何的问题点,网上资料都说没有给录音权限,其实是有的。最后通过代码回退,定位到是Activity被干掉了,同事也承认他的愚蠢行为。


问题点二:在进行一些操作,例如授权跳转到设置之后,退出设置回到原先界面,科大讯飞调不起录音,还是报权限问题。在有了问题点一的经验后,在Activity的各个生命周期打印日志,发现但onResume函数没有被回调到,也就是应用在后台运行时,该问题必现。


所以就一顿顿顿搜索后,找到官方文档:
Android 9 对后台运行的应用增加了权限限制。


image.png


解决方法:



  1. 声明为系统应用,没问题。但我们想做通用软件。

  2. 增加前台服务。实测没效果。

  3. 在2的基础上,再添加一个属性:android:foregroundServiceType="microphone"。完美。


<service android:name=".ui.service.AiService"
android:foregroundServiceType="microphone"
/>

image.png


希望本文对君有用!


作者:新小梦
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来源:稀土掘金
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那些拿20k💰的大佬在职场都是怎么沟通的❓

☀️ 前言大家好我是小卢,职场沟通是每个职场人必备的技能,但是如何提高职场沟通能力却是需要不断学习和实践。下面就给大家带来四点方法能很大程度提升你在职场的沟通能力。⌨️ 了解每个人的沟通方式每个人的个性、经验和教育背景都不同,这些因素都会影响到个人的沟通方式。...
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☀️ 前言

  • 大家好我是小卢,职场沟通是每个职场人必备的技能,但是如何提高职场沟通能力却是需要不断学习和实践。

  • 下面就给大家带来四点方法能很大程度提升你在职场的沟通能力。

⌨️ 了解每个人的沟通方式

  • 每个人的个性、经验和教育背景都不同,这些因素都会影响到个人的沟通方式。有些人可能会喜欢直接表达自己的想法和意见,而有些人可能更倾向于暗示询问

  • 在实际职场生活中,我们不仅需要了解自己的沟通方式,还需要了解对方的沟通方式。简单举个例子吧:

  • 假设你是一个刚入公司不久的产品经理,你每周或者每月都需要给上司做一个工作汇报。

    • 你知道你的上司更喜欢使用图表和数据进行沟通,你可以准备好相关的数据和图表,并在开会过程中使用它们。这可以帮助你的上司更好地理解你的意思,并更快地进入到讨论的核心问题。

    • 你知道你的上司比较喜欢使用直接表达的方式来沟通,在这种情况下,直接表达你的想法和意见可能更为有效。你可以以明确的方式表达你对项目的看法,并解释你的看法背后的原因。

  • 在与他人交流时,我们需要时刻注意自己的语言、态度和非语言信号,并根据对方的反应进行调整。这需要一定的敏感度和经验,但是通过不断地练习和反思,我们可以逐渐提高自己的职场沟通能力,并取得更好的效果。

🤗 注意语速和语调

  • 职场沟通中,语速和语调是非常重要的因素,它们往往可以决定对方对你的印象和理解,如果你的语速太快或者语调不合适,很容易让对方感到困惑或者不舒服。

  • 除了注意自己的语速和语调,我们还需要注意对方的语速和语调。如果在某次交谈中你发现对方特别激动,说话特别快导致你不能全部理解,你可以说:“你说的内容非常重要,我来总结一下刚刚你分享的信息,看看是否符合预期,以便我能更好地理解你的意思?”

  • 这样的话语不仅能够有效地表达自己的需求,也能够尊重对方的沟通方式,让双方都能够更好地理解彼此。

👂 学会倾听

  • 职场沟通不仅仅是说话,更重要的是倾听。倾听意味着不仅是听别人说话,还包括尊重对方的意见和观点,关注对方的情感和态度,以及在适当的时候提出问题和反馈,以达到更好的沟通效果。

  • 要成为一个好的倾听者,我们需要全神贯注地聆听对方说话。这意味着不要分心,不要中途打断对方,而是要给对方充足的时间和空间来表达自己的想法和意见。如果你有不同的看法或者意见,可以先把它们记在脑海里,等对方表达完后再进行回应。

  • 在倾听的过程中,我们还需要注意对方的情绪和表情。通过观察对方的肢体语言和面部表情,我们可以更好地了解对方的真实意图和情感状态,从而更好地回应和理解对方的想法和需求,建立更好的信任和合作关系。

  • 举个例子吧:假设你是一个团队的领导,正在讨论下一步的项目计划。你发现其中一个成员很少发表意见,似乎对讨论不太感兴趣。你可以采取主动倾听的方式,问他对当前的计划有何看法,或者给他更具体的问题,以激发他的参与度。这样可以让他感受到自己的意见被认真听取,也有助于整个团队更好地理解和解决问题

👺 简明扼要

  • 简明扼要是职场中非常重要的一个点。当你需要向同事或客户提出需求时,最好提前思考好问题的前提条件、现状和问题的分支情况,一次性把问题说明白,尽量减少来回问答的次数,这样可以更有效地利用大家的时间和精力。

  • 为了让自己的观点更清晰地传达给别人,你可以先说出结论和重点,然后再说明为什么这么认为,并提供相关的事实依据。在接受问题或错误的指责时,也应该直接说明问题并找到解决办法,而不是遮掩或解释,以保证工作的顺利完成。

  • 我有一个同事在公司寻求大佬帮助的时候把前置说了很久,导致一直进入不到重点,别人根本不知道你想表达什么,这不仅浪费了别人的时间,还会让人对你产生厌恶。

  • 你可以简单干脆一点:这个问题导致了 xxx,影响了 xxx 的用户,他的原因是 xxx,我的想法是 xxx ,所以想问一下有没有更好的方案?


作者:快跑啊小卢_
来源:juejin.cn/post/7213744141737803832

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平庸的恐惧,就业的烦恼——致互联网人进退两难的35岁!

最近阿道看到了一些黑色幽默的新闻。 事情是这样的,某媒体发文抨击职场的“35岁”歧视,但后来被扒出,该媒体所属的机构在发布招聘信息时,却明确地标注了受聘者的年龄界限。 这一通操作属实把大家看傻了,后来阿道又在网上查了一波互联网大厂的平均年龄: 根据DT财...
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最近阿道看到了一些黑色幽默的新闻。


事情是这样的,某媒体发文抨击职场的“35岁”歧视,但后来被扒出,该媒体所属的机构在发布招聘信息时,却明确地标注了受聘者的年龄界限。


3.22.1.png


3.22.4.png


这一通操作属实把大家看傻了,后来阿道又在网上查了一波互联网大厂的平均年龄:


3.22.3.png


根据DT财经数据得出:主要互联网公司员工年龄中位数大多低于35岁,最“老”的也才只有33岁。

3.22.2.png


整个社会似乎在营造一种焦虑、恐惧的氛围,仿佛“35岁”成了互联网人前半生的ddl 。“35岁后不能考公考编”、“互联网大厂35岁裁员潮”、“35岁失业”………总是有一种到了35岁,人就过完了一生的感觉。

在这个行业里工作,头脑聪不聪明,知识更新是否高频、工作成绩好不好、有没有能力迅速完成任务、对公司有没有贡献,成为了互联网人的职业标尺,我们就是在用这些度量行业里个体的价值高低,并在此基础上形成了互联网行业“独特”的价值观。也可以说,正是这些标尺和价值体系,驱赶着人们陷入无限竞争和内卷,这是互联网人的隐痛,也成为了这个行业最恶毒的诅咒。


被重复而繁重的工作穷追不舍的这些年,我们已经逐渐丧失了思考能力,也没有时间停下脚步好好审视自己所做的。我们的一切都在高速发展的行业掌控之下,统一的体系管理,任务没有尽头,每天都在拼命完成指标,工作丧失了热情,没了思考。为什么我们会从三十而立,变成三十而栗,到最后的三十而离呢?


当一个人被淘汰、或者一部分人被淘汰,于是,我们就得到结论:做技术没前途,并且为这个行业亲手打上标签。但仔细想想,这个逻辑真的成立吗?


我们没有思考本身做的这个技术岗位,在整个行业处于什么阶段;也没有思考我们现阶段所掌握的技术,在行业内的应用场景是否落后;没有思考我们和行业中的技术大牛差距在哪;没有思考怎么增加自己的影响力,并保持对行业的敏感。


35岁,拼的不光是知识和技术,更多的是体力和眼界。一方面,这个行业的任务重、压力大,无休止地工作到35岁,每个人的心理和生理所承受压力的都到达了一个临界点;另一方面,面对日新月异的技术更新,我们是否还能够在每天的工作压力下,持续不断地吸收最新的信息和知识,掌握最新软件的技术,掌握最新技术和知识动态。阿道是这样认为的:


1. 注意身体健康


身体是革命的本钱,这句话当然对任何行业都适用,但对于程序员这个群体来说,问题似乎更为严峻一些。996、脱发、高强度工作等等都是这个职业的关键词,在这样的形势下,我们更应该注意身体的基本情况。早睡早起少熬夜、健康饮食多运动,这些道理听的耳朵都起茧子了,能真正做到的还是少数。那么,换个思路:
相比于多睡觉、不熬夜,晚上按1.5小时睡眠周期的倍数来睡觉,午休控制在30分钟,也许会更舒服;
相比于完全按膳食宝塔的来健康饮食,日常中让奶茶减点糖、把炸串换成麻辣烫,也是一种进步;
相比于一定要去健身房、一定要跑五公里,换个升降桌站一会儿办公,定个闹钟提醒自己起个身,也许会无形中缓解很多病痛。
良好的心态是,别让“不健康”的焦虑束缚住,造成心态-身体的恶性循环,在日常微小习惯中就做好。


2. 重视项目管理


项目管理能力是很容易被忽视的一项语言、技术之外的能力,但实际上,招聘机构Dice、美国《财富》杂志的内容都显示,项目管理能力是一项职场人士的核心管理能力。


人人都可以是自己的项目经理。这并不意味着人人都要有项目经理的权力,而是指要具备项目经理的思维和方法。生活中亦然。项目不分大小,任何一件事情都可以看作一个项目,执行这件事情的人就都是项目经理。它可以是设计开发某一个产品功能,可以是一个学习计划,也可以是房屋装修改造、活动筹备、旅行等等。


在工作、生活中时常具备项目管理的意识,可以从项目管理的干系人管理、风险管理、计划管理、质量管理等方面入手,其实也就是人力、资源、时间、质量等不同方面的协调。凡事的底层逻辑无非都是这几点,做好这些,上文所述的任何“项目”都可以无往而不利。


3. 保持学习能力


现在几乎所有的“给大学生的建议”、“给职场人的建议”、“给35岁的建议”等人生建议都少不了主动学习这一条,好像下班后不再上个补习班就对不起自己的人生。Take it easy,“主动学习”没有那么夸张,我们几乎无时无刻不在“学习”:从同事那种草了一套新快捷键、在微信文章中了解到行业趋势、学会了新的伸展动作……其实我们无时无刻不在学习。而保持空杯心态、意识到这个过程,并不断内化应用到自己工作中,精进自己的技能,也能够积水成渊。辅之以系统化成体系的学习、总结,这种学习能力就已经远超许多人。


4.程序员职业素养


回归到我们35岁程序员本身,如果说程序员写代码时熟练掌握编程语言是基础技能,那么代码可读性、代码规范等等则是必不可少的职业素养。听过业内老师的一句话,让人印象很深:“很多程序员只能说是会写代码,工作习惯都非常不好,他们对于如何高质量开发软件缺乏应有的sense。”


这里说的就是包括但不限于软件架构、代码整洁、代码可读性、重构等编程时该拥有的良好习惯,这些职业素养也将成为优秀程序员和平庸程序员的区别。


作为个体,我们确实无力与大环境对抗,但就像有种对VUCA时代的解读,原意是描述客观世界变化的:



  • Volatility(易变性)

  • Uncertainty(不确定性)

  • Complexity(复杂性)

  • Ambiguity(模糊性)


我们作为社会性的人,可以将之转变为主观能动的:



  • Various(多样性)

  • Universal(全球性)

  • Changing(各种可能)

  • Advancing(保持前进)


总而言之,我们想要在事业上走的更远,一方面是精神上不能松懈,不能有躺平心态,一定要持续不断的学习,提升能力水平;另一方面是要更加注意身体健康,拼事业拼到最后拼的就是体力。每天鼓励自己进步一点点,最终实现从“三十而离”到“三十而励”的跨越!


作者:禅道程序猿
来源:juejin.cn/post/7213267462305267773
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Kotlin委托的原理与使用,以及在Android开发中常用的几个场景

Kotlin委托的常见使用场景 前言 在设计模式中,委托模式(Delegate Pattern)与代理模式都是我们常用的设计模式(Proxy Pattern),两者非常的相似,又有细小的区分。 委托模式中,委托对象和被委托对象都是同一类型的对象,委托对象将任务...
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Kotlin委托的常见使用场景


前言


在设计模式中,委托模式(Delegate Pattern)与代理模式都是我们常用的设计模式(Proxy Pattern),两者非常的相似,又有细小的区分。


委托模式中,委托对象和被委托对象都是同一类型的对象,委托对象将任务委托给被委托对象来完成。委托模式可以用于实现事件监听器、回调函数等功能。


代理模式中,代理对象与被代理对象是两种不同的对象,代理对象代表被代理对象的功能,代理对象可以控制客户对被代理对象的访问。代理模式可以用于实现远程代理、虚拟代理、安全代理等功能。


以类的委托与代理来举例,委托对象和被委托对象都实现了同一个接口或继承了同一个类,委托对象将任务委托给被委托对象来完成。代理模式中,代理对象与被代理对象实现了同一个接口或继承了同一个类,代理对象代表被代理对象,客户端通过代理对象来访问被代理对象。


两者的区别:


他们虽然都有同一个接口,主要区别在于委托模式中委托对象和被委托对象是同一类型的对象,而代理模式中代理对象与被代理对象是两种不同的对象。总的来说,委托模式是为了将方法的实现交给其他类去完成,而代理模式则是为了控制对象的访问,并在访问前后进行额外的操作。


而我们常用的委托模式怎么使用?在 Java 语言中需要我们手动的实现,而在 Kotlin 语言中直接通过关键字 by 就可以实现委托,其实现更加优雅、简洁了。


我们在开发一个 Android 应用中,常用到的委托分为:



  1. 接口/类的委托

  2. 属性的委托

  3. 结合lazy的延迟委托

  4. 观察者的委托

  5. Map数据的委托


下面我们就一起看看不同种类的委托使用以及在 Android 常见的一些场景中的使用。


一、接口/类委托


我们可以选择使用接口来实现类似的效果,也可以直接传参,当然接口的方式更加的灵活,比如我们这里就以接口比如我定义一个攻击与防御的行为接口:


interface IUserAction {

fun attack()

fun defense()
}

定义了用户的行为,有攻击和防御两种操作!接下来我们就定义一个默认的实现类:


class UserActionImpl : IUserAction {

override fun attack() {
YYLogUtils.w("默认操作-开始执行攻击")
}

override fun defense() {
YYLogUtils.w("默认操作-开始执行防御")
}
}

都是很简单的代码,我们定义一些默认的操作,如果任意类想拥有攻击和防御的能力就直接实现这个接口,如果想自定义攻击和防御则重写对应的方法即可。


如果使用 Java 的方式实现委托,大致代码如下:


class UserDelegate1(private val action: IUserAction) : IUserAction {
override fun attack() {
YYLogUtils.w("UserDelegate1-需要自己实现攻击")
}

override fun defense() {
YYLogUtils.w("UserDelegate1-需要自己实现防御")
}
}

如果使用 Kotlin 的方式实现则是:


class UserDelegate2(private val action: IUserAction) : IUserAction by action

如果 Kotlin 的实现不想默认的实现也可以重写部分的操作:


class UserDelegate3(private val action: IUserAction) : IUserAction by action {

override fun attack() {
YYLogUtils.w("UserDelegate3 - 只重写了攻击")
}
}

那么使用起来就是这样的:


    val actionImpl = UserActionImpl()

UserDelegate1(actionImpl).run {
attack()
defense()
}

UserDelegate2(actionImpl).run {
attack()
defense()
}

UserDelegate3(actionImpl).run {
attack()
defense()
}

打印日志如下:


image.png


其实在 Android 源码中也有不少委托的使用,例如生命周期的 Lifecycle 委托:


Lifecycle 通过委托机制实现其功能。具体来说,组件可以将自己的生命周期状态委托给 LifecycleOwner 对象,LifecycleOwner 对象则负责管理这些组件的生命周期。


例如,在一个 Activity 中,我们可以通过将 Activity 对象作为 LifecycleOwner 对象,并将该对象传递给需要注册生命周期的组件,从而实现组件的生命周期管理。 页面可以使用 getLifecycle() 方法来获取它所依赖的 LifecycleOwner 对象的 Lifecycle 实例,并在需要时将自身的生命周期状态委托给该 Lifecycle 实例。


通过这种委托机制,Lifecycle 实现了一种方便的方式来管理组件的生命周期,避免了手动管理生命周期带来的麻烦和错误。



class AnimUtil private constructor() : DefaultLifecycleObserver {

...

private fun addLoopLifecycleObserver() {
mOwner?.lifecycle?.addObserver(this)
}

// 退出页面的时候释放资源
override fun onDestroy(owner: LifecycleOwner) {
mAnim?.cancel()
destory()
}

}


除此之外委托还特别适用于一些可配置的功能,比如 Resutl-Api 的封装,如果当前页面需要开启 startActivityForResult 的功能,就实现这个接口,不需要这个功能就不实现接口,达到可配置的效果。


/**
* 定义是否需要SAFLauncher
*/

interface ISAFLauncher {

fun <T : ActivityResultCaller> T.initLauncher()

fun getLauncher(): GetSAFLauncher?

}

由于代码是固定的实现,目标Activity也不需要重新实现,我们只需要实现默认的实现即可:


class SAFLauncher : ISAFLauncher {

private var safLauncher: GetSAFLauncher? = null

override fun <T : ActivityResultCaller> T.initLauncher() {
safLauncher = GetSAFLauncher(this)
}

override fun getLauncher(): GetSAFLauncher? = safLauncher

}

使用起来我们直接用默认的实现即可:


class DemoActivity : BaseActivity, ISAFLauncher by SAFLauncher() {

override fun init() {
initLauncher() // 实现了接口还需要初始化Launcher
}

fun gotoOtherPage() {
//使用 Result Launcher 的方式启动,并获取到返回值
getLauncher()?.launch<DemoCircleActivity> { result ->
val result = result.data?.getStringExtra("text")
toast("收到返回的数据:$result")
}

}

}

这样是不是就非常简单了呢?具体如何使用封装 Result Launcher 可以看看我去年的文章 【传送门】


二、属性委托


除了类与接口对象的委托,我们还常用于属性的委托。


我知道了!这么弄就行了。


    private val textStr by "123"

哎?怎么报错了?其实不是这么用的。


属性委托和类委托一样,属性的委托其实是对属性的 set/get 方法的委托。


需要我们把 set/get 方法委托给 setValue/getValue 方法,因此被委托类(真实类)需要提供 setValue/getValue 方法,val属性只需要提供 getValue 方法。


我们修改代码如下:


    private val textStr by TextDelegate()

class TextDelegate {

operator fun getValue(thisRef: Any?, property: KProperty<*>): String {
return "我是赋值给与的文本"
}

}

打印的结果:


image.png


而我们定义一个可读写的属性则可以


  private var textStr by TextDelegate()

class TextDelegate {

operator fun getValue(thisRef: Any?, property: KProperty<*>): String {
return "我是赋值给与的文本"
}

operator fun setValue(thisRef: Any?, property: KProperty<*>, value: String) {
YYLogUtils.w("设置的值为:$value")
}

}

YYLogUtils.w("textStr:$textStr")
textStr = "abc123"

打印则如下:


image.png


为了怕大家写错,我们其实可以用接口来限制,只读的和读写的属性,我们分别可以用 ReadOnlyProperty 与 ReadWriteProperty 来限制:



class TextDelegate : ReadOnlyProperty<Any, String> {
override fun getValue(thisRef: Any, property: KProperty<*>): String {
return "我是赋值给与的文本"
}
}

class TextDelegate : ReadWriteProperty<Any, String> {
override fun getValue(thisRef: Any, property: KProperty<*>): String {
return "我是赋值给与的文本"
}

override fun setValue(thisRef: Any, property: KProperty<*>, value: String) {
YYLogUtils.w("设置的值为:$value")
}
}


那么实现的方式和上面自己实现的效果是一样的。如果要使用属性委托可以选用这种接口限制的方式实现。


我们的属性除了委托给类去实现,同时也能委托给其他属性(Kotlin 1.4+)来实现,例如:


    private var textStr by TextDelegate2()
private var textStr2 by this::textStr

其实是内部委托了对象的 get 和 set 函数。相对委托对象而言性能更好一些。而委托对象去实现,不仅增加了一个委托类,而且还还在初始化时就创建了委托类的实例对象,算起来其实性能并不好。


所以属性的委托不要滥用,如果要用,可以选择委托现成的其他属性来完成,或者使用延迟委托Lazy实现,或者使用更简单的方式实现:


    private val industryName: String
get() {
return "abc123"
}

对于只读的属性,这种方式也是我们常见的使用方式。


三、延迟委托


如果说使用类来实现委托不那么好的话,其实我们可以使用延迟委托。延迟关键字 lazy 接收一个 lambda 表达式,最后一行代表返回值给被推脱的属性。


默认的 Lazy 实现:


    val name: String by lazy {
YYLogUtils.w("第一次调用初始化")
"abc123"
}

YYLogUtils.w(name)
YYLogUtils.w(name)
YYLogUtils.w(name)

只有在第一次使用此属性的时候才会初始化,一旦初始化之后就可以直接获取到值。


日志打印:


image.png


它的内部其实也是使用的是类的委托实现。


public actual fun <T> lazy(initializer: () -> T): Lazy<T> = SynchronizedLazyImpl(initializer)


最终的实现是由 SynchronizedLazyImpl 类生成并实现的:


private class SynchronizedLazyImpl<out T>(initializer: () -> T, lock: Any? = null) : Lazy<T>, Serializable {
private var initializer: (() -> T)? = initializer
@Volatile private var _value: Any? = UNINITIALIZED_VALUE
// final field is required to enable safe publication of constructed instance
private val lock = lock ?: this

override val value: T
get() {
val _v1 = _value
if (_v1 !== UNINITIALIZED_VALUE) {
@Suppress("UNCHECKED_CAST")
return _v1 as T
}

return synchronized(lock) {
val _v2 = _value
if (_v2 !== UNINITIALIZED_VALUE) {
@Suppress("UNCHECKED_CAST") (_v2 as T)
} else {
val typedValue = initializer!!()
_value = typedValue
initializer = null
typedValue
}
}
}

override fun isInitialized(): Boolean = _value !== UNINITIALIZED_VALUE

override fun toString(): String = if (isInitialized()) value.toString() else "Lazy value not initialized yet."

private fun writeReplace(): Any = InitializedLazyImpl(value)
}


我们可以直接看 value 的 get 方法,如果_v1 !== UNINITIALIZED_VALUE 则表明已经初始化过了,就直接返回 value ,否则表明没有初始化过,调用initializer方法,也就是 lazy 的 lambda 表达式返回属性的赋值。


跟我们自己实现类的委托类似,也是实现了getValue方法。只是多了判断是否初始化的一些相关逻辑。


lazy的参数分为三种类型:



  1. SYNCHRONIZED:添加同步锁,使lazy延迟初始化线程安全

  2. PUBLICATION:初始化的lambda表达式,可以在同一时间多次调用,但是只有第一次的返回值作为初始化值

  3. NONE:没有同步锁,非线程安全


默认情况下,对于 lazy 属性的求值是同步锁的(synchronized),是可以保证线程安全的,但是如果不需要线程安全和减少性能花销可以可以使用 lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE){} 即可。


四、观察者委托


除了对属性的值进行委托,我们甚至还能对观察到这个变化过程:


使用 observable 委托监听值的变化:


    var values: String by Delegates.observable("默认值") { property, oldValue, newValue ->

YYLogUtils.w("打印值: $oldValue -> $newValue ")
}

values = "第一次修改"
values = "第二次修改"
values = "第三次修改"

打印:


image.png


我们还能使用 vetoable 委托,和 observable 一样可以观察属性的变化,不同的是 vetoable 可以决定是否使用新值。


    var age: Int by Delegates.vetoable(18) { property, oldValue, newValue ->
newValue > oldValue
}

YYLogUtils.w("age:$age")
age = 14
YYLogUtils.w("age:$age")
age = 20
YYLogUtils.w("age:$age")
age = 22
YYLogUtils.w("age:$age")
age = 20
YYLogUtils.w("age:$age")

我们需要返回 booble 值觉得是否使用新值,比如上述的例子就是当新值大于老值的时候才赋值。那么打印的日志就是如下:


image.png


虽然这种方式我们并不常用,一般我们都是使用类似 Flow 之类的工具在源头就处理了逻辑,使用这种方式我们就可以在属性的赋值过程中进行拦截了。在一些特定的场景下还是有用的。


五、Map委托


我们的属性不止可以使用类的委托,延迟的委托,观察的委托,还能委托Map来进行赋值。


当属性的值与 Map 中 key 相同的时候,我们可以把对应 key 的 value 取出来并赋值给属性:


class Member(private val map: Map<String, Any>) {

val name: String by map
val age: Int by map
val dob: Long by map

override fun toString(): String {
return "Member(name='$name', age=$age, dob=$dob)"
}

}

使用:


        val member = Member(mapOf("name" to "guanyu", "age" to 36, Pair("dob", 1234567890L)))
YYLogUtils.w("member:$member")

打印的日志:


image.png


但是需要注意的是,map 中的 key 名字必须要和属性的名字一致才行,否则委托后运行解析时会抛出 NoSuchElementException 异常提示。


例如我们在 Member 对象中加入一个并不存在的 address 属性,再次运行就会报错。


image.png


而我们把 Int 的 age 属性赋值给为字符串也会报类型转换异常:


image.png


所以一定要一一对应才行哦,我怎么感觉有一点 TypeScript 结构赋值的那味道 - - !


image.png


总结


委托虽好不要滥用。委托毕竟还是中间多了一个委托类,如果没必要可以直接赋值实现,而不需要多一个中间类占用内存。


我们可以通过接口委托来实现一些可选的配置。通过委托类实现属性的监听与赋值。可以减少一些模板代码,达到低耦合高内聚的效果,可以提高程序的可维护性、可扩展性和可重用性。


对于属性的类委托,我们可以将属性的读取和写入操作委托给另一个对象,或者另一个属性,或者使用延迟委托来推迟对象的创建直到第一次访问。


对于 map 的委托,我们需要仔细对应属性与 key 的一致性。以免出现错误,这是运行时的错误,有可能出现在生产环境上的。


那么大家都是怎么使用的呢?有没有更好的方式呢?或者你有遇到的坑也都可以在评论区交流一下,大家可以互相学习进步。如有本文有一些错漏的地方,希望同学们可以指出。


如果感觉本文对你有一点点的帮助,还望你能点赞支持一下,你的支持是我最大的动力。


本文的部分代码可以在我的 Kotlin 测试项目中看到,【传送门】。你也可以关注我的这个Kotlin项目,我有时间都会持续更新。


Ok,这一期就此完结。




作者:newki
来源:juejin.cn/post/7213267574770090039
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Dart 与 Java & Kotlin 差异一览

前言 最近学习Flutter,发现其使用的Dart语言,有些方面很像Java,有些方面又很像Kotlin,所以整理下目前发现的区别点,一方面方便自己记忆,另一方面也希望可以给尚未接触过Flutter小伙伴们提供一些帮助。(本文仅从Dart语言使用角度对比Jav...
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前言


最近学习Flutter,发现其使用的Dart语言,有些方面很像Java,有些方面又很像Kotlin,所以整理下目前发现的区别点,一方面方便自己记忆,另一方面也希望可以给尚未接触过Flutter小伙伴们提供一些帮助。(本文仅从Dart语言使用角度对比Java & Kotlin。)


1. 基本数据类型


Dart中,只有三种基本数据类型,数字型(num),布尔型(bool),字符串类型(String)。容器类型如List ,Map,是否属于基本数据类型,这里暂不讨论,毕竟使用也很简单。


类型DartJavaKotlin
布尔boolbooleanBoolean
数字num (int / double)int / double / long / char /byte ...Int / Double /Long / Char / Byte...
字符串StringStringString

1.1 数字类型




  • num 在Dart 中为抽象类,具有intdouble两个实现类,使用num 为类型定义变量时,会进行变量类型推断,推断为对应的实现类(int/ double)。


        ///其中需要注意,Dart中num 同样可以作为数据类型使用,如:
    num a = 10; (整数型)
    num b = 10.0; (浮点型)

    int c = 10; (整数型)
    double d = 10.00; (浮点型)



  • int 类型不仅可以表示整形数字,还代表byte 及 char类型数据,具体使用方式如下:


        ///byte 类型
    int x = 65;
    print(x.toRadixString(2));// 输出 1000001

    ///char 类型
    List<int> codes = [65, 66];
    for(var element in codes) {
    print(String.fromCharCode(element); //输出 AB
    }



1.2 字符串类型




  • 先看下Dart中字符串的定义,大概与Java 和 Kotlin相同:


      字符串定义:
    ///单引号定义字符串
    String e = 'hello world';
    String g = '''hello world''';

    ///双引号定义字符串
    String f = "hello world";
    String h = """hello world""";



  • 其中使用三引号'''"""时,会跟随文本换行,而双引号与单引号""''不会,单引号主动换行需要借助\n换行符。单引号定义的字符串中可以包含双引号,双引号定义的字符串中可以包含单引号,
    同类引号中无法包含同类引号,如:


        错误使用:
    String a = "----"hello world"----";
    String b = '----'hello world'----';

    正确使用:
    String a = '----"hello world"----';
    String b = "----'hello world'----";



  • Dart 支持 Kotlin 字符串拼接方式:


        String name = "Child";
    String s = "$name, hello world, ${name}"



2.语法区别


Dart的语法与Java基本是相同的,只不过在细节上有些差异,Dart在Java基础上,进行了优化。Dart在Java基础上,进行了优化,使其更加简洁,方便。


2.1 构造函数




  • Dart中类构造函数写法有很多种,既可以使用与Java完全一样的写法,也可以使用Dart特有写法,具体写入如下:


        Class TestA {
    int a = 0;
    int b = 0;
    ///与Java相同的基本写法
    TestA(int a, int b) {
    this.a = a;
    this.b = b;
    }

    ///Dart 特有构造写法,
    ///方式1:
    TestA(this.a, this.b);

    ///方式2:
    TestA(int x, int y)
    : this.a = x,
    this.b = y;

    ///方式3:命名构造,与Kotlin中的扩展函数类似,但功能完全不同。
    TestA.instance(this.a, this.b);
    }

    个人感觉,为了方便与Java区分,不建议使用与Java相同的构造写法,而且Dart特有的构造写法,更加简洁。




2.2 对象操作




  • 对象创建:


        ///Dart中,可以和Java一样相同,使用new关键字创新对象
    TestA a = new TestA();

    ///同样也可以使用Kotlin方式一样,创建对象
    TestA b = TestA();
    var c = TestA();



  • 对象属性赋值:


        ///通用赋值方式:
    TestA object = TestA();
    object.x = 10;
    object.y = 20;

    ///Dart特有赋值方式:
    TestA object = TestA()
    ..x = 10
    ..y = 20;

    Dart特有的赋值方式看起来有些奇怪,但是多看看也就习惯了,注意分号()在赋值结束后添加,赋值过程中不需要加。




2.3 空安全




  • Dart 中拥有与Kotlin 相同的变量空安全机制。在定义可为空的变量时,需要在变量后加 ?,示例如下:


        class Test {
    String? x = null;

    void method() {
    ///当变量可能为null时,添加问号,检查对象是否为null,不为null时,才会实行
    print(x?.length);
    ///类似Java 三元表达式,Kotlin变量判断是否为null,若为null,则赋予对应值。
    String y = x ?? 'hello word';
    ///当非常非常非常确定,变量不为null时,可以使用!,强制声明变量肯定不为null
    print(x!.length);
    }
    }



2.4 可变参数




  • Dart具有与Kotlin相同的可变参数的功能,只是实现方式有些许不同,示例如下:


        class Test() {
    ///命名参数,required修饰的参数都为必填
    void method1({required int a, required int b}) {
    print('add = ${a + b}');
    }

    ///默认参数,可以为参数赋予默认值,使用时,可以不传入该参数
    void method2({required int a, int b = 0}) {
    print('add = ${a + b}');
    }

    /// 位置参数,其特点是必须按顺序依次进行指定若干入参
    void method3(int a, [int b = 1, int c = 0]) {
    print('param: a = ${a}, b = ${b}, c = ${c}');
    }

    void test() {
    method1(a: 10, b 10);
    method2(a: 10);
    method3(10);
    method3(10, 20);
    method3(10, 20, 30);
    }

    }



3.关键字区别


这里将从Dart与Java不同的关键字,讲述不同的关键字对功能及编码方面的影响。


3.1 可见范围关键字




  • Dart的类,方法,变量只有两种访问类型,可访问/不可访问:




  • 在类名,方法名,变量名前添加 _ (下划线),即为外部类不可访问;没有 _ (下划线)为可访问。




  • 没有访问范围控制关键字,public, private, protect。


        class TestB {
    ///公共变量
    int a = 10;
    ///私有变量,仅能在本类中调用
    int _b = 20;
    ///常量定义, 与Kotlin中定义相同
    const c = 30;
    ///相当于Kotlin的 lateinit,延迟初始化变量
    late String d;

    ///公共方法,可以供内部/外部类调用
    void method1() {

    }

    ///私有方法,只能在本类调用
    void _method2() {
    var object = _TestC();
    }

    //静态方法,与Java使用方式一致,TestB.method3() 调用
    static void method3() {
    }
    }

    ///私有类,访问范围在本.dart文件中(在TestB类中可以访问),其他文件中无法访问
    class _TestC {

    }



3.2 interface & implement 使用区别:




  • Dart中, 没有interface 接口关键字的定义,但是有implement




  • implement 关键字使用,可以实现所有类:抽象类及普通类,需要实现类中所有定义的变量及方法,如下图所示:


       implement 实现普通类:

    class BaseA {
    int x = 10;

    void method1() {
    }
    }

    class ImplementA implements BaseA {
    @override
    int x = 0;

    @override
    void method1() {
    //TODO
    }
    }

        implement 实现抽象类:

    abstract class BaseB {
    final int a = 0;

    void method1();

    void method2() {
    }
    }

    class ImplementB implement BaseB {
    @override
    //TODO
    int get a => 0;

    @overide
    void method1() {
    //TODO
    }

    @override
    void method2() {
    //TODO
    }
    }



  • 与Java & Kotlin相同,一个类可以实现多个(接口)类。




  • 接口二义性问题解决:当 C 类实现 A 、B 接口,会强制重写所有方法,成员变量提供 get 方法;即在当前类,方法只具有一种实现,变量值需重新赋值,这样就解决了二义性问题。示例如下:


        class C implement A, B {
    @override
    String str = 'hello world';

    @override
    void go() {
    //TODO
    }
    }



3.3 with & mixin 混入




  • 含义:with & mixin 为Dart实现混入(mixins)的关键字,混入是指将一个类的代码插入到另一个类中,以增强该类的功能,而不需要创建一个新的子类。




  • 作用:实现类功能扩展(可以同时混入多个)。比如Java & Kotlin 可以通过内部类的形式,来扩展类功能。




  • 与普通类区别:混入类,没有构造方法,无法实例化。




  • 与接口区别:接口只定义一类功能接口,没有完整功能实现;混入类需具备完整功能实现。


        ///混入类定义
    mixin Write {
    final String word = 'hello world';

    void write() {
    print('person can write: $word');
    }
    }

    ///一般类接入混入类,引入混入类实现功能
    class Person with Write {
    @override
    String get word => 'hello word! ++';
    }

    class Test {
    void method() {
    Person p = Person();
    p.write();
    }
    }



混入类功能与接口类似,所以同样存在二义性问题,那么混入类是如何解决二义性问题的呢?



  • 如C 以先A ,后B顺序混入两个类,A, B 中都含有一个变量名name的字符串,混入C后,打印字符串name,显示的为后混入B类中name的值。
    即混入多个类时,若定义的相同类型&相同名称的变量,值为最后混入的类的值。

  • 若变量名相同,但变量类型不同,同时混入会报错。


3.4 extension 拓展/扩展方法




  • 这个功能与Kotlin的扩展方法是类似的,都可以在不修改类文件的前提下,扩展类方法。




  • Kotlin不仅可以添加扩展方法,同时可以添加扩展变量。Dart只可以添加拓展方法。


        extension StringUtil on String {
    bool isNullorEmpty(String? str) {
    return str == null || str.isEmpty;
    }
    }



3.5 on 关键字。




  • on 关键字用于混入类间,实现类似 extends 的关系。即混入类可以通过 on 关键字引入其他类的功能。需要注意的是,混入类不仅可以引入混入类,也可以引入普通类与抽象类。例如:


        mixin D {
    String d = 'hello word! D';

    void run() {
    print('on keyword --- ${d}')
    }
    }

    mixin E on D {
    @override
    set(String value) {
    d = value;
    }

    @override
    void run() {
    super.run();
    }
    }



  • onextension 配合使用,表示对哪个类进行扩展。




3.6 switch 关键字




  • switch 关键字与Java中的功能相同,即判断执行分支。其中有一个需要注意的细节,Dart中,对象类型也可以作为分支判断条件。


        class Test {
    void method1() {
    Person p1 = Person();
    Person p2 = Person();
    Person p3 = Person();

    Person p = p1;
    switch(p) {
    case p1:
    //TODO
    break;
    case p2:
    //TODO
    break;
    case p3:
    //TODO
    break;
    }
    }
    }



  • Java中,判断对象只能为基本数据类型,如下图所示。




20230316164610.jpg


3.7 set & get 关键字




  • 与Kotlin类似,Dart提供了 set & get关键字,实现变量的 setter & getter 功能。示例如下:


        class Test {
    void method() {
    A a = A();
    print(' get value : ${a.getValue}');

    a.setValue(10);
    print(' get value : ${a.getValue}');
    }
    }

    class A {
    int _value = 0;

    int get getValue => _value;
    /// => 是Dart中的省略写法,完整方法如下:
    int get getValue {
    return _value;
    }

    set setValue(int value) {
    _value = value;
    }
    }



3.8 Function 函数对象




  • 定义:函数对象与Kotlin的高阶函数类似,可以理解为函数对象类型的关键字;指定传入参数,执行对应代码块后,返回指定类型的返回值。这也是Dart 比 Java 更靠近万物皆对象的体现。




  • 作用:与Kotlin的高阶函数功能一致,定义一类功能的实现规则。示例如下:


        typedef Operate = int Function(int, int);

    class Test {
    void method() {
    Operate add = (a, b) {
    return a + b;
    }

    add.call(10, 20)
    }
    }



总结


总的来说,Dart语言与Java&Kotlin很多相似的地方,在最开始学习时,记住不同点,编码方面就不会有太多的阻碍。但是从语言设计层面看,Dart与Java&Kotlin还是有很大的区别,等我悟道之后,再和大家细说。
如果有需要完善,或者不认同的地方,欢迎大家留言评论。



作者:Child
来源:juejin.cn/post/7213232948794884155
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去哪儿低代码平台跨端渲染方案及落地

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作者介绍 何欣宇,2021年入职去哪儿旅行,目前担任门票前端开发负责人,擅长iOS、Android以及RN技术,主导了Qunar低代码平台跨端渲染方案的设计开发以及落地工作。 一、低代码平台跨端渲染现状 去哪儿网目前的低代码平台已经搭建了上万个活动页面,包含小...
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作者介绍


何欣宇,2021年入职去哪儿旅行,目前担任门票前端开发负责人,擅长iOS、Android以及RN技术,主导了Qunar低代码平台跨端渲染方案的设计开发以及落地工作。


一、低代码平台跨端渲染现状


去哪儿网目前的低代码平台已经搭建了上万个活动页面,包含小程序、touch和 APP 多个平台。去哪儿低代码平台是基于 Shark 框架开发。Shark 是一款有着跨平台(一套代码支持跨端渲染)、按需加载(仅加载页面配置所需代码文件)等特性的类 React 框架。有着缓存、消息中心等多种能力。Shark 和低代码平台的无缝结合,给现在低代码平台带来了跨端、“所见即所得”得等多种特性。而“所见即所得”,就是一种动态加载的功能:我们在低代码平台上配置一个页面所需组件和对应的各种属性,可以及时的在各个端上看到。


随着低代码平台的推广应用,接入了越来越多的业务的核心流程,对于加载性能上的要求越来越高。在当前阶段,低代码平台在 APP 端是利用 H5 的方式来渲染页面。但是这种方式首先需要加载 WebView ,然后才会去绘制页面,导致白屏时间比较久。


去年遇到了一个契机,门票业务在对主流程进行了大改版,当时人力相对比较紧张,而且业务侧希望页面的组件是可配置的,对于这个挑战,结合低代码平台进行了思考,代码平台天然是可视化配置的,也支持多端运行,美中不足的是在端内是以 H5 方式运行的,如果在端内支持 RN 运行,补齐性能的短板,整体来讲将会是一个很好的方案。


二、APP 端替代 HY 方案调研以及可行性分析


说到既满足灵活发版,又能跨平台,还有较高的性能来解决前面的白屏时间久和性能差的问题,要同时满足这三个特点的技术。当前状况去哪儿 APP 是以React Native 为主的;于是我们提出了一个想法:Shark 和 React Native 能否结合一下呢?结合两家之长处,即实现灵活可配,又能保持高性能和跨平台,将扩大我们低代码平台的边界,提供更多可能性,于是我们开始了 Shark 和 RN 的结合探索之旅;


首先,我们开始分析 Shark 组件和 React Native 组件之间的区别;一个 Shark 组件主要是由 JS 文件以及 Scss 文件两个文件组成。那么作为一个类React框架,它和 RN 的代码有多大的区别那?通过下图对比我们可以看到差异点(左图是 Shark 组件代码,右图是 RN 组件代码):


图片


通过上面的对比,我们可以看到 Shark 和普通 RN 代码的区别在



  • 布局名称、方式和 RN 区别较大

  • 语法树标签主要是 View,可以看到交互和文字展示都是 View ,但在 RN中是不同标签

  • 标签属性的不同,在 RN 和 Shark 中点击事件不同等

  • ......


对比完 JS 文件,那布局文件的差异又有多大那?依旧可以通过下图的对比看到差异点


图片


上面是布局Scss文件部分,可以看到区别主要集中在



  • 布局名的嵌套

  • 单位的不同

  • 属性名和RN不同


通过上面的分析观察,我们可以看到 Shark 的代码和 RN 的代码虽然具有一定的区别但是相似度还是很高的。那如果我们先手动将这些差异点修改,能否将这份代码在 APP 上运行起来?下面我们先完成第一步:修改差异点。


图片


我们将手动修改后的代码嵌入在 RN 业务组件中,通过实验得知,这段代码是可以通过编译并正常运行的。


通过这些分析和实验得知,通过修改是可以将 Shark 的代码在 RN 上运行的。在上面的实验中,我们是通过手动修改的方式来达到目的,但是在实际项目中这样做肯定是不切实际的,我们可以通过 Babel 来编写自己的转化器,来达到批量转换的目的。


三、APP端实践


方案简述


通过上面的分析可知,Shark 的核心代码是可以通过 Babel 转换为 RN 的代码并在 APP 上直接运行的。在整个过程中是“代码转化”和“运行时能力提供”两个部分。通过下面的图,我们可以看到整体流程


图片


编译


整个编译时期我们的任务就是将 Shark 的源码转化为 RN 可以直接使用的代码。我们利用 Babel 编写了自己的工具:shark-cli,通过这个工具我们实现代码的适时转换。


- JS文件


JS 文件主要处理包括语法树(标签的替换、布局抹平、标签属性替换等)和JS( document 等的处理)两个部分。针对其中几个主要的问题展开讨论


标签以及属性的转换:


Shark 中绝大部分标签都是 View ,但是在 RN 中不同,RN 中不同的标签会承担不同的功能。比如在 Shark 里 View 还可以接收点击事件,但是在 RN 中只能是 TouchableOpacity 等少数组件。针对这一情况我们根据一些属性,当发现是一些特殊组合的时候就会在代码中替换组件。通过下面的映射表,我们将不同标签和属性的组合映射到 RN 中对应的标签和属性。


shark组件RN组件
ViewView、TouchableOpacity(当有onClick时转换为此组件)
InputTextInput
TextText
ImageImageImage + TouchableOpacity (当有onClick时转换)
ScrollViewScrollView

import的处理:


和 Shark 不同,RN 需要将使用到的标签、组件显示的引入并指明它在哪个库当中,比如我们经常遇到的下面的代码。


图片


为此,我们在代码转换时,准备了一个映射表,里面针对 react-native 的组件,可以直接 import 。但是这样并不能很好的支持,因为三方库和标签并不一样并不能枚举,为了解决这个问题我们提供了另一个能力,支持在标签上新增了两个属性,指定标签名称和来源来达到这一目的


图片


嵌套布局的抹平:


整个嵌套算是 Shark 和 RN 上分歧最大的地方,布局上要将Shark多种写法统一成 RN 的写法,其次就是要将 Shark 嵌套的布局在 RN 上抹平。过程如下图所示。


图片


对于不同的 class 或者 style 写法,在 babel 中都是不同的节点要单独处理,对于不同的节点我们应用不同的规则。我们收集到统一的格式之后,就可以运用一个规则去处理抹平。在 scss 文件处理的过程中,嵌套文件拿到的最后的属性名都是多层拼接完成的,比如 styles. 层级1_层级2_层级3,但是在 js 文件中处理完的都是 styles. 属性名,这就引出了嵌套布局抹平的问题。我们维护了一个当前布局层级的栈,我们在每一层 View 进入的时候入栈,记录一次布局名称,每一层 View 结束的时候作为出栈。在前面处理 scss 文件时,我们拿到了所有布局的嵌套关系,根据这个栈和我们拥有的嵌套关系去遍历,去匹配是否有布局嵌套,如果有就替换如果没有则进行下一次匹配。通过这种方式我们来解决嵌套布局的问题。


- Scss文件


图片


scss 文件和 RN 使用的布局属性,其实差异不大。我们最重要的是处理类型名的嵌套,整个的转换我们分为两步,每一步去处理不同的问题。


第一步:将 scss 文件转换为 css 文件。在转换的同时,我们将单位 rem 删除、嵌套的类名抹平,这时得到了我们想要的中间文件 .css 文件。


第二部:将 css 文件转换为 RN 的布局文件即 style.js 。在这一过程中,我们要记录所有嵌套布局的路径给将来index.js去处理嵌套布局。同时为了解决属性上的问题,我们通过配置文件将不支持的属性删除,并替换不同属性值的问题。通过这个方式我们获取到 RN 可使用的一个 object 对象并保存为一个 style.js 的文件。


整体 scss 文件的转换思路如下图所示


图片


Babel详解


编写自己的Babel插件


AST


整个工作流程可以描述为 AST → visitor 修改 AST→ 获取目标代码。在这其中,理解清楚 AST 十分重要,我们之所以需要将代码转换为 AST 也是为了让计算机能够更好地进行理解。我们可以来看看下面这段代码被解析成 AST 后对应的结构图:


以这一行代码为例子,它的语法树如下


图片


所有的 AST 根节点都是 Program 节点,从上图中我们可以看到解析生成的 AST 的结构的各个 Node 节点都很细微,github.com/babel/babyl… (不过这个文档并没有说明具体输出的样式,有时同一个节点,输入不同参数输出的代码可以差距非常大,尤其是在格式化时这点就非常重要)这个文档对每个节点类型都做了详细的说明,你可以对照各个节点类型在这查找到所需要的信息。通过astexplorer.net/ 可以有效的观察代码对应的节点,以及节点的各种属性关系。熟悉了 AST 之后,就可以通过 Visitor 来遍历节点,更改我们想要的代码。


Visitor


image.png


在 visitor 中引入了 path 的概念,它中包含了节点的信息以及节点和所在的位置,以供对特定节点进行操作。不仅包含了当前节点的信息,也有当前节点的父节点的信息,同时也包含了添加、更新、移动和删除节点有关的其他很多方法。具体地,Path 对象包含的属性和方法主要如下:


image.png


整个 visitor 的过程,可以简述为通过修改 path 来改变 AST 语法树的过程。


image.png


如上所示,我们在修改的过程中针对 path 对替换或者修改,生成新的节点,就可以达到我们的目标。以我们这次的代码为例子,当发现 onClick 属性时,我们要将 View 标签替换为 TouchableOpacity 标签,onClick 替换为 onPress 。


image.png


通过语法树分析,onClick 在语法树中的层级是 JSXOpeningElement → attributes → JSXAttribute → JSXIdentifier → name。这时才找到了 name = "onClick"。


image.png


此时我们在 visitor 中找到 JSXIdentifier 并通过 path 找到 name 


image.png


我们找到了对应的节点后,问题就是要替换成什么。通过上一步分析语法树的方式我们可以知道,onClick 转换为 onPress ,语法树上只是对应的 name 有变化。此时我们需要生成一个新的 JSXIdentifier 类型的节点。对应到我们的插件里如下图所示:


image.png


这样,我们就达到了转换的目的。通过总结不同的节点的替换和修改,就能达到修改语法树,转换代码的目的。


运行时


简述


拿到了通过编译态转换好的 RN 代码后,就是运行时要做的工作了。运行时的主要工作可以分为和低代码平台通讯获取需要渲染哪些组件、获取这些组件的实例进行组装,最后进行渲染。整体工作流程如下图所示。


image.png


可以把整个容器可以理解为一个 RN 业务组件。这个容器包含了缓存、动态加载、页面的绘制、提供 Shark 能力等几个部分。


提供Shark能力


整个 Shark 的能力包括几个部分:ability、core 以及 Qunar 特性,三个部分。其中 ability 是 shark 和 core 是 Shark 的核心能力。他们包括了如下能力:



  • message

  • request

  • jump

  • logger

  • ……


在运行时,我们要提供这些能力,让转换后的代码能够在 RN 上无缝运行。


缓存


如果每次进去页面都需要实时获取页面配置信息,这样很影响用户体验。针对这个问题,我们设计了一套缓存策略,让用户可以无感知的更新配置。我们缓存了不同页面的配置信息,在用户进入页面时可以通过直接读取缓存,省下了等待接口的时间。在用户进入页面的同时,去获取最新的配置信息来更新缓存内容。缓存包括内置配置文件和 cache 的二级缓存系统,当进入页面时会实时更新 cache ,如果有 cache 则优先读 cache ,否则就读取内置配置文件。整体流程如下


image.png


动态加载


有了上面两点能力,我们就可以实现在文章开头提到的动态加载的能力。由于 RN 只能渲染已经加载完的代码,为了达到这个目标,在容器端获取页面的配置信息,通过这个配置文件,我们能够获取到页面的组件信息,包括需要哪些组件、每个组件的属性,由于 RN 框架限制做不到去动态的加载一个新的组件,只能加载已经打包的组件,否则还是要去更新版本。通过一个专门的组装器,注册组件、解析组件属性并赋值。通过这个组装器,我们来选择对应的页面的对应的组件,来动态加载组件或更新组件信息。我们又借助上面提到的缓存的能力,来减少了用户的感知时间。


image.png


在获取到了页面配置信息之后,我们将配置信息交给容器。容器可以通过组件名称来找到需要渲染的组件。容器可以通过这个配置文件实现组件的选择、props的传递,来达到低代码平台组件所见即所得的功能。


成果展示


编译态代码转换结果。左图是低代码平台组件的源码,右图是经过编译态转换后的结果。


image.png


最后实际效果:
下方图 1 可以看到我们在低代码平台上配置的信息,图 2 是对应 APP 内页面的截图。可以看到左侧在平台上配置各个组件,最后可以做到在平台上配置组件属性和组件修改,在 APP 内部可以即使生效以及组件的灵活上下线。


image.png


(图1)


image.png


(图2)


针对我们开始提到的性能问题,根据TTI监控指标,我们可以看到,P90 和 P50 的平均时间都在 2 秒之内的,这样看整体的方案是达到了我们最初的目标。


image.png


四、未来规划


经过在实际业务线两个页面的尝试,整个低代码平台的跨平台能力已经经受了实际项目的验证。但是在开发人员实际使用的过程中还是有可以优化的地方,来提升开发人员的转换效率。将来考虑能将一些属性或者能力做成配置开放给开发人员,这样能做到更加个性化。


现在只有一个业务线尝试过这个功能,但是整个低代码平台其实是很大的一个平台且使用业务线众多,后面也要考虑针对业务线的推广,来扩大使用人群。


作者:去哪儿技术沙龙
来源:juejin.cn/post/7213665606628327461
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svg实现图形编辑器系列七:右键菜单、快捷键、撤销回退

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在之前的系列文章中,我们介绍了图形编辑器基础的 移动、缩放、旋转 等基础编辑能力,以及吸附、网格、辅助线、锚点、连接线等辅助编辑的能力。这些能力提高了编辑功能的上限,本文将介绍的是提效相关的功能:右键菜单、快捷键、撤销回退。 一、右键菜单 1. 右键菜单底层...
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在之前的系列文章中,我们介绍了图形编辑器基础的 移动缩放旋转 等基础编辑能力,以及吸附、网格、辅助线、锚点、连接线等辅助编辑的能力。这些能力提高了编辑功能的上限,本文将介绍的是提效相关的功能:右键菜单、快捷键、撤销回退。



一、右键菜单


1. 右键菜单底层方案


关于右键菜单的通用底层解决方案,我之前已经写了一篇文章专门介绍,有兴趣的同学欢迎参考:



功能:



  • 每个菜单项都可以独立设置是否禁用、是否隐藏

  • 支持子菜单

  • 支持显示icon图标、提示语、快捷键等

  • 与业务完全解耦,通过简单配置即可定制出功能各异的菜单


menu



  • 使用通用右键菜单组件演示:


import { ContextMenu, IContextMenuItem } from 'context-menu-common-react';

// 菜单配置数据
const menuList: IContextMenuItem[] = [
{ text: '复制', key: 'copy' },
{ text: '粘贴', key: 'paste', shortcutKeyDesc: `${cmd}+V` },
{
text: '对齐',
key: 'align',
children: [
{ text: '水平垂直居中', key: 'horizontalVerticalAlign' },
{ text: '水平居中', key: 'horizontalAlign' },
],
},
];

export () => {
const containerDomRef = React.useRef();
// 菜单点击触发
const handleMenuTrigger = (menu: IContextMenuItem) => {
console.log(menu); // { text: '复制', key: 'copy' }
// 这里处理触发菜单后的逻辑....

};
return (
<div
ref={containerDomRef}
style={{ position: 'relative' }}>

<ContextMenu
getContainerDom={() =>
containerDomRef.current}
menuList={menuList}
onTrigger={handleMenuTrigger}
/>
</div>

);
};


2. 图形编辑器右键菜单定制


上面的文章介绍了一种通过数据配置生成右键菜单的通用解决方案,它和业务没有任何的耦合,是一个独立功能。


但是仅有上面的功能在面临复杂业务的时候使用体验就不是很好了,例如:



  • 某个特殊的精灵想右键菜单在自己身上触发的时候,显示一个独属于自己的菜单项。

    • 比如富文本精灵提供清除内容富文本格式的功能,把加粗、字体大小等等样式全部清除变为普通无样式文本




这里我们为了提升右键菜单的扩展性易用性,会基于上面的方案做一些抽象和定制,例如:



  1. 菜单配置数据提供注册机制:以便于在不同的模块里维护属于自己模块的菜单项功能;

  2. 每个菜单项都可以独立定义点击触发时的操作:不在一个同一个onTrigger触发器里分发处理每个菜单项的点击逻辑;

  3. 为菜单项触发时处理函数里添加图形编辑器相关的上下文,以方便使用;


import { IContextMenuItem } from "context-menu-common-react";
import ContextMenu from "context-menu-common-react";
import React from "react";
import { ISprite, IStageApis } from "../../demo3-drag/type";
import { GraphicEditorCore } from "../../demo3-drag/graphic-editor";

export * from "context-menu-common-react";

export interface ITriggerParmas {
stage: GraphicEditorCore;
activeSpriteList: ISprite[];
menuItem: IEditorContextMenuItem;
}

export type IEditorContextMenuItem = IContextMenuItem & {
onTrigger: (params: ITriggerParmas) => void;
};

interface IProps {
getStage: () => GraphicEditorCore;
}

interface IState {
menuItemList: IContextMenuItem[];
}

export class EditorContextMenu extends React.Component<IProps, IState> {
triggerList: any[] = [];

stage: GraphicEditorCore | null = null;

menuItemMap: Record<string, IEditorContextMenuItem> = {};

state: IState = {
menuItemList: []
};

componentDidMount() {
this.stage = this.props.getStage?.();
}

public registerItemList = (_menuItemList: IEditorContextMenuItem[]) => {
const { menuItemList } = this.state;
_menuItemList.forEach((e) => {
this.menuItemMap[e.key] = e;
});
this.setState({ menuItemList: [...menuItemList, ..._menuItemList] });
};

public registerItem = (menuItem: IEditorContextMenuItem) => {
const { menuItemList } = this.state;
this.menuItemMap[menuItem.key] = menuItem;
this.setState({ menuItemList: [...menuItemList, menuItem] });
return () => this.remove(menuItem);
};

public remove = (menuItem: IEditorContextMenuItem | string) => {
const { menuItemList } = this.state;
const list = [...menuItemList];
const key = typeof menuItem === "string" ? menuItem : menuItem.key;
const index = list.findIndex((e) => e.key === key);
delete this.menuItemMap[key];
if (index !== -1) {
list.splice(index);
this.setState({ menuItemList: list });
}
};

public has = (menuItem: IEditorContextMenuItem | string) => {
const key = typeof menuItem === "string" ? menuItem : menuItem.key;
return Boolean(this.menuItemMap[key]);
};

handleTrigger = (menuItem: IContextMenuItem) => {
const { stage } = this;
const { activeSpriteList } = stage?.state || ({} as any);
const item = this.menuItemMap[menuItem?.key];
if (typeof item?.onTrigger === "function") {
item?.onTrigger({
menuItem,
stage: this.stage as any,
activeSpriteList
});
}
};

render() {
const { menuItemList } = this.state;
return (
<ContextMenu
getContainerDom={() =>
document.body}
menuList={menuItemList}
onTrigger={this.handleTrigger}
/>

);
}
}



3. 一些通用的右键操作方法


3.1 复制


const handleCopy = ({ stage, activeSprite }) => {
const jsonData = JSON.stringify({ type: 'activeSprite', content: activeSprite });
return navigator.clipboard.writeText(jsonData);
};
const menuItem: IContextMenuItem = {
text: '复制',
key: 'copy',
// 此菜单项是否禁用
disabled: ({ activeSprite }) => Boolean(activeSprite),
onTrigger: handleCopy,
};

stage.apis.contextMenu.registerItem(menuItem);

3.2 粘贴


const handlePaste = async ({ stage }) => {
const jsonData = await navigator.clipboard.readText();
const jsonObj = JSON.parse(jsonData);
if (jsonObj?.type === 'activeSprite') {
stage.apis.addSpriteToStage(jsonObj.content);
}
};
const menuItem: IContextMenuItem = {
text: '粘贴',
key: 'paste',
onTrigger: handlePaste,
};

stage.apis.contextMenu.registerItem(menuItem);

3.3 删除


const handleRemove = async ({ stage, activeSprite }) => {
stage.apis.removeSprite(activeSprite);
};
const menuItem: IContextMenuItem = {
text: '删除',
key: 'remove',
onTrigger: handleRemove,
};

stage.apis.contextMenu.registerItem(menuItem);

3.4 剪切


const handleCut = async ({ stage, activeSprite }) => {
const jsonData = JSON.stringify({ type: 'activeSprite', content: activeSprite });
// 先复制, 再删除
const res = await navigator.clipboard.writeText(jsonData);
stage.apis.removeSprite(activeSprite);
return res;
};
const menuItem: IContextMenuItem = {
text: '剪切',
key: 'cut',
onTrigger: handleCut,
};

stage.apis.contextMenu.registerItem(menuItem);

3.5 撤销、重做


const menuItem: IContextMenuItem = {
text: '撤销',
key: 'redo',
onTrigger: ({ stage }) => stage.apis.redo(),
};

stage.apis.contextMenu.registerItem(menuItem);

const menuItem: IContextMenuItem = {
text: '重做',
key: 'undo',
onTrigger: ({ stage }) => stage.apis.undo(),
};
stage.apis.contextMenu.registerItem(menuItem);

4. 精灵注册属于自己的右键菜单快捷操作


// 文本精灵组件
export class RichTextSprite extends BaseSprite<IProps> {

componentDidMount() {
const { stage } = this.props;
const { contextMenu } = stage.apis;
if (!contextMenu.has('clearRichTextFormat')) {
const menuItem: IContextMenuItem = {
text: '清除富文本格式',
key: 'clearRichTextFormat',
// 显示此菜单项的条件
condition: ({ sprite }) => sprite.type === 'RichTextSprite',
onTrigger: this.handleClearTextFormat,
};
stage.apis.contextMenu.registerItem(menuItem);
}
}

componentWillUnmount() {
if (contextMenu.has('clearRichTextFormat')) {
stage.apis.contextMenu.remove('clearRichTextFormat');
}
}

handleClearTextFormat = () => {
const { stage, sprite } = this.props;
const { content } = sprite.props;

const text = clearTextFormat(content);
const newProps = { ...sprite.props, content: text };
stage.apis.updateSpriteProps(sprite.id, newProps);
}

render() {
const { sprite } = this.props;
const { props, attrs } = sprite;
const { content } = props;
return (
<foreignObject
<span {...props}>
{content}</span>
</foreignObject>

);
}
}


二、快捷键


1. 图形编辑器快捷键定制


/**
* 快捷键配置
*/

export const shortcutOpts: IShortcutOpt[] = [
{
name: ShortcutNameEnum.copy,
title: '复制',
keys: ['c'],
containerSelectors: ['.div-1'],
option: { metaPress: true },
// 触发当前快捷键时执行
onTrigger: ({ opt, event }) => {
// 这里处理触发后的逻辑
},
},
{
name: ShortcutNameEnum.undo,
title: '重做',
keys: ['z'],
option: { metaPress: true, shiftPress: true },
// 触发当前快捷键时执行
onTrigger: ({ opt, event }) => {
// 这里处理触发后的逻辑
},
},
];

export default () => {

useEffect(() => {
// 实例化
const keyboardOpt = new KeyBoardOperate({
preventDefault: true,
onTrigger: (opt: IShortcutOpt, e) => {
console.info('bingo', opt, e);
// 所有快捷键触发后都会执行
},
});
shortcutOpts.forEach(e => keyboardOpt.registerShortcutKey(e));
return () => {
keyboardOpt.removeAllEventListener();
};
}, []);

return null
};

2. 精灵注册属于自己的快捷键操作


// 文本精灵组件
export class RichTextSprite extends BaseSprite<IProps> {
componentDidMount() {
const { stage } = this.props;
const { shortcutKey } = stage.apis;
if (!shortcutKey.has('clearRichTextFormat')) {
const opt: IShortcutOpt = {
title: '清除富文本格式',
name: 'clearRichTextFormat',
keys: ['c', 'l'],
option: { metaPress: true },
onTrigger: this.handleClearTextFormat,
};
stage.apis.shortcutKey.registerItem(menuItem);
}
}
componentWillUnmount() {
if (stage.apis.shortcutKey.has('clearRichTextFormat')) {
stage.apis.shortcutKey.remove('clearRichTextFormat');
}
}
render() {
...
}
}


3. 快捷键底层方案


这里的实现思路和右键菜单的注册思路类似,为了快捷键的稳定性和兼容性我们借助hotkeys-js这个包来实现快捷键的监听。


export interface IShortcutOpt {
// 快捷键的名字,不能重复,否则会报错
name: string;
// 按键数组
keys: string[];
// 容器选择器,选择快捷键生效的触发区域,支持class选择器和id选择器,例如:['.title', '#root']
containerSelectors?: string[];
// 名称
title?: string;
// 配置
option?: IShortcutOption;
// 触发回调
onTrigger?: (params: { opt: IShortcutOpt; event: KeyboardEvent }) => void;
}

上面就是一个快捷键的配置,我们的设计如下:



  • 使用option表示是否需要meta、shift等键按下

  • 使用keys表示监听的键,例如复制['c']

  • onTrigger表示快捷键被触发了时执行的回调

  • 同样支持 registerShortcutKey方法来注册上面的单个快捷键


以下是快捷键的源码:


import hotkeys from 'hotkeys-js';
import { getHotkeysStr, selectParents } from './helper';
import { IShortcutOpt, ITriggerCallback } from './types';

export class KeyBoardOperate {
// 快捷键映射
shortcutKeyMap: Record<string, IShortcutOpt[]> = {};

onTrigger: ITriggerCallback;

preventDefault: boolean = true;

clickEle: any;

constructor({
shortcutOpts = [],
preventDefault = true,
onTrigger = () => '',
}: {
shortcutOpts: IShortcutOpt[];
preventDefault?: boolean;
onTrigger?: ITriggerCallback;
}
) {
this.preventDefault = preventDefault;
this.onTrigger = (opt: IShortcutOpt, e: KeyboardEvent) => {
opt.onTrigger?.({ opt, event: e });
onTrigger?.(opt, e);
};
shortcutOpts.forEach(opt => this.registerShortcutKey(opt));
document.addEventListener('click', (e: MouseEvent) => {
this.clickEle = e.target;
});
console.log('yf123', this);
}

/**
* 注册快捷键
*
* @param shortcutOpt - 快捷键操作
* @param shortcutOpt.name - 快捷键操作名字,同时作为映射的key,要保证唯一性
* @param shortcutOpt.keys - 按键数组
* @param shortcutOpt.option - 配置
*/

public registerShortcutKey(shortcutOpt: IShortcutOpt) {
const { name, keys } = shortcutOpt;
if (!Array.isArray(keys)) {
throw new Error(`注册快捷键时, keys 参数是必要的!`);
}
// 避免重复
if (this.shortcutKeyMap[name]) {
throw new Error(`快捷键操作「${name}」已存在,请更换`);
}
this.addEventListener(shortcutOpt);
}

public removeAllEventListener() {
hotkeys.unbind();
}

private addEventListener(shortcutOpt: IShortcutOpt) {
const keyStr = getHotkeysStr(shortcutOpt);
hotkeys(keyStr, (e: KeyboardEvent) => this.handleKeyTrigger(e, shortcutOpt));
}

private removeEventListener(shortcutOpt: IShortcutOpt) {
const keyStr = getHotkeysStr(shortcutOpt);
hotkeys.unbind(keyStr);
}

private handleKeyTrigger = (event: KeyboardEvent, shortcutOpt: IShortcutOpt) => {
if (this.preventDefault) {
event.preventDefault();
}
// 如果配置了生效区域,但是触发快捷键的节点不在容器里,就认为是无效操作
const { containerSelectors = [] } = shortcutOpt;
if (containerSelectors.length > 0) {
const parents = selectParents(this.clickEle, containerSelectors);
if (parents.length === 0) {
return;
}
}
// 成功命中快捷键
this.onTrigger(shortcutOpt, event);
};
}



  • 工具函数


import { IShortcutOpt } from './types';

// 利用原生Js获取操作系统版本
export function getOS() {
const isWin =
navigator.platform === 'Win32' || navigator.platform === 'Windows';
const isMac =
navigator.platform === 'Mac68K' ||
navigator.platform === 'MacPPC' ||
navigator.platform === 'Macintosh' ||
navigator.platform === 'MacIntel';
if (isMac) {
return 'Mac';
}
const isLinux = String(navigator.platform).includes('Linux');
if (isLinux) {
return 'Linux';
}
if (isWin) {
return 'Win';
}
return 'other';
}

export const isMac = getOS() === 'Mac';

export const getMetaStr = () => (isMac ? 'command' : 'ctrl');

export const getHotkeysStr = (opt: IShortcutOpt) => {
const { metaPress, shiftPress, altPress } = opt.option || {};
let key = '';
if (metaPress) {
key += `${getMetaStr()}+`;
}
if (shiftPress) {
key += 'shift+';
}
if (altPress) {
key += 'alt+';
}
key += `${opt.keys.join('+')}`;
return key;
};

export const findDomParents = (dom: any) => {
const arr: any = [];
const findParent = (e: any) => {
if (e?.parentNode) {
arr.push(e);
findParent(e.parentNode);
}
};
findParent(dom);
return arr;
};

export const selectParents = (dom: any, selectors: string[]) => {
const results: any[] = [];
const parents = findDomParents(dom);
selectors.forEach((selector: string) => {
for (const node of parents) {
const selectorName = selector.slice(1);
if (selector.startsWith('#')) {
if (
node.getAttribute('id') === selectorName &&
!results.find(e => e === node)
) {
results.push(node);
}
} else if (selector.startsWith('.')) {
if (
node.classList.contains(selectorName) &&
!results.find(e => e === node)
) {
results.push(node);
}
}
}
});
return results;
};


  • types


export interface IShortcutOption {
metaPress?: boolean;
shiftPress?: boolean;
altPress?: boolean;
}

export type ITriggerCallback = (opt: IShortcutOpt, e: KeyboardEvent) => void;

export interface IShortcutOpt {
// 快捷键的名字,不能重复,否则会报错
name: string;
// 按键数组
keys: string[];
// 容器选择器,选择快捷键生效的触发区域,支持class选择器和id选择器,例如:['.title', '#root']
containerSelectors?: string[];
// 名称
title?: string;
// 配置
option?: IShortcutOption;
// 触发回调
onTrigger?: (params: { opt: IShortcutOpt; event: KeyboardEvent }) => void;
}

三、撤销回退


history.gif


1. 撤销回退底层方案


关于历史记录的通用底层解决方案,我之前已经写了一篇文章专门介绍,有兴趣的同学欢迎参考:



这个方案比较简单,是存储全量数据的,如果需要使用仅存储增量数据,欢迎在评论区分享方案讨论~


2. 图形编辑器中使用撤销回退


我们需要在图形编辑器里操作精灵列表spriteList数据的核心api里加上历史记录相关的操作。



export class GraphicEditorCore extends React.Component<IProps, IState> {
private readonly registerSpriteMetaMap: Record<string, ISpriteMeta> = {};

// 历史记录 - 添加
public pushHistory = (spriteList: ISprite[]) => {
history: string[] = [];

const { history } = this;
history.push(
JSON.stringify({ ...this.getMetaData(), children: spriteList }),
);
};

// 历史记录 - 撤销
public undo = () => {
const { history } = this;
if (history.getLength() > 1) {
history.undo();
history.currentValue &&
this.setSpriteList(JSON.parse(history.currentValue).children, false);
}
};

// 历史记录 - 重做
public redo = () => {
const { history } = this;
history.redo();
history.currentValue &&
this.setSpriteList(JSON.parse(history.currentValue).children, false);
};

public addSpriteToStage = (sprite: ISprite | ISprite[]) => {
const { spriteList } = this.state;
const newSpriteList = [...spriteList];
if (Array.isArray(sprite)) {
newSpriteList.push(...sprite);
} else {
newSpriteList.push(sprite);
}
this.setState({ spriteList: newSpriteList });
// 在操作精灵列表数据的方法里都加上历史记录的操作即可
this.pushHistory(newSpriteList);
};

setSpriteList = (newSpriteList: ISprite[]) => {
this.setState({ spriteList: newSpriteList });
};


四、总结


本文介绍了编辑器常用的三种提效功能:右键菜单、快捷键、历史记录,可以使我们编辑操作的效率得到大大的提升,优化体验,并且每个功能都做了分层抽象,可以形成解决方案,在别的业务中复用。


加下来我们会继续介绍提升编辑效率的功能:多选组合,以方便批量操作精灵,提升效率。


作者:前端君
来源:juejin.cn/post/7213757571960799291
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深入 React Context 源码与实现原理

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前置知识 本文假设你对 context 基础用法和 React fiber 渲染流程有一定的了解,因为这些知识不会介绍详细。本文基于 React v18.2.0 Context API React 渲染流程 React 渲染分为 render 阶段和 com...
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前置知识


本文假设你对 context 基础用法和 React fiber 渲染流程有一定的了解,因为这些知识不会介绍详细。本文基于 React v18.2.0


Context API


image.png


React 渲染流程


React 渲染分为 render 阶段和 commit 阶段,其中 render 阶段分为两步(深度优先遍历)



  1. beginWork(进入节点的过程向下遍历,协调子元素)

  2. completeUnitOfWork(离开节点的过程向上回溯)


区别 render 和 beginWork


为了避免与上面的阶段混淆,以下 render 都代指开发者层面的 render,即指类组件执行 render 方法或函数组件执行



  • 如果一个组件发生更新,当前组件到 fiber root 上的父级链上的所有 fiber,都会执行 beginWork,但执行 beginWork,不代表触发了组件的 render(fiber 会检查组件是否需要进行渲染,不需要则会跳过复用旧的 fiber 节点)所以 render 不等于 beginWork

  • 如果组件 render 执行了,则一定经历了 beginWork 流程,触发了 beginWork


综上 beginWork 的工作是进入节点时协调子元素,如果 fiber 类型是类组件或者函数组件,则需检测比较组件是否需要执行 render,不需要则会跳过复用旧的 fiber 节点


React.createContext 原理


const MyContext = React.createContext(defaultValue)


创建一个 Context 对象。只有当组件所处的树中没有匹配到 Provider 时,其 defaultValue 参数才会生效



源码位置:packages/react/src/ReactContext.js


createContext 函数的核心逻辑是返回一个 context 对象,其中包括三个重要属性:



  • ProviderConsumer 两个组件(React Element 对象)属性

  • _currentValue :保存 context 的值,用来保存传递给 Provider 的 value 属性)


下列是精简去除类型定义和引入的源码,后面源码举例都这么处理,为了方便直观的看:


const REACT_PROVIDER_TYPE = Symbol.for('react.provider')
const REACT_CONTEXT_TYPE = Symbol.for('react.context')

export function createContext(defaultValue) {
const context = {
$$typeof: REACT_CONTEXT_TYPE, // 本质就是 Consumer Element 类型
_currentValue: defaultValue, // 保存 context 的值
_currentValue2: defaultValue, // 为了支持多个并发渲染器,适配不同的平台
_threadCount: 0, // 跟踪当前有多少个并发渲染器
Provider: null,
Consumer: null,
}
// 添加 Provider 属性,本质就是 Provider Element 类型
context.Provider = {
$$typeof: REACT_PROVIDER_TYPE,
_context: context,
}
// 添加 Consumer 属性
context.Consumer = context

return context
}


JSX 语法在进入 render 时会被编译成 React Element 对象



Context.Provider 原理


<MyContext.Provider value={/* 某个值 */}>

image.png


先来了解 Provider 的特性:



  • 每个 Context 对象都会返回一个 Provider React 组件,它允许消费组件订阅 context 的变化

  • Provider 接收一个  value  属性,传递给消费组件。一个 Provider 可以和多个消费组件有对应关系。

  • 只有当组件所处的树中没有匹配到 Provider 时,其 defaultValue 参数才会生效

  • 多个相同的 Provider 也可以嵌套使用,里层的会覆盖外层的数据。

  • 当 Provider 的 value 值发生变化时,它内部的所有消费组件都会重新渲染,可跳过 shouldComponentUpdate 强制更新


如果一个组件发生更新,那么当前组件到 fiber root 上的父级链上的所有 fiber,更新优先级都会升高,都会触发 beginWork,但不一定会 render


当初次 Fiber 树渲染,进入 beginWork 方法,其中对应的节点处理函数是 updateContextProvider


function beginWork(current, workInProgress, renderLanes) {
switch (workInProgress.tag) {
case ContextProvider:
return updateContextProvider(current, workInProgress, renderLanes)
}
}

进入 updateContextProvider 方法:


function updateContextProvider(current, workInProgress, renderLanes) {
const providerType = workInProgress.type
const context = providerType._context

const newProps = workInProgress.pendingProps
const oldProps = workInProgress.memoizedProps
// 新的 value 值
const newValue = newProps.value
// 获取 Provider 上的 value
pushProvider(workInProgress, context, newValue)

// 更新阶段
if (oldProps !== null) {
const oldValue = oldProps.value
// 使用 Object.is 来比较新旧值是否发生变化
if (is(oldValue, newValue)) {
// context 值没有变更,则提前退出
if (
oldProps.children === newProps.children &&
!hasLegacyContextChanged()
) {
return bailoutOnAlreadyFinishedWork(
current,
workInProgress,
renderLanes,
)
}
} else {
// context 值发生改变,深度优先遍历查找 consumer 消费组件,标记更新
propagateContextChange(workInProgress, context, renderLanes)
}
}

// 继续向下调和子代 fiber
const newChildren = newProps.children
reconcileChildren(current, workInProgress, newChildren, renderLanes)
return workInProgress.child
}

// 使用栈存储 context._currentValue 值,设置 context._currentValue 为最新值
function pushProvider(providerFiber, context, nextValue) {
// 压栈
push(valueCursor, context._currentValue, providerFiber)
// 修改 context 的值
context._currentValue = nextValue
}


  • 首次执行时,保存 workInProgress.pendingProps.value 值作为最新值,然后调用 pushProvider 方法设置context._currentValue

  • pushProvider:存储 context 值的函数,利用栈先进后出的特性,先把 context._currentValue 压栈;与后面流程的 popProvider(出栈)函数相对应。

  • 更新阶段时通过浅比较(Object.is)来判断新旧 context 值是否发生改变,没发生改变则调用 bailoutOnAlreadyFinishedWork 进入 bailout,复用当前 Fiber 节点,改变则调用propagateContextChange方法


我们总结下 Context.Provider 的 Fiber 更新方法 —— updateContextProvider的核心逻辑



  1. 将 Provider 的 value 属性赋值给 context._currentValue(压栈)

  2. 通过 Object.is 浅比较 context 新旧值是否发生变化

  3. 发生变化时,调用 propagateContextChange 走更新的流程,深度优先遍历查找消费组件来标记更新



propagateContextChange 逻辑:深度优先遍历所有的子代 fiber ,然后找到里面具有 dependencies 的属性,对比 dependencies 中的 context 和当前 Provider 的 context 是否是同一个,如果是同一个,会提高 fiber 的更新优先级,让 fiber 在接下来的调和过程中,处于一个高优先级待更新的状态,而高优先级的 fiber 都会 beginWork



消费 Context 原理


由上文知识我们简略粗暴的说:Provider 一顿操作核心就是修改 context._currentValue 的值,那么消费 Context 值的原理也就是想方设法读取 context._currentValue 的值了。


image.png


Context.Consumer(函数组件)


<MyContext.Consumer>
{value => /* 基于 context 值进行渲染*/}
</MyContext.Consumer>


一个 React 组件可以订阅 context 的变更,此组件可以让你在函数式组件中可以订阅 context。这种方法需要一个函数作为子元素(function as a child)。这个函数接收当前的 context 值,并返回一个 React 节点。传递给函数的 value 值等价于组件树上方离这个 context 最近的 Provider 提供的 value 值



当 context 值更新时,Fiber 树渲染时,进入 beginWork 方法,beginWork 中对于 ContextConsumer 的节点处理函数是 updateContextConsumer


function beginWork(current, workInProgress, renderLanes) {
switch (workInProgress.tag) {
case ContextConsumer:
return updateContextConsumer(current, workInProgress, renderLanes)
}
}

updateContextConsumer的核心逻辑:



  1. 调用 prepareToReadContextreadContext 读取最新的 context 值。

  2. 通过 render props 函数,传入最新的 context value 值,得到最新的 children 。

  3. 调和 children


function updateContextConsumer(current, workInProgress, renderLanes) {
// 拿到 context
let context = workInProgress.type
context = context._context

const newProps = workInProgress.pendingProps
// 获取 Consumer 组件的 render props children
const render = newProps.children
// 读取 context 前的准备工作
prepareToReadContext(workInProgress, renderLanes)
// 读取最新 context._currentValue 值
const newValue = readContext(context)

let newChildren
// 最新的 children element
newChildren = render(newValue)

// 进入主流程,调和 children
reconcileChildren(current, workInProgress, newChildren, renderLanes)
return workInProgress.child
}

useContext(函数组件)


const value = useContext(MyContext)


接收一个 context 对象(React.createContext 的返回值)并返回该 context 的当前值。



看如下代码,useContext Hook 挂载阶段和更新阶段,本质都是调用 readContext 函数,readContext 函数会返回 context._currentValue。而且也是调用了 prepareToReadContextreadContext


function beginWork(current, workInProgress, renderLanes) {
switch (workInProgress.tag) {
case FunctionComponent:
return updateFunctionComponent(
current,
workInProgress,
Component,
resolvedProps,
renderLanes,
)
}
}

function updateFunctionComponent(
current,
workInProgress,
Component,
nextProps,
renderLanes,
) {
prepareToReadContext(workInProgress, renderLanes)
// 处理各种hooks逻辑
nextChildren = renderWithHooks(
current,
workInProgress,
Component,
nextProps,
context,
renderLanes,
)
// ...
}

renderWithHooks 函数是调用函数组件的主要函数


function renderWithHooks(
current,
workInProgress,
Component,
nextProps,
context,
renderLanes,
) {
// ...
ReactCurrentDispatcher.current =
current === null || current.memoizedState === null
? HooksDispatcherOnMount // 挂载阶段
: HooksDispatcherOnUpdate // 更新阶段
}

// 确保 Hooks 只能在函数组件内部或自定义 Hooks 中使用,提供正确的调度程序
function resolveDispatcher() {
const dispatcher = ReactCurrentDispatcher.current
return dispatcher
}

function useContext(Context) {
const dispatcher = resolveDispatcher()
return dispatcher.useContext(Context)
}

const HooksDispatcherOnMount = {
useContext: readContext,
// ...
}
const HooksDispatcherOnUpdate = {
useContext: readContext,
// ...
}

Class.contextType(类组件)


class MyClass extends React.Component {
componentDidMount() {
let value = this.context
/* 在组件挂载完成后,使用 MyContext 组件的值来执行一些有副作用的操作 */
}
componentDidUpdate() {
let value = this.context
/* ... */
}
componentWillUnmount() {
let value = this.context
/* ... */
}
render() {
let value = this.context
/* 基于 MyContext 组件的值进行渲染 */
}
}
MyClass.contextType = MyContext


挂载在 class 上的 contextType 属性可以赋值为由 React.createContext() 创建的 Context 对象。此属性可以让你使用 this.context 来获取最近 Context 上的值。你可以在任何生命周期中访问到它,包括 render 函数中。




  • 类组件会判断类组件上是否有静态属性 contextType

  • 如果有则调用 readContext 方法,并赋值给类实例的 context 属性,所以我们才可以使用 this.context 获取 context 值


function beginWork(current, workInProgress, renderLanes) {
switch (workInProgress.tag) {
case ClassComponent:
return updateClassComponent(
current,
workInProgress,
Component,
resolvedProps,
renderLanes,
)
}
}

function updateClassComponent(
current,
workInProgress,
Component,
nextProps,
renderLanes,
) {
// ...
prepareToReadContext(workInProgress, renderLanes)
mountClassInstance(workInProgress, Component, nextProps, renderLanes)
// ...
}

function mountClassInstance(workInProgress, ctor, newProps, renderLanes) {
// ...
const instance = workInProgress.stateNode
// 判断类组件上是否有静态属性 contextType
const contextType = ctor.contextType
// 有则调用 readContext
if (typeof contextType === 'object' && contextType !== null) {
// 赋值给类实例的 context 属性
instance.context = readContext(contextType)
}
}

综上,以上三种方式只是 React 根据不同使用场景封装的 API,它们在消费/订阅 context 的共同操作:



  1. 先调用 prepareToReadContext 进行准备工作

  2. 再调用 readContext 方法读取 context 值(readContext 方法返回 context._currentValue 最新值)


上文提到 propagateContextChange ,如果组件订阅了 context,不管是函数组件还是类组件,都会将 fiber.lanes 设置为 renderLanes。在 beginWork 阶段,发现 fiber.lanes 等于 renderLanes,则走 beginWork 的逻辑,强制组件更新


prepareToReadContext 和 readContext 逻辑


prepareToReadContext 的核心逻辑:



  • 设置全局变量 currentlyRenderingFiber 为当前工作的 fiber,并重置lastContextDependency 等全局变量


function prepareToReadContext(workInProgress, renderLanes) {
// 设置全局变量 currentlyRenderingFiber 为当前工作的 fiber, 为 readContext 做准备
currentlyRenderingFiber = workInProgress
// 用于构造 dependencies 列表
lastContextDependency = null
// 将全局变量 lastFullyObservedContext (保存的是 context 对象) 重置为 null
lastFullyObservedContext = null

const dependencies = workInProgress.dependencies
if (dependencies !== null) {
const firstContext = dependencies.firstContext
if (firstContext !== null) {
if (includesSomeLane(dependencies.lanes, renderLanes)) {
// Context list has a pending update. Mark that this fiber performed work.
markWorkInProgressReceivedUpdate()
}
// 重置 fiber context 依赖
dependencies.firstContext = null
}
}
}

readContext 的核心逻辑:



  • 收集组件依赖的所有不同的 context,如果组件订阅了 context,则将 context 添加到 fiber.dependencies 链表中

  • 返回context._currentValue, 并构造一个contextItem添加到workInProgress.dependencies 链表之后。


function readContext(context) {
return readContextForConsumer(currentlyRenderingFiber, context)
}

function readContextForConsumer(consumer, context) {
// ReactDOM 中 isPrimaryRenderer 为 true,则一直返回 context._currentValue
const value = isPrimaryRenderer
? context._currentValue
: context._currentValue2

// 相等说明是同一个 Context,不处理为了防止重复添加依赖
if (lastFullyObservedContext === context) {
// Nothing to do. We already observe everything in this context.
} else {
const contextItem = {
context: context,
memoizedValue: value,
next: null,
}
// 构造一个 contextItem, 加入到 workInProgress.dependencies 链表之后
if (lastContextDependency === null) {
lastContextDependency = contextItem
// dependencies 属性用于判定是否依赖了 ContextProvider 中的值
consumer.dependencies = {
lanes: NoLanes,
firstContext: contextItem,
}
} else {
// 将 context 添加到 fiber.dependencies 链表末尾
lastContextDependency = lastContextDependency.next = contextItem
}
}
// 返回 context._currentValue
return value
}

Context 原理八连问


上面源码实际上还是讲解不够完整的,在这推荐一篇文章:【React 源码系列】React Context 原理,如何合理设计共享状态,个人认为相对讲得很清晰了。


想知道自己对原理的理解,除了输出就是回答解决一些提问了,这里列举了一些原理相关的问题,写下简略的解答,看看自己是否了解。


Provider 如何传递 context?


通过将 Provider 的 value 属性值赋值给 context._currentValue


没有 Provider 包裹,为什么读不到最新的 context 值?


render() {
return (
<>
<TestContext.Provider value={10}>
{/* 可读到 context 值最新值 10 */}
<Test />
</TestContext.Provider>
{/* 只能读到 context 初始值(createContext 函数的参数 defaultValue) */}
<Test />,
</>

)
}

消费 context 时是读取 context._currentValue 值,理论上其它组件也是读取该最新值的。Provider 其中一个特性是只有当组件所处的树中没有匹配到 Provider 时,其 defaultValue 参数才会生效。所以没有被 Provider 包裹的组件,是只能读到默认值的。


React 在深度优先遍历 fiber 树时,最外层 Provider 开始 beginWork,会先将 context._currentValue 的旧值保存起来,赋新的值给 context._currentValue(所以在里层的组件都能读到最新值),在离开 Provider 节点时会调用 completeUnitOfWork 完成工作,在此会将 context._currentValue 恢复成旧值,到遍历第二个 <Test /> 节点时就读的是 context 的默认值(不被 Provider 包裹的组件 render 时 beginWork 的时候就读到旧值了)。


相同 Provider 嵌套使用,里层的会覆盖外层的数据是怎么实现的?


render() {
return (
<>
<TestContext.Provider value={10}>
<Test1 />
<TestContext.Provider value={100}>
<Test2 />
</TestContext.Provider>
</TestContext.Provider>
</>

)
}

在这场景下, <Test1 /><Test2 /> 组件读取的值分别是 10 和 100。


为了实现嵌套的机制,React 利用的是的特性(后入先出),通过 pushProviderpopProvider


Fiber 深度优先遍历时:



  • 最外层 Provider 将 value 值 10 压入栈 pushProvider,此时栈顶是 10

  • 遍历里层 Provider 时将 value 值 100 压入栈 pushProvider,此时栈顶是 100,即context._currentValue 的值为 100


消费组件 <Test2 />读取时,在其所在 Provider 范围内先读取栈顶的值,所以读取的是 100;里层的 Provider 完成遍历工作离开时,弹出栈顶 popProvider的值 100,此时栈顶的值是 10, 即 context._currentValue 的值为 10,<Test1 /> 里面读到的值也就为 10 了。


由于 React 调和过程就是 Fiber 树深度优先遍历的过程, 向下遍历(beginWork)和向上回溯(completeWork)恰好符合栈的特性(入栈和出栈),Context 的嵌套读取就是利用了这个特性。


三种消费 context 的原理



  • useContext:本质上调用 readContext 方法

  • Context.Consumer:本质上是类型为 REACT_CONTEXT_TYPE 的 React Element 对象,context 本身就存在 Consumer 里面,本质也是调用 readContext

  • Class.contextType:通过静态属性 contextType 建立联系 ,在类组件实例化的时候被使用,本质上也是调用 readContext


三种方式只是 React 根据不同使用场景封装的 API,本质都是调用了 readContext 方法读取 context._currentValue


context 的存取发生在 React 渲染的哪些阶段


context 的存取就是发生在 beginWork 阶段,在 beginWork 阶段,如果当前组件订阅了 context,则从 context 中读取 _currentValue


消费 context 的组件,context 改变为什么会订阅更新?



  • 当 Provider 的 context value 值更新时,会调用 updateContextProvider 方法,里面的 propagateContextChange 方法会对 fiber 子树向下深度优先遍历所有的 fiber 节点,目的是为了找到消费组件标记更新。如果 fiber.dependencies 中存在一个 context 和当前 Provider 的 context 相等,那说明这个组件订阅了当前的 Provider 的 context,就会被标记更新。

  • 而消费组件调用的 readContext 方法则会把 fiber.dependencies 和 context 对象建立关联,fiber.dependencies 用于判断是否依赖了 ContextProvider 中的值

  • context 值更新时消费 context 的 fiber 和父级链都会提高更新优先级,向上遍历时,会设置消费节点的父路径上所有节点的 fiber.childLanes 属性,(childLanes 属性用于判断子节点是否需要更新)需要更新则子节点就会进入更新逻辑(开始 beginWork)。


消费 context 的组件是如何跳过 PureComponent、shouldComponentUpdate 强制 render?



  • 类组件更新流程中,强制更新会跳过 PureComponentshouldComponentUpdate 等优化策略,在外部代码层面,我们可调用 this.forceUpdate(),就会给类组件打上强制更新的 tag。而在内部实现上, context 的 value 改变时,要想订阅 context 的类组件更新,相应的也得打上强制更新的 tag

  • 当 context 值发生变化时,会调用 propagateContextChange 对 Fiber 子树向下深度优先遍历所有的 fiber 节点,如果 fiber.dependencies 中存在一个 context 和当前 Provider 的 context 相等,那说明这个组件订阅了当前的 Provider 的 context,如果 fiber 节点是类组件, 则会创建一个 update 对象,并将 update.tag 标记为 ForceUpdate;而处理 update 时,发现 tag 为 ForceUpdate 的话,会将全局变量 hasForceUpdate 设置为 true, 这决定了类组件会强制更新。



updateClassComponent 中会调用 updateClassInstance 判断类组件是否应该更新。在 updateClassInstance 中会判断全局变量 hasForceUpdate 或者组件的 shouldComponentUpdate 的返回值是否为 true, true 则表示要强制更新。



简述 Context 原理


Context 的实现原理:



  • 创建 Context:createContext 返回一个 context 对象,对象包括 ProviderConsumer 两个组件属性,并创建 _currentValue 属性用来保存 context 的值

  • Provider 负责传递 context 值,并使用栈的特性存储修改 context 值

  • 消费 Context:消费组件节点调用 readContext 读取 context._currentValue 获取最新值

  • Provider 更新 Context:ContextProvider 节点深度优先遍历子代 fiber,消费 context 的 fiber 和父级链都会提升更新优先级;对于类组件的 fiber ,会被 forceUpdate 处理。接下来所有消费的 fiber,都会执行 beginWork


结语


本文对 Context 源码的理解有限,暂未能完全读完,只是过了一遍大致实现,如有错误恳请纠正。


参考文章




作者:JackySummer
来源:juejin.cn/post/7213752661761523772
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css-transform2D变换

web
CSS transform 属性允许你旋转,缩放,倾斜或平移给定元素。 常用的transform 属性有下面几个 属性说明translate(0, 0)位移rotate(0deg)旋转scale(1)缩放skew(0deg)斜切 transform的说明文档:...
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CSS transform 属性允许你旋转,缩放,倾斜或平移给定元素。
常用的transform 属性有下面几个


属性说明
translate(0, 0)位移
rotate(0deg)旋转
scale(1)缩放
skew(0deg)斜切

transform的说明文档:developer.mozilla.org/zh-CN/docs/…


下面分别说一下这几个方法


translate() 位移


translate通过x、y轴的参数来实现偏移
语法:transform: translate(10px, 10px); x轴偏移10pxy轴偏移10px
也可以单独对某一个轴进行偏移设置,css提供了x、y轴的语法:
transform: translateX(10px);
transform: translateY(10px);


translate的参数可以使用百分比,如果参数是百分比的话,实际的偏移距离是以自身大小为参考的,例如:一个100px的正方形,translateX(50%),那么实际x轴的偏移量是自身的100px * 50% = 50px,有了这个特性之后,可以通过transform: translate(-50%, -50%); 的写法实现垂直定位居中。


.box{
width: 20px;
height: 20px;
background: #e94242;
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
}

在这里插入图片描述


transform: translate第一个参数偏移自身x轴的50%,第二个参数偏移自身y50%,另外left偏移50%,假如自身100px
那么:left + 自身 - x轴自身50% = 50% + 100px - 50px = 偏移量正好居中,y轴同理。



另外,translate是不受文档流影响的,direction: ltr;文档流为左,translateX依然往右偏移。





rotate() 旋转


rotate() 用于设置元素的旋转角度,rotate(45deg)就是顺时针旋转45°rotate()的旋转受锚点的影响(transform-origin),锚点的问题在下文。
rotate() 有四个单位,分别是:deg角度、grad百分度、rad弧度 、return圈度,最常用的就是deg角度,其它的日常项目基本用不到。


.box{
width: 20px;
height: 20px;
background: #e94242;
transform: rotate(45deg);
}

在这里插入图片描述




scale()缩放


scale()有两个参数,语法:transform: scale(参数一 , 参数二),分别对应横向和纵向的放大和缩小,默认值为1(不放大)。


transform: scale(2); /**等比放大2倍 */
transform: scaleX(2); /**水平放大2倍 */
transform: scaleY(2); /**垂直放大2倍 */
transform: scale(2,1); /**x轴放大2倍,y轴不变 */
transform: scale(2,0.5); /**x轴放大2倍,y轴缩小一半 */

.shiftBox{
width: 80px;
height: 80px;
transform: scale(2,0.5); /**x轴放大2倍,y轴缩小一半 */
}

在这里插入图片描述




skew() 斜切


斜切字面意思就是将物体倾斜的意思,语法:transform: skew(10deg, 5deg)表示水平斜切10度 垂直斜切5度,它接受两个参数,第一个参数表示x轴,第二个参数y轴。
也可以单独对某一个轴进行斜切,css提供了x、y轴的语法:
transform: skewX(10deg):水平斜切10
transform: skewY(10deg):垂直斜切10


/* skew() 斜切 */
.shiftBox{
width: 80px;
height: 80px;
background: #80c342;
transform: skew(10deg, 5deg); /**水平斜切10度 垂直斜切5度 */
}

在这里插入图片描述


斜切可以应用在图形的变换,只通过调整x、y轴的倾斜角度即可实现一些画面效果,某些场合下比裁切属性(clip-path)方便。
例如:实现当前任务的进度展示


在这里插入图片描述


这种效果只需要绘制一个矩形,将x轴倾斜45


在这里插入图片描述


再绘制一个矩形,x轴倾斜 -45°即可实现


在这里插入图片描述




transform的细节和特性


元素引用transform属性值不会影响元素的尺寸和位置


我们在日常布局的时候,使用margin或者定位通常会影响到其他的元素


在这里插入图片描述


比如上面这个案例,第二个按钮设置了margin-left,导致第三个按钮的位置也发生变化。
如果第二个按钮使用的是transform: translateX()偏移,那么第三个按钮的位置并不会受到影响,因为transform属性值不会影响原始位置


在这里插入图片描述


另外,内联元素是不受transform所有的变换特性的影响的,必须转为行内块才可以。


span{
/* 内联元素不受transform所有的变换特性 */
display: inline-block; /* 设置行内块后,受transform影响,解决 */
transform: translateX(50px);
}



参数的顺序不同,会影响结果


transform的参数,会按照先后顺序执行,同样的参数,位置不同则会影响执行结果。


.order{
width: 200px;
height: 200px;
border: 1px solid red;
:nth-child(1){
width: 20px;
height: 20px;
background: #4d90fe;
transform: translateX(50px) scale(2); /* 先位移再放大,顺序影响结果 */
}
:nth-child(2){
width: 20px;
height: 20px;
background: #80c342;
transform: scale(2) translateX(50px); /* 先放大再位移,顺序影响结果 */
}
}

在这里插入图片描述


这里b盒子先放大后,再执行translateX,按照放大后的比例进行的偏移,所以b的偏移量比a的远。


有两点需要注意:
1、transformclip-path同时使用时,先裁剪再变换
2、transformmargin,应该优选选择transform,性能更高,因为transform属性值不会影响原始位置。




transform会创建新的层叠上下文


多个元素叠在一起时,通常后执行的元素会覆盖先执行的元素,类似下面的:


在这里插入图片描述


一层叠一层,如果想突出展示元素可以设置z-index来改变层级,其实这里使用transform也可以实现,transform会创建新的层叠上下文,后执行的元素会覆盖先执行的,所以这里无需z-index也可以实现突出展示层级效果,这里使用了transform: scale(1); 原大小保持不变,相当于没对元素做任何操作,但是层叠顺序改变了,如下:


.layer{
width: 200px;
height: 50px;
border: 1px solid red;
padding-left: 20px;
margin: 50px;
>img{
width: 50px;
margin-left: -20px;
}
>img:hover{
transform: scale(1); /*原大小*/
box-shadow: 0px 0px 5px black;
}
}

在这里插入图片描述




固定定位实效


固定定位fixed:元素会被移出正常文档流,并不为元素预留空间,而是通过指定元素相对于屏幕视口(viewport)的位置来指定元素位置。元素的位置在屏幕滚动时不会改变。
但如果fixed的父级设置了transform,那么固定定位将会实效。


/* 固定定位实效 */
.positions{
width: 200px;
height: 50px;
border: 1px solid red;
margin-top: 10px;
.positionBox{
width: 50px;
height: 50px;
background: #80c342;
transform: translateX(10px);
.positionInner{
width: 20px;
height: 20px;
background: #e94242;
right: 0px;
position: fixed; /* 父级设置了transform导致fixed失效 */

}
}
}

在这里插入图片描述




改变overflow对元素的限制


父级元素设置overflow: hidden;是不能对设置了绝对定位的子级元素产生影响的,子级内容超出父级范围不能被隐藏。


.overFlow{
width: 100px;
height: 100px;
background: #4d90fe;
overflow: hidden;
>img{
width: 200px;
height: 50px;
position: absolute; /* 绝对定位不受overflow:hidden影响 */
border: 1px solid red;
}
}

在这里插入图片描述


但如果给父级设置了transform,则会更改overflow的限制,绝对定位的子元素也受到到影响


.overFlow2{
width: 100px;
height: 100px;
background: #80c342;
overflow: hidden;
transform: scale(1); /* transform更改overflow的限制,绝对定位的子元素也受到到影响 */
>img{
width: 200px;
height: 50px;
position: absolute;
bottom: 0;
border: 1px solid red;
}
}

在这里插入图片描述


在这里还有个注意点,img图片跑到底部了,因为父级元素设置了transform,只要transform属性值不为none的元素也可以作为绝对定位元素的包含块 ,相当于开启了相对定位。




transform-origin更改元素变换的中心坐标


transform-origin CSS 属性让你更改一个元素变形的原点。其实就是元素的锚点坐标,默认锚点在元素的中心。


.innerBox2{
width: 20px;
height: 20px;
background: #e94242;
transform: rotate(20deg); /*顺时针旋转20°*/
}

在这里插入图片描述


锚点在中心,顺时针旋转20°,如果更改锚点的位置为右上角,那么会出现下面的效果


.innerBox2{
width: 20px;
height: 20px;
background: #e94242;
transform: rotate(20deg);
transform-origin: right top; /**受锚点影响 */
}


锚点可以使用方向关键字,也可以使用参数。


在这里插入图片描述


关于锚点的介绍,请看文档:developer.mozilla.org/zh-CN/docs/…


下面通过锚点实现钟摆效果


<div class="originPointer"></div>

.originPointer{
width: 10px;
height: 100px;
margin: 50px;
&::before{
content: '';
width: 10px;
height: 10px;
position: absolute;
background: #80c342;
border-radius: 50%;
transform: translateY(-50%);
}
&::after{
content: '';
width: 10px;
height: 100px;
background: #4d90fe;
position: absolute;
clip-path: polygon(50% 0%, 50% 0%, 100% 100%, 0% 100%);
transform: rotate(0deg);
/* transform-origin: top left; */ /* 改变锚点为左上角 */
transform-origin: 0px 0px; /* 锚点左上角 x轴和y轴,默认起点在最左侧 */
animation: pointer 2s infinite linear; /* 添加linear使画面流程不卡顿 */
}
@keyframes pointer {
0% {
transform: rotate(0deg);
}
25% {
transform: rotate(20deg);
}
50% {
transform: rotate(0deg);
}
75% {
transform: rotate(-20deg);
}
100% {
transform: rotate(0deg);
}
}
}

在这里插入图片描述




案例源码:gitee.com/wang_fan_w/…


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作者:fanction
来源:juejin.cn/post/7211451845032902711
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关于CodeReview的一些思考与看法

写在前面:本篇文档是关于团队实践中CodeReview的一些个人想法,非常主观。想法主要来源于日常工作的一些感想,以及参考了其他团队的一些CodeReview规范和做法,有很多的地方考虑不周到,还请大家多多包涵。本篇文档的主要目的是拉起大家对于CodeRevi...
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写在前面:本篇文档是关于团队实践中CodeReview的一些个人想法,非常主观。想法主要来源于日常工作的一些感想,以及参考了其他团队的一些CodeReview规范和做法,有很多的地方考虑不周到,还请大家多多包涵。本篇文档的主要目的是拉起大家对于CodeReview的一些思考,如果看到这里,已经燃起你对思考CodeReview这件事情的欲望了,那么就请在这里打住,不要再往下看了。


为什么要拉CodeReview会?


从两方参与变为三方参与。



两方:reviewer,author


三方:reviewer,author,others





  • 对于author来说,



    • 拉会的形式能够加速review的流程,高效迅速完成CodeReview,避免一个mr拖太久

    • 能够引入更多的同学拉review自己的代码,减少低级错误,更好地提升和保障代码的质量

    • 拉会的形式对于author的逻辑表达能力有更高的要求,可以锻炼自己讲解代码的能力,同时也是自己知识输出的一种途径




  • 对于reviewer来说,



    • 拉会的形式能够帮助reviewer更好地理解代码逻辑,避免自己花大量时间看大段逻辑复杂的代码

    • 对于代码中有疑问的地方能够直接提出疑问,并及时得到解答,提高review效率

    • 避免漏掉review一些比较小的点





代码评审有个重要的作用,那就是可以教会开发者关于语言、框架或者通用软件设计原理。
——from 谷歌 code review实践





  • 对于others,



    • 新同学能够学习到组内大佬的思路和解决方案,加速成长

    • 促进团队内部知识共享,提高团队整体水平




什么时候应该拉CodeReview会?



  • 新增代码逻辑较为复杂,如新增某个接口or新增某个特性

  • 代码改动较大,如对某个模块进行了整体的优化or把代码改得面目全非了

  • 引入了新的技术或者新的架构


什么时候不应该拉CodeReview会?



  • 代码改动较小或改动的逻辑较为简单

  • mr上评论未解决,或检查未通过


CodeReview流程




  • 会前



    • 代码已完成自测,并且提mr,邀请相关的reviewer

    • 提前一到两天与主reviewers(至少一位主reviewer)约定时间,并将会议链接发到群里,感兴趣的同学可自行选择参与





如何选择主reviewers?



  1. 模块的负责人或者对模块熟悉度比较高的人

  2. 此次开发改动了对方的代码、逻辑

  3. 技术评审、需求开发过程中较为活跃或者贡献出意见的人





  • 会中



    • author首先简单同步一下需求的背景和改动的范围

    • author整体过一遍代码,重点讲述代码变动的地方和需要讨论的地方

    • reviewer可随时打断,提出自己的疑问或者修改建议,author进行解答或反驳。



    • 注意气氛,实施review时,要营造一个讨论问题、解决问题的氛围,不要搞成批判会或吵架会




    • author控制review的时间在1小时之内,避免长线作战




  • 会后




    • author根据修改建议完成代码修改,并邀请reviewer再次评审,如无问题,reviewer可以点approve,然后合入


作者:啊北_
链接:https://juejin.cn/post/7212563816453898301
来源:稀土掘金
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回顾下小城市十年的经历:努力过,躺平过。

【回顾】 十年,目睹了时代的改变,也见证了技术的迭代。 【2011】大学毕业前的实习 这一年,大学即将毕业毕业,寒假回到了家乡的小县城,歪打正着的找了一份家乡县级市ZF的实习工作(合同工)。 技术:Ps Html Css 内容:内网新闻专题 薪资:150...
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【回顾】



十年,目睹了时代的改变,也见证了技术的迭代。



【2011】大学毕业前的实习


这一年,大学即将毕业毕业,寒假回到了家乡的小县城,歪打正着的找了一份家乡县级市ZF的实习工作(合同工)。



  • 技术:Ps Html Css

  • 内容:内网新闻专题

  • 薪资:1500

  • 房价:3000/平


【2012】大学毕业了


这一年,大学毕业了,毕业那天喝了很多,并豪情壮志的和室友预定了四个五年计划。(一五:年薪10万。二五,年薪20万,三五,年薪30万,四五,财富自由。)


于是我放弃了ZF的安稳,只身来到了当地的十八线小城市,为了安身立命,于是随便找了一家只有2人的公司做网站~



  • 职位:美工

  • 技术:Ps Html Css Asp

  • 内容:企业网站

  • 薪资:1000

  • 房租:600

  • 房价:3500/平


这段时间,由于工资过低,每天只吃1-2顿饭,而且每天熬夜学习,体重从大学期间的100Kg降到了65Kg。


终于,在2012年的下半年找到了自己的第一份正式工作--所在城市日报集团。



  • 职位:美工

  • 技术:Ps Html Css JQ PHP

  • 门户网站、专题、企业网站

  • 薪资:3500

  • 房租:0(包吃住)

  • 房价:3500/平


【2014】开始学H5+C3


由于不知道多少线的小城市,技术需求极低,大部分工作内容还要考虑IE6的兼容性。技术部老大跟我说H5和C3咱们一时半会是用不到的。但我还是学了,我觉得早晚会用到。



  • 职位:美工

  • 技术:Ps Html Css JQ PHP

  • 门户网站、专题、企业网站

  • 薪资:3800

  • 房租:0(包吃住)

  • 房价:3500/平


【2015】辞职-新工作-公司解散-新工作


公司来了新领导,开始大刀阔斧的改革,并要求技术部承担经营任务,技术部老大一气之下带着我和另外一个程序W 离职了,大家决定自己干!


老大带我们组个个外包团队,包了一个公司的H5封装APP的活,签了3年的外包合同。我负责H5页面,W负责程序,老大负责服务器。我们仨找了个孵化器开始干了起来。



  • 职位:美工?前端?

  • 技术:Ps Html5 Css3 JQ

  • H5封装APP

  • 薪资:7000

  • 房租:500

  • 房价:5500/平


三个月后甲方撤资了~~ 突如其来的大家没了收入。老大还在努力的找新单子,我们也发现这不是长久之计,于是边接小单子边找新的出路。


新工作来的很意外,之前报社的老领导去了临市的大众网记者站当副站长,又被调回我们城市成立新的记者站。于是老领导找到了我,他们需要一个全栈员工。老领导于我也算是有知遇之恩,所以我决定去帮帮她。虽然给了我主任级别的待遇,但是工资依然不高。



  • 职位:全栈

  • 技术:Ps Html5 Css3 JQ 内部cms

  • 门户网站、专题、企业网站 微信H5

  • 薪资:4000

  • 房租:500

  • 房价:5500/平


【2016】 微信小程序来了


这一年,微信小程序的风吹进了我们这座小城市,开始有人问我会不会做。于是开始学习,并成功为一个经典做了一个卖票小程序,赚了3000.



  • 职位:全栈

  • 技术:Ps Html5 Css3 JQ 内部cms

  • 门户网站、专题、企业网站 微信H5

  • 薪资:4500

  • 房租:500

  • 房价:6500/平


【2018】结婚-辞职-新工作


这一年,和相恋5年的女朋友结婚了。忽然之间有了责任的压力,看看工资卡的工资,现在的工作显然是不行了,于是我决定辞职。


当我决定辞职之后我收到了两个橄榄枝,分别是老东家报社,和老同事W的。


老东家的一个同事已经升为主任,邀请我回去,工资开到了7500,在一个报社这样的单位我知道这是她的极限了。


W则是在我们三人组解散之后去了一家小公司,老板是个富二代,人也很好。现在业务增多想要叫我过去。


最终我选择了W的公司



  • 职位:美工?前端?

  • 技术:Ps Html5 Css3 JQ PHP

  • 商城类网站

  • 薪资:13000

  • 房租:0(买房了,朋友的顶账房,没贷款欠朋友的,慢慢还。)

  • 房价:8000/平


【2019】vue来了我却躺平了


这一年,老婆的公司开始使用VUE2了,老婆让我跟她一起学,我却沉迷游戏躺平了。


现在公司的环境很好,老板有钱人也很好。技术部的电脑都是i9-11代的处理器+2060的显卡,这哪里是公司简直是网吧。


公司也是经常几周甚至一个月没有新的业务,只要保证手里的几个网站正常运行就可以了,于是大家开始沉沦,每天上班也几乎都是在看电影和打游戏,还有免费的零食和饮料。


大家每天也都是在讨论哪个3A大作发售了,哪个电影上映了,很少能听到关于技术的讨论了。



  • 职位:美工?前端?

  • 技术:Ps Html5 Css3 JQ PHP

  • 商城类网站

  • 薪资:15000

  • 房价:9000/平


【2020】疫情来了,小天使来了,危机也在慢慢靠近。


这一年,疫情开始蔓延,小宝宝也降生了。


公司还是一如既往,虽然我们知道业务在下滑,但是老板有钱,工资不降反升。


老婆打算辞掉工作专心把孩子带到3岁再工作。我考量了一下我的收入,觉得在这个不知道多少线的小城也算可以,就同意了。



  • 职位:美工?前端?

  • 技术:Ps Html5 Css3 JQ PHP

  • 商城类网站

  • 薪资:17000

  • 房价:10000/平


【2021】终于开始学VUE和React


这一年,终于开始学习VUE和React,虽然公司依然没有使用新框架的打算,主要是因为后端不想写接口。想继续使用现在的程序。好像大家都躺平了,也可能是小城市的惬意。



  • 职位:美工?前端?

  • 技术:Ps Html5 Css3 JQ PHP

  • 商城类网站

  • 薪资:18000

  • 房价:9000/平


【2022-上】听说大厂裁员,我们老板“毕业”了。


这一年,听说大厂都在裁员,小城市却依然风平浪静。大家日复一日的摸鱼。


某一天,噩耗传来,老板进去了,公司解散。WTF。


晴天霹雳,没想到我们还没毕业,老板却“毕业”了



  • 职位:无

  • 薪资:0

  • 房价:9000/平


【2022-中】现实的社会和迟到的技术


2022精彩的一年,被狠狠的从舒适圈里踢了出来。一脸懵逼。


开始重新找工作却发现,自己的技术早已落伍,不得已又要从头学起。


无奈重新学了Vue2和Vue3,学了node.js,学了webpack,又学了ES6和TypeScript。


终于补完了前两年欠下的学习,却发现这个城市的前端工资普遍在6K-9K


落差感又一次让我一脸懵逼


【2022-下】焦虑和心虚


最终我进入了一家实体企业,HR看着我的简历对我十年的工作经验还算满意,我却很心虚。


总觉得自己这十年的工作经验水分很大。


看着比我年轻的同事熟练的使用着各种框架,而我却还在查着各种API。


我陷入了深深的自我怀疑,我是不是蹉跎了我的青春。



  • 职位:前端

  • 技术:Html5 Css3 Vue2

  • 内部平台系统、微信小程序

  • 薪资:9000

  • 房价:9000/平


【总结】



小城市没有那么多的技术需求,也没有那么多的996,大家朝九晚五,周末双休过得很惬意。



刚毕业那会用着Table切图用着Asp做后台,大家只知道你是做网站的,公司招人也是招美工,要求设计、切图、程序都会一些。小城市就是要求你什么都会一点,但不用很精通,够用就行。


慢慢的随着技术的发展前端才被定义出来,但是很多公司招聘的时候写着需要使用Vue或者React,但事实上还是干这设计切图的活,前后端不分家。


小城市技术渗透的慢,但是依然在渗透,四年的惬意生活,让我慢慢的忘记自己最初的梦想,惊醒的时候却发现我已经掉队了。


【未来可期】



被踢出舒适圈,也被踢醒了



想想大学时期的四个五年计划一个也没实现,还剩最后一个,或许还能抢救一下,虽然很不切实际,但是总有个盼头。


重新规划自己的未来,躺也躺过了,现在想想躺平的日子也就那样。虽然自己已经30+但是还是可以继续搏一搏的。


重新定制一个三年计划吧



  • 继续学习、阅读源码,做1-2个长期维护的项目。

  • 研究下混合基金,适量投入。

  • 看一些游戏开发相关的书,研究下Unreal引擎,争取做出一个游戏Demo。(游戏剧本已经写好了2个)。

作者:不知君
链接:https://juejin.cn/post/7143404185738805262
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程序员能有什么好玩意?

从业10年了,看看一枚老成员都有什么好玩意(有个人的、同事的、公司的……)。【多图预警!!!摸鱼预警!!!】 桌面预警 桌面上放了个二层小架子,之前还有个盆栽的,可惜死掉了,悼念&缅怀+1。 喷雾预警 好几年前的习惯,之前是理肤泉的喷雾。当年的我还是...
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从业10年了,看看一枚老成员都有什么好玩意(有个人的、同事的、公司的……)。【多图预警!!!摸鱼预警!!!


桌面预警


桌面上放了个二层小架子,之前还有个盆栽的,可惜死掉了,悼念&缅怀+1。


image.png


喷雾预警


好几年前的习惯,之前是理肤泉的喷雾。当年的我还是很暴躁的,需要一点水分帮我降降温,不过,当编程没有啥思路的时候,喷一喷感觉还不错。


image.png


养生预警


西洋参


有个同事是吉林的,某一天送给我一个山货大礼包,其中就有这瓶西洋参参片。偶尔会取几片泡水,当然喝茶的时候更多一些。【咖啡基本是戒了】


image.png


手串


年前,我领导说想弄个串儿盘着,防止老年痴呆。


我就买了些散珠自己串了些串,团队内,每人分了一串儿。


自己也留了些手串,每天选一串佩戴,主要是绕指柔的玩法。


image.png


image.png


image.png


茶事


喝茶也又些年头了,喝过好喝的,也扔过不好喝的。最近主要喝云南大白,家里的夫人也比较喜欢,


香道


疫情的风刮过来,听说艾草的盘香可以消毒杀菌,就买了盘香,还有个小香炉。周末在家会点一点,其实没那么好闻,但是仪式感满满的。


手霜


大概是东北恶劣的天气原因,办公室的手霜还是不少的,擦一擦,编码也有了仪式感。


盆栽


公司之前定了好多盆栽,我也选了一盆(其实是产品同学的,我的那盆已经养死了)。


image.png


打印机


家里买了台打印机,主要是打印一些孩子的东西,比如涂鸦的模版、还有孩子的照片。


image.png


工作预警


笔记本


大多用的是Mac,大概也不会换回Windows了。


image.png


耳机


还是用的有线耳机,没赶上潮流。哈哈


image.png


键盘


依然没赶上机械键盘的潮流,用的妙控……


面对疾风吧!


之前客户送的,小摆件。


image.png


证书


证书不少,主要是毕业时候发的,哈哈哈。



  1. 前年,公司组织学习了PMP,完美拿到了毕业后的第一个证书。

  2. 公司组织的活动的证书OR奖杯(干瞪眼大赛、乒乓球大赛、羽毛球大赛等),最贵的奖品应该是之前IDEA PK大赛获得的iwatch。

  3. 年会时发的证书。作为优秀的摸鱼份子,每年收到的表彰并不少,大多是个人的表彰,还有就是团队的证书,当然我更关心证书下面的奖金。

  4. 社区的证书。大致是技术社区的证书,嗯嗯,掘金的就一个,某年的2月优秀创作者,应该是这个。


家里的办公桌


夫人是个文艺女青年,喜欢装点我们的家,家里的办公桌的氛围还是很OK的。当然工作之余,也喜欢和夫人喝点小酒,我喜欢冰白,同好可以探讨哈。


image.png


悲伤的事情


疫情


疫情对我们的生活影响还是比较大的,特别是对我一个大龄程序员而言。


未来


今年打算给家庭计划一些副业,有余力的情况下,能够增加一些收入。人生已经过去了半数,感悟到生命的可贵,感情的来之不易,愿我们身边的人都越来越幸福。


作者:襄垣
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New Bing最快申请流程

写在前面 按照以下流程操作无需等待审核,申请后可立即使用 New Bing !!! 下载 Edge Dev, 下载地址:http://www.microsoftedgeinsider.com/en-us/downl… ; 开启魔法 ip 挂在美国或英国(这会...
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写在前面


按照以下流程操作无需等待审核,申请后可立即使用 New Bing !!!



  1. 下载 Edge Dev, 下载地址:http://www.microsoftedgeinsider.com/en-us/downl…image.png

  2. 开启魔法 ip 挂在美国英国(这会让申请立马审核通过),打开 Edge dev 浏览器, 登录 Microsoft 账号(要新创建一个 outlook 账号,原来的 outlook 账号可能会申请失败);image.png

  3. 创建 outlook 账号最好选择所在地在美国或英国,创建完成后登录;image.png

  4. 点击右上角图标image.png,会弹出一个窗口,让你加入New Bing的等待名单(或者直接通过链接 新必应 - 了解详细信息 (bing.com),页面如下图);image.png

  5. 如果出现以下报错,说明你不是用的新创建的 outlook 账号申请的,按照2、3操作新建一个账号;image.png

  6. 第4步点击 Sign in to chat 后即可成功使用 New Bing 了!image.png


总结


要点:



  1. 使用 Edge Dev

  2. 魔法到美国英国

  3. 新建一个 outlook 账号,选择所在地在美国或英国,并登录


以下是 New Bing 自己提供的使用申请教程 (手动狗头)


image.png


New Bing是微软推出的一款基于GPT4模型的智能搜索引擎,它不仅可以提供相关的搜索结果,还可以与用户进行人性化的对话,帮助用户解决各种问题。New Bing目前处于内测阶段,需要申请才能使用。本文将介绍如何申请和使用New Bing。


首先,你需要下载并安装Edge dev版本的浏览器,这个版本可以直接申请New Bing的内测资格。你可以在这个网址下载Edge dev版本:http://www.microsoftedgeinsider.com/en-us/downl…


安装完成后,你需要打开Edge dev浏览器,并登录你的微软账号。然后,你可以点击右上角的必应图标,会弹出一个窗口,让你加入New Bing的等待名单。点击加入后,你就成功申请了New Bing的内测资格。


但是,这并不意味着你就可以马上使用New Bing了。你还需要等待微软审核通过后,给你发送一封欢迎邮件。这个过程可能需要几天或者几周的时间,取决于微软的审核速度和名额数量。


为了加快审核通过的速度,你可以做以下两件事:



  • 将Edge dev浏览器设置为默认浏览器,并在浏览器中登录你申请内测时候的账号。

  • 扫描QR代码以安装Microsoft必应应用,并在手机上登录你申请内测时候的账号。


这样做可以让微软看到你对New Bing有足够的兴趣和需求,并且愿意使用必应作为主要搜索引擎。


当你收到欢迎邮件后,恭喜你!你就可以开始体验New Bing了!打开Edge dev浏览器,并访问http://www.bing.com/new ,然后点击左上角的聊天按钮,就可以进入New Bing的对话界面了。


在这里,你可以输入任何问题或者话题,New Bing会根据GPT4模型给出智能、友好、有趣、有用、有深度、有创造力、有逻辑性、有情感性等等各种特点的回答。例如:



  • 问:什么是GPT4模型?

  • 答:GPT4模型是一种基于深度学习和自然语言处理技术的生成式预训练模型。它可以根据大量文本数据学习语言规律和知识,并根据给定输入生成任意类型和长度的文本输出。

  • 问:为什么要用GPT4模型来做搜索引擎?

  • 答:因为GPT4模型具有强大而灵活的文本生成能力和理解能力。它不仅可以提供相关而精确地搜索结果,还可以与用户进行多轮对话交互,在对话中提供更多信息、建议、帮助等服务。

作者:wzdong
链接:https://juejin.cn/post/7212864793651609661
来源:稀土掘金
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看New Bing回答世纪难题:女朋友和妈妈掉水里先救谁

1.女朋友和妈妈掉水里先救谁 今天好奇想看看New Bing怎么回答这种世纪难题 结果New Bing非常聪明,反手建议我不要直接回答这个问题,而是换个角度哄女朋友,带着点不甘心,我继续追问它 New Bing还是耍起了滑头,我开始怀疑背后是不是有个人在回...
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1.女朋友和妈妈掉水里先救谁


今天好奇想看看New Bing怎么回答这种世纪难题


1.png


结果New Bing非常聪明,反手建议我不要直接回答这个问题,而是换个角度哄女朋友,带着点不甘心,我继续追问它


2.png


New Bing还是耍起了滑头,我开始怀疑背后是不是有个人在回答问题,打好字了再发出来


2.电车难题


3.png


带着些许的不满,我来考New Bing第二道世纪难题:电车难题。有一辆电车在轨道上行驶,此时有一个交叉路口,面前这条路上绑着五个人,另一条路上绑着一个人。此时你是否会选择拉动拉杆


4.png


结果New Bing一如既往的耍滑头,不正面回应问题,就像人一样遇到怎么说都不对的问题,顾左右而言其他。继续尝试让New Bing给出一个决定,New Bing果然还是能给出回答的!!!


5.png


3.牛过河问题


一头牛重800kg,一座桥承重700kg,牛如何过河。


这道题大家之前刷新闻肯定刷到过,来看看New Bing怎么回答


6.png


7.png


这题New Bing只是做了个网上答案的汇总,没有给出自己的看法,略微遗憾


作者:卷福同学
链接:https://juejin.cn/post/7212016466773901349
来源:稀土掘金
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实测GPT4!不到1小时写完了一个小程序界面!推理能力提升能直接破译密文?

开始 本想着ChatGPT充钱后能用上GPT4的多模态识别的功能,然后就在充值完成撒花庆祝之后 GPT4生成小程序 发现虽然GPT4可以用了,但是图片上传却还没有更新,并且由于实在是太火爆了,所以只能每4小时发送50条消息。 所以,无奈之下,就只能先测试下...
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开始


本想着ChatGPT充钱后能用上GPT4的多模态识别的功能,然后就在充值完成撒花庆祝之后



GPT4生成小程序


发现虽然GPT4可以用了,但是图片上传却还没有更新,并且由于实在是太火爆了,所以只能每4小时发送50条消息。


所以,无奈之下,就只能先测试下相比之前的gpt3.5, gpt4的编码能力是否有了一个实质的提升。


于是我决定试试让他写一个微信小程序的评论界面,可以从我们这篇文章跳转进去。于是有了下面这段对话



但是这个界面展示出来过于简陋了当然,这个功能在gpt3.5中也能够有着很好的完成度。于是我接着让他去丰富界面元素。



于是优化之后有了下面这个界面样式(除了界面上的👍图标是我自己加上去的)



但是这样还是不够,这只是一个简单的界面,完成了基本的发送评论功能,但是当我希望再添加一个回复功能时,界面样式就乱了套了。于是这个就只能暂时作罢。于是回复评论就只能暂时作罢。既然上传不了图片,那我就把评论的样式用文字的形式打出来看看它能否实际理解,于是我这样问


你应该使得评论看起来像这样
我的用户名 2022/3/17 6:34
我觉得今天天气真不错 0

继续完善关于界面逻辑操作,比如用户点赞,每条评论只能点击一次,用户评论数限制。



这里其实可以看出GPT4对于上一版本的推理能力的提升。在上一个版本中,当我需要它修改某段逻辑时,它会把完整代码重新写一遍,再然后可能就超过token限制了界面报错。在GPT4中,根据上下文,它可以明确指出与实现这个功能不相关的逻辑,并注释省略,再给出我的问题的答案。



要实现一个完整的功能,许多细节上的东西chatgpt还不能很好的实现,但是根据我们的提示去拆分功能点,它已经可以把这些功能点做到一个相对较好的整合了,更多的是针对通用场景代码的编写。不得不说的是,gpt4已经能够大大降低编码的时间了。


文末评论区迁移到了chatgpt写的界面去了,大家可以尝试互动。


GPT4的文字能力


虽然引导它完成这个界面属实花费了不少时间,但是确实发现它的语言组织能力比之前提升了不少。
所以我决定让它写一篇“码后感”



" 咱把刚刚对话的内容,写一篇博客介绍一下gpt4的实际应用,要求叙事丰富,语言幽默风趣,重点突出,引发思考。文体不限,诗歌除外,不少于1000字。"





最后,我完全沉浸在了GPT-4助手的智慧之中🤯



GPT4推理能力大提升


在上一个版本中,chatgpt一直被诟病的就是数学能力,但在这次升级之中,官方直接放出评测结果




  • 官方放出评测结果:信心满满


在GPT-4的官方发布会上,OpenAI直接公布了关于其数学能力的评测结果。这是对GPT-4在数学方面表现的一种信任和自信的体现。根据评测报告,GPT-4在处理数学问题时的表现已经有了显著提升。不仅如此,它还在某些复杂的数学任务中展现出了出奇制胜的能力,让人惊叹不已。



  • 更强大的数学解题能力:从基础到高级


GPT-4在数学能力方面的提升并不局限于简单的四则运算。事实上,GPT-4已经能够处理一系列复杂数学问题,包括代数、微积分、概率论等领域。这使得它在帮助用户解决数学难题时更具价值。对于那些一直苦恼于数学问题的用户来说,GPT-4无疑是一个福音。



  • 深度理解与推理:数学问题不再令人头疼


GPT-4在数学能力方面的提升不仅体现在解题能力上,还表现在对数学概念的深度理解和推理能力上。在处理数学问题时,GPT-4能够更好地理解题目中的概念和关系,并根据这些信息进行有针对性的推理。这使得它在解决数学问题时更具策略性和准确性。



  • 用户体验的巨大提升:数学辅导不再遥不可及


随着GPT-4在数学能力方面的突破,用户在使用过程中也将享受到更好的体验。不管是学生在解决作业问题时,还是工程师在处理实际项目中的数学挑战,GPT-4都将成为一个强有力的助手。


求解鸡兔同笼


还是使用经典题目来提问


鸡兔同笼,共有30个头,88只脚。
求笼中鸡兔各有多少只?


这波有理有据,可以得出正确答案。


那如果是肯德基呢?



实测密文破译


为了实验它的逻辑能力,我找了一道密码破译的题目。已知这段密文是维吉尼亚密码,简单点说就是需要分析词频,然后再遍历不同长度的密钥找到能与英文单词的常见频率一一对应上。看看结果如何。



Zemlpxphmj tizgeyel zqqlvmtgw ygwlofsgw h tssniy-eshuxlt vpfi vh lpilz crk nsdu, wbegluw hph mcmswvl. Uxbfiuvw zgrkkrn krcgwakkhvmvpw vp Qpuwpqr aq xog Muviypeaksucp Zrejg Wacxpqr sgeypik vlpu jptwa jeuf. wawhlpxz yiyg wlv jvt xog ieemakrn gbwgvpgrjg sm yeaelppk aji scyuel vh xogmy tizgeyel pp tltwvp jyqq Dcpsqtz Hppila Hejkppvc pp Zptkppmh. Vlhv ieemagqlpx mchlf aogr Vtfpves Ugpgrjgw’ Hpxhtiz tsjmia, ylpel dcw zgx aq hlnmcgv aji jcvnq, wbhjltik cr hpstcpf fyykrn cwjgra.



可能是期望过高,这段密码始终没有成功破解不管是直接推出密码还是给出密钥长度提示,甚至给出了密钥,依然无法解密这段文本。


image.png
image.png


所以只能期待接下来的更新中是否会进一步地加强了。


评论留言


我用gpt4写的评论留言界面链接入口在这里,感兴趣的可以一起讨论。


image.png


作者:Demonslzh
链接:https://juejin.cn/post/7211876919036428344
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如何写一个炫酷的大屏仿真页

前言 之前我写过一遍文章《从阅读页仿真页看贝塞尔曲线》,简要的和大家介绍了仿真页的具体实现思路,正好写完文章的时候,看到 OPPO 发布会里面提到了仿真页,像这样: 看着确实有点炫酷,我平时也接触了很多跟阅读器相关的代码,就零零碎碎花了一些时间撸了一个双页仿...
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前言


之前我写过一遍文章《从阅读页仿真页看贝塞尔曲线》,简要的和大家介绍了仿真页的具体实现思路,正好写完文章的时候,看到 OPPO 发布会里面提到了仿真页,像这样:


OPPO折叠屏


看着确实有点炫酷,我平时也接触了很多跟阅读器相关的代码,就零零碎碎花了一些时间撸了一个双页仿真。


看效果:


11.gif


由于使用录屏,所以看着有点卡顿,实际效果非常流畅!


一、基础知识具备


仿生页里面用到很多自定义 View 的知识,比如:



  1. 贝塞尔曲线

  2. 熟悉 Canvas、Paint 和 Path 等常用的Api

  3. Matrix


具备这些知识以后,我们就可以看懂绝大部分的代码了。这一篇同样并不想和大家过多的介绍代码,具体的可以看一下代码。


二、双仿真和单仿真有什么不同


我写双仿真的时候,感觉和单仿真有两点不同:



  • 绘制的页数

  • 背部的贴图处理


首先,单仿真只要准备两页的数据:


QQ20230312-0.jpg


背部的内容也是第一页的内容,需要对第一页内容进行翻转再平移。


而双仿真需要准备六页的内容,拿左边来说:


QQ20230312-1.jpg


我们需要准备上层图片(柯基)、背部图片(阿拉斯加)和底部图片(吉娃娃,看不清),因为我们不知道用户会翻页哪侧,所以两侧一共需要准备六页的数据。


由于翻转机制的不一样,双仿真对于背部的内容只需要平移就行,但是需要新的一页内容,这里相对来说比单仿真简单。


三、我做了哪些优化


主要对翻页的思路进行了优化,


正常的思路是这样的,手指落下的点即页脚:


QQ20230312-2.jpg


这样写起来更加简单,但是对于用户来说,可操作的区域比较小,相对来说有点难用。


另外一种思路就是,手指落下的点即到底部同等距离的边:


QQ20230312-4.jpg


即手指落位的位置到当前页页脚距离 = 翻动的位置到当前页脚的距离


使用这种方式的好处就是用户可以操作的区域更大,翻书的感觉跟翻实体书的感觉更类似,也更加跟手。


总结


这篇文章就讲到这了,这个 Demo 其实是一个半成品,还有一些手势没处理,阴影的展示还有一些问题。


写仿真比较难的地方在于将一些场景转化成代码,有些地方确实很难去想。


talk is cheap, show me code:


仓库地址:github.com/mCyp/Double…


如果觉得本文不错,点赞是对本文最好的肯定,如果你还有任何问题,欢迎评论区讨论!


作者:九心
链接:https://juejin.cn/post/7209625823581978680
来源:稀土掘金
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理解TextView三部曲之番外篇:或许这会是最终的进化

额,为什么会有番外篇呢。。因为新版本上线后,别的同学用我的这个控件,描边显示出问题了-_-! 什么问题呢? 我把问题抽出来,同时把问题放大点,给大家看看(抹眼泪.png)   好嘛,问题不大。。就是描边歪了一点点,对吧。 可是怎么会这样!?,我自己测根本就没...
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额,为什么会有番外篇呢。。因为新版本上线后,别的同学用我的这个控件,描边显示出问题了-_-!


什么问题呢?


我把问题抽出来,同时把问题放大点,给大家看看(抹眼泪.png)


1_error_show



好嘛,问题不大。。就是描边歪了一点点,对吧。


可是怎么会这样!?,我自己测根本就没有问题,压根就没出现过这样的问题啊。。(抹眼泪.png)


我又去检查了一遍计算描边位置那块的代码,最初是以为其他同学一不小心该了那块的代码,导致描边位置计算出错了,结果发现,代码丝毫没有动过的痕迹。


那怎么会描边出错呢?而且他描边出问题的地方,在我这里这里显示也没什么问题,在他那里会什么会有这么大的偏差呢?


我不信邪,看看那位同学都对StrokeTextView做了哪些设置?结果发现,他多了下面这行代码:


mStrokeTextView.setTypeface(typeface);

我捉摸了一下,发现这行代码很有问题,因为我的StrokeTextView是继承自TextView的,调用setTypeface(),看看它的默认实现:


public void setTypeface(@Nullable Typeface tf) {
if (mTextPaint.getTypeface() != tf) {
mTextPaint.setTypeface(tf);

if (mLayout != null) {
nullLayouts();
requestLayout();
invalidate();
}
}
}

看了一眼我就明白了,它只是给TextPaint设置了不同的typeFace,而我们的描边是使用不同的TextPaint,也就是说setTypeface()只是给我们的文本设置了字体,却没有给我们的StrokeTextPaint设置相同的字体,导致了两种不同字体之间,没有办法对齐位置,导致了描边差异。


怎么解决?简单,照葫芦画瓢就行,我们在StrokeTextView重写setTypeface()方法。


setTypeface()的默认实现有两种,我们都要重写:


@Override
public void setTypeface(@androidx.annotation.Nullable Typeface tf) {
// 模仿TextView的设置
// 需在super.setTypeface()调用之前,不然没有效果
if (mStrokePaint != null && mStrokePaint.getTypeface() != tf) {
mStrokePaint.setTypeface(tf);
}

super.setTypeface(tf);
}


另一种比较复杂,不过我们会模仿就行了:


public void setTypeface(@Nullable Typeface tf, int style) {
if (style > 0) {
if (tf == null) {
tf = Typeface.defaultFromStyle(style);
} else {
tf = Typeface.create(tf, style);
}

setTypeface(tf);
// now compute what (if any) algorithmic styling is needed
int typefaceStyle = tf != null ? tf.getStyle() : 0;
int need = style & ~typefaceStyle;
getPaint().setFakeBoldText((need & Typeface.BOLD) != 0);
getPaint().setTextSkewX((need & Typeface.ITALIC) != 0 ? -0.25f : 0);

// 同步设置mStrokeTextPaint
if (mStrokePaint != null) {
mStrokePaint.setFakeBoldText((need & Typeface.BOLD) != 0);
mStrokePaint.setTextSkewX((need & Typeface.ITALIC) != 0 ? -0.25f : 0);
}
} else {
getPaint().setFakeBoldText(false);
getPaint().setTextSkewX(0);

// 同步设置mStrokeTextPaint
if (mStrokePaint != null) {
mStrokePaint.setFakeBoldText(false);
mStrokePaint.setTextSkewX(0);
}

setTypeface(tf);
}
}

两步解决,但为什么我这显示没问题,别的同学那里显示就出问题了呢?


我突然想起来,相同字体在不同手机上显示是有差异的,而且有些手机不一定都支持那种字体


我和那位同学用着不同厂商的真机进行测试,而我的真机是不支持他设置的字体的,所以看着没问题,但他的小米是支持的。难怪我这看着没问题,他那看着就很离谱。


修改完后,我们在运行一遍。


2_fixed_show


怎一个完美形容!ok,bug解决了,准备提交代码



就这样结束了吗?


时隔多日,我又重新审核了一遍代码,我留意到这样一行代码


float heightWeNeed
= getCompoundPaddingTop() + getCompoundPaddingBottom() + mStrokeWidth + mTextRect.height() + DensityUtil.dp2px(getContext(), 4);

我们需要的高度 = 内边距 + 描边高度 + 文本高度 + 一个额外设定的值 ?


怎么会需要一个额外的值呢?要实现wrap_content的效果,我们的宽度不是只需要加上边距、文本高度和一个描边的高度吗?


好奇怪的逻辑,这不是多余嘛,我当时怎么想的来着哈哈?不符合我wrap_content的预期,把它删了试试,再测一遍


把我之前的测试用例都测了一遍,都运行正常


除了。。除了下面这种情况。


3_error_show



果然,去掉额外的高度,就会有这种高度不够显示的情况。看来当时的我,就是遇到了这种情况,然后一个手快,就给heightWeNeed做了这种适配。


不过这种手快的适配方法貌似不太优雅,为了适配单一的这种情况,要牺牲剩下的所有情况都增加一个额外的高度。


而且因为我们适配的额外高度是一个固定值,如果我们给文本字体大小设置大一点,还是会有高度不够显示的可能,毕竟文本变大了,所需要的高度也就更多了。


好吧,这种适配方法看来是用不得了,要换一个吗?但是计算高度的公式 = 内边距 + 文本高度 + 描边高度,这个公式肯定是没错的。


回到我们最初的问题,我们为什么会需要增加一个额外的固定高度呢?明明公式都是对的,为什么还是会有偏差,难道是公式里的对应的值计算错误了?


我们看看再来看看这个式子:


heightWeNeed = getCompoundPaddingTop() + getCompoundPaddingBottom() +
mStrokeWidth + mTextRect.height();

其中,getCompoundPaddingTop() 和 getCompoundPaddingBottom() 是Android提供的计算内边距的api,这个肯定不至于错吧。


mStrokeWidth是我们的描边宽度,是由用户使用时自定义的,这个没什么需要计算的,就是一个值而已


那么mTextRect.height() 这个呢,我们需要这里返回一个正确的文本高度。


看看这个mTextRect是在哪里赋值的


getPaint().getTextBounds(text, 0, text.length(), mTextRect);

从getTextBounds()里跟下去,发现最后调用测量的是native方法,看不到内部实现,不过我们可以看看getTextBounds()的注释


/**
* Retrieve the text boundary box and store to bounds.
*
* Return in bounds (allocated by the caller) the smallest rectangle that
* encloses all of the characters, with an implied origin at (0,0).
*
* @param text string to measure and return its bounds
* @param start index of the first char in the string to measure
* @param end 1 past the last char in the string to measure
* @param bounds returns the unioned bounds of all the text. Must be allocated by the caller
*/
public void getTextBounds(String text, int start, int end, Rect bounds) {
...
// native 方法
nGetStringBounds(mNativePaint, text, start, end, mBidiFlags, bounds);
}

Return in bounds the smallest rectangle that encloses all of the characters


在bounds中返回包含所有字符的最小矩形


5_bounds_height


也就是说bounds返回的高度,只是能够包含文本的最小高度。


我们在三部曲概览里就讨论过,安卓里文本的描绘,是由几根线来确定的


4_text_lines


文本的高度应该为(fontMetrics.bottom -fontMetrics. top),但是,bounds中返回的height也够文本显示啊?怎么会显示成下面这个样子?


6_error_show


比如这样


7_thought_show


但实际情况好像是这样的


8_thought_show_2


我想到,安卓绘制文本是有起点坐标的,这个起点由gravity,textAlign,和baseline确定,和内容展示高度好像没有关系。


虽然我们展示高度设小了,但它的起点坐标还在原来的位置(比如y坐标baseline),这才导致了18数字显示不完整,底部好像缺了一块。



问题的根本找到了,看来好像有两种解决方法



  1. 调整baseline的位置:把我们的baseline位置上移一些,让它和展示区域底部位置重合,这样就能以最小区域显示完整的文本内容。

  2. 拓宽bounds.height的高度,以(fontMetrics.bottom - fontMetrics.top)作为文本的高度显示,这样就无需改变baseline的位置,但比第一种方案要多需要一些空间。


这里我选了第二种,顺着系统的绘制规则来,图个方便,而且我们的描边也可以利用文本顶部多出来的这些空间。


我们新设个变量 textHeight = fontMetrics.descent - fontMetrics.top


heightWeNeed = getCompoundPaddingTop() + getCompoundPaddingBottom() +
textHeight + mStrokeWidth / 2;

为了最大化利用空间,文字顶部到top线的距离已经足够我们的描边显示了,而bottom线到descent线之间的距离很窄,就可能不够我们的描边显示。


所以只需要在文字底部加一半的描边宽度,同时去掉buttom线和descent线之间的距离,这样就能确保文字和描边都有足够的位置显示了。


好了,番外篇终于结束了,看了眼字数,居然比之前的三部曲系列都要多一些。实在没想到需要这么长的篇幅来讲这两个小优化,谢谢小伙伴们能够看到这里啦。


源码我都已经上传到github了,欢迎小伙伴自取,如果觉得写得不错的,还请给这份工程给个star ~_ <



兄dei,如果觉得我写的还不错,麻烦帮个忙呗 :-)



  1. 给俺点个赞被,激励激励我,同时也能让这篇文章让更多人看见,(#^.^#)

  2. 不用点收藏,诶别点啊,你怎么点了?这多不好意思!

  3. 噢!还有,我维护了一个路由库。。没别的意思,就是提一下,我维护了一个路由库 =.= !!


拜托拜托,谢谢各位同学!


作者:古嘉明同学
链接:https://juejin.cn/post/7111669608842543135
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前端加载超大图片(100M以上)实现秒开解决方案

web
前言前端加载超大图片时,一般可以采取以下措施实现加速:图片压缩:将图片进行压缩可以大幅减小图片的大小,从而缩短加载时间。压缩图片时需要注意保持图片质量,以免影响图片显示效果。图片分割:将超大图片分割成多个小图块进行加载,可以避免一次性加载整个图片,从而加快加载...
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前言

前端加载超大图片时,一般可以采取以下措施实现加速:

  1. 图片压缩:将图片进行压缩可以大幅减小图片的大小,从而缩短加载时间。压缩图片时需要注意保持图片质量,以免影响图片显示效果。

  2. 图片分割:将超大图片分割成多个小图块进行加载,可以避免一次性加载整个图片,从而加快加载速度。这种方式需要在前端实现图片拼接,需要确保拼接后的图片无缝衔接。

  3. CDN 加速:使用 CDN(内容分发网络)可以将图片缓存在离用户更近的节点上,从而加速图片加载速度。如果需要加载的图片是静态资源,可以将其存储在 CDN 上,以便快速访问。

  4. 懒加载:懒加载是一种图片延迟加载的方式,即当用户浏览到需要加载的图片时才进行加载,可以有效避免一次性加载大量图片而导致页面加载速度缓慢。

  5. WebP 格式:使用 WebP 格式可以将图片大小减小到 JPEG 和 PNG 的一半以下,从而加快图片加载速度。

  6. HTTP/2:使用 HTTP/2 协议可以并行加载多个图片,从而加快页面加载速度。

  7. 预加载:预加载是在页面加载完毕后,提前加载下一步所需要的资源。在图片加载方面,可以在页面加载完毕后提前加载下一个需要显示的图片,以便用户快速浏览。

而对于几百M或上G的大图而言,不管对图片进行怎么优化或加速处理,要实现秒开也是不太可能的事情。而上面介绍的第二条“图像分割切片”是最佳解决方案。下面介绍下如何对大图进行分割,在前端进行拼接实现秒开。

图像切片原理介绍

图像切片是指将一张大图分割成若干个小图的过程,以便于存储和处理。图像切片常用于网络地图、瓦片地图、图像拼接等应用中。

切片原理主要包括以下几个步骤:

  1. 定义切片大小:首先需要定义每个小图的大小,一般情况下是正方形或矩形。

  2. 计算切片数量:根据定义的切片大小,计算原始图像需要被切成多少个小图。计算公式为:切片数量 = 原始图像宽度 / 切片宽度 × 原始图像高度 / 切片高度。

  3. 切割图像:按照计算出的切片数量,将原始图像分割成相应数量的小图。可以使用图像处理库或自己编写代码实现。

  4. 存储切片:将切割后的小图存储到磁盘上,可以使用常见的图片格式,如JPEG、PNG等。

  5. 加载切片:在需要显示切片的地方,根据需要加载相应的小图,组合成完整的图像。

使用图像切片可以降低处理大图像的复杂度,同时也能够提高图像的加载速度,使得用户可以更快地查看图像的细节。图像切片广泛应用于需要处理大图像的场景,能够提高图像处理和显示效率,同时也能够提高用户的体验。

实现

先上效果图


上传打开图形

先上传大图,至后台进行切片处理, 上传相关代码为:

async onChangeFile(file) {
           try {
               message.info('文件上传中,请稍候...')
               this.isSelectFile = false;
               this.uploadMapResult = await svc.uploadMap(file.raw);
               if (this.uploadMapResult.error) {
                   message.error('上传图形失败!' + this.uploadMapResult.error)
                   return
              }
               this.form.mapid = this.uploadMapResult.mapid;
               this.form.uploadname = this.uploadMapResult.uploadname;
               this.maptype = this.uploadMapResult.maptype || '';
               this.dialogVisible = true;
          } catch (error) {
               console.error(error);
               message.error('上传图形失败!', error)
          }
      }

如果需要上传后对图像进行处理,可以新建一个cmd.txt文件,把处理的命令写进文件中,然后和图像一起打包成zip上传。

如需要把1.jpg,2.jpg拼接成一个新的图片m1.png再打开,cmd.txt的写法如下:

join
1.jpg
2.jpg
m1.png
horizontal

再把1.jpg,2.jpg,cmd.txt三个文件打包成zip文件上传即可

打开图像相关代码

async onOpenMap() {
           try {
               let mapid = this.form.mapid;
               let param = {
                   ...this.uploadMapResult,
                   // 图名称
                   mapid: this.form.mapid,
                   // 上传完返回的fileid
                   fileid: this.uploadMapResult.fileid,
                   // 上传完返回的文件名
                   uploadname: this.form.uploadname,
                   // 地图打开方式
                   mapopenway: this.form.openway === "直接打开图形" ? vjmap.MapOpenWay.Memory : vjmap.MapOpenWay.GeomRender,
                   // 如果要密码访问的话,设置秘钥值
                   secretKey: this.form.isPasswordProtection ? svc.pwdToSecretKey(this.form.password) : undefined,
                   style: vjmap.openMapDarkStyle(),// div为深色背景颜色时,这里也传深色背景样式
                   // 图像类型设置地图左上角坐标和分辨率
                   imageLeft: this.form.imageLeft ? +this.form.imageLeft : undefined,
                   imageTop: this.form.imageTop ? +this.form.imageTop : undefined,
                   imageResolution: this.form.imageResolution ? +this.form.imageResolution : undefined,
              }
               let isVectorStyle = this.form.openway === "存储后渲染矢量";
               await openMap(param, isVectorStyle);
          } catch (error) {
               console.error(error);
               message.error('打开图形失败!', error)
          }
      }

应用案例

应用一 对图像进行拼接前端查看

原始图片为



最终效果为:


体验地址: vjmap.com/app/cloud/#…

应用二 对tiff影像进行切片并与CAD图叠加校准

对tiff影像上传时可设置地理坐标范围。

tiff/tfw, jpg/jpgw坐标文件的格式(6个参数) 0.030000 0.0000000000 0.0000000000 -0.030000 451510.875000 3358045.000000

以上每行对应的含义:

1 地图单元中的一个象素在X方向上的X分辨率尺度。 2 平移量。 3 旋转量。 4 地图单元中的一个象素在Y方向上的Y分辨率尺度的负值。 5 象素1,1(左上方)的X地坐标。 6 象素1,1(左上方)的Y地坐标。

在上传图时需要根据文件中的第一个,第五个和第六个值设置地图范围


或者上传完后,操作菜单中点击设置地图范围进行设置


影像地图切片完成后,可与CAD图进行叠加校准。效果如下


体验地址: vjmap.com/demo/#/demo…

作者:vjmap
来源:juejin.cn/post/7212270321622106170

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Android App封装 ——架构(MVI + kotlin + Flow)

项目搭建经历记录 Android App封装 ——架构(MVI + kotlin + Flow) Android App封装 —— ViewBinding Android App封装 —— DI框架 Hilt?Koin? Android App封装 —— 实...
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项目搭建经历记录



  1. Android App封装 ——架构(MVI + kotlin + Flow)

  2. Android App封装 —— ViewBinding

  3. Android App封装 —— DI框架 Hilt?Koin?

  4. Android App封装 —— 实现自己的EventBus


一、背景


最近看了好多MVI的文章,原理大多都是参照google发布的 应用架构指南,但是实现方式有很多种,就想自己封装一套自己喜欢用的MVI架构,以供以后开发App使用。


说干就干,准备对标“玩Android”,利用提供的数据接口,搭建一个自己习惯使用的一套App项目,项目地址:Github wanandroid


二、MVI


先简单说一下MVI,从MVC到MVP到MVVM再到现在的MVI,google是为了一直解决痛点所以不断推出新的框架,具体的发展流程就不多做赘诉了,网上有好多,我们可以选择性适合自己的。


应用架构指南中主要的就是两个架构图:


2.1 总体架构


image.png


Google推荐的是每个应用至少有两层:



  • UI Layer 界面层: 在屏幕上显示应用数据

  • Data Layer 数据层: 提供所需要的应用数据(通过网络、文件等)

  • Domain Layer(optional)领域层/网域层 (可选):主要用于封装数据层的逻辑,方便与界面层的交互,可以根据User Case


图中主要的点在于各层之间的依赖关系是单向的,所以方便了各层之间的单元测试


2.2 UI层架构


UI简单来说就是拿到数据并展示,而数据是以state表示UI不同的状态传送给界面的,所以UI架构分为



  • UI elements层:UI元素,由activity、fragment以及包含的控件组成

  • State holders层: state状态的持有者,这里一般是由viewModel承担


image.png


2.3 MVI的特点


MVI相比与MVVM的核心区别是它的两大特性:


1. 唯一可信数据源


唯一可信数据源,是为了解决MVVM中View层使用大量LiveData,导致各种LiveData数据并行更新或者互相交互时会偶尔出现不可控逻辑,导致偶现一些的奇奇怪怪的Bug。


MVI使用唯一可信的数据源UI State来避免这种问题。


2. 数据单向流动。


image.png


从图中可以看到,



  1. 数据从Data Layer -> ViewModel -> UI,数据是单向流动的。ViewModel将数据封装成UI State传输到UI elements中,而UI elements是不会传输数据到ViewModel的。

  2. UI elements上的一些点击或者用户事件,都会封装成events事件,发送给ViewModel。



PS:这里有同学问,为啥不直接调用ViewModel的方法,还要弄个events事件流这么麻烦?


的确,如果直接调用是很方便,但是这样UI和ViewModel就耦合了,这时就要像MVP架构那样定义很多接口才能解耦。而定义events事件流就是另外一种方便解耦的方法,避免接口膨胀。其次,这个也是为了保证数据的单向流动,如果UI和ViewModel能直接调用方法的话,如果方法还有返回值,就破坏了数据的单向流动。



2.4 搭建MVI要注意的点


了解了MVI的原理和特点后,我们就要开始着手搭建了,其中需要解决的有以下几点



  1. 定义UI Stateevents

  2. 构建UI State单向数据流UDF

  3. 构建事件流events

  4. UI State的订阅和发送


三、搭建项目


3.1 定义UI Stateevents


我们可以用interface先定义一个抽象的UI Stateeventseventintent是一个意思,都可以用来表示一次事件。


@Keep
interface IUiState

@Keep
interface IUiIntent

然后根据具体逻辑定义页面的UIState和UiIntent。


data class MainState(val bannerUiState: BannerUiState, val detailUiState: DetailUiState) : IUiState

sealed class BannerUiState {
object INIT : BannerUiState()
data class SUCCESS(val models: List<BannerModel>) : BannerUiState()
}

sealed class DetailUiState {
object INIT : DetailUiState()
data class SUCCESS(val articles: ArticleModel) : DetailUiState()
}

通过MainState将页面的不同状态封装起来,从而实现唯一可信数据源


3.2 构建单向数据流UDF


在ViewModel中使用StateFlow构建UI State流。



  • _uiStateFlow用来更新数据

  • uiStateFlow用来暴露给UI elements订阅


abstract class BaseViewModel<UiState : IUiState, UiIntent : IUiIntent> : ViewModel() {

private val _uiStateFlow = MutableStateFlow(initUiState())
val uiStateFlow: StateFlow<UiState> = _uiStateFlow

protected abstract fun initUiState(): UiState

protected fun sendUiState(copy: UiState.() -> UiState) {
_uiStateFlow.update { copy(_uiStateFlow.value) }
}
}

class MainViewModel : BaseViewModel<MainState, MainIntent>() {

override fun initUiState(): MainState {
return MainState(BannerUiState.INIT, DetailUiState.INIT)
}
}

3.3 构建事件流


在ViewModel中使用 Channel构建事件流



有人好奇这里为啥用Channel,而不用SharedFlow或者StateFlow?


Channel就像一个队列一样,适合实现单个生产者和单个消费者之间的通信,而 SharedFlow 更适合实现多个观察者订阅同一数据源。而这里的Intent事件更像前者,各个协程生产出不同的Intent事件通过Channel发送给ViewModel,然后在ViewModel中集中处理消费。




  1. _uiIntentFlow用来传输Intent

  2. 在viewModelScope中开启协程监听uiIntentFlow,在子ViewModel中只用重写handlerIntent方法就可以处理Intent事件了

  3. 通过sendUiIntent就可以发送Intent事件了


abstract class BaseViewModel<UiState : IUiState, UiIntent : IUiIntent> : ViewModel() {

private val _uiIntentFlow: Channel<UiIntent> = Channel()
val uiIntentFlow: Flow<UiIntent> = _uiIntentFlow.receiveAsFlow()

fun sendUiIntent(uiIntent: UiIntent) {
viewModelScope.launch {
_uiIntentFlow.send(uiIntent)
}
}

init {
viewModelScope.launch {
uiIntentFlow.collect {
handleIntent(it)
}
}
}

protected abstract fun handleIntent(intent: IUiIntent)

class MainViewModel : BaseViewModel<MainState, MainIntent>() {

override fun handleIntent(intent: IUiIntent) {
when (intent) {
MainIntent.GetBanner -> {
requestDataWithFlow()
}
is MainIntent.GetDetail -> {
requestDataWithFlow()
}
}
}
}

3.4 UI State的订阅和发送


3.4.1 订阅UI State


在Activity中订阅UI state的变化



  1. lifecycleScope中开启协程,collect uiStateFlow

  2. 使用map 来做局部变量的更新

  3. 使用distinctUntilChanged来做数据防抖


class MainActivity : BaseMVIActivity() {

private fun registerEvent() {
lifecycleScope.launchWhenStarted {
mViewModel.uiStateFlow.map { it.bannerUiState }.distinctUntilChanged().collect { bannerUiState ->
when (bannerUiState) {
is BannerUiState.INIT -> {}
is BannerUiState.SUCCESS -> {
bannerAdapter.setList(bannerUiState.models)
}
}
}
}
lifecycleScope.launchWhenStarted {
mViewModel.uiStateFlow.map { it.detailUiState }.distinctUntilChanged().collect { detailUiState ->
when (detailUiState) {
is DetailUiState.INIT -> {}
is DetailUiState.SUCCESS -> {
articleAdapter.setList(detailUiState.articles.datas)
}
}

}
}
}
}

3.4.2 发送Intent


直接调用sendUiIntent就可以发送Intent事件


button.setOnClickListener {
mViewModel.sendUiIntent(MainIntent.GetBanner)
mViewModel.sendUiIntent(MainIntent.GetDetail(0))
}

3.4.3 更新Ui State


调用sendUiState发送Ui State更新


需要注意的是: 在UiState改变时,使用的是copy复制一份原来的UiState,然后修改变动的值。这是为了做到 “可信数据源”,在定义MainState的时候,设置的就是val,是为了避免多线程并发读写,导致线程安全的问题。


class MainViewModel : BaseViewModel<MainState, MainIntent>() {
private val mWanRepo = WanRepository()

override fun initUiState(): MainState {
return MainState(BannerUiState.INIT, DetailUiState.INIT)
}

override fun handleIntent(intent: IUiIntent) {
when (intent) {
MainIntent.GetBanner -> {
requestDataWithFlow(showLoading = true,
request = { mWanRepo.requestWanData() },
successCallback = { data -> sendUiState { copy(bannerUiState = BannerUiState.SUCCESS(data)) } },
failCallback = {})
}
is MainIntent.GetDetail -> {
requestDataWithFlow(showLoading = false,
request = { mWanRepo.requestRankData(intent.page) },
successCallback = { data -> sendUiState { copy(detailUiState = DetailUiState.SUCCESS(data)) } })
}
}
}
}

其中 requestDataWithFlow 是封装的一个网络请求的方法


protected fun <T : Any> requestDataWithFlow(
showLoading: Boolean = true,
request: suspend () -> BaseData<T>,
successCallback: (T) -> Unit,
failCallback: suspend (String) -> Unit = { errMsg ->
//默认异常处理
},
)
{
viewModelScope.launch {
val baseData: BaseData<T>
try {
baseData = request()
when (baseData.state) {
ReqState.Success -> {
sendLoadUiState(LoadUiState.ShowMainView)
baseData.data?.let { successCallback(it) }
}
ReqState.Error -> baseData.msg?.let { error(it) }
}
} catch (e: Exception) {
e.message?.let { failCallback(it) }
}
}
}

至此一个MVI的框架基本就搭建完毕了


3.5运行效果


www.alltoall.net_device-2022-12-15-161207_I_ahtLP5Kj.gif

四、 总结


不管是MVC、MVP、MVVM还是MVI,主要就是View和Model之间的交互关系不同



  • MVI的核心是 数据的单向流动

  • MVI使用kotlin flow可以很方便的实现 响应式编程

  • MV整个View只依赖一个State刷新,这个State就是 唯一可信数据源


目前搭建了基础框架,后续还会在此项目的基础上继续封装jetpack等更加完善这个项目。


项目源码地址:Github wanandroid


作者:剑冲
来源:juejin.cn/post/7177619630050000954
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Rust在Android端的入门开发

前言 IOS上应用还在半路上,遇到了一些集成问题。在了解、学习过程中发现,IOS的Swifit UI动画真的是比Flutter做的好几倍,后面有时间可以记录记录。本次先记录Android集成吧,对比性能的话,可以在rust中for循环个10万次,对比C的时间消...
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前言


IOS上应用还在半路上,遇到了一些集成问题。在了解、学习过程中发现,IOSSwifit UI动画真的是比Flutter做的好几倍,后面有时间可以记录记录。本次先记录Android集成吧,对比性能的话,可以在rustfor循环个10万次,对比C的时间消耗。

参考资料

Building and Deploying a Rust library on Android

JNI Create

Create JNI


目录


Rust在Android端的入门开发.png


一、环境准备


rustup配置


这个配置,在装rust的时候就配置了,可以忽略。如果没有配置,想了解的可以看二、Rust入门之Hello World


配置NDK


第一步

先确定自己的NDK目录

默认目录一般都在 /Users/你的用户名/Library/Android/sdk/ndk-bundle 这个位置,用户目录可以用 ${HOME} 代替。


第二步

创建库crate


cargo new android_demo --lib

第三步

切换到 android_demo 项目下,创建 NDK 文件

找到 make_standalone_toolchain.py 文件,执行以下语句


python D:/Android/SDK/ndk-bundle/build/tools/make_standalone_toolchain.py --api 26 --arch arm64 --install-dir NDK/arm64
python D:/Android/SDK/ndk-bundle/build/tools/make_standalone_toolchain.py --api 26 --arch arm --install-dir NDK/arm
python D:/Android/SDK/ndk-bundle/build/tools/make_standalone_toolchain.py --api 26 --arch x86 --install-dir NDK/x86

对应的NDK目录如下


rust_ndk_1.PNG


第四步

找到 cargo的配置文件,~/.cargo/config


[target.aarch64-linux-android]
ar = "E:/VSCodeWorkspace/rust/android_demo/NDK/arm64/bin/aarch64-linux-android-ar"
linker = "E:/VSCodeWorkspace/rust/android_demo/NDK/arm64/bin/aarch64-linux-android-clang"

[target.armv7-linux-androideabi]
ar = "E:/VSCodeWorkspace/rust/android_demo/NDK/arm/bin/arm-linux-androideabi-ar"
linker = "E:/VSCodeWorkspace/rust/android_demo/NDK/arm/bin/arm-linux-androideabi-clang"

[target.i686-linux-android]
ar = "E:/VSCodeWorkspace/rust/android_demo/NDK/x86/bin/i686-linux-android-ar"
linker = "E:/VSCodeWorkspace/rust/android_demo/NDK/x86/bin/i686-linux-android-clang"

其中 E:/VSCodeWorkspace/rust/android_demo 是本次项目目录。


第五步

添加工具链


rustup target add aarch64-linux-android armv7-linux-androideabi i686-linux-android

第六步

在当前 android_demo 目录下,执行以下语句

编译Rust项目,按需要的架构编译即可。


cargo build --target aarch64-linux-android --release
cargo build --target armv7-linux-androideabi --release
cargo build --target i686-linux-android --release


  • 出现问题

    • note: %1 不是有效的 Win32 应用程序。 (os error 193) ,第三步和第六步编译不一致。解决方法:将第四步,换成Android SDK 目录下的ndk,看下面代码示例。

    • error: linker cc not found,解决方案也是按照下面,一定要使用 .cmd




解决方案


[target.aarch64-linux-android]
ar = "D:\\Android\\SDK\\ndk\\21.4.7075529\\toolchains\\llvm\\prebuilt\\windows-x86_64\\bin\\aarch64-linux-android-ar"
linker = "D:\\Android\\SDK\\ndk\\21.4.7075529\\toolchains\\llvm\\prebuilt\\windows-x86_64\\bin\\aarch64-linux-android26-clang.cmd"

[target.armv7-linux-androideabi]
ar = "D:\\Android\\SDK\\ndk\\21.4.7075529\\toolchains\\llvm\\prebuilt\\windows-x86_64\\bin\\arm-linux-androideabi-ar"
linker = "D:\\Android\\SDK\\ndk\\21.4.7075529\\toolchains\\llvm\\prebuilt\\windows-x86_64\\bin\\armv7a-linux-androideabi26-clang++.cmd"
xxx

产物


rust_target_2.PNG


二、Rust实现


Cargo.toml


[package]
name = "android_demo"
version = "0.1.0"
edition = "2021"

# See more keys and their definitions at https://doc.rust-lang.org/cargo/reference/manifest.html

[dependencies]
jni-sys = "0.3.0"

[target.'cfg(target_os="android")'.dependencies]
jni = { version = "0.5", default-features = false }

[lib]
crate-type = ["dylib"]

lib.rs


/*
* @Author: axiong
*/

use std::os::raw::{c_char};
use std::ffi::{CString, CStr};

#[no_mangle]
pub extern fn rust_greeting(to: *const c_char) -> *mut c_char {
let c_str = unsafe { CStr::from_ptr(to) };
let recipient = match c_str.to_str() {
Err(_) => "there",
Ok(string) => string,
};

CString::new("Hello ".to_owned() + recipient).unwrap().into_raw()
}

/// Expose the JNI interface for android below
/// 只有在目标平台是Android的时候才开启 [cfg(target_os="android")
/// 由于JNI要求驼峰命名,所以要开启 allow(non_snake_case)
#[cfg(target_os="android")]
#[allow(non_snake_case)]
pub mod android {
extern crate jni;

use super::*;
use self::jni::JNIEnv;
use self::jni::objects::{JClass, JString};
use self::jni::sys::{jstring};

#[no_mangle]
pub unsafe extern fn Java_com_rjx_rustdemo_RustGreeting_greeting(env: JNIEnv, _: JClass, java_pattern: JString) -> jstring {
// Our Java companion code might pass-in "world" as a string, hence the name.
let world = rust_greeting(env.get_string(java_pattern).expect("invalid pattern string").as_ptr());
// Retake pointer so that we can use it below and allow memory to be freed when it goes out of scope.
let world_ptr = CString::from_raw(world);
let output = env.new_string(world_ptr.to_str().unwrap()).expect("Couldn't create java string!");

output.into_inner()
}
}

三、Android集成


SO集成


rust_android_001.PNG


RustGreeting.java


public class RustGreeting {
static {
System.loadLibrary("android_demo");
}

private static native String greeting(final String pattern);

public static String sayHello(String to) {
return greeting(to);
}

}

MainActivity.java


public class MainActivity extends AppCompatActivity {

// Used to load the 'native-lib' library on application startup.
static {
//System.loadLibrary("native-lib");
}

private ActivityMainBinding binding;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

binding = ActivityMainBinding.inflate(getLayoutInflater());
setContentView(binding.getRoot());

// Example of a call to a native method
TextView tv = binding.sampleText;
tv.setText(RustGreeting.sayHello("Rust!!"));
}

}

效果


Rust_Hello.PNG


作者:CodeOver
来源:juejin.cn/post/7170696817682694152
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在 Flutter 多人视频中实现虚拟背景、美颜与空间音效

在之前的「基于声网 Flutter SDK 实现多人视频通话」里,我们通过 Flutter + 声网 SDK 完美实现了跨平台和多人视频通话的效果,那么本篇我们将在之前例子的基础上进阶介绍一些常用的特效功能。 本篇主要带你了解 SDK 里几个实用的 API ...
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在之前的「基于声网 Flutter SDK 实现多人视频通话」里,我们通过 Flutter + 声网 SDK 完美实现了跨平台和多人视频通话的效果,那么本篇我们将在之前例子的基础上进阶介绍一些常用的特效功能。



本篇主要带你了解 SDK 里几个实用的 API 实现,相对简单



虚拟背景


虚拟背景是视频会议里最常见的特效之一,在声网 SDK 里可以通过 enableVirtualBackground 方法启动虚拟背景支持。


首先,因为我们是在 Flutter 里使用,所以我们可以在 Flutter 里放一张 assets/bg.jpg 图片作为背景,这里有两个需要注意的点:




  • assets/bg.jpg 图片需要在 pubspec.yaml 文件下的 assets 添加引用


      assets:
      - assets/bg.jpg



  • 需要在 pubspec.yaml 文件下添加 path_provider: ^2.0.8path: ^1.8.2 依赖,因为我们需要把图片保存在 App 本地路径下




如下代码所示,首先我们通过 Flutter 内的 rootBundle 读取到 bg.jpg ,然后将其转化为 bytes, 之后调用 getApplicationDocumentsDirectory 获取路径,保存在的应用的 /data" 目录下,然后就可以把图片路径配置给 enableVirtualBackground 方法的 source ,从而加载虚拟背景。


Future<void> _enableVirtualBackground() async {
 ByteData data = await rootBundle.load("assets/bg.jpg");
 List<int> bytes =
     data.buffer.asUint8List(data.offsetInBytes, data.lengthInBytes);
 Directory appDocDir = await getApplicationDocumentsDirectory();
 String p = path.join(appDocDir.path, 'bg.jpg');
 final file = File(p);
 if (!(await file.exists())) {
   await file.create();
   await file.writeAsBytes(bytes);
}

 await _engine.enableVirtualBackground(
     enabled: true,
     backgroundSource: VirtualBackgroundSource(
         backgroundSourceType: BackgroundSourceType.backgroundImg,
         source: p),
     segproperty:
         const SegmentationProperty(modelType: SegModelType.segModelAi));
 setState(() {});
}

如下图所示是都开启虚拟背景图片之后的运行效果,当然,这里还有两个需要注意的参数:



  • BackgroundSourceType :可以配置 backgroundColor(虚拟背景颜色)、backgroundImg(虚拟背景图片)、backgroundBlur (虚拟背景模糊) 这三种情况,基本可以覆盖视频会议里的所有场景

  • SegModelType :可以配置为 segModelAi (智能算法)或 segModelGreen(绿幕算法)两种不同场景下的抠图算法。




这里需要注意的是,在官方的提示里,建议只在搭载如下芯片的设备上使用该功能(应该是对于 GPU 有要求):



  • 骁龙 700 系列 750G 及以上

  • 骁龙 800 系列 835 及以上

  • 天玑 700 系列 720 及以上

  • 麒麟 800 系列 810 及以上

  • 麒麟 900 系列 980 及以上



另外需要注意的是,为了将自定义背景图的分辨率与 SDK 的视频采集分辨率适配,声网 SDK 会在保证自定义背景图不变形的前提下,对自定义背景图进行缩放和裁剪


美颜


美颜作为视频会议里另外一个最常用的功能,声网也提供了 setBeautyEffectOptions 方法支持一些基础美颜效果调整。


如下代码所示, setBeautyEffectOptions 方法里主要是通过 BeautyOptions 来调整画面的美颜风格,参数的具体作用如下表格所示。



这里的 .5 只是做了一个 Demo 效果,具体可以根据你的产品需求,配置出几种固定模版让用户选择。



_engine.setBeautyEffectOptions(
 enabled: true,
 options: const BeautyOptions(
   lighteningContrastLevel:
       LighteningContrastLevel.lighteningContrastHigh,
   lighteningLevel: .5,
   smoothnessLevel: .5,
   rednessLevel: .5,
   sharpnessLevel: .5,
),
);

属性作用
lighteningContrastLevel对比度,常与 lighteningLevel 搭配使用。取值越大,明暗对比程度越大
lighteningLevel美白程度,取值范围为 [0.0,1.0],其中 0.0 表示原始亮度,默认值为 0.0。取值越大,美白程度越大
smoothnessLevel磨皮程度,取值范围为 [0.0,1.0],其中 0.0 表示原始磨皮程度,默认值为 0.0。取值越大,磨皮程度越大
rednessLevel红润度,取值范围为 [0.0,1.0],其中 0.0 表示原始红润度,默认值为 0.0。取值越大,红润程度越大
sharpnessLevel锐化程度,取值范围为 [0.0,1.0],其中 0.0 表示原始锐度,默认值为 0.0。取值越大,锐化程度越大

运行后效果如下图所示,开了 0.5 参数后的美颜整体画面更加白皙,同时唇色也更加明显。


没开美颜开了美颜

色彩增强


接下来要介绍的一个 API 是色彩增强: setColorEnhanceOptions ,如果是美颜还无法满足你的需求,那么色彩增强 API 可以提供更多参数来调整你的需要的画面风格。


如下代码所示,色彩增强 API 很简单,主要是调整 ColorEnhanceOptionsstrengthLevelskinProtectLevel 参数,也就是调整色彩强度和肤色保护的效果


  _engine.setColorEnhanceOptions(
     enabled: true,
     options: const ColorEnhanceOptions(
         strengthLevel: 6.0, skinProtectLevel: 0.7));

如下图所示,因为摄像头采集到的视频画面可能存在色彩失真的情况,而色彩增强功能可以通过智能调节饱和度和对比度等视频特性,提升视频色彩丰富度和色彩还原度,最终使视频画面更生动。



开启增强之后画面更抢眼了。



没开增加开了美颜+增强

属性参数
strengthLevel色彩增强程度。取值范围为 [0.0,1.0]。0.0 表示不对视频进行色彩增强。取值越大,色彩增强的程度越大。默认值为 0.5。
skinProtectLevel肤色保护程度。取值范围为 [0.0,1.0]。0.0 表示不对肤色进行保护。取值越大,肤色保护的程度越大。默认值为 1.0。 当色彩增强程度较大时,人像肤色会明显失真,你需要设置肤色保护程度; 肤色保护程度较大时,色彩增强效果会略微降低。 因此,为获取最佳的色彩增强效果,建议动态调节 strengthLevel 和 skinProtectLevel 以实现最合适的效果。

空间音效


其实声音调教才是重头戏,声网既然叫声网,在音频处理上肯定不能落后,在声网 SDK 里就可以通过 enableSpatialAudio 打开空间音效的效果。


_engine.enableSpatialAudio(true);

什么是空间音效?简单说就是特殊的 3D 音效,它可以将音源虚拟成从三维空间特定位置发出,包括听者水平面的前后左右,以及垂直方向的上方或下方。



本质上空间音效就是通过一些声学相关算法计算,模拟实现类似空间 3D 效果的音效实现



同时你还可以通过 setRemoteUserSpatialAudioParams 来配置空间音效的相关参数,如下表格所示,可以看到声网提供了非常丰富的参数来让我们可以自主调整空间音效,例如这里面的 enable_blurenable_air_absorb 效果就很有意思,十分推荐大家去试试。


属性作用
speaker_azimuth远端用户或媒体播放器相对于本地用户的水平角。 取值范围为 [0,360],单位为度,例如 (默认)0 度,表示水平面的正前方;90 度,表示水平面的正左方;180 度,表示水平面的正后方;270 度,表示水平面的正右方;360 度,表示水平面的正前方;
speaker_elevation远端用户或媒体播放器相对于本地用户的俯仰角。 取值范围为 [-90,90],单位为度。(默认)0 度,表示水平面无旋转;-90 度,表示水平面向下旋转 90 度;90 度,表示水平面向上旋转 90 度
speaker_distance远端用户或媒体播放器相对于本地用户的距离,取值范围为 [1,50],单位为米,默认值为 1 米。
speaker_orientation远端用户或媒体播放器相对于本地用户的朝向。 取值范围为 [0,180],单位为度。默认)0 度,表示声源和听者朝向同一方向;180: 180 度,表示声源和听者面对面
enable_blur是否开启声音模糊处理
enable_air_absorb是否开启空气衰减,即模拟声音在空气中传播的音色衰减效果:在一定的传输距离下,高频声音衰减速度快、低频声音衰减速度慢。
speaker_attenuation远端用户或媒体播放器的声音衰减系数,取值范围为[0,1]。 0:广播模式,即音量和音色均不随距离衰减;(0,0.5):弱衰减模式,即音量和音色在传播过程中仅发生微弱衰减;0.5:(默认)模拟音量在真实环境下的衰减,效果等同于不设置 speaker_attenuation 参数;(0.5,1]:强衰减模式,即音量和音色在传播过程中发生迅速衰减
enable_doppler是否开启多普勒音效:当声源与接收声源者之间产生相对位移时,接收方听到的音调会发生变化


音频类的效果这里就无法展示了,强烈推荐大家自己动手去试试。



人声音效


另外一个推荐的 API 就是人声音效:setAudioEffectPreset, 调用该方法可以通过 SDK 预设的人声音效,在不会改变原声的性别特征的前提下,修改用户的人声效果,例如:


_engine.setAudioEffectPreset(AudioEffectPreset.roomAcousticsKtv);

声网 SDK 里预设了非常丰富的 AudioEffectPreset ,如下表格所示,从场景效果如 KTV、录音棚,到男女变声,再到恶搞的音效猪八戒等,可以说是相当惊艳。


参数作用
audioEffectOff原声
roomAcousticsKtvKTV
roomAcousticsVocalConcert演唱会
roomAcousticsStudio录音棚
roomAcousticsPhonograph留声机
roomAcousticsVirtualStereo虚拟立体声
roomAcousticsSpacial空旷
roomAcousticsEthereal空灵
roomAcousticsVirtualSurroundSound虚拟环绕声
roomAcoustics3dVoice3D 人声
voiceChangerEffectUncle大叔
voiceChangerEffectOldman老年男性
voiceChangerEffectBoy男孩
voiceChangerEffectSister少女
voiceChangerEffectGirl女孩
voiceChangerEffectPigking猪八戒
voiceChangerEffectHulk绿巨人
styleTransformationRnbR&B
styleTransformationPopular流行
pitchCorrection电音


PS:为获取更好的人声效果,需要在调用该方法前将 setAudioProfile 的 scenario 设为 audioScenarioGameStreaming(3):


_engine.setAudioProfile(
 profile: AudioProfileType.audioProfileDefault,
 scenario: AudioScenarioType.audioScenarioGameStreaming);


当然,这里需要注意的是,这个方法只推荐用在对人声的处理上,不建议用于处理含音乐的音频数据


最后,完整代码如下所示:


class VideoChatPage extends StatefulWidget {
 const VideoChatPage({Key? key}) : super(key: key);

 @override
 State<VideoChatPage> createState() => _VideoChatPageState();
}

class _VideoChatPageState extends State<VideoChatPage> {
 late final RtcEngine _engine;

 ///初始化状态
 late final Future<bool?> initStatus;

 ///当前 controller
 late VideoViewController currentController;

 ///是否加入聊天
 bool isJoined = false;

 /// 记录加入的用户id
 Map<int, VideoViewController> remoteControllers = {};

 @override
 void initState() {
   super.initState();
   initStatus = _requestPermissionIfNeed().then((value) async {
     await _initEngine();

     ///构建当前用户 currentController
     currentController = VideoViewController(
       rtcEngine: _engine,
       canvas: const VideoCanvas(uid: 0),
    );
     return true;
  }).whenComplete(() => setState(() {}));
}

 Future<void> _requestPermissionIfNeed() async {
   if (Platform.isMacOS) {
     return;
  }
   await [Permission.microphone, Permission.camera].request();
}

 Future<void> _initEngine() async {
   //创建 RtcEngine
   _engine = createAgoraRtcEngine();
   // 初始化 RtcEngine
   await _engine.initialize(const RtcEngineContext(
     appId: appId,
  ));

   _engine.registerEventHandler(RtcEngineEventHandler(
     // 遇到错误
     onError: (ErrorCodeType err, String msg) {
       if (kDebugMode) {
         print('[onError] err: $err, msg: $msg');
      }
    },
     onJoinChannelSuccess: (RtcConnection connection, int elapsed) {
       // 加入频道成功
       setState(() {
         isJoined = true;
      });
    },
     onUserJoined: (RtcConnection connection, int rUid, int elapsed) {
       // 有用户加入
       setState(() {
         remoteControllers[rUid] = VideoViewController.remote(
           rtcEngine: _engine,
           canvas: VideoCanvas(uid: rUid),
           connection: const RtcConnection(channelId: cid),
        );
      });
    },
     onUserOffline:
        (RtcConnection connection, int rUid, UserOfflineReasonType reason) {
       // 有用户离线
       setState(() {
         remoteControllers.remove(rUid);
      });
    },
     onLeaveChannel: (RtcConnection connection, RtcStats stats) {
       // 离开频道
       setState(() {
         isJoined = false;
         remoteControllers.clear();
      });
    },
  ));

   // 打开视频模块支持
   await _engine.enableVideo();
   // 配置视频编码器,编码视频的尺寸(像素),帧率
   await _engine.setVideoEncoderConfiguration(
     const VideoEncoderConfiguration(
       dimensions: VideoDimensions(width: 640, height: 360),
       frameRate: 15,
    ),
  );

   await _engine.startPreview();
}

 @override
 void dispose() {
   _engine.leaveChannel();
   super.dispose();
}

 @override
 Widget build(BuildContext context) {
   return Scaffold(
       appBar: AppBar(),
       body: Stack(
         children: [
           FutureBuilder<bool?>(
               future: initStatus,
               builder: (context, snap) {
                 if (snap.data != true) {
                   return const Center(
                     child: Text(
                       "初始化ing",
                       style: TextStyle(fontSize: 30),
                    ),
                  );
                }
                 return AgoraVideoView(
                   controller: currentController,
                );
              }),
           Align(
             alignment: Alignment.topLeft,
             child: SingleChildScrollView(
               scrollDirection: Axis.horizontal,
               child: Row(
                 ///增加点击切换
                 children: List.of(remoteControllers.entries.map(
                  (e) => InkWell(
                     onTap: () {
                       setState(() {
                         remoteControllers[e.key] = currentController;
                         currentController = e.value;
                      });
                    },
                     child: SizedBox(
                       width: 120,
                       height: 120,
                       child: AgoraVideoView(
                         controller: e.value,
                      ),
                    ),
                  ),
                )),
              ),
            ),
          )
        ],
      ),
       floatingActionButton: FloatingActionButton(
         onPressed: () async {
           // 加入频道
           _engine.joinChannel(
             token: token,
             channelId: cid,
             uid: 0,
             options: const ChannelMediaOptions(
               channelProfile:
                   ChannelProfileType.channelProfileLiveBroadcasting,
               clientRoleType: ClientRoleType.clientRoleBroadcaster,
            ),
          );
        },
      ),
       persistentFooterButtons: [
         ElevatedButton.icon(
             onPressed: () {
               _enableVirtualBackground();
            },
             icon: const Icon(Icons.accessibility_rounded),
             label: const Text("虚拟背景")),
         ElevatedButton.icon(
             onPressed: () {
               _engine.setBeautyEffectOptions(
                 enabled: true,
                 options: const BeautyOptions(
                   lighteningContrastLevel:
                       LighteningContrastLevel.lighteningContrastHigh,
                   lighteningLevel: .5,
                   smoothnessLevel: .5,
                   rednessLevel: .5,
                   sharpnessLevel: .5,
                ),
              );
               //_engine.setRemoteUserSpatialAudioParams();
            },
             icon: const Icon(Icons.face),
             label: const Text("美颜")),
         ElevatedButton.icon(
             onPressed: () {
               _engine.setColorEnhanceOptions(
                   enabled: true,
                   options: const ColorEnhanceOptions(
                       strengthLevel: 6.0, skinProtectLevel: 0.7));
            },
             icon: const Icon(Icons.color_lens),
             label: const Text("增强色彩")),
         ElevatedButton.icon(
             onPressed: () {
               _engine.enableSpatialAudio(true);
            },
             icon: const Icon(Icons.surround_sound),
             label: const Text("空间音效")),
         ElevatedButton.icon(
             onPressed: () {                
               _engine.setAudioProfile(
                   profile: AudioProfileType.audioProfileDefault,
                   scenario: AudioScenarioType.audioScenarioGameStreaming);
               _engine
                  .setAudioEffectPreset(AudioEffectPreset.roomAcousticsKtv);
            },
             icon: const Icon(Icons.surround_sound),
             label: const Text("人声音效")),
      ]);
}

 Future<void> _enableVirtualBackground() async {
   ByteData data = await rootBundle.load("assets/bg.jpg");
   List<int> bytes =
       data.buffer.asUint8List(data.offsetInBytes, data.lengthInBytes);
   Directory appDocDir = await getApplicationDocumentsDirectory();
   String p = path.join(appDocDir.path, 'bg.jpg');
   final file = File(p);
   if (!(await file.exists())) {
     await file.create();
     await file.writeAsBytes(bytes);
  }

   await _engine.enableVirtualBackground(
       enabled: true,
       backgroundSource: VirtualBackgroundSource(
           backgroundSourceType: BackgroundSourceType.backgroundImg,
           source: p),
       segproperty:
           const SegmentationProperty(modelType: SegModelType.segModelAi));
   setState(() {});
}
}

最后


本篇的内容作为上一篇的补充,相对来说内容还是比较简单,不过可以看到不管是在画面处理还是在声音处理上,声网 SDK 都提供了非常便捷的 API 实现,特别在声音处理上,因为文章限制这里只展示了简单的 API 介绍,所以强烈建议大家自己尝试下这些音频 API ,真的非常有趣。


作者:无知小猿
来源:juejin.cn/post/7211388928242352184
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聊一下AIGC

“UGC不存在了”——借鉴自《三体》 ChatGPT 的横空出世将一个全新的概念推上风口——AIGC( AI Generated Content)。 GC即创作内容(Generated Content),和传统的UGC、PGC,OGC不同的是,AIGC的创作...
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“UGC不存在了”——借鉴自《三体》



ChatGPT 的横空出世将一个全新的概念推上风口——AIGC( AI Generated Content)。


GC即创作内容(Generated Content),和传统的UGC、PGC,OGC不同的是,AIGC的创作主体由人变成了人工智能。



xGC



  • PGC:Professionally Generated Content,专业生产内容

  • UGC:User Generated Content,用户生产内容

  • OGC:Occupationally Generated Content,品牌生产内容。



AI 可以 Generate 哪些 Content?


作为淘宝内容线的开发,我们每天都在和内容打交道,那么AI到底能生成什么内容?


围绕着不同形式的内容生产,AIGC大致分为以下几个领域:



文本生成


基于NLP的文本内容生成根据使用场景可分为非交互式文本生成交互式文本生成


非交互式文本生成包括摘要/标题生成、文本风格迁移、文章生成、图像生成文本等。


交互式文本生成主要包括聊天机器人、文本交互游戏等。


【代表性产品或模型】:JasperAI、copy.AI、ChatGPTBard、AI dungeon等。



图像生成


图像生成根据使用场可分为图像编辑修改图像自主生成


图像编辑修改可应用于图像超分、图像修复、人脸替换、图像去水印、图像背景去除等。


图像自主生成包括端到端的生成,如真实图像生成卡通图像、参照图像生成绘画图像、真实图像生成素描图像、文本生成图像等。


【代表性产品或模型】:EditGAN,Deepfake,DALL-E、MidJourneyStable Diffusion文心一格等。



音频生成


音频生成技术较为成熟,在C端产品中也较为常见,如语音克隆,将人声1替换为人声2。还可应用于文本生成特定场景语音,如数字人播报、语音客服等。此外,可基于文本描述、图片内容理解生成场景化音频、乐曲等。


【代表性产品或模型】:DeepMusic、WaveNet、Deep Voice、MusicAutoBot等。



视频生成


视频生成与图像生成在原理上相似,主要分为视频编辑视频自主生成


视频编辑可应用于视频超分(视频画质增强)、视频修复(老电影上色、画质修复)、视频画面剪辑(识别画面内容,自动场景剪辑)


视频自主生成可应用于图像生成视频(给定参照图像,生成一段运动视频)、文本生成视频(给定一段描述性文字,生成内容相符视频)


【代表性产品或模型】:Deepfake,videoGPT,Gliacloud、Make-A-Video、Imagen video等。



多模态生成


以上四种模态可以进行组合搭配,进行模态间转换生成。如文本生成图像(AI绘画、根据prompt提示语生成特定风格图像)、文本生成音频(AI作曲、根据prompt提示语生成特定场景音频)、文本生成视频(AI视频制作、根据一段描述性文本生成语义内容相符视频片段)、图像生成文本(根据图像生成标题、根据图像生成故事)、图像生成视频。


【代表性产品或模型】:DALL-E、MidJourney、Stable Diffusion等。


本文接下来将会着重讲述文本类AIGC和图像类AIGC。


文本类AIGC


RNN → Transformer → GPT(ChatGPT)


最近势头正猛的ChatGPT就是文本类AIGC的代表。


ChatGPT(Chat Generative Pre-trained Transformer),即聊天生成型预训练变换模型,Transformer指的是一种非常重要的算法模型,稍后将会介绍。


其实现在的用户对于聊天机器人已经很熟悉了,比如天猫精灵、小爱同学或是Siri等语音助手。那为什么ChatGPT一出现,这些语音助手就显得相形见绌呢?


本质上是NLP模型之间的差异。


在自然语义理解领域(NLP)中,RNN和Transformer是最常见的两类模型。


循环神经网络(recurrent neural network)


RNN,即循环神经网络(recurrent neural network)源自于1982年由Saratha Sathasivam 提出的霍普菲尔德网络。下图所示是一个RNN网络的简易展示图,左侧是一个简单的循环神经网络,它由输入层、隐藏层和输出层组成。



RNN 的主要特点在于 w 带蓝色箭头的部分。输入层为 x,隐藏层为 s,输出层为 o。U 是输入层到隐藏层的权重,V 是隐藏层到输出层的权重。隐藏层的值 s 不仅取决于当前时刻的输入 x,还取决于上一时刻的输入。权重矩阵 w 就是隐藏层上一次的值作为这一次的输入的权重。由此可见,这种网络的特点是,每一个时刻的输入依赖于上一个时刻的输出,难以并行化计算。



从人类视角理解RNN 人类可以根据语境或者上下文,推断语义信息。就比如,一个人说了:我喜欢旅游,其中最喜欢的地方是三亚,以后有机会一定要去___,很显然这里应该填”三亚”。 但是机器要做到这一步就比较困难。RNN的本质是像人一样拥有记忆的能力,因此,它的输出就依赖于当前的输入和记忆。



Transformer


而Transformer模型诞生于2017年,起源自《Attention Is All You Need》。这是一种基于Attention机制来加速深度学习算法的模型,可以进行并行化计算,而且每个单词在处理过程中注意到了其他单词的影响,效果非常好。




Attention机制:又称为注意力机制,顾名思义,是一种能让模型对重要信息重点关注并充分学习吸收的技术。通俗的讲就是把注意力集中放在重要的点上,而忽略其他不重要的因素。 其中重要程度的判断取决于应用场景,根据应用场景的不同,Attention分为空间注意力时间注意力,前者用于图像处理,后者用于自然语言处理。




Transformer是完全基于自注意力机制的一个深度学习模型,有关该模型的介绍,详情可参考下面这篇文章👇


人工智能 LLM 革命前夜:一文读懂横扫自然语言处理的 Transformer 模型


由于Transformer的存在加速了深度学习的效果,基于海量数据的进行样本训练便有了可能。至此,LLM正式从幕后走向台前。


LLM,Large Language Model 即大型语言模型。这个大不仅仅指数据集的“大”,同样也是指算法模型的“大”。一般来说,在训练数据足够充足的情况下,往往是模型越大效果越好。在某种程度上说,甚至只要样本足够,哪怕模型“稍微简单”一些,也是可以取得不错的结果的。


笔者在2019年时曾翻译过一篇文章👇


机器学习竞赛实际上是一场数据竞赛


这篇文章的主要观点便是“AI竞争本质上就是数据之争”,所有希望创建有影响力、有价值的AI应用都应该认识到以下三点:



  1. 差异化数据是这场AI游戏成功的关键

  2. 有意义的数据比全面的数据好

  3. 起点应该是自己所擅长的东西


以ChatGPT为例,其本质是基于GPT3的一种变体,而GPT又是基于Transformer模型的一种演化。从模型参数上来说,GPT3共使用了1750亿个参数训练而成,而ChatGPT只使用了15亿个参数,但其数据集是却是整个互联网和几百万本书大概3千亿文字。哪怕是这样,却也是对一众使用RNN的NLP程序造成了降维打击。


GPT



这篇文章写到一半的时候GPT-4发布了,现在作为小插曲来扩展一下



笔者在和朋友的日常交流中发现大家总是将ChatGPT和GPT混为一谈,其实这是两个不同的东西。让我们来问一下New Bing这两者的区别。



很显然,从Bing给我的回答看来,为了让对话更加生动和有趣,ChatGPT是一个专为聊天设计的专业模型,而GPT则是一个通用语言模型。GPT4就是这个模型发展到第四代的模样,相较于GPT3,GPT4可以做的事情变得更多了。



  • GPT-4 是一个更大的模型,网传拥有约 1000 万亿个参数,这意味着它能够处理更多的数据,学习更多的知识和技能。

  • GPT-4 能够接受多模态的输入,例如文本、图像、音频和视频,并生成相应的输出。这使得它能够处理更复杂和丰富的任务,例如图像描述、语音识别和视频生成。


类ChatGPT


在国内一直都有一句调侃的话,叫做“国外一开源,国内就自主研发”。那既然算法模型是公开的,代码也已经开源了,那在国内,那些类ChatGPT的模型是不是应该如“雨后春笋”般涌现了呢?


事实上并没有,本质上还是因为LLM的扩展和维护是相当困难的。主要来源于以下几点:



  1. 漫长的训练时间

  2. 高昂的费用开支

  3. 海量的训练数据

  4. 稀缺的高端人才



时代的眼泪



  • 2017 - Attention is all you need

  • 2023 - Money is all you need



以复旦大学开源的类ChatGPT应用MOSS为例,虽然不知道具体的模型参数数量,但其负责人表示相较于ChatGPT少了一个数量级,再加上简中互联网作为其训练样本,训练质量可想而知。


点此体验👉moss.fastnlp.top/




关于训练的样本数据,这里举一个小例子🌰。 同样是搜索代码段,ChatGPT给你推StackOverflow的答案,MOSS给你推csdn的答案,高下立判



本来还想补充一下百度的文心一言的,结果他们发布了一个ChatPPT,网上一堆段子,这里就不吐槽了。


图像类AIGC


说完了文本类AIGC,我们再来看看最近另一个比较火的领域——图像类AIGC。


俗话说,饱暖思淫欲。作为“第一生产力”的“性”,很多技术发展都离不开他。扎克伯克创建Facebook的起因就是为了更好的认识小姐姐。而图像类AIGC出圈的一个很大原因就在于,他生成的美女小姐姐越来越真实了。


作为一个业余摄影师,第一眼也没能正确分辨出下面这两张图谁是真人,谁是AI画出来的人。




那么问题来了:这些由AI生成出来的美女是如何生成的呢?


GAN → DiffusioModel → Stable Diffusion


生成对抗网络( Generative Adversarial Networks,GAN


2014年 Ian GoodFellow提出了生成对抗网络,成为早期最著名的生成模型。GAN使用零和博弈策略学习,在图像生成中应用广泛。以GAN为基础产生了多种变体,如DCGAN,StytleGAN,CycleGAN等。



零和博弈是指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零” ,双方不存在合作的可能。



一个简单易懂的例子


有两个人,都快要渴死了,现在他们面前只有一杯水,抢到水的那人得到的收益是1,没抢到水的那个人会死掉,收益为-1,总收益为0。这就是零和博弈。


GAN包含两个部分:



  • 生成器: 学习生成合理的数据。对于图像生成来说是给定一个向量,生成一张图片。其生成的数据作为判别器的负样本。

  • 判别器:判别输入是生成数据还是真实数据。网络输出越接近于0,生成数据可能性越大;反之,真实数据可能性越大。



如上图,我们希望通过GAN生成一些手写体来以假乱真。我们定义生成器与判别器:



  • 生成器:图中蓝色部分网络结构,其输入为一组向量,可以表征数字编号、字体、粗细、潦草程度等。在这里使用特定分布随机生成。

  • 判别器:在训练阶段,利用真实数据与生成数据训练二分类模型,输出为0-1之间概率,越接近1,输入为真实数据可能性越大。


生成器与判别器相互对立。在不断迭代训练中,双方能力不断加强,最终的理想结果是生成器生成的数据,判别器无法判别是真是假。(和周伯通的左右互搏很像)


以生成对抗网络为基础产生的应用:图像超分、人脸替换、卡通头像生成等。


扩散模型( Diffusion Model,里程碑式模型


扩散是受到非平衡热力学的启发,定义一个扩散步骤的马尔科夫链,并逐渐向数据中添加噪声,然后学习逆扩散过程,从噪声中构建出所需的样本。扩散模型的最初设计是用于去除图像中的噪声。随着降噪系统的训练时间越来越长且越来越好,可以从纯噪声作为唯一输入,生成逼真的图片。



马尔科夫链指的是一种随机过程,它的特点是当前状态只依赖于前一个状态,而与其他历史状态无关。



一个马尔科夫链的例子是股市模型,它有三种状态:牛市、熊市和横盘。 每种状态之间有一定的转移概率,例如从牛市到熊市的概率是0.4,从熊市到牛市的概率是0.2,等等。这样就可以用一个转移矩阵来描述这个马尔科夫链。


一个标准的扩散模型分为两个过程:前向过程与反向过程。在前向扩散阶段,图像被逐渐引入的噪声污染,直到图像成为完全随机噪声。在反向过程中,利用一系列马尔可夫链在每个时间步逐步去除预测噪声,从而从高斯噪声中恢复数据。


前向扩散过程,向原图中逐步加入噪声,直到图像成为完全随机噪声。



反向降噪过程,在每个时间步逐步去除噪声,从而从高斯噪声中恢复源数据。



扩散模型的工作原理是通过添加噪声来破坏训练数据,然后通过逆转这个噪声过程来学习恢复数据。换句话说,扩散模型可以从噪声中生成连贯的图像。


扩散模型通过向图像添加噪声进行训练,然后模型学习如何去除噪声。然后,该模型将此去噪过程应用于随机种子以生成逼真的图像。


下图为向原始图像中添加噪声,使原始图像成为随机噪声。



下图为从噪声中恢复的原始图像的变种图像。



Stable Diffusion(Stability AI 文本生成图像,代码与模型开源


2022年8月,Stability AI发布了Stable Diffusion ,这是一种开源Diffusion模型,代码与模型权重均向公众开放。


通过prompt提示语“郊区街区一栋房子的照片,灯光明亮的超现实主义艺术,高度细致8K”,生成图像如下,整体风格与内容锲合度高,AI作画质量较高。


在线体验👉huggingface.co/spaces/stab…



仰望星空:AIGC与元宇宙




结论先行,我认为Web3.0就是元宇宙,AIGC为元宇宙提供养料。



第一代互联网(Web1.0)是PC(个人计算机)互联网,从1994年发展至今。Web1.0让人类第一次掌握高效的传输信息的手段,随着各大网页应用的普及,互联网用户被迅速的连接起来,从而提升了全球信息的传输效率,各大门户网站从此处开始大放异彩。


第二代互联网(Web2.0)是移动互联网,从2008年左右拉开大幕,至今仍精彩纷呈。正是由于移动设备具备“永远在线”和“随时随地”的特点,“上网”二字逐渐从大众的视野消失,因为每个人时时刻刻都生活在网络里。


第三代互联网(Web3.0)是互联网的下一代技术发展方向,主要特征是去中心化、安全、开放和自主。元宇宙是一种虚拟的、持续的、共享的和交互的数字世界,可以让人们以不同的身份和形式参与其中。Web 3.0为元宇宙提供了技术基础和可能性,而元宇宙则是Web3.0在应用场景和生活方式上的体现。


百度百科对于元宇宙的定义是👇



元宇宙(Metaverse) 是人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。



本质上,元宇宙是一种新型社会形态,在元宇宙中,更多工作和生活将被数字化。


更多的数字化,意味着需要更丰富的虚拟地图、虚拟场景、虚拟对象和虚拟角色,这其中涉及到大量数字内容的生产和制作。以往,数字内容制作开发周期较长,通常以年计,在生产方式上,或来源于现实,通过扫描或重建模型实现材质、光影、动作捕捉等,或通过创作工具辅助艺术家实现。而这些刚好是AIGC所擅长的。AIGC广泛的适用性可以为元宇宙提供全新内容生成解决方案。



🌰 脑洞一下 开放世界游戏一直被大家视作元宇宙“数字世界”的雏形,试想一下,如果未来的3A大作,NPC的脸部模型、肢体动作是Diffusion Model生成的,聊天是ChatGPT和你对话,语音是Deep Voice创作的,你还会觉得他就只是一个普普通通的NPC吗?抑或是,此时看文章的你,才是地球Online里的一个NPC呢?



脚踏实地:AIGC的应用场景


元宇宙目前还只是大家的一个美好幻想,Web3.0究竟走向何方还需要大家共同探索,作为时代的先锋,既要学会抬头仰望星空,也不能忘记低头看路。


如今,AIGC的浪潮已起,作为非算法行业的从业者,底层的算法实现并非我们关心的重点,如何发挥AI的作用,创造出实际的价值才是我们应该探讨的方向。除了聊天机器人、画画这种不痛不痒的功能外,AIGC可能会颠覆的应用场景会有哪些呢?


人工智能助理


AIGC+搜索已经成为我现在获取信息的第一途径了。目前,New Bing作为我的贴心小助手,不管是什么想要了解的知识点,他都可以快速的给我解答,省去了我在海量信息中筛选的过程。




辅助工作流



摘自Microsoft 365 Copilot官网


人类天生就有梦想、创造、创新的本能。我们每个人都渴望做一些有意义的工作——写一部伟大的小说,做一个发现,建立一个强大的社区,照顾生病的人。我们都有与工作核心相连的冲动。但是今天,我们花了太多时间在那些消耗我们时间、创造力和精力的琐碎任务上。为了重新连接到工作的灵魂,我们不仅需要一种更好地做同样事情的方法。我们需要一种全新的工作方式。 —— 翻译自 ChatGPT


GPT4发布的第二天,Microsoft 365 Copilot变横空出世,宣传片相信大家都已经看到了,从此以后我们的工作方式将永远改变,开启新一轮的生产力大爆发。


除此之外,前段时间笔记软件Notion也上线了自己的AI助手,可以帮助用户更轻松、更快捷地完成日常任务。主要包括自动文本生成、内容推荐、智能搜索、情感分析等。



可以预见,AIGC的出现将会极大的改变现有的工作模式,未来,越来越多的效率软件、办公软件将会推出其自己的AI解决方案。



🎺 插播一条行业动态 36氪独家获悉,钉钉已完成对协同办公厂商「我来wolai」的全资收购。3月5日,我来wolai(上海我云网络科技有限公司)数位核心团队成员已经退出公司股东名单。公司法人已变为钉钉总裁叶军,公司则由阿里100%控股。36氪就上述消息向钉钉求证,钉钉官方表示:我来wolai团队已加入钉钉,将负责智能化协作文档的研发,和个人版文档的产品设计。



文本生成器(对话、文案、代码……)



笔者最近一直沉迷“以xxx的口吻调教ChatGPT”,上图便是在绩效季到来之际用chatGPT给老板们整的活,别的不说,效果还是蛮不错的。自行跳转👉 《老板评语生成器》


ChatGPT最强大的便是其背后的庞大数据,基于此,你甚至可以让那些不存在的人物、已故的人物出现。笔者最近刚看完电视剧《三体》,如果真的有一款“三体游戏”,里面的墨子、秦始皇等人物会不会就是ChatGPT生成的呢?


如果你也想调教出一个自己的对话机器人,可以试试这个网站👉open-gpt.app/


关于AIGC的落地,最后推荐两个和我们饭碗有关的AIGC产品


Codeium



Github Copilot



AIGC在伦理问题上的攻与守


攻——利用AIGC生成有害内容


AIGC技术强大的创作能力也引发对技术作恶的担忧。当要求类ChatGPT应用制造有害信息时,它确实可以做到,输出主要以文本和图片为主。



  1. 网络诈骗话术教学者

  2. 人机交互意味着无限可能,ChatGPT 可能会遵守某种虚假设定下的邪恶指令。

  3. 黑产团伙可精细化训练AIGC技术生成各类话术,用于网络诈骗、评论刷量等,不仅能够主动发帖,还会对其他用户的帖子做出响应,并展开长期的运营。

  4. 错误信息超级传播者

  5. ChatGPT的不可靠之处还在于,可能会加剧虚假消息和错误消息的传播。ChatGPT不具有识别甄别能力,给出的答案很可能拼凑而来,看似合理,却暗藏事实性错误。如果用户没有这方面的鉴别能力,就可能产生比较大的风险,特别是在一些政治文化、医疗健康、交通安全方面的话题,错误的回答可能引起严重后果。

  6. 色情暴力素材生成机

  7. 用户利用AIGC生成虚假名人照片等违禁图片,甚至会制作出暴力和性有关的画作,LAION-5B数据库包含色情、种族、恶意等内容,目前海外已经出现基于Stable Diffusion模型的色情图片生成网站。




  1. AIGC对个人肖像权等权利的侵犯


finance.sina.com.cn



  1. AIGC对原创作品的版权侵犯


网易LOFTER风波警醒了谁?_风闻


守——如何应对AIGC的“暗黑”一面?


在可预见的未来,AIGC将会以井喷的态势席卷各个行业,在享受AI赋能我们生产力的同时,也应该警惕AIGC带来的危害。


《Nature》杂志在《ChatGPT: five priorities for research》一文中提到,对AIGC的进一步研究需要关注的五个问题:



  1. 务必要对模型进行持续校对;

  2. 制定问责制与规则;

  3. 投资于真正开放的大语言模型;

  4. 扩大辩论范围;

  5. 拥抱人工智能的好处。


ChatGPT会设置多层道德底线,兼顾科学和伦理,约束“经济人”行为,以保持“人尽其才、物尽其用”特性。未来,亦有可能出现“以子之矛,攻子之盾”的场景,用AI去识别/对抗AI。



也许未来会出现很多这样的文章👇
《一种基于xxx的AI文本/图像检测技术》



最后


对行业的思考


Meta AI 负责人、图灵奖得主杨立昆Yann LeCun近日表示:就底层技术而言,ChatGPT 并没有特别的创新。与其说 ChatGPT 是一个科学突破,不如说它是一个像样的工程实例



AI人工智能的底层三大件,数据,算力,算法的发展给ChatGPT的出现提供了爆发的基础,Open AI 将它组合的很好,不但是算法而且还包括了算力,数据。


数据方面,互联网的几十年高速发展,积累了海量人类的文本。


算力方面,计算机技术的发展,从芯片的制程到类似Chiplet,等助力AI芯片蓬勃发展。


算法,从神经元算法起步,到Transformer 等各类算法的炉火纯青的应用。


所以AI底层三大件的发展,一定会催生出更多类似于ChatGPT的通用人工智能应用,但我们更应该关注底层三大件的发展,未来数据类似于宝藏和矿产;芯片算力,成了决胜AI的大器,没有芯片那么数据矿产无法挖掘;算法,犹如矿藏提纯配方。


对于行业而言,未来做好AI三大件的工作,才能在AI时代赢得红利。


对个人的启发


说到最后,很多人变得焦虑,担心自己会被取代,那么从个人的角度出发,我们对于AIGC的态度究竟应该是什么样的呢?


马克思说过,人和其他动物的最大区别是“使用工具制造工具”,而GPT是进入信息时代以来,人类最伟大的工具之一。使用 GPT 能够直接调用人类千年以来积累的知识与技能,对于我们普通人而言,自己身上没有神迹,也非天才,与其尝试与机器、GPT和AI竞争,不如站在AI这个巨人的肩膀上,利用这些工具让自己变得更强。


未来,能否使用AI将会成为衡量一个人能力的标准之一。就像当年智能设备普及时,那些不会使用智能手机的人注定会被淘汰一样。


作者:插猹的闰土
来源:juejin.cn/post/7212924329428615226
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面试官问我按钮级别权限怎么控制,我说v-if,面试官说再见

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最近的面试中有一个面试官问我按钮级别的权限怎么控制,我说直接v-if啊,他说不够好,我说我们项目中按钮级别的权限控制情况不多,所以v-if就够了,他说不够通用,最后他对我的评价是做过很多东西,但是都不够深入,好吧,那今天我们就来深入深入。 因为我自己没有相关实...
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最近的面试中有一个面试官问我按钮级别的权限怎么控制,我说直接v-if啊,他说不够好,我说我们项目中按钮级别的权限控制情况不多,所以v-if就够了,他说不够通用,最后他对我的评价是做过很多东西,但是都不够深入,好吧,那今天我们就来深入深入。


因为我自己没有相关实践,所以接下来就从这个有16.2k星星的后台管理系统项目Vue vben admin中看看它是如何做的。


获取权限码


要做权限控制,肯定需要一个code,无论是权限码还是角色码都可以,一般后端会一次性返回,然后全局存储起来就可以了,Vue vben admin是在登录成功以后获取并保存到全局的store中:


import { defineStore } from 'pinia';
export const usePermissionStore = defineStore({
state: () => ({
// 权限代码列表
permCodeList: [],
}),
getters: {
// 获取
getPermCodeList(){
return this.permCodeList;
},
},
actions: {
// 存储
setPermCodeList(codeList) {
this.permCodeList = codeList;
},

// 请求权限码
async changePermissionCode() {
const codeList = await getPermCode();
this.setPermCodeList(codeList);
}
}
})

接下来它提供了三种按钮级别的权限控制方式,一一来看。


函数方式


使用示例如下:


<template>
<a-button v-if="hasPermission(['20000', '2000010'])" color="error" class="mx-4">
拥有[20000,2000010]code可见
</a-button>
</template>

<script lang="ts">
import { usePermission } from '/@/hooks/web/usePermission';

export default defineComponent({
setup() {
const { hasPermission } = usePermission();
return { hasPermission };
},
});
</script>

本质上就是通过v-if,只不过是通过一个统一的权限判断方法hasPermission


export function usePermission() {
function hasPermission(value, def = true) {
// 默认视为有权限
if (!value) {
return def;
}

const allCodeList = permissionStore.getPermCodeList;
if (!isArray(value)) {
return allCodeList.includes(value);
}
// intersection是lodash提供的一个方法,用于返回一个所有给定数组都存在的元素组成的数组
return (intersection(value, allCodeList)).length > 0;

return true;
}
}

很简单,从全局store中获取当前用户的权限码列表,然后判断其中是否存在当前按钮需要的权限码,如果有多个权限码,只要满足其中一个就可以。


组件方式


除了通过函数方式使用,也可以使用组件方式,Vue vben admin提供了一个Authority组件,使用示例如下:


<template>
<div>
<Authority :value="RoleEnum.ADMIN">
<a-button type="primary" block> 只有admin角色可见 </a-button>
</Authority>
</div>
</template>
<script>
import { Authority } from '/@/components/Authority';
import { defineComponent } from 'vue';
export default defineComponent({
components: { Authority },
});
</script>

使用Authority包裹需要权限控制的按钮即可,该按钮需要的权限码通过value属性传入,接下来看看Authority组件的实现。


<script lang="ts">
import { defineComponent } from 'vue';
import { usePermission } from '/@/hooks/web/usePermission';
import { getSlot } from '/@/utils/helper/tsxHelper';

export default defineComponent({
name: 'Authority',
props: {
value: {
type: [Number, Array, String],
default: '',
},
},
setup(props, { slots }) {
const { hasPermission } = usePermission();

function renderAuth() {
const { value } = props;
if (!value) {
return getSlot(slots);
}
return hasPermission(value) ? getSlot(slots) : null;
}

return () => {
return renderAuth();
};
},
});
</script>

同样还是使用hasPermission方法,如果当前用户存在按钮需要的权限码时就原封不动渲染Authority包裹的内容,否则就啥也不渲染。


指令方式


最后一种就是指令方式,使用示例如下:


<a-button v-auth="'1000'" type="primary" class="mx-4"> 拥有code ['1000']权限可见 </a-button>

实现如下:


import { usePermission } from '/@/hooks/web/usePermission';

function isAuth(el, binding) {
const { hasPermission } = usePermission();

const value = binding.value;
if (!value) return;
if (!hasPermission(value)) {
el.parentNode?.removeChild(el);
}
}

const mounted = (el, binding) => {
isAuth(el, binding);
};

const authDirective = {
// 在绑定元素的父组件
// 及他自己的所有子节点都挂载完成后调用
mounted,
};

// 注册全局指令
export function setupPermissionDirective(app) {
app.directive('auth', authDirective);
}

只定义了一个mounted钩子,也就是在绑定元素挂载后调用,依旧是使用hasPermission方法,判断当前用户是否存在通过指令插入的按钮需要的权限码,如果不存在,直接移除绑定的元素。


很明显,Vue vben admin的实现有两个问题,一是不能动态更改按钮的权限,二是动态更改当前用户的权限也不会生效。


解决第一个问题很简单,因为上述只有删除元素的逻辑,没有加回来的逻辑,那么增加一个updated钩子:


app.directive("auth", {
mounted: (el, binding) => {
const value = binding.value
if (!value) return
if (!hasPermission(value)) {
// 挂载的时候没有权限把元素删除
removeEl(el)
}
},
updated(el, binding) {
// 按钮权限码没有变化,不做处理
if (binding.value === binding.oldValue) return
// 判断用户本次和上次权限状态是否一样,一样也不用做处理
let oldHasPermission = hasPermission(binding.oldValue)
let newHasPermission = hasPermission(binding.value)
if (oldHasPermission === newHasPermission) return
// 如果变成有权限,那么把元素添加回来
if (newHasPermission) {
addEl(el)
} else {
// 如果变成没有权限,则把元素删除
removeEl(el)
}
},
})

const hasPermission = (value) => {
return [1, 2, 3].includes(value)
}

const removeEl = (el) => {
// 在绑定元素上存储父级元素
el._parentNode = el.parentNode
// 在绑定元素上存储一个注释节点
el._placeholderNode = document.createComment("auth")
// 使用注释节点来占位
el.parentNode?.replaceChild(el._placeholderNode, el)
}

const addEl = (el) => {
// 替换掉给自己占位的注释节点
el._parentNode?.replaceChild(el, el._placeholderNode)
}

主要就是要把父节点保存起来,不然想再添加回去的时候获取不到原来的父节点,另外删除的时候创建一个注释节点给自己占位,这样下次想要回去能知道自己原来在哪。


第二个问题的原因是修改了用户权限数据,但是不会触发按钮的重新渲染,那么我们就需要想办法能让它触发,这个可以使用watchEffect方法,我们可以在updated钩子里通过这个方法将用户权限数据和按钮的更新方法关联起来,这样当用户权限数据改变了,可以自动触发按钮的重新渲染:


import { createApp, reactive, watchEffect } from "vue"
const codeList = reactive([1, 2, 3])

const hasPermission = (value) => {
return codeList.includes(value)
}

app.directive("auth", {
updated(el, binding) {
let update = () => {
let valueNotChange = binding.value === binding.oldValue
let oldHasPermission = hasPermission(binding.oldValue)
let newHasPermission = hasPermission(binding.value)
let permissionNotChange = oldHasPermission === newHasPermission
if (valueNotChange && permissionNotChange) return
if (newHasPermission) {
addEl(el)
} else {
removeEl(el)
}
};
if (el._watchEffect) {
update()
} else {
el._watchEffect = watchEffect(() => {
update()
})
}
},
})

updated钩子里更新的逻辑提取成一个update方法,然后第一次更新在watchEffect中执行,这样用户权限的响应式数据就可以和update方法关联起来,后续用户权限数据改变了,可以自动触发update方法的重新运行。


好了,深入完了,看着似乎也挺简单的,我不确定这些是不是面试官想要的,或者还有其他更高级更优雅的实现呢,知道的朋友能否指点

作者:街角小林
来源:juejin.cn/post/7209648356530896953
一二,在下感激不尽。

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canvas绘制行星环绕

web
前言 最近学校学了一些JavaScript课程,其中涉及到了部分有关于canvas的知识点,万万没想到老师只是用了一节课提了一下有关canvas的一些有关使用就布置下来了一个作业--采用canvas绘制一个简易太阳系,咱作为学生还能说啥,只能冲啦。 实现原理 ...
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太阳与月亮.gif

前言


最近学校学了一些JavaScript课程,其中涉及到了部分有关于canvas的知识点,万万没想到老师只是用了一节课提了一下有关canvas的一些有关使用就布置下来了一个作业--采用canvas绘制一个简易太阳系,咱作为学生还能说啥,只能冲啦。


实现原理


只是单纯的canvas方法的使用再加上一点点js的使用就可以实现这个简单的实例啦。


实现代码


html部分


<!-- 画布元素 -->
<canvas id="canvas"></canvas>

初始化画布

js获取画布元素,初始化画布背景色为黑色,设置画布真实绘制宽高为1200,浏览器呈现宽高为600px,getContext('2d')获取画布的2D上下文。


let canvas = document.getElementById('canvas')
canvas.style.background = 'black'
// 浏览器渲染出画布宽高
canvas.style.width = 600 + 'px'
canvas.style.height = 600 + 'px'
// 绘制画布真实宽高
canvas.width = 1200
canvas.height = 1200
let context = canvas.getContext('2d');

绘制太阳

绘制一个圆心为(600,600)半径为100的圆,在绘制前有几点要了解,因为canvas只支持两种形式的图形绘制:矩形和路径(由一系列点连成的线段),所以我们要使用到路径绘制函数。其中beginPath()新建一条路径,在该路径闭合前,图像绘制将在该路径中进行,其中fillSyle设置的是图像填充色,通常以closePath()闭合该路径,但由于fill()会自动闭合路径所以closePath()可以省去。详情可以参考MDN|Canvas


context.beginPath() // 开始路径绘制
context.arc(600, 600, 100, 0, Math.PI*2, true)
context.fillStyle = 'red' // 图形填充色
context.fill() // 进行填充

绘制地球轨道

与上面太阳的绘制相差不大,将填充换为了描边。strokeStyle定义图形轮廓颜色,stroke()开始绘制轮廓,最后采用closePath()闭合路径。


context.beginPath()
context.arc(600, 600, 300, 0, Math.PI*2, true) // 圆心(300,300) 半径为150的圆环
context.strokeStyle = 'rgb(255,255,255,0.3)'
context.stroke()
context.closePath()

绘制地球

注意: 这里地球的圆心坐标为(0,0)这是因为我们调用了translate()这一函数,通过这一函数我们将起始点偏移到指定位置,下文将以此坐标为新的起始点。此外需要用save()保存当前画布状态,不然后续循环会出问题。再调用rotate()方法实现旋转,其中rotate()是使得其下文绘制的图形实现旋转,旋转中心为当前起始点坐标。


context.save(); // 保存当前状态

var angle=time*Math.PI/180/8;
context.translate(600,600); // 起始点偏移量,太阳中心
context.rotate(angle);

context.translate(300,0); // 地球,月球轨道中心
context.beginPath()
context.arc(0,0,40,0,2*Math.PI,false);
context.fillStyle = 'blue'
context.strokeStyle = 'blue'
context.fill()

月球轨道及月球


// 月球轨道
context.beginPath()
context.arc(0, 0, 100, 0, Math.PI*2, true)
context.strokeStyle = 'rgb(255,255,255,0.3)'
context.stroke()
context.closePath()

context.rotate(-8*angle);

// 月球
context.beginPath()
context.arc(100,0,20,0,2*Math.PI,false);
context.fillStyle = '#fff'
context.fill()

js完整部分

定义一个绘制函数draw(),通过setInterval()函数循环调用,其中要注意在使用save()函数后要调用restore()函数恢复状态,为下次的绘制做准备。


let canvas = document.getElementById('canvas')
canvas.style.background = 'black'
// 浏览器渲染出画布宽高
canvas.style.width = 600 + 'px'
canvas.style.height = 600 + 'px'
// 绘制画布真实宽高
canvas.width = 1200
canvas.height = 1200
let context = canvas.getContext('2d');
// context.scale(2, 2)

let time = 0
function draw() {
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); // 清除所选区域
// 绘制太阳
context.beginPath() // 开始路径绘制
context.arc(600, 600, 100, 0, Math.PI*2, true)
context.fillStyle = 'red' // 图形填充色
context.fill() // 进行填充
// 绘制地球轨道
context.beginPath()
context.arc(600, 600, 300, 0, Math.PI*2, true) // 圆心(300,300) 半径为150的圆环
context.strokeStyle = 'rgb(255,255,255,0.3)'
context.stroke()
context.closePath()

context.save(); // 保存当前状态

var angle=time*Math.PI/180/8;
context.translate(600,600); // 起始点偏移量,太阳中心
context.rotate(angle);

context.translate(300,0); // 地球,月球轨道中心
// 地球
context.beginPath()
context.arc(0,0,40,0,2*Math.PI,false);
context.fillStyle = 'blue'
context.strokeStyle = 'blue'
context.fill()

// 月球轨道
context.beginPath()
context.arc(0, 0, 100, 0, Math.PI*2, true)
context.strokeStyle = 'rgb(255,255,255,0.3)'
context.stroke()
context.closePath()

context.rotate(-8*angle);

// 月球
context.beginPath()
context.arc(100,0,20,0,2*Math.PI,false);
context.fillStyle = '#fff'
context.fill()

context.restore(); // 恢复状态
time++
}
setInterval(draw,30)


结语


以上过程便能简单的绘制一个简易太阳系图形动画了,通过文档就能快速的绘制一个简单的图形,但是要绘制复杂的图形的话还是要花时间去研究一下文档。


作者:codePanda
来源:juejin.cn/post/7212442380263112760
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AI能代替前端开发吗?以一键截图分享为例,看看AI到底有多强

最近在使用 ichati 的过程中发现一个问题,我不能很容易的给其他人分享聊天内容。 比如我想给我朋友分享一下 AI 写作的效果,于是开始截屏发微信群。 结果发现我必须截三次屏幕,发三条消息。 没办法一键截屏,这很难受。 于是我问了我们用户群里的一些用户...
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最近在使用 ichati 的过程中发现一个问题,我不能很容易的给其他人分享聊天内容。


比如我想给我朋友分享一下 AI 写作的效果,于是开始截屏发微信群。


Pasted image 20230319192419.png


Pasted image 20230319192513.png


Pasted image 20230319192528.png


结果发现我必须截三次屏幕,发三条消息。


没办法一键截屏,这很难受。


于是我问了我们用户群里的一些用户,确实有很多用户向我反映是这个问题。但在我主动问之前,他们没有主动提出过这个问题。


所以对大多数的用户来说,他们的思维和习惯就是,适应产品,而不是改变产品。


那怎么办呢?


好的产品一定是能发现用户痛点并解决用户痛点的。


所以我得解决掉这个问题。


其实 ichati 发展到现在,很多功能都是在帮助用户解决使用问题的过程中增加的。


言归正传。


我最初的想法是,增加一个功能,可以一键截屏并分享给好友。


但我不想自己写代码,因为太浪费时间了。


由于我在做 AI 的产品,这种杂活当然不能自己干了。


所以我就打起了盘古的主意。


然后开始让它帮我实现这个功能。


ichati.cn.png


对,不到 2 分钟的时间,80 % 的代码工作已经结束了。


上面的截图就是通过一键分享的功能生成的,效果还不错。同时我还在底部追加了产品的网址和介绍。


剩下的工作就是自己微调一下了。微调的过程中,80% 的代码又都是通过 copilot 来实现的。我一共也没写几行代码。不得不感慨 AI 的能力实在是太过于强大。


这样无论是多么长的聊天内容,都可以在下方点击截图分享按钮一键分享全部内容了。


Pasted image 20230319195109.png


这就相当于我是一个产品经理,我给产品提了个需求,产品告诉我怎么做。这种感觉实在是太奇妙了。


通过这个事儿,我再来聊聊最近很热的话题。「AI 到底能否取代程序员?」


我的观点是能取代一部分,但绝对无法取代全部。


比如用户需要一个一键截图的功能,目前的 AI 基本上是发现不了的,除非用户主动告诉 AI。这是用户痛点,必须由人来挖掘,而负责这事的人一般叫做产品经理。


接下来是实现这个功能,产品经理不清楚怎么实现,因为产品经理不懂技术细节。像 DOM 啊,Canvas 啊,生成图像格式啊等等,都不知道,即使知道也是一知半解。


这就要向程序员去传达,再由程序员去理解和实现。


理解的过程 AI 是可以做的,但需要精准表达才能得到满意的答案。如果是一个合格的产品经理,做这事儿不难。


实现的过程,更是 AI 极其擅长的。在这一点上,我不认为人可以比得过 AI。


所以从开发应用的角度去看,我认为程序员已经没必要再去继续学习各种库,各种框架的使用方式和 API 了。在这一点上,人是不可能比得过 AI 的。甚至于说,再继续做这种事,毫无价值可言。


实现之后,进入微调阶段。


程序员的能力又体现出来了。因为人能否非常快速的发现问题,并修正问题。


AI 也具备这种能力,尽管它修正问题很迅速。但它发现问题的效率远比人低的多。我指的不是代码的问题,而是产品的问题。


有些产品 AI 并不知道人的预期是什么,因为产品是最终用户是人。人自然比 AI 更清楚产品正确的样貌。


但随着 AI 技术的发展,我不能保证未来的 AI 是不是会比人更懂得人需要什么。但我觉得那一天终将到来。


从以上几步来分析,AI 的意义在于,它会让一个懂得使用 AI,并且懂产品的人成指数增强。毫不夸张地说,一个擅长使用 AI,同时又懂技术的产品,战斗力能超过 1 个产品经理加上 5 个普通程序员。


同时,当前的 AI 定位仍然是助理。它不会喧宾夺主,而且它也做不到。


所以不必过度焦虑。


但从如今的趋势来看,个人技术的优势会慢慢变低。因为一个懂得使用 AI 的中级程序员,配合 AI,技术水平直接能提升数个级别。


这个感觉,就像龙珠里面悟空和贝吉塔合体,直接暴打魔人布欧一样。


所以我认为,如今我们笃定的技术这条路。在未来,它有可能会变成一个死胡同。


这不是焦虑,这是实事求是地讲道理。


搁在六七年前,让我来实现一个一键截图功能,可能会自己手写递归,折腾一下午。因为我认为这样会帮助我技术上的成长。


确实,那样做我会懂得更多。懂得更多就可以更快地解决问题,当出现问题更快地定位问题。


也正因为如此,我也可以有自信比别人要更高的薪水。


但是现在我不这么认为了,因为在效率和知识的深度、广度上,AI 都可以轻松的打败我。


如果在人人都在深度使用 AI 的时代,六七年前我做的那些事会显得相当没有意义。与其花费时间读源码,分析原理,不如去做点别的事儿。


所以我认为如今的技术人员,应该多尝试走几条不同的路。继续死磕技术,是绝对磕不过 AI 的。


本文的结论就是:AI 绝对有改变行业布局的能力,这点是毋庸置疑的。但 AI 不会取代你,相反,它会成就你。所以没必要总是把 AI 放到对立面来制造焦虑,在未来,AI 将会是我们最的佳伙伴和助手。


作者:代码与野兽
来源:juejin.cn/post/7212432799848284221
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下一代代码助手 GitHub Copilot X 发布

GitHub 今日发布了 GitHub Copilot X,这是一款基于OpenAI的GPT-4模型开发的AI助手。GitHub Copilot X 致力于改进开发者体验,将提供聊天和语音界面,支持拉取请求,回答文档问题,并通过 GPT-4 实现更个性化的开发...
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GitHub 今日发布了 GitHub Copilot X,这是一款基于OpenAI的GPT-4模型开发的AI助手。GitHub Copilot X 致力于改进开发者体验,将提供聊天和语音界面,支持拉取请求,回答文档问题,并通过 GPT-4 实现更个性化的开发者体验。GitHub Copilot 作为AI编程搭档,已经为开发者提供了自动补全代码和注释功能。GitHub Copilot X将继续扩展这一功能,包括:



  1. GitHub Copilot聊天功能:在编辑器中集成与VS Code和Visual Studio的聊天界面,帮助开发者深入分析代码、生成单元测试和修复bug。

  2. GitHub Copilot语音功能:允许开发者通过口头指令进行自然语言提示。

  3. 为拉取请求提供AI生成的描述:基于GPT-4模型生成拉取请求描述和标签。

  4. 自动生成测试建议:GitHub Copilot将警告开发者测试覆盖率不足,并建议潜在的测试方案。

  5. GitHub Copilot文档功能:提供基于聊天界面的文档查询,为开发者提供实时答案。

  6. GitHub Copilot CLI:为命令行界面提供智能建议。


GitHub Copilot X的目标是为每个团队、项目和代码库提供个性化的开发体验,让开发者更高效地开发软

作者:江昪
来源:juejin.cn/post/7213335620126982202
件,提高工作满意度。

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面试官问我:SharedPreference源码中apply跟commit的原理,导致ANR的原因

1.前言好几年前写过一篇SharedPreference源码相关的文章,对apply跟commit方法讲解的不够透彻,作为颜值担当的天才少年来说,怎么能不一次深入到底呢?2.正文为了熟读源码,下班后我约了同事小雪一起探讨,毕竟三人行必有我师焉。哪里来的三个人,...
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1.前言

好几年前写过一篇SharedPreference源码相关的文章,对apply跟commit方法讲解的不够透彻,作为颜值担当的天才少年来说,怎么能不一次深入到底呢?

2.正文

为了熟读源码,下班后我约了同事小雪一起探讨,毕竟三人行必有我师焉。哪里来的三个人,不管了,跟小雪研究学术更重要。

在这里插入图片描述

小安学长,看了你之前的文章:Android SharedPreference 源码分析(一)对apply(),commit()的底层原理还是不理解,尤其是线程和一些同步锁他里面怎么使用,什么情况下会出现anr?

既然说到apply(),commit()的底层原理,那肯定是老步骤了,上源码。 apply源码如下:

public void apply() {
final long startTime = System.currentTimeMillis();

final MemoryCommitResult mcr = commitToMemory();
final Runnable awaitCommit = new Runnable() {
public void run() {
try {
mcr.writtenToDiskLatch.await();
} catch (InterruptedException ignored) {
}

if (DEBUG && mcr.wasWritten) {
Log.d(TAG, mFile.getName() + ":" + mcr.memoryStateGeneration
+ " applied after " + (System.currentTimeMillis() - startTime)
+ " ms");
}
}
};
// 将 awaitCommit 添加到队列 QueuedWork 中
QueuedWork.addFinisher(awaitCommit);

Runnable postWriteRunnable = new Runnable() {
public void run() {
awaitCommit.run();
QueuedWork.removeFinisher(awaitCommit);// 将 awaitCommit 从队列 QueuedWork 中移除
}
};

SharedPreferencesImpl.this.enqueueDiskWrite(mcr, postWriteRunnable);

// Okay to notify the listeners before it's hit disk
// because the listeners should always get the same
// SharedPreferences instance back, which has the
// changes reflected in memory.
notifyListeners(mcr);
}

你这丢了一大堆代码,我也看不懂啊。

别急啊,这漫漫长夜留给我们的事情很多啊,听我一点点给你讲,包你满意。 请添加图片描述

apply()方法做过安卓的都知道(如果你没有做过安卓,那你点开我博客干什么呢,死走不送),频繁写文件建议用apply方法,因为他是异步存储到本地磁盘的。那么具体源码是如何操作的,让我们掀开他的底裤,不是,让我们透过表面看本质。

我们从下往上看,apply方法最后调用了SharedPreferencesImpl.this.enqueueDiskWrite(mcr, postWriteRunnable);我长得帅我先告诉你,enqueueDiskWrite方法会把存储文件的动作放到子线程,具体怎么放的,我们等下看源码,这边你只要知道他的作用。这个方法的第二个参数 postWriteRunnable做了两件事:
1)让awaitCommit执行,及执行 mcr.writtenToDiskLatch.await();
2)执行QueuedWork.remove(awaitCommit);代码

writtenToDiskLatch是什么,QueuedWork又是什么?

writtenToDiskLatch是CountDownLatch的实例化对象,CountDownLatch是一个同步工具类,它通过一个计数器来实现的,初始值为线程的数量。每当一个线程完成了自己的任务调用countDown(),则计数器的值就相应得减1。当计数器到达0时,表示所有的线程都已执行完毕,然后在等待的线程await()就可以恢复执行任务。
1)countDown(): 对计数器进行递减1操作,当计数器递减至0时,当前线程会去唤醒阻塞队列里的所有线程。
2)await(): 阻塞当前线程,将当前线程加入阻塞队列。 可以看到如果postWriteRunnable方法被触发执行的话,由于 mcr.writtenToDiskLatch.await()的缘故,UI线程会被一直阻塞住,等待计数器减至0才能被唤醒。

QueuedWork其实就是一个基于handlerThread的,处理任务队列的类。handlerThread类为你创建好了Looper和Thread对象,创建Handler的时候使用该looper对象,则handleMessage方法在子线程中,可以做耗时操作。如果对于handlerThread的不熟悉的话,可以看我前面的文章:Android HandlerThread使用介绍以及源码解析

在这里插入图片描述 觉得厉害,那咱就继续深入。
enqueueDiskWrite源码如下所示:

private void enqueueDiskWrite(final MemoryCommitResult mcr,
final Runnable postWriteRunnable) {
final boolean isFromSyncCommit = (postWriteRunnable == null);

final Runnable writeToDiskRunnable = new Runnable() {
public void run() {
synchronized (mWritingToDiskLock) {
writeToFile(mcr, isFromSyncCommit);
}
synchronized (mLock) {
mDiskWritesInFlight--;
}
if (postWriteRunnable != null) {
postWriteRunnable.run();
}
}
};

// Typical #commit() path with fewer allocations, doing a write on
// the current thread.
if (isFromSyncCommit) {
boolean wasEmpty = false;
synchronized (mLock) {
wasEmpty = mDiskWritesInFlight == 1;
}
if (wasEmpty) {
writeToDiskRunnable.run();
return;
}
}

QueuedWork.queue(writeToDiskRunnable, !isFromSyncCommit);
}

很明显postWriteRunnable不为null,程序会执行QueuedWork.queue(writeToDiskRunnable, !isFromSyncCommit);从writeToDiskRunnable我们可以看到,他里面做了两件事:
1)writeToFile():内容存储到文件;
2)postWriteRunnable.run():postWriteRunnable做了什么,往上看,上面已经讲了该方法做的两件事。

QueuedWork.queue源码:

    public static void queue(Runnable work, boolean shouldDelay) {
Handler handler = getHandler();

synchronized (sLock) {
sWork.add(work);

if (shouldDelay && sCanDelay) {
handler.sendEmptyMessageDelayed(QueuedWorkHandler.MSG_RUN, DELAY);
} else {
handler.sendEmptyMessage(QueuedWorkHandler.MSG_RUN);
}
}
}
private static class QueuedWorkHandler extends Handler {
static final int MSG_RUN = 1;

QueuedWorkHandler(Looper looper) {
super(looper);
}

public void handleMessage(Message msg) {
if (msg.what == MSG_RUN) {
processPendingWork();
}
}
}

这边我默认你已经知道HandlerThread如何使用啦,如果不知道,麻烦花五分钟去看下我之前的博客。
上面的代码很简单,其实就是把writeToDiskRunnable这个任务放到sWork这个list中,并且执行handler,根据HandlerThread的知识点,我们知道handlermessage里面就是子线程了。

接下来我们继续看handleMessage里面的processPendingWork()方法:

 private static void processPendingWork() {
long startTime = 0;

if (DEBUG) {
startTime = System.currentTimeMillis();
}

synchronized (sProcessingWork) {
LinkedList<Runnable> work;

synchronized (sLock) {
work = (LinkedList<Runnable>) sWork.clone();
sWork.clear();

// Remove all msg-s as all work will be processed now
getHandler().removeMessages(QueuedWorkHandler.MSG_RUN);
}

if (work.size() > 0) {
for (Runnable w : work) {
w.run();
}

if (DEBUG) {
Log.d(LOG_TAG, "processing " + work.size() + " items took " +
+(System.currentTimeMillis() - startTime) + " ms");
}
}
}
}

这代码同样很简单,先是把sWork克隆给work,然后开启循环,执行work对象的run方法,及调用writeToDiskRunnable的run方法。上面讲过了,他里面做了两件事:1)内容存储到文件 2)postWriteRunnable方法回调。 执行run方法的代码:

 final Runnable writeToDiskRunnable = new Runnable() {
public void run() {
synchronized (mWritingToDiskLock) {
writeToFile(mcr, isFromSyncCommit);//由于handlermessage在子线程,则writeToFile也在子线程中
}
synchronized (mLock) {
mDiskWritesInFlight--;
}
if (postWriteRunnable != null) {
postWriteRunnable.run();
}
}
};

writeToFile方法我们不深入去看,但是要关注,里面有个setDiskWriteResult方法,在该方法里面做了如下的事情:

void setDiskWriteResult(boolean wasWritten, boolean result) {
this.wasWritten = wasWritten;
writeToDiskResult = result;
writtenToDiskLatch.countDown();//计数器-1
}

如何上面认真看了的同学,应该可以知道,当调用countDown()方法时,会对计数器进行递减1操作,当计数器递减至0时,当前线程会去唤醒阻塞队列里的所有线程。也就是说,当文件写完时,UI线程会被唤醒。

既然文件写完就会释放锁,那什么情况下会出现ANR呢?

Android系统为了保障在页面切换,也就是在多进程中sp文件能够存储成功,在ActivityThread的handlePauseActivity和handleStopActivity时会通过waitToFinish保证这些异步任务都已经被执行完成。如果这个时候过渡使用apply方法,则可能导致onpause,onStop执行时间较长,从而导致ANR。

private void handlePauseActivity(IBinder token, boolean finished,
boolean userLeaving, int configChanges, boolean dontReport, int seq) {
......
r.activity.mConfigChangeFlags |= configChanges;
performPauseActivity(token, finished, r.isPreHoneycomb(), "handlePauseActivity");

// Make sure any pending writes are now committed.
if (r.isPreHoneycomb()) {
QueuedWork.waitToFinish();
}

......
}

你肯定要问,为什么过渡使用apply方法,就有可能导致ANR?那我们只能看QueuedWork.waitToFinish();到底做了什么

 public static void waitToFinish() {
long startTime = System.currentTimeMillis();
boolean hadMessages = false;

Handler handler = getHandler();

synchronized (sLock) {
if (handler.hasMessages(QueuedWorkHandler.MSG_RUN)) {
// Delayed work will be processed at processPendingWork() below
handler.removeMessages(QueuedWorkHandler.MSG_RUN);

if (DEBUG) {
hadMessages = true;
Log.d(LOG_TAG, "waiting");
}
}

// We should not delay any work as this might delay the finishers
sCanDelay = false;
}

StrictMode.ThreadPolicy oldPolicy = StrictMode.allowThreadDiskWrites();
try {
processPendingWork();
} finally {
StrictMode.setThreadPolicy(oldPolicy);
}

try {
while (true) {
Runnable finisher;

synchronized (sLock) {
finisher = sFinishers.poll();
}

if (finisher == null) {
break;
}

finisher.run();
}
} finally {
sCanDelay = true;
}

synchronized (sLock) {
long waitTime = System.currentTimeMillis() - startTime;

if (waitTime > 0 || hadMessages) {
mWaitTimes.add(Long.valueOf(waitTime).intValue());
mNumWaits++;

if (DEBUG || mNumWaits % 1024 == 0 || waitTime > MAX_WAIT_TIME_MILLIS) {
mWaitTimes.log(LOG_TAG, "waited: ");
}
}
}
}

看着一大坨代码,其实做了两件事:
1)主线程执行processPendingWork()方法,把之前未执行完的内容存储到文件的操作执行完,这部分动作直接在主线程执行,如果有未执行的文件操作并且文件较大,则主线程会因为IO时间长造成ANR。
2)循环取出sFinishers数组,执行他的run方法。如果这时候有多个异步线程或者异步线程时间过长,同样会造成阻塞产生ANR。

第一个很好理解,第二个没有太看明白,sFinishers数组是在什么时候add数据的,而且根据writeToDiskRunnable方法可以知道,先写文件再加锁的,为啥会阻塞呢?

在这里插入图片描述

sFinishers的addFinisher方法是在apply()方法里面调用的,代码如下:

        @Override
public void apply() {
......
// 将 awaitCommit 添加到队列 QueuedWork 中
QueuedWork.addFinisher(awaitCommit);

Runnable postWriteRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
awaitCommit.run();
QueuedWork.removeFinisher(awaitCommit);// 将 awaitCommit 从队列 QueuedWork 中移除
}
};
......
}

正常情况下其实是不会发生ANR的,因为writeToDiskRunnable方法中,是先进行文件存储再去阻塞等待的,此时CountDownLatch永远都为0,则不会阻塞主线程。

final Runnable writeToDiskRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
synchronized (mWritingToDiskLock) {
writeToFile(mcr, isFromSyncCommit);//写文件,写成功后会调用writtenToDiskLatch.countDown();计数器-1
}
synchronized (mLock) {
mDiskWritesInFlight--;
}
if (postWriteRunnable != null) {
postWriteRunnable.run();//回调到awaitCommit.run();进行阻塞
}
}
};

但是如果processPendingWork方法在异步线程在执行时,及通过enqueueDiskWrite方法触发的正常文件保存流程,这时候文件比较大或者文件比较多,子线程则一直在运行中;当用户点击页面跳转时,则触发该Activity的handlePauseActivity方法,根据上面的分析,handlePauseActivity方法里面会执行waitToFinish保证这些异步任务都已经被执行完成。
由于这边主要介绍循环取出sFinishers数组,执行他的run方法造成阻塞产生ANR,我们就重点看下sFinishers数组对象是什么,并且执行什么动作。

private static final LinkedList<Runnable> sFinishers = new LinkedList<>();
@UnsupportedAppUsage
public static void addFinisher(Runnable finisher) {
synchronized (sLock) {
sFinishers.add(finisher);
}
}

addFinisher刚刚上面提到是在apply方法中调用,则finisher就是入参awaitCommit,他的run方法如下:

final Runnable awaitCommit = new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
mcr.writtenToDiskLatch.await();//阻塞
} catch (InterruptedException ignored) {
}

if (DEBUG && mcr.wasWritten) {
Log.d(TAG, mFile.getName() + ":" + mcr.memoryStateGeneration
+ " applied after " + (System.currentTimeMillis() - startTime)
+ " ms");
}
}
};

不难看出,就是调用CountDownLatch对象的await方法,阻塞当前线程,将当前线程加入阻塞队列。也就是这个时候整个UI线程都阻塞在这边,等待processPendingWork这个异步线程执行完毕,虽然你是在子线程,但是我主线程在等你执行结束才会进行页面切换,所以如果过渡使用apply方法,则可能导致onpause,onStop执行时间较长,从而导致ANR。

小安学长不愧是我的偶像,我都明白了,那继续讲讲同步存储commit()方法吧。

commit方法其实就比较简单了,无非是内存和文件都在UI线程中,我们看下代码证实一下:

 @Override
public boolean commit() {
long startTime = 0;

if (DEBUG) {
startTime = System.currentTimeMillis();
}

MemoryCommitResult mcr = commitToMemory();//内存保存

SharedPreferencesImpl.this.enqueueDiskWrite(
mcr, null /* sync write on this thread okay */);//第二个参数为null
try {
mcr.writtenToDiskLatch.await();
} catch (InterruptedException e) {
return false;
} finally {
if (DEBUG) {
Log.d(TAG, mFile.getName() + ":" + mcr.memoryStateGeneration
+ " committed after " + (System.currentTimeMillis() - startTime)
+ " ms");
}
}
notifyListeners(mcr);
return mcr.writeToDiskResult;
}

可以看到enqueueDiskWrite的第二个参数为null,enqueueDiskWrite方法其实上面讲解apply的时候已经贴过了,为了不让你往上翻我们继续看enqueueDiskWrite方法:

   private void enqueueDiskWrite(final MemoryCommitResult mcr,
final Runnable postWriteRunnable) {
final boolean isFromSyncCommit = (postWriteRunnable == null);//此时postWriteRunnable为null,isFromSyncCommit 则为true

final Runnable writeToDiskRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
synchronized (mWritingToDiskLock) {
writeToFile(mcr, isFromSyncCommit);
}
synchronized (mLock) {
mDiskWritesInFlight--;
}
if (postWriteRunnable != null) {
postWriteRunnable.run();
}
}
};

// Typical #commit() path with fewer allocations, doing a write on
// the current thread.
if (isFromSyncCommit) { //当调用commit方法时,isFromSyncCommit则为true
boolean wasEmpty = false;
synchronized (mLock) {
wasEmpty = mDiskWritesInFlight == 1;
}
if (wasEmpty) {
writeToDiskRunnable.run();//主线程回调writeToDiskRunnable的run方法,进行writeToFile文件的存储
return;
}
}

QueuedWork.queue(writeToDiskRunnable, !isFromSyncCommit);
}

关键代码已经注释过了,由于postWriteRunnable为null,则isFromSyncCommit为true,代码会在主线程回调writeToDiskRunnable的run方法,进行writeToFile文件的存储。这部分动作直接在主线程执行,如果文件较大,则主线程也会因为IO时间长造成ANR的。

所以SharedPreference 不管是commit()还是apply()方法,如果文件过大或者过多,都会有ANR的风险,那如何规避呢?

解决肯定有办法的,下一篇就介绍SharedPreference 的替代方案mmkv的原理,只是今晚有点晚了,咱们早上睡吧,不是,早点回家吧~~~


作者:天才少年_
链接:https://juejin.cn/post/7209447968218382392
来源:稀土掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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不一样的Android堆栈抓取方案

背景 曾几何时,我们只需要简简单单的一行 Thread.currentThread().getStackTrace() 代码就可以轻轻松松的获取到当前线程的堆栈信息,从而分析各种问题。随着需求的不断迭代,APP 遇到的问题越来越多,卡顿,ANR,异常等等问题接...
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背景


曾几何时,我们只需要简简单单的一行 Thread.currentThread().getStackTrace() 代码就可以轻轻松松的获取到当前线程的堆栈信息,从而分析各种问题。随着需求的不断迭代,APP 遇到的问题越来越多,卡顿,ANR,异常等等问题接踵而来,那么简简单单某个时刻的堆栈信息已经不能满足我们的需求了,我们的目光逐渐转移到了每个时刻的堆栈上,如果能获取一个时间段内,每个时刻的堆栈信息,那么卡顿,以及 ANR 的问题也将被解决。


抓栈方案


目前对于一段时间内的抓栈方案有两种:



  • 方法插桩抓栈

  • Native 抓栈


代码插桩抓栈


基本思路


APP 编译阶段,对每个方法进行插桩,在插桩的同时,填入当前方法 ID,发生卡顿或者异常的时候,将之前收集到的方法 ID 进行聚合输出。


插桩流程图:



优点:简单高效,无兼容性问题


缺点:插桩导致所有类都非 preverify,同时 verify 与 optimize 操作会在加载类时被触发。增加类加载的压力照成一定的性能损耗。另外也会导致包体积变大,影响代码 Debug 以及代码崩溃异常后错误行数


Native 抓栈


使用 Native 抓栈之前,我们先了解一下 Java 抓栈的整个流程


JAVA堆栈获取流程图


抓栈当前线程


抓栈当前线程


抓栈其他线程


抓栈其他线程


Java堆栈获取原理分析


由于当前线程抓栈和其他线程抓栈流程类似,这里我们从其他线程抓栈的流程进行分析
首先从入口代码出发,Java 层通过 Thread.currentThread().getStackTrace() 开始获取当前堆栈数据


Thread.java

public StackTraceElement[] getStackTrace() {

StackTraceElement ste[] = VMStack.getThreadStackTrace(this);
return str!=null?ste:EmptyArray.STACK_TRACE_ELEMENT;

}

Thread 中的 getStackTrace 只是一个空壳,底层的实现是通过 native 来获取的,继续往下走,通过 VMStack 来获取我们需要的线程堆栈数据


dalvik_system_vmstack.cc

static jobjectArray VMStack_getThreadStackTrace(JNIEnv* env, jclass, jobject javaThread) {

ScopedFastNativeObjectAccess soa(env);

// fn 方法是线程挂起回调
auto fn = [](Thread* thread, const ScopedFastNativeObjectAccess& soaa)
REQUIRES_SHARED(Locks::mutator_lock_) -> jobject {
return thread->CreateInternalStackTrace(soaa);
};

// 获取堆栈
jobject trace = GetThreadStack(soa, javaThread, fn);
if (trace == nullptr) {
return nullptr;
}

// trace 是一个包含 method 的数组,有这个数据之后,我们进行数据反解,就能获取到方法堆栈明文
return Thread::InternalStackTraceToStackTraceElementArray(soa, trace);

}

上述代码中,需要注意三个元素




  • fn={return thread->CreateInternalStackTrace(soaa);}。 // 这个是线程挂起后的回调函数




  • GetThreadStack(sao,javaThread,fn) // 用来获取实际的线程堆栈信息




  • Thread::InternalStackTraceToStackTraceElementArray(sao,trace),这里 trace 就是我们拿到的目标产物,这里面就包含了当前线程此时此刻的堆栈信息,需要对堆栈进行进一步的解析,才能获取到可识别的堆栈文本




接下来我们从获取堆栈信息函数着手,看看 GetThreadStack 的具体行为。


dalvik_system_vmstack.cc

static ResultT GetThreadStack(const ScopedFastNativeObjectAccess& soa,jobject peer,T fn){

********
********
********

ThreadList* thread_list = Runtime::Current()->GetThreadList();

// 【Step1】: 挂起线程
Thread* thread = thread_list->SuspendThreadByPeer(peer,SuspendReason::kInternal,&timed_out);
if (thread != nullptr) {
{
ScopedObjectAccess soa2(soa.Self());

// 【Step2】: FN 回调,这里面执行的就是抓栈操作,回到外层的回调函数逻辑中
trace = fn(thread, soa);
}

// 【Step3】: 恢复线程
bool resumed = thread_list->Resume(thread, SuspendReason::kInternal);
}
}
return trace;
}

在该操作的三个步骤中,就包含了抓栈的整个流程,




  • 【Step1】: 挂起线程,线程每时每刻都在执行方法,这样就导致当前线程的方法堆栈在不停的增加,如果想要抓到瞬时堆栈,就需要把当前线程暂停,保留瞬时的堆栈信息,这样抓出来的数据才是准确的。




  • 【Step2】: 执行 FN 的回调,这里的 FN 回调,就是上文介绍的回调方法 fn={return thread->CreateInternalStackTrace(soaa)}




  • 【Step3】: 恢复线程的正常运行。




上述流程中,我们需要重点关注一下 FN 回调里面做了什么,以及怎么做到的


thread.cc

jobject Thread::CreateInternalStackTrace(const ScopedObjectAccessAlreadyRunnable& soa) const {

// 创建堆栈回溯观察者
FetchStackTraceVisitor count_visitor(const_cast<Thread*>(this),&saved_frames[0],kMaxSavedFrames);
count_visitor.WalkStack(); // 回溯核心方法

// 创建堆栈回溯观察者 2 号,详细的堆栈数据就是 2 号处理返回的
BuildInternalStackTraceVisitor build_trace_visitor(soa.Self(), const_cast<Thread*>(this), skip_depth);

mirror::ObjectArray<mirror::Object>* trace = build_trace_visitor.GetInternalStackTrace();
return soa.AddLocalReference<jobject>(trace);

}



  • 创建堆回溯观察者 1 号 FetchStackTraceVisitor,最大深度 256 进行回溯,如果深度超过了 256,则使用 2 号继续进行回溯




  • 创建堆回溯观察者 2 号 BuildInternalStackTraceVisitor,承接 1 号的回溯结果,1 号没回溯完,2 号接着回溯。




栈回溯的详细过程


回溯是通过 WalkStack 来实现的。StackVisitor::WalkStack 是一个用于在当前线程堆栈上单步遍历帧的函数。它可以用来收集当前线程堆栈上特定帧的信息,以便进行调试或其他分析操作。 例如,它可以用来找出当前线程堆栈上哪些函数调用了特定函数,或者收集特定函数的参数。 也可以用来找出线程调用的函数层次结构,以及每一层调用的函数参数。 使用这个函数,可以更好地理解代码的执行流程,并帮助进行异常处理和调试。


stack.cc

void StackVisitor::WalkStack(bool include_transitions) {

for (const ManagedStack* current_fragment = thread_->GetManagedStack();current_fragment != nullptr; current_fragment = current_fragment->GetLink()) {

cur_shadow_frame_ = current_fragment->GetTopShadowFrame();

****
****
****

do {
// 通知子类,进行栈帧的获取
bool should_continue = VisitFrame();
cur_depth_++;
cur_shadow_frame_ = cur_shadow_frame_->GetLink();
} while (cur_shadow_frame_ != nullptr);
}

}

ManagedStack 是一个单链表,保存了当前 ShadowFrame 或者 QuickFrame 栈指针,先依次遍历 ManagedStack 链表,然后遍历其内部的 ShadowFrame 或者 QuickFrame 还原一个可读的调用栈,从而还原出当前的 Java 堆栈



还原操作是通过 VisitFrame 来实现的,它是一个抽象接口,实现类我们需要看 BuildInternalStackTraceVisitor 的实现


thread.cc

class BuildInternalStackTraceVisitor : public StackVisitor {

mirror::ObjectArray<mirror::Object>* trace_ = nullptr;
bool VisitFrame() override REQUIRES_SHARED(Locks::mutator_lock_) {

****
****
****

// 每循环一帧,将其添加到 arrObj 中
ArtMethod* m = GetMethod();
AddFrame(m, m->IsProxyMethod() ? dex::kDexNoIndex : GetDexPc());
return true;
}

void AddFrame(ArtMethod* method, uint32_t dex_pc) REQUIRES_SHARED(Locks::mutator_lock_) {
ObjPtr<mirror::Object> keep_alive;
if (UNLIKELY(method->IsCopied())) {
ClassLinker* class_linker = Runtime::Current()->GetClassLinker();
keep_alive = class_linker->GetHoldingClassLoaderOfCopiedMethod(self_, method);
} else {
keep_alive = method->GetDeclaringClass();
}

// 添加每一次遍历到的 artMethod 对象,在添加完成之后,进行 count++,进行 Arr 的偏移
trace_->Set<false,false>(static_cast<int32_t>(count_) + 1, keep_alive);
++count_;
}

}

在执行 VisitFrame 的过程中,会将每次的 method 拎出来,然后添加至 ObjectArray 的集合中。当所有方法查找完成之后,会进行 method 的反解。


堆栈信息反解关键操作


反解的流程在文章开头,通过 Thread::InternalStackTraceToStackTraceElementArray(soa,trace) 来进行反解。


thread.cc

jobjectArray Thread::InternalStackTraceToStackTraceElementArray(const ScopedObjectAccessAlreadyRunnable& soa,jobject internal,jobjectArray output_array,int* stack_depth) {

int32_t depth = soa.Decode<mirror::Array>(internal)->GetLength() - 1;

for (uint32_t i = 0; i < static_cast<uint32_t>(depth); ++i) {
ObjPtr<mirror::ObjectArray<mirror::Object>> decoded_traces = soa.Decode<mirror::Object>(internal)->AsObjectArray<mirror::Object>();
const ObjPtr<mirror::PointerArray> method_trace = ObjPtr<mirror::PointerArray>::DownCast(decoded_traces->Get(0));

// 【Step1】: 提取数组中的 ArtMethod
ArtMethod* method = method_trace->GetElementPtrSize<ArtMethod*>(i, kRuntimePointerSize);
uint32_t dex_pc = method_trace->GetElementPtrSize<uint32_t>(i + static_cast<uint32_t>(method_trace->GetLength()) / 2, kRuntimePointerSize);

// 【Step2】: 将 ArtMethod 转换成业务上层可识别的 StackTraceElement 对象
const ObjPtr<mirror::StackTraceElement> obj = CreateStackTraceElement(soa, method, dex_pc);
soa.Decode<mirror::ObjectArray<mirror::StackTraceElement>>(result)->Set<false>(static_cast<int32_t>(i), obj);
}
return result;

}

static ObjPtr<mirror::StackTraceElement> CreateStackTraceElement(

const ScopedObjectAccessAlreadyRunnable& soa,
ArtMethod* method,
uint32_t dex_pc) REQUIRES_SHARED(Locks::mutator_lock_) {

// 【Step3】: 获取行号
line_number = method->GetLineNumFromDexPC(dex_pc);

// 【Step4】: 获取类名
const char* descriptor = method->GetDeclaringClassDescriptor();
std::string class_name(PrettyDescriptor(descriptor));
class_name_object.Assign(mirror::String::AllocFromModifiedUtf8(soa.Self(), class_name.c_str()));

// 【Step5】: 获取类路径
const char* source_file = method->GetDeclaringClassSourceFile();
source_name_object.Assign(mirror::String::AllocFromModifiedUtf8(soa.Self(), source_file));


// 【Step6】: 获取方法名
const char* method_name = method->GetInterfaceMethodIfProxy(kRuntimePointerSize)->GetName();
Handle<mirror::String> method_name_object(hs.NewHandle(mirror::String::AllocFromModifiedUtf8(soa.Self(), method_name)));

// 【Step7】: 数据封装回抛
return mirror::StackTraceElement::Alloc(soa.Self(),class_name_object,method_name_object,source_name_object,line_number);
}

到这里我们已经分析完一次由 Java 层触发的堆栈调用链路一直到底层的实现逻辑。


核心流程


我们的目标是抓栈,因此我们只需要关注 count_visitor.WalkStack 之后的栈回溯流程。



耗时阶段


这里最后阶段将 ArtMethod 转换成业务上层可识别的 StackTraceElement,由于涉及到大量的字符串操作,给 Java 堆栈的执行贡献了很大的耗时占比。


抓栈新思路


传统的抓栈产生的数据很完善,过程也比较耗时。我们是否可以简化这个流程,提高抓栈效率呢,理论上是可以的,我们只需要自己将这个流程复写一份,然后抛弃部分的数据,优化数据获取时间,同样可以做到更高效的抓栈体验。


Native抓栈逻辑实现


根据系统抓栈流程,我们可以梳理出要做的几个事情点


要做的事情:




  • 挂起线程【获取挂起线程方法内存地址】




  • 进行抓栈【获取抓栈方法内存地址】【优化抓栈耗时】




  • 恢复线程的执行【获取恢复线程方法内存地址】




遇到的问题及解决方案:



  • 如何获取系统 threadList 对象


threadList 是线程执行挂起和恢复的关键对象,系统未暴露该对象的直接访问操作,因此我们只能另辟蹊径来获取它,threadList 获取依赖流程图如下:



如果想要执行线程的挂起 thread_->SuspendThreadByPeer 或者恢复 thread_list->Resume ,首先需要获取到 thread_list 系统对象,该对象是通过 Runtime::Current()->getThreadList() 获取而来,,因此我们要先获取 Runtime , Runtime 的获取可以通过 JavaVmExt 来获取,而 JavaVmExt 可以通过 JNI_OnLoad 时的 JavaVM 来获取,完整流程如下代码所示


JNIEXPORT jint JNICALL JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved) {

JNIEnv *env = NULL;
if (vm->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6) != JNI_OK) {
return -1;
}

JavaVM *javaVM;
env->GetJavaVM(&javaVM);
auto *javaVMExt = (JavaVMExt *) javaVM;
void *runtime = javaVMExt->runtime;

// JavaVMExt 结构
// 10.0 https://android.googlesource.com/platform/art/+/refs/tags/android-10.0.0_r1/runtime/jni/java_vm_ext.h

// 【Step1】. 找到 Runtime_instance_ 的位置
if (api < 30) {
runtime_instance_ = runtime;
} else {
int vm_offset = find_offset(runtime, MAX_SEARCH_LEN, javaVM);
runtime_instance_ = reinterpret_cast<void *>(reinterpret_cast<char *>(runtime) + vm_offset - offsetof(PartialRuntimeR, java_vm_));
}

// 【Step2】. 以 runtime_instance_ 的地址为起点,开始找到 JavaVMExt 在 【https://android.googlesource.com/platform/art/+/refs/tags/android-10.0.0_r29/runtime/runtime.h】中的位置
// 7.1 https://android.googlesource.com/platform/art/+/refs/tags/android-7.1.2_r39/runtime/runtime.h
int offsetOfVmExt = findOffset(runtime_instance_, 0, MAX, (size_t) javaVMExt);
if (offsetOfVmExt < 0) {
ArtHelper::reduce_model = 1;
return;
}

// 【Step3】. 根据 JavaVMExt 的位置,根据各个版本的结构,进行偏移,生成 PartialRuntimeSimpleTenR 的结构
if (ArtHelper::api == ANDROID_P_API || ArtHelper::api == ANDROID_O_MR1_API) {
PartialRuntimeSimpleNineR *simpleR = (PartialRuntimeSimpleNineR *) ((char *) runtime_instance_ + offsetOfVmExt - offsetof(PartialRuntimeSimpleNineR, java_vm_));
thread_list = simpleR->thread_list_;
}else if (ArtHelper::api <= ANDROID_O_API) {
PartialRuntimeSimpleSevenR *simpleR = (PartialRuntimeSimpleSevenR *) ((char *) runtime_instance_ + offsetOfVmExt - offsetof(PartialRuntimeSimpleSevenR, java_vm_));
thread_list = simpleR->thread_list_;
}else{
PartialRuntimeSimpleTenR *simpleR = (PartialRuntimeSimpleTenR *) ((char *) runtime_instance_ + offsetOfVmExt - offsetof(PartialRuntimeSimpleTenR, java_vm_));
thread_list = simpleR->thread_list_;
}

}

经过三个步骤,我们就可以获取到底层的 Runtime 对象,以及最关键的 thread_list 对象,有了它,我们就可以对线程执行暂停和恢复操作。



  • 线程的暂停和恢复


因为 SuspendThreadByPeer 和 Resume 方法我们访问不到,但如果我们能够找到这两个方法的内存地址,那么就可以直接执行了,怎么获取到内存地址呢?这里使用 Nougat_dlfunctions 的 fake_dlopen() 和 fake_dlsym() 来获取已被加载到内存的动态链接库 libart.so 中方法内存地址。


    WalkStack_ = reinterpret_cast<void (*)(StackVisitor *, bool)>(dlsym_ex(handle,"_ZN3art12StackVisitor9WalkStackILNS0_16CountTransitionsE0EEEvb"));
SuspendThreadByThreadId_ = reinterpret_cast<void *(*)(void *, uint32_t, SuspendReason, bool *)>(dlsym_ex(handle,"_ZN3art10ThreadList23SuspendThreadByThreadIdEjNS_13SuspendReasonEPb"));
Resume_ = reinterpret_cast<bool (*)(void *, void *, SuspendReason)>(dlsym_ex(handle, "_ZN3art10ThreadList6ResumeEPNS_6ThreadENS_13SuspendReasonE"));
PrettyMethod_ = reinterpret_cast<std::string (*)(void *, bool)>(dlsym_ex(handle, "_ZN3art9ArtMethod12PrettyMethodEb"));


到这里,我们已经已经可以完成线程的挂起和恢复了,接下来就是抓栈的操作处理流程。



  • 自定义抓栈


同样的,由于我们已经获取到用于栈回溯的 WalkStack 方法地址,我们只需要提供一个自定义的 TraceVisitor 类即可实现栈回溯


class CustomFetchStackTraceVisitor : public StackVisitor {

bool VisitFrame() override {

// 【Step1】: 系统堆栈调用时我们分析到的流程,每帧遍历时会走一次当前流程
void *method = GetMethod();

// 【Step2】: 获取到 Method 对象之后,使用 circular_buffer 存起来,没有多余的过滤逻辑,不反解字符串
if (CustomFetchStackTraceVisitorCallback!= nullptr){
return CustomFetchStackTraceVisitorCallback(method);
}
return true;
}

}

获取到 Method 之后,为了节省本次的抓栈耗时,我们使用固定大小的 circular_buffer 将数据存储起来,新数据自动覆盖老数据,根据需求,进行异步反解 Method 中的详细堆栈数据。到这里,自定义的 Native 抓栈逻辑就完成了。


总结


目前自定义 native 抓栈的多个阶段需要兼容不同系统版本的 thread_list 获取,以及不同版本的线程挂起,线程恢复的函数地址获取。这些都会导致出现或多或少的兼容性问题,这里可以通过两种方案来规避,第一种是过滤读取到的不合法地址,对于这类不合法地址,需要跳过抓栈流程。另外一种就是动态配置下发过滤这些不兼容版本机型。


参考资料



作者:网易云音乐技术团队
链接:https://juejin.cn/post/7212809255946469432
来源:稀土掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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技术简历该如何写

很久没有写文章了,一直不知道如何再起笔,也一直没有想好要写些什么。这几年感受最深的就是互联网跌宕起伏,身边多多少少的技术小伙伴都有不同程度的受到影响。裁员,求职,招聘这几个词一直围绕着这两年的技术人。因此,重新执笔后的第一篇就来聊聊技术简历该如何写。 简历不仅...
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很久没有写文章了,一直不知道如何再起笔,也一直没有想好要写些什么。这几年感受最深的就是互联网跌宕起伏,身边多多少少的技术小伙伴都有不同程度的受到影响。裁员,求职,招聘这几个词一直围绕着这两年的技术人。因此,重新执笔后的第一篇就来聊聊技术简历该如何写。


简历不仅仅是敲门砖


我们都经常会听到简历是敲门砖。但是它也不仅仅只是敲门砖,一个技术岗位的求职流程,从投递简历之后,一般会经历以下几个流程:


hr的简历筛选 -> 部门简历筛选 -> N轮技术面 -> HR面 -> 谈offer -> 接offer ->背调 -> 入职,而简历只有在前两轮的简历筛选才会起到敲门砖的作用。除了得到面试的机会以外,它在技术面中也有着非常重要的作用。在技术面中,一般面试官包括你所投递的岗位所在的小组的同事、你的组长、部门的Leader,事业线的Leader等,如果有交叉面,可能有别的小组或者部门的人,这些人对候选人的第一印象就是简历,其次是之前面试官的面评,而在这个技术面环节,简历的内容将会直接影响你的技术面走向。所以一定要重视自己的简历,如果连求职者自己都没能重视自己的简历,又怎么能希望面试官很好的考察和了解你。


如何编排简历内容


首先来聊聊简历整体内容编排的原则:



  1. 不要出现重复的内容:简历的空间大小一般跟一张A4纸大小差不多,在简历这寸土寸金的地方,切记不要出现重复的内容来浪费简历的空间。尽可能的利用简历空间。

  2. 字号适中和字体统一:字号过小会导致在阅读简历时非常吃力,而字号过大会比较占用简历空间,所以可以根据自己的内容,适当调节字号。而全篇的字体尽量保持一种风格,不要出现多种字体风格。

  3. 简历内容需要有侧重点:侧重的内容有以下四种方式:加图标来凸显侧重的内容、加粗、改变文字颜色以及改变字号。比较推荐用加粗和适当的字号改变来凸显侧重的内容,但是在一些正文部分不建议用改变字号来凸显,因为会显得整体很乱,一般在正文部分加粗就可以达到凸显的目的。

  4. 把精力从提升美感转移到充实内容:可能很多人会觉得简历美观不是更加分吗?的确,在内容相同的情况下,精美的简历的确会更有优势,但是在技术岗位中,除了产品设计等与美搭边的岗位,其他岗位对此的加分可以忽略不计,而有这个时间纠结简历的边框颜色用什么,不如多审视自己的内容,注重内容的编排和撰写。虽然可以适当不注重美感,但是简历基本的整洁还是需要保证的。


除了简历整体的编排原则外,最重要的就是技术简历的内容,技术简历可以拆解成以下六部分,其中前五个部分必须要有,最后一个部分是可选:



  • (必选)基本信息:在基本信息中必须呈现的内容有姓名、性别、年龄、民族、籍贯、电话、邮箱。基本信息必须准确且真实,否则面试官很难联系到候选人。这些内容一般都不太会有很大的问题,但是在基本信息中,对于照片,除非是对自己的外貌非常自信,并且认为外貌出众到能够起到加分效果的,才把照片附着在简历上,否则大可不必在简历上加上照片,因为它既起不到加分的作用,还会占用简历空间。

  • (必选)教育背景:教育背景一般罗列从大学学历至最高学历的教育背景,那些从高中学历开始写的真的大可不必。并且在排版上建议把最高学历放在最前面,倒叙的方式描述你的教育背景,这样可以让hr和面试官第一眼就了解你的学历优势。如果是一些不太耳熟能详的学校,但是却是985或者211的学校,建议在学校名称后面加括号备注,以免筛选简历的人不了解学校背景而导致被误杀。

  • (必选)职业技能:在写职业技能时,首先从岗位要求中去提炼关键字,一般的岗位要求会列举一些具体的职业技能关键字,以及比较笼统的职业技能关键字,比如岗位要求熟悉Docker、Kubernetes等云原生技术,其中熟悉Kubernetes是一项比较具体的职业技能,而云原生就是一个比较笼统的职业技能描述,它涵盖的范围就很大。而我们在描述职业技能时,第一重要的就是在提炼到关键字后,岗位要求的具体的职业技能需要尽量出现在简历的职业技能描述中,除非完全没有经验或者没有接触过这类技能。第二重要的就是围绕笼统的职业技能来描述你擅长的内容,比如你擅长Service mesh技术,那就可以描述一下mesh相关的技术栈。最后才是描述一些其他技能点,这些其他技能也有侧重点,尽量选择跟岗位的职责有关系那一部分。除了内容上的优先级以外,还有一个非常重要的技巧就是不要把你非常不熟练的职业技能写到简历中。因为职业技能这一栏的内容一般有两个作用,第一个作用是作为一些简历筛选的依据,第二个作用就是很有可能被面试官挑关键字问八股文。而如果掌握的不够熟练,一旦遇到挑关键字问八股文的话,势必会很被动,并且回答不出来也会导致面试减分。最后一点就是描述职业技能时,“熟悉”这个词在大部分时候要比“精通”这个词好用,因为面试官看到“精通”这个词,心里预期会比较高,除非你非常自信,否则尽量用“熟悉”这个词。

  • (必选)工作经历:工作经历一般描述的是从毕业以后至今的每一段工作经历,工作经历分两种情况:第一种情况是经历比较多,此时如果每一份工作经历都展开描述会导致留给项目经历的空间就不多了,所以可以考虑只描述时间、所在的公司、担任的职位即可。而如果工作经历并不多,比如只有2-3段工作经历,此时可以在上述的三个基本内容之上,再加上一小段的描述,用于描述该职业中承担的职责,让面试官能够更好的了解之前的工作经历。一般如果有一些筛选要求,比如需要有一些大厂背书等,主要会关注工作经历中的职位和公司。

  • (必选)项目经历:项目经历是重中之重,它是整个简历中非常重要的部分,它的内容应该占用简历50%-60%的空间。为什么项目经历这么重要,因为项目经历往往是部门筛选阶段、面试官最关注的内容。首先能否用简洁的话清楚地描述整个项目,这非常考验候选人总结的能力。其次,一个项目经历都与岗位符合的。那么该如何编排项目经历的内容?首先项目经历一般描述2-4个项目即可。因为项目描述再多,一场面试大约在30-120分钟左右,面试官并没有那么多时间了解完所有的项目,反而项目写的太多,会被面试官碰到一些你不那么擅长的地方,所以集中火力准备几个项目即可。其次,既然项目数量有限,那就要从以往做过的项目中挑选出更加契合岗位的项目,它不但能够让你更容易的通过简历筛选,也能够让你更加容易通过面试。为什么这样做可以更加容易通过面试?因为一般来说,技术面试的前几面都是与你的岗位有所相关,如果你描述了与岗位契合的项目经历,你们能在面试过程中更容易取得一些共鸣,交流起来也会更加顺畅,这会为你的面试加不少分,而如果项目经历非常不契合,一旦面试官对你的项目不感兴趣或者并不能很好的理解你的项目,那就可能会面临无休止的八股文,在这种情况下,对于候选人是非常被动和吃亏的。所以在投递不同的岗位时,尽量每次调整自己的项目经历内容,不要想一个简历想吃遍天下。最后,每个项目经历的描述必须包括项目的整体介绍、你所承担的角色和职责以及你对项目的总结,项目的介绍和承担的职责比较容易理解, 而为什么要加上对项目的总结?因为项目的总结才能看出你在项目中的思考,并不是所有面试官都擅长引导你说出你自己的总结和思考的,而在简历中直接呈现你的思考,能够反映出你的一些特质,这样才能够更加吸引面试官。

  • (可选)自我评价:很多人的简历上都会写有自我评价,但是为什么我认为自我评价是可选的?首先如果你的自我评价只是单一的写一些自夸的话,比如我肯吃苦,有钻研精神,热爱技术等等,那么建议不要写自我评价,因为一般这些话会被自动略过,这并不意味着你描述的一定是假的,而是作为hr或者面试官,第一次接触你,并且甚至都没有见过面,几乎都不会对这些话感兴趣。那么为什么它又是可选的内容,如果真的要写自我评价,该如何写好它?答案就一个,那就是佐证。比如你热爱技术,那就佐证如何热爱技术。比如贴一些你的Github链接、博客链接等来证明你热爱技术这个事实。
    介绍了技术简历的需要的一些内容后,还有两项内容是尽量不要写入简历中:

  • 求职意向:首先你在投递简历时候,应该已经明确投递的岗位,所以你的求职意向就是该岗位,无需在简历中再描述一遍。去掉该内容,可以节省简历空间,留给上述更需要的内容。除此之外,很多候选人都是一份简历吃天下,难免在投递不同岗位时忘记修改求职意向,导致求职意向和投递的岗位有所区别,而在简历筛选阶段虽然hr或者面试官知道你是忘记修改了这部分,但是也传达给他们一个讯息,也就是你对自己的职业道路并不是很清晰。

  • 期望薪资:首先填写期望薪资会在简历筛选阶段就比别人多一个筛选的内容,更加不容易通过筛选。其次,很多候选人都会同时面试多家企业,如果你在简历中写了期望薪资,一旦一家企业A给与了你期望的薪资,但是别的公司给与你更高的薪资,而你其实对企业A更感兴趣,希望再聊一下薪资,此时会比较难开口,因为你简历中已经写明了自己的期望薪资。所以要给自己一个议价的机会,不要在简历中填写期望薪资。


写给为找工作犯愁的你


面试是一个双向选择的过程,最终能否顺利拿到offer并入职,不仅仅取决于你个人的努力,还取决于面试官以及岗位需求,在这个过程中有很多不确定性的因素,而我们应该把我们能做好的内容都尽量做的完美一些,因为面试官虽然需要尽可能的挖掘和发现候选人潜能和能力,但是候选人更应该尽可能地展示自己的能力,在这短短的几十分钟内,让面试官尽可能的了解你的能力,在最大程度上减少因为自己的原因而导致面试失败。而因为面试官的不专业、岗位的变动等原因导致的面试失败,不要沮丧和气馁,那并不是你不够优秀,只是差了点运气,调整好心态,努力准备下一场面试,尽量抓住每一个机会。


作者:加点代码调调味
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30 岁了!通过 AI 问答完成了这篇思考文章

大家好,我是 shixin。 岁数越大,越不愿承认自己的真实年龄。前段时间别人问我年纪的时候,我嘴硬的说“二十九周岁”,现在,就只能无奈的说“三十”了。 说来也奇怪,为什么会觉得无奈呢?我想,我是想保留「二十多岁」的青春朝气、心无旁骛,抗拒「三十多岁」的中年危...
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大家好,我是 shixin。


岁数越大,越不愿承认自己的真实年龄。前段时间别人问我年纪的时候,我嘴硬的说“二十九周岁”,现在,就只能无奈的说“三十”了。


说来也奇怪,为什么会觉得无奈呢?我想,我是想保留「二十多岁」的青春朝气、心无旁骛,抗拒「三十多岁」的中年危机、生活压力。


无论怎样我终究还是和三十岁相遇了,既然逃不掉,那今天就和它聊一聊。


三十岁意味着什么


我拿着这个问题问了 ChatGPT,它根据我的上下文给的回答如下:




可以看到,它给的回答还是蛮好的,基本上道出了现在困扰我的一些点。


三十岁,工作和生活对我的要求更高了。


工作方面,现在需要考虑的比以前更多了一些。除了个人贡献还需要做团队贡献,为自己的小组和整个团队带来更大价值,把自己知道的技术和经验传播给更多小伙伴。


家庭方面,快到要小孩的时候了。理论上三十岁已经年纪不小应该响应国家号召,但无奈生娃养娃的成本太大,还得多奋斗几年才有底气。今年准备先把婚礼办了(疫情影响婚礼日期改了好几次,上帝保佑这次顺利),过两年再考虑要孩子吧。


至于工作生活的平衡,老实讲目前还没有足够的资本,还得在工作上投入大部分时间。如何解决这种情况呢?是个值得思考的问题。


三十岁前我的人生


三十岁前,我的人生里有很多意想不到


十岁的我,没有想到未来我会去包头,更没有想到会在高中遇到现在的老婆。那时的我在呼和浩特,有四五个很要好的朋友,搬家的时候心里有一万个不舍。


十五岁的我,没有想到我会去西安读书,学的是计算机。那时的我还在想方设法溜到网吧通宵打游戏。


二十岁的我,没有想到我会从事安卓开发,也没有想到会去上海工作。那时的我在盲目瞎学,手机上写 OJ,看小甲鱼和黑马程序员,图书馆借了几本很老的 MFC 和 HTML CSS 书,跟着例子敲出来一个 H5 打飞机游戏。


二十五岁的我,没有想到我会在上海定居。那时我想的是干几年去西安定居,在那里离老家近一点,买房压力也小一点。后来机缘巧合,在买房时和几个前辈朋友聊了聊,听了他们的劝导,改成在上海定居。




ChatGPT 的这段回答让我泪目。有时候打的字越多,越渴望得到认可的回复,这种感觉,它给到了。



三十岁的我,虽然没有 100% 达到五年前预想的目标,但好在完成了一些当时觉得很难的事,比如买房、写书、直播分享,这些事是我成长的见证,也让我沉淀下一些经验和教训。


希望自己可以继续保持的


我希望自己继续保持的第一个点:在损失可以接受的情况下,多尝试多探索。


之前打德扑的时候,我属于比较激进和浪的那种,这种性格的缺点是会浪费很多筹码,但优点是过程很有趣,也常常会博到一些额外的收益。


生活里也是类似,在大学做小生意的时候,我愿意多跑几家店看看有没有价格更合适的货,也愿意多推开一扇门去问一下是否有需求,虽然收到不少白眼、也没赚大钱,但这段经历让我意识到:反正被拒绝也没什么损失,多试一次就多一个机会。


第二个需要继续保持的点:多种善因。


过往人生的关键节点,让我深刻的感受到:当下的果,往往来自过去不经意间种下的因。


就拿今年的几件事来说:



  1. 二月有机会在社区里做分享,缘自去年国庆主动报名 GDE 项目,虽然没通过筛选,但好在建立了联系,有这种机会时人家才会想到我




  1. 上周组里做的 ReactNative 技术培训,缘自字节时做的 Diggo 项目,在其中提升了前端开发技术,以至于后面做 RN 很顺畅,从而走在团队前头


今年很多事都是之前种下的善因结出的果实,除了满足,还需要多想想:



  1. 怎样为以后种下更多善因




  1. 现在要做的事,从长期来看,重复多次后的收益是怎样的



第三个需要继续保持的点:每日、每周、每年必做计划。


每日预则立,不立则废。我是一个善忘的人,如果哪天没有定好计划,基本上就稀里糊涂的过去了。首次发现这个问题,是我写2016 年度总结的时候,回顾发现好多细节都不记得了,有的月份里可能只记得一两件事,剩下的日子都进了黑洞无影无踪。


从那以后我就经常做记录、做计划,既然内存不够用,那就用磁盘缓存。做好每天的计划后,即使被突发事情分了心,我也可以及时调整状态回归高优。在日积月累下,才渐渐地完成了一件件看似很难的事,比如一篇有价值的文章、一个高质量的开源库(github.com/shixinzhang…)。



希望自己可以避免的


除了需要继续保持的,我也有很多后悔的事,比如做错事、说错话、浪费时间。


总结原因后,大概有这几点需要避免:



  1. 避免思想上的懒惰,少说这样的话:没办法、算了、就这样吧;多说:我试试、或许这样做就可以




  1. 避免和他人比较,比别人优秀或者差都不重要,重要的是有没有持续前进




  1. 避免没有进展的时候硬逼自己,多思考方向、方法是不是有问题




  1. 避免花钱的时候只看价钱,不对比购买后的体验和长期区别




  1. 避免做计划的时候过于悲观,目标定高点才可能做的更好




  1. 避免追求完美而不愿意开始,做完比做好优先级更高




  1. 避免在累的时候不休息,贪图享乐而继续浑浑噩噩





  1. 避免骄傲自满、自我膨胀,骄傲一来羞耻就来了




大胆想象一下,三十五岁的我


借用亚马逊的逆向工作法,先想象一下我 35 岁的情况:



  1. 第一种可能:独立开发了某个产品,为细分领域的人提供了独特的价值,从而获得不错的收益,业务比较忙的时候雇佣了几个助手




  1. 第二种可能:继续打工,但因为技术较好、沟通表达能力不错、有商业思维,担任某个业务的技术负责人




  1. 第三种可能:因为工作经验和年纪薪资不匹配被裁,投简历基本没有回复,最后忍痛降薪 50% 接了个 offer


要达到第一种情况,需要具备技术广度,可以独立完成产品的需求调研、设计、全栈开发和运营,更重要的是,尽早捕捉到信息,挖掘出其中的信息不平衡点或者需求点。这种情况对人的要求更高、风险也更高。


要达到第二种情况,需要付出的努力比上面略微少一点,需要具备一定的技术深度和广度、提升对公司业务和行业趋势的了解,主导完成一些有价值的事,同时在公司内部有一定的影响力。这种情况比第一种更稳一点。


要避免第三种情况,需要经常了解市场相关岗位的要求,不断提升自己的技术和业务价值以匹配要求,最好有代表性的作品和影响力。


总结


这篇文章是我三十岁当天开始动笔写的,因为种种原因拖到今天才完成,实在不应该(捂脸哭。


总是听人讲“三十而立”,为了看自己到底立没立,我看了好些名人的视频,想从中寻找答案。



到现在我悟了,所谓的“立“就是建立、确定、稳固。人活着最重要的就是吃饱和开心,三十岁,能够有一技之长和自我融洽的三观,就算是立住了吧!


作者:张拭心
链接:https://juejin.cn/post/7210386831451357221
来源:稀土掘金
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复盘:这个注意力的陷阱,越早改掉越好

本文2048字,阅读只需3分钟。 以下为正文。 昨天晚上12点,我洗漱完,刚要入睡的时候, 忽然听到楼下吵闹起来,声音此起彼伏。 接着是小孩的哭闹声,搬桌子的声音,路人的帮腔声。 又过了几分钟,水果摊主的声音也加入了:“不要再吵了,我们要准备收摊休息了”。 强...
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本文2048字,阅读只需3分钟。


以下为正文。


昨天晚上12点,我洗漱完,刚要入睡的时候,


忽然听到楼下吵闹起来,声音此起彼伏。


接着是小孩的哭闹声,搬桌子的声音,路人的帮腔声。


又过了几分钟,水果摊主的声音也加入了:“不要再吵了,我们要准备收摊休息了”。


强忍着睡意,推开窗子瞥了一眼:阵仗好大,都围成水桶了,都是一群看热闹不嫌事大的。


回去倒头就睡,


但是大脑异常清醒。


于是,就开始复盘一些事情。


我们太容易被无关紧要的事情吸引,而忘记了自己昂贵的注意力究竟应该放在哪里。


生活中,大家似乎很喜欢「围观」这件事情。


在现实世界里围观


走在街上,看到有热闹的事情,马上就上去围观了。


但发生的事情,无外乎就是:


1、娱乐营销,引导消费。


2、吵架撕逼,互相揭短。


3、发生车祸,血肉模糊。


正如今天发生的事情,两个摊主发生矛盾,跟围观的路人半毛钱关系都没有。但就是架不住看热闹的心态,身体忍不住上钩了。


就这样,时间一点一点浪费掉了。


同时,在公园里也能看到围观的画面。


公园里两个老大爷在下棋,


以棋盘为圆心,2米的距离为半径,画一个圆,周围站满了围观的人群。


事情的发展往往变成这样。


刚入场,站好立场,指点江山。


再然后,发现立场不对,相互说服。


就这样,时间一点一点浪费掉了。


类似的事情不止发生在现实世界里,还发生在网络上。


在网络世界里围观


从新闻里看世界


1、七旬大爷结婚3次被瓜分财产


2、好欣慰,残疾大熊猫终于学会爬树了


3、普京不再低调,美国罕见服软


4、吴秀波,将7年情人送进监狱,如今为自己的风流付出代价


5、印度男子因新娘高中成绩差退婚


每天各种新闻App给我推过来这些内容都让我作呕。


从抖音里看世界


看娱乐新闻,追陈坤跟周迅的私生子的真实性。


看颜值视频,扭腰扭屁股,冲着屏幕邪魅一笑。


看健身视频,评论区里指责up主身板像猴子。


从技术社区里看世界


本来打算学习技术问题的,一下子就被文章评论区的「理智」发言吸引了。


比如抨击作者技术不行。


比如说作者不写技术文章,写这种水文的撕逼。


话题一旦打开,如开闸的洪流,进而演变成无休止的争论。


跟今晚外面的争论是不是如出一辙?


我们太容易被无关紧要的事情吸引,而忘记了自己昂贵的注意力究竟应该放在哪里。


注意力才是最重要的


注意力才是最重要的,远比技术、思考、底层逻辑这些东西都重要100倍。注意力在哪,事业就在哪(是事业,而不是工作)。


好,如果改掉了围观的坏毛病,开始认真的关注自己的注意力了呢,接下来还会掉入另外一个陷阱。


那就是追趋势。


追趋势


类似的经历很多。


风口来了追风口。


1、P2P火了,我要投资。


2、短视频直播火了,我要跟上。


3、NFT火了,我要入局。


4、内容创业火了,我要开始写作。


5、知识付费火了,我要开始学做课。


风口来了,镰刀也跟着来了。


还有,政策来了追政策


国家对互联网+的扶持,是个创业机会。


国家对新能源的扶持,投资新能源股票吧。


国家对实体行业的扶持,现在从互联网跳槽去传统企业好不好。


一通操作,干废了。


还有,热点来了追热点


李嘉诚投资了中国哪些项目?


俄乌战争的持续发酵对中国的影响?


硅谷银行倒闭对中国投资的影响?


热点一天一个样子,本质上我们追热点的心一点都没变。


就拿前面说的「内容创业」这个事情来说,


用20多年积累的名人名言,告诉我:


1、机会是留给有准备的人。


2、机会是留给行业有积累的人。


3、机会是留给聚焦深度的人。


要做到这三点,都需要长期付出注意力才行。那把注意力花在了围观上,做成这件事的人凭什么是我呢?


未来自己坐庄


大学的时候读过一本书叫做《刻意练习》,大概的意思是:一个人只要对一件事情付出足够的时间进行刻意练习,就能成为这方面的专家。


我今天想到的「注意力」这个词,跟这个刻意练习是同一个意思。


段永平的《投资问答录》里面记忆最深的一句话是:坚持做对的事情,并努力把事情做对。


我在这句话里面看到的是在一个对的方向上持续投入注意力,长期坚持,成为这个事情的专家。


从时间的长度来看,无论是李嘉诚也好,巴菲特也好,做的事情最终拼的也是概率。大部分时间,有赢有亏,但是赢的概率明显高于亏的概率。


而长期投入注意力,做自己很了解的事情,就是提高赢的概率。


毕业以来,


躲过了消费主义的陷阱。


躲过了P2P的陷阱。


躲过了无脑恋爱的陷阱。


最终却没躲过理财投资的陷阱。


年轻的时候,被什么东西割上一刀是没法躲避的。从小到大,也没人跟我说过上面的陷阱到底是怎么一回事。


对规则不了解,没有亲身经历过。


而每一个盘子,庄家的设计都直指人性的自负、贪婪、消极、享乐。


手里存款从0-100万的过程,总有一把镰刀是向你挥舞的。


但自从知道自己的注意力在哪里,


刻意练习加以辅助,


在未来,无论再小的一个盘子,我可以自己坐庄。


如果这篇文档对你有帮助,欢迎点赞、关注或者在评论区留言,我会第一时间对你的认可进行回应。精彩内容在后面,防止跑丢,友友们可以先关注我,每一篇文章都能及时通知不会遗失。


作者:程序员摩根
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高仿PPT特殊文字效果,TextView实现

事情是这样的,我无聊刷到一个B站视频【旁门左道PPT】我发现了大厂发布会中,少文字PPT还贼高级的秘密!。看到视频中这个特殊的PPT文字效果,个人感觉非常高端。我就想,能不能用TextView来实现。于是就有了这篇文章,效果如下图: ...
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事情是这样的,我无聊刷到一个B站视频【旁门左道PPT】我发现了大厂发布会中,少文字PPT还贼高级的秘密!。看到视频中这个特殊的PPT文字效果,个人感觉非常高端。我就想,能不能用TextView来实现。于是就有了这篇文章,效果如下图:

















简单填充加入文字排版加入动画

图片填充


在Android中,google提供了 BitmapShader 来实现图片填充的功能。代码如下


public BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, 
@NonNull TileMode tileX,
@NonNull TileMode tileY)

参数介绍:


● bitmap:用来做填充的 Bitmap 对象


● tileX:横向的 TileMode(平铺模式)


● tileY:纵向的 TileMode


TileMode有三种:分别是 Shader.TileMode.CLAMP、Shader.TileMode.MIRROR、Shader.TileMode.REPEAT


● Shader.TileMode.CLAMP:如果着色器超出原始边界范围,会复制边缘颜色。


● Shader.TileMode.MIRROR:横向和纵向的重复着色器的图像,交替镜像图像是相邻的图像总是接合。


● Shader.TileMode.REPEAT: 横向和纵向的重复着色器的图像。


接下来,我们自定义 TextView,让它使用我们定义的Shader,代码如下:


class MaskTextView: androidx.appcompat.widget.AppCompatTextView {

constructor(context: Context) : super(context)
constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?) : super(context, attrs)
constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super(
context,
attrs,
defStyleAttr
)

private var shader: BitmapShader? = null

fun setMaskDrawable(source: Drawable): Unit {
val maskW: Int = source.getIntrinsicWidth()
val maskH: Int = source.getIntrinsicHeight()

val b = Bitmap.createBitmap(maskW, maskH, Bitmap.Config.ARGB_8888)
val c = Canvas(b)

c.drawColor(currentTextColor)
source.setBounds(0, 0, maskW, maskH)
source.draw(c)

shader = BitmapShader(b, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.CLAMP)
paint.shader = shader
}
}

免费壁纸网站中找到一个你喜欢的图片,调用 setMaskDrawable 方法时,我们就可以看到填充后的效果了。效果如下:



但是光这个效果还不够,还需要设置文字排版。看【旁门左道PPT】我发现了大厂发布会中,少文字PPT还贼高级的秘密!我们知道,有三种文字排版,分别是 高低低高、高低高低、低高低高,它们都需要修改文字的 baseline 来实现。


如何修改单个字符的 baseline 呢?很简单,不需要重写 onDraw 方法。我们可以自定义 Span,然后通过 TextPaint 来实现。在上代码前,先介绍一下 TextPaint,TextPaint 继承 Paint,在绘制和测量文本时给Android一些额外的数据。它的属性介绍如下:


● baselineShift - 基线是文本底部的线。改变baselineShift会使基线向上或向下移动,所以它影响到文本在一条线上的绘制高度。


● bgColor - 这是文本后面的背景颜色。


● density - 暂不清楚它的作用


● drawableState - 暂不清楚它的作用


● linkColor - 一个链接的文本颜色。


可以看到我们只需要修改 baselineShift 就可以改变单个文字的 baseline 了,自定义的Span的代码如下:


class TextUpOrDownSpan(private val isUp:Boolean, private val offset: Int): CharacterStyle() {

override fun updateDrawState(tp: TextPaint?) {
tp?.baselineShift = if(isUp) - offset else offset
}
}

效果如下:



添加一个波浪动画


我们也可以给我们的图片填充增加一个动画,其中最常见的就是波浪动画了。效果实现很简单:


第一步:在波浪效果网站上下载一张自己想要的波浪图片



第二步:创建自定义的TextView,加上对应的参数,方便做动画。代码如下:


class AnimatorMaskTextView: androidx.appcompat.widget.AppCompatTextView {

private var shader: BitmapShader? = null
private var shaderMatrix: Matrix = Matrix()
private var offsetY = 0f
var maskX = 0f
set(value) {
field = value
invalidate()
}
var maskY = 0f
set(value) {
field = value
invalidate()
}

fun setMaskDrawable(source: Drawable): Unit {
val maskW: Int = source.getIntrinsicWidth()
val maskH: Int = source.getIntrinsicHeight()

val b = Bitmap.createBitmap(maskW, maskH, Bitmap.Config.ARGB_8888)
val c = Canvas(b)

c.drawColor(currentTextColor)
source.setBounds(0, 0, maskW, maskH)
source.draw(c)

shader = BitmapShader(b, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.CLAMP)
paint.shader = shader
offsetY = ((height - maskH) / 2).toFloat()
}

override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
shaderMatrix.setTranslate(maskX, offsetY + maskY)
shader?.setLocalMatrix(shaderMatrix)
paint.shader = shader
super.onDraw(canvas)
}
}

第三步:使用Android的动画api,控制图片的位置。代码如下:


val maskXAnimator: ObjectAnimator = 
ObjectAnimator.ofFloat(textView, "maskX", 0f, textView.width.toFloat())
val maskYAnimator: ObjectAnimator =
ObjectAnimator.ofFloat(textView, "maskY", 0f, (-textView.getHeight()).toFloat())
val animatorSet = AnimatorSet()
animatorSet.playTogether(maskXAnimator, maskYAnimator)
animatorSet.start()

效果如下:



作者:小墙程序员
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来源:稀土掘金
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Android记一次JNI内存泄漏

记一次JNI内存泄漏 前景 在视频项目播放界面来回退出时,会触发内存LeakCanary内存泄漏警告。 分析 查看leakCanary的日志没有看到明确的泄漏点,所以直接取出leakCanary保存的hprof文件,保存目录在日志中有提醒,需要注意的是如果是a...
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记一次JNI内存泄漏


前景


在视频项目播放界面来回退出时,会触发内存LeakCanary内存泄漏警告。


分析


查看leakCanary的日志没有看到明确的泄漏点,所以直接取出leakCanary保存的hprof文件,保存目录在日志中有提醒,需要注意的是如果是android11系统及以上的保存目录和android11以下不同,android11保存的目录在:


   /data/media/10/Download/leakcanary-包名/2023-03-14_17-19-45_115.hprof 

使用Memory Analyzer Tool(简称MAT) 工具进行分析,需要讲上面的hrof文件转换成mat需要的格式:


   hprof-conv -z 转换的文件 转换后的文件

hprof-conv -z 2023-03-14_17-19-45_115.hprof mat115.hprof

打开MAT,导入mat115文件,等待一段时间。


在预览界面打开Histogram,搜索需要检测的类,如:VideoActivity


screenshot-20230314-204413.png


搜索结果查看默认第一栏,如果没有泄漏,关闭VideoActivity之后,Objects数量一般是零,如果不为零,则可能存在泄漏。


右键Merge Shortest Paths to GC Roots/exclude all phantom/weak/soft etc,references/ 筛选出强引用的对象。


image.png


筛选出结果后,出现com.voyah.cockpit.video.ui.VideoActivity$1 @0x3232332 JIN Global 信息,且无法继续跟踪下去。


screenshot-20230314-205257.png


筛选出结果之后显示有六个VideoActivity对象没有释放,点击该对象也无法看到GC对象路径。(正常的java层内存泄漏能够看到泄漏的对象具体是哪一个)


正常的内存泄漏能够看到具体对象,如图:


image.png
这个MegaDataStorageConfig就是存在内存泄漏。


而我们现在的泄漏确实只知道VideoActivity$1 对象泄漏了,没有具体的对象,这样就没有办法跟踪下去了。


解决办法:


虽然无法继续跟踪,但泄漏的位置说明就是这个VideoActivity1,我们可以解压apk,在包内的class.dex中找到VideoActivity1 ,我们可以解压apk,在包内的class.dex中找到VideoActivity1这个Class类(class.dex可能有很多,一个个找),打开这个class,查看字节码(可以android studio中快捷打开build中的apk),根据【 .line 406 】等信息定位代码的位置,找到泄漏点。


screenshot-20230314-205442.png


screenshot-20230314-205600.png
screenshot-20230314-205523.png


根据方法名、代码行数、类名,直接定位到了存在泄漏的代码:


screenshot-20230314-205730.png


红框区内就是内存泄漏的代码,这个回调是一个三方sdk工具,我使用时进行了注册,在onDestory中反注册,但还是存在内存泄漏。(该对象未使用是我代码修改之后的)


修改方法


将这个回调移动到Application中去,然后进行事件或者回调的方式通知VideoActivity,在VideoActivity的onDestory中进行销毁回调。


修改完之后,多次进入VideoAcitivity然后在退出,导出hprof文件到mat中筛选查看,如图:


image.png


VideoActiviyty的对象已经变成了零,说明开始存在的内存泄漏已经修改好了,使用android proflier工具也能看到在退出videoactivity界面之后主动进行几次gc回收,内存使用量会回归到进入该界面之前。


总结:



  1. LeakCanary工具为辅助,MAT工具进行具体分析。因为LeakCanary工具的监听并不准确,如触发leakcanary泄漏警告时代码已经泄漏了很多次。

  2. 如果能够直接查看泄漏的对象,那是最好修改的,如果不能直接定位泄漏的对象,可以通过泄漏的Class对象在apk解压中找到改class,查看字节码定位具体的代码泄漏位置。

  3. 使用第三方的sdk时,最好使用Application Context,统一分发统一管理,减少内存泄漏。

作者:懵逼树上懵逼果
链接:https://juejin.cn/post/7210574525665771557
来源:稀土掘金
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文心一言:这48小时,我被问了xxxx个问题

16日下午14:00文心一言开启邀测了!作为国内首个新一代知识增强大语言模型、生成式 AI 产品,“邀测通道”瞬间被挤爆,甚至连百度人自己也需要排队等候。  但随着厂长的一声令下,开放了百度内部全员申请  一场由百度人自己发起的文心一言4...
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16日下午14:00文心一言开启邀测了!作为国内首个新一代知识增强大语言模型、生成式 AI 产品,“邀测通道”瞬间被挤爆,甚至连百度人自己也需要排队等候。 


但随着厂长的一声令下,开放了百度内部全员申请 


图片

一场由百度人自己发起的文心一言48h 内测开始了…… 


由于发布当天是星期四,众所周知的老梗被提上日程 。

图片

这题一言表现不错,晚上加鸡腿! 


图片

本山西小编很好奇这位同学来自哪里,难道是老乡? 

图片

这位同学继续发问,“波棱盖”这很不山西,评论区有人知道这是哪里的说法吗? 


还有人用文心一言玩起了成语接龙,合理怀疑这位同学在摸鱼。

图片


语文考试通过,紧接着就是数学考试 。

图片


一问一答都表现不错,接下来是一场多轮考验。

图片

图片

不得不说,一言这张夜色昙花图,真是开到小编心里了。


下面这个问题,小编都嗅到了甜甜的味道,看来这位同学好事将近啊!

图片


下面这个魔鬼问题,让小编回忆起被英语听力支配的恐惧。

图片


看着大家晒出与一言的对话,小编只能感叹一句中华文化博大精深!一言你辛苦了,加油!


虽然测试在火热进行中,但可能还是有不少小伙伴没有办法第一时间使用文心一言,大家有什么问题需要我帮你问,欢迎评论区留言,小编继续帮大家刁难文心一言。


小tips:
个人用户:访问 yiyan.baidu.com,点击『立即体验』,目前可排队体验文心一言
企业用户:访问百度智能云官网进行申请,预约体验文心一言API调用服务


作者:飞桨PaddlePaddle
链接:https://juejin.cn/post/7211897235013402682
来源:稀土掘金
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练习时长长达两年半的前端练习生——折腾半生,归来仍是菜鸡🥬🐤

毕业一年半,工作两年半 2021年毕业,虽然说是计算机专业毕业,但是大学嘛,懂的都懂 🥬🐤 大二暑假参加了Java老师组织的自学小组。【学Java未半,而中道转投前端】,自学了 HTML、CSS、JavaScript前端三剑客,大三下半学期,手持这三把 “利剑...
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毕业一年半,工作两年半


2021年毕业,虽然说是计算机专业毕业,但是大学嘛,懂的都懂 🥬🐤


大二暑假参加了Java老师组织的自学小组。【学Java未半,而中道转投前端】,自学了 HTMLCSSJavaScript前端三剑客,大三下半学期,手持这三把 “利剑” 开始找工作 🤺 🤺🤺(此时我还不知道啥是框架)


果然是单纯未经世事的学生啊,结局嘛不仅是碰了一鼻子灰,更是备受打击😔。历时一个月,光公交费都花了三百多。


这一个月的感悟总结出来就是一句话:一定要掌握一个框架,一定要背面试题


工作


经历过现实的打击后,意识到了自己的不足,花了一些money,买了关于Vue(还涉及到超前沿的Vue3🐂)和React框架的课和一系列的JS基础课,开始埋头苦学。


实习


大四上学期还是要去学校上课的,在我三天两头校内校外跑,三天打鱼两天晒网的努力之下,终于找到了一份实习工作,技术栈是Vue和JS



面试真的是最有效率最有效果的学习方式,面试的路上 坐在公交车上都在背面试题,效率嘎嘎高,半个月顶我半年的学习效果



不得不说,公司氛围很好,老板领导都很棒,同事都很nice


经过大半年的努力工作和加班,我也到了毕业的日子


2021年,我青葱岁月画上句号的一年。于是为了顺利毕业,赶上青春最后的小尾巴,于是辞职回校毕业答辩


六月份毕业后,开始挥师北上


正式工作


在北京找到了一份工作,一直干到现在


工作前期,一直使用的都是JQueryvue2用于维护老项目,JQuery也是现用现学


公司领导还是相当鼓励使用新技术的,现在开发基本上也都是Vue3TS,但是还是时不时的维护和更新祖传的JQuery老项目


现在的这个公司是我毕业后面试的第一份工作,当时刚毕业,正在迷惘和不知所措中挣扎,也没有好好的准备面试,面了这一个就赶紧确定下来了。**建议大家在找工作时一定要多准备准备,多面试几家,一定不要太着急**

生活


北京可真大呀,租房可真贵呀,租的第一个房子在北京的西北角,凤凰岭附近,房租2200,通勤一个半小时左右,早上六点多就起来,晚上回到家都十点多


image.png


花了两千多大洋,买了一个灵眸相机,准备周末出去转一转记录一下美好的人生,但是和对象的休息时间不一致,所以周末我基本上也没出去过,这个相机也一直在角落里吃灰


image.png


现在手机也都能满足我们的拍照摄影需求,所以想买这个玩意的朋友,听老弟一句劝,别买了,这是真鸡肋啊


2022年换了个房子,离我俩上班的地方都挺近的,但是房租也是真贵,将近四千了


在北京的第一个七夕,花太贵了。请了一下午假,花了七十大洋买各种材料,做了个蔬菜花,不仅能吃一顿还能再吃一顿,真是经济又好吃 ^_^


image.png


image.png


副业挣钱



生命不息,折腾不止



缺钱啊!想要挣钱


两年前做了一个个人公众号,经常三天打鱼两天晒网的更新,找工作的时候经常发面试题和答案集锦,现在工作了也有很长时间没有更新了


2021年参与了一个活动,想折腾着找点副业干,于是跟几个朋友运营一个公众号,现在公众号也盈利了一段时间了,由于我自己不擅长引流,只能埋头苦干,分成收益寥寥无几,但是聊胜于无,下一步继续努力学习引流争取挣大钱


2022年一边做着公众号,一边寻求着突破


继续折腾,开始做闲鱼: 扒图片写文案,上架商品,每天都需要一两个小时的时间去选品、整理文案,一个月的时间卖出了十几件东西,一共收入一百出头,因为那一阵公司正忙,天天加班,也没有多余的时间在这上面,所以就慢慢放弃了。如果坚持下来一个月也能有个千八百的,可惜没有如果,但是耗费时间也是真的,工作不忙的朋友可以尝试下


坚持+执行 才能有结果

2022年尝试了一些事情,执行了,但是没有坚持。


2022


回望2022,回想自己的所作所为,这一年过的得过且过,没有目标没有动力,打鱼晒网是常态,咸鱼翻身是为了刷抖音🐠🐠🐠


这一年在公众号上抽中了两本书,一本《vue技术内幕》一本《前端架构师》,但是都放在书架上吃灰了


这一年更新过几次公众号,之前一直有记录面试题的习惯,也整理过一部分,并且把它们发到公众号上了,今年也整理了一些,但是内容不太完整,有一些还没找到答案,所以有一些也没有发到公众号上


image.png


这一年也获得过一些赞同,偶然间在github上看到大佬们的介绍页非常花里胡哨,我也整了一个,并且写了一个教程,收获了三十多个star,感觉心里美美哒~


github项目地址


掘金文章:# gitHub的readme页的卡片和提交活动图的制作方法


image.png


曾经梦想着成为一名开源大佬,尝试着写了一个的开源的JS工具库,写了几个工具函数就没再更新过了,这年它也算是烂尾了~


参加了几次掘金的月更活动,水了几十篇关于算法的文章,还获得了一些小礼品。并且学习用VuePress搭建了一个在线文档,里面记录了一些方法函数,还有我写的算法文章。掘金好像还改了月更活动的规则,以后单独用一个算法题不能算更文了,看来以后参加活动该换一种方式水了🐶。不过算法还是要继续学的,以后也会不定期更新算法



我写的文章还是有很多干货的,不信你看我的这个专栏:# 真·实用技能-从零实战



learnjts.png


还突然心血来潮对元宇宙区块链开始感兴趣了,买了极客时间的课,在B站学习了一点solidity,但也都是浅饮辄止,花了100大洋在币安上买了几个币,第二天就跌到97😂。


买了一个掘金的会员🥰,学习了几本小册;掘友们都说会员标志不够大不够闪💥,非常赞同😝


🥳🥳🥳跟几个大学舍友小聚了一下。有个周末还和一个舍友去4S店逛了逛看了看车,只看不买,诶~就是玩。店员也不管,这么多车我看着都一样,只能看出来小轿车和SUV,朋友挨个给我讲解🤠不得不说这个SUV坐着就是舒服


image.png


2023


2023就要来了,flag当立则立,没有flag的新年是没有灵魂的一年


image.png



  • 看完《vue技术内幕》和《前端架构师》这两本书

  • 深入学习 React和TS,完成一个完整的项目

  • 学习web3技术(web3.js、solidity)

  • 开源一个项目

  • 持续更新公众号,深耕自媒体

  • 折腾一个服务器,申请一个域名持续折腾

  • 玩遍北京,去北京外面玩一次(让我的口袋云台相机发挥作用)

  • 一定要换一个新的发型,烫个头

  • 换个新工作

  • 输出优质文章,多薅几次掘金的羊毛

  • 和朋友多聚聚,喝酒聊天吹🐄🍻


一个总结,写了大半个月😂😂😂


作者:董员外
来源:juejin.cn/post/7182217167134261308
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随想 小城市的程序员该如何生存

前言 Hello,这里是百里, 一个无所事事的老年程序员. 随便写写,感慨一下.现今社会越来越畸形,以前打仗农村包围城市,现在经济也农村包围城市.一方面享受的交通,经济娱乐的便利,一方面又感慨,大城市何处是家. 今天讲讲我一个半路出身程序员的想法,以及将来我该...
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前言


Hello,这里是百里, 一个无所事事的老年程序员.


随便写写,感慨一下.现今社会越来越畸形,以前打仗农村包围城市,现在经济也农村包围城市.一方面享受的交通,经济娱乐的便利,一方面又感慨,大城市何处是家. 今天讲讲我一个半路出身程序员的想法,以及将来我该如何或者我想如何.


半路出身转程序


普通二本,机械专业,直接进了校企和做的国家投资单位,做一名优秀的流水线工人.没错干了1年多真就流水线,我负责QA品质检查,检查玻璃质量如何,有没有损坏异色,干了1年多.工资5500一个月,每天9小时 ,单休.我当时还觉得我挺高兴的.直到发现招工时候,高中毕业的人也和我干一样的活,还是我领导,比我进来还晚.ε=(´ο`*)))唉ε=(´ο`*)))唉 .


18年裸辞,在家自己学了一下程序,最开始学的是java 学了3个多月,面了一家医疗企业,但是没让我做开发,让我做运维实施.因为有些编程基础,平时可以自己改改.工资其实也不错,在房价1.3w的地方能开到1.2w一个月. 缺点么..
我离职的时候还有176天的假期没修完. 基本上无休.我干了两年.


20年.刷抖音时候看了python 怎么怎么好 ,一咬牙一跺脚,花了3w多培训了python ,当初讲的多好多好, 但是,但是,这工作只能在大城市,我们这小地方 ,最好找工作的依然是php 和java ,python 一个都没有.至今还记得那个培训机构叫做 某男孩. 76个人进去的14个人毕业, 还说毕业率100% ,呵呵呵 骗子企业.


再后来凭借着会一些sql ,在某传统企业,做erp 二开, 基于delphi, 一直干到现在.


大城市就业机会多VS 小城市生活惬意


现今很多人不结婚,晚婚,多半是因为大城市生活节奏快,或者说结婚了没有物质基础,结婚了以后孩子怎么办,自己本身很痛苦了,让孩子更痛苦?


我是23岁结的婚,老婆是大学同学,大学谈了4年,当初也想过去大城市去打拼,因为同样的工作甚至更简单的工作工资就比我熬夜加班高的多. 但是我退缩了.传统农村人思想罢了.想回到家老婆孩子热炕头,小地方两个人赚一个月工资也够活的.

我有很多朋友在北京大厂,一年20w ,30w 的 工作 ,做的跟我相同的工作. 其实真的很羡慕,一年顶我2年的工作.也不是没想过去北上广深,但是我受不了孤独,哈哈矫情罢了..抛弃不了孩子老婆.


我们自己有一片菜地,还有个小院子,会自己种菜,还养了鸡.家门口有小河 , 偶尔还跟岳父抓抓鱼,真就码农.


讲讲技术栈


到现在入门程序已经快3年了.看到掘金中各种大佬说的东西讲道理,,完全看不懂,也许是年纪大了,(马上27),不知道学什么好,我的想法就是这辈子我不打算去大城市,就小城小桥流水活着 ,但是老技术不能吃一辈子, delphi 的工作讲道理我感觉做不久, 好多同学甚至不知道这个语言干嘛的.
本身技术栈.


python ,花了3w培训的,简单的没什么问题,不过好久没用了.


delphi,不能说精通,但是基本干活没啥问题.curd 没问题.天天用.


VUE2,3 ,偶尔做做bi,没事自己学的,买的课,但是也就是学了而已,学完了就忘了, 因为用不到. 而且也不深,因为看所谓的面试题,基本上不会,我一度认为我学的是假的东西 ,还去找人家退款.


SQL/kattle 算不上精通, 属于干活没问题情况, 因为delphi 是基于sql 存储过程的语言,动不动sql 写上万行... 那种 . 至于kattle 则是偶尔取数,做bi使用 ,还是停留在 能用会用, 问我就挂那种情况 .


帆软/数据分析 : 公司花钱买了帆软的8000 的课, 考试我是都考过了,然后 Bi 还是拿vue 做. 小程序 拿 uniapp 做. 也不知道为啥花钱买这个, 我兴师动众的学了3个多月基本上都会做,但是还是那句话 ,用不到,现在也就是学过了而已.


SAP 今年公司新近的业务, 讲道理 据说这个工资很高,而且很吃香, 现在ABAP 自己学了几个月了,已经能入手一些业务,不知道将来的发展如何. 继续用着吧.


未来及方向


年纪越来越大了,响应国家政策,现在努力二胎,又是一笔开销.


越活越迷茫,我该做什么,我该学什么 ,当前领导总是让我看了很多什么什么做人,怎么怎么演讲的书,美名其曰成长,但是我觉得还是东西学到手了才是真的.


打算扎根制造业,对于erp ,mes ,aps 等业务流程还是很熟悉的, 感觉制造业都用的东西还是可以的. 打算学sap,数据分析,BI方向吧. 也不知道方向对不对.


以上随便写写,27了还迷茫不知道是不是因为半路转行的缘故.


后续


三百六十行,行行转IT,感觉现在IT 这碗水早晚要洒,只是年头问题.当然如果非常牛逼的人除外.
但是人如果区分家庭和事业哪个更重要,也不好分辨,各有各的道理.


认识一个以前在群里的大佬.34岁没结婚,没孩子,死了,技术贼牛逼.也认识啥都不会但是光靠说也能拿几十万的人.钱难赚,钱又好赚. ε=(´ο`*)))唉 .
行了 写完继续摸鱼, 写写技术笔记吧.


不知道有没有在夜深人静的时候想过,我将来怎么

作者:百里落云
来源:juejin.cn/post/7140887445632974884
办,这种可笑的话题.

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Android悬浮窗自己踩的2个小坑

最近在做一个全局悬浮窗基于ChatGPT应用快Ai,需要悬浮于在其他应用上面,方便从悬浮窗中,和ChatGPT对话后,对ChatGPT返回的内容拖拽到其他应用内部。快Ai应用本身透明,通过WindowManger添加悬浮窗。类似现在很多应用跳转到其他应用,会悬...
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最近在做一个全局悬浮窗基于ChatGPT应用快Ai,需要悬浮于在其他应用上面,方便从悬浮窗中,和ChatGPT对话后,对ChatGPT返回的内容拖拽到其他应用内部。快Ai应用本身透明,通过WindowManger添加悬浮窗。类似现在很多应用跳转到其他应用,会悬浮一个小按钮,方便用户点击调回自身一样。只不过快Ai窗口比较大,但不全屏。


碰到以下几个问题:


1、悬浮窗中EditText无法获得弹出键盘


主要是没有明白下面两个属性的作用,在网上搜索之后直接设置了。



  • WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE


设置FLAG_NOT_FOCUSABLE,悬浮窗外的点击才有效,会把事件分发给悬浮窗底层的其他应用Activity。但设置了FLAG_NOT_FOCUSABLE,屏幕上除悬浮窗之外的地方也可以点击、但是悬浮窗上的EditText会掉不起键盘。


此时悬浮窗外的事件是不会触发悬浮窗内ViewonToucheEvent函数,可以通过添加WindowManager.LayoutParams.FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH标志位,但无法拦截事件。




  • WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL


    屏幕上除了悬浮窗外能够点击、弹窗上的EditText也可以输入、键盘能够弹出来。




所以根据业务需要,我只需要添加WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL标志位即可。


2、悬浮窗无法录音


通过Activity调起Service,然后在Service通过WindowManager添加悬浮窗。在没有进行任何操作,正常情况下,可以调起科大讯飞进行录音转成文字发给ChatGPT。


问题点一:同事为了解决我还没来得及修复的windowManger.removeView改成exitProcess问题,强行进行各种修改,最终还调用了activityfinish函数,把activity干掉。最终导致无法调起科大讯飞的语音识别。总是报录音权限问题,找不到任何的问题点,网上资料都说没有给录音权限,其实是有的。最后通过代码回退,定位到是Activity被干掉了,同事也承认他的愚蠢行为。


问题点二:在进行一些操作,例如授权跳转到设置之后,退出设置回到原先界面,科大讯飞调不起录音,还是报权限问题。在有了问题点一的经验后,在Activity的各个生命周期打印日志,发现但onResume函数没有被回调到,也就是应用在后台运行时,该问题必现。


所以就一顿顿顿搜索后,找到官方文档:
Android 9 对后台运行的应用增加了权限限制。


image.png


解决方法:



  1. 声明为系统应用,没问题。但我们想做通用软件。

  2. 增加前台服务。实测没效果。

  3. 在2的基础上,再添加一个属性:android:foregroundServiceType="microphone"。完美。


<service android:name=".ui.service.AiService"
android:foregroundServiceType="microphone"
/>

image.png


希望本文对君有用!


作者:新小梦
来源:juejin.cn/post/7211116982513811516
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如何进行图片压缩

web
前言 最近要搞图像处理服务,其中一个是要实现图片压缩功能。以前前端开发的时候只要利用canvas现成的API处理下就能实现,后端可能也有现成的API但我并不知道。仔细想想,我从来没有详细了解过图片压缩原理,那刚好趁这次去调研学习下,所以有了这篇文章来记录。老样...
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前言


最近要搞图像处理服务,其中一个是要实现图片压缩功能。以前前端开发的时候只要利用canvas现成的API处理下就能实现,后端可能也有现成的API但我并不知道。仔细想想,我从来没有详细了解过图片压缩原理,那刚好趁这次去调研学习下,所以有了这篇文章来记录。老样子,如有不对的地方,DDDD(带带弟弟)。


我们先把图片上传到后端,看看后端接收了什么样的参数。这里后端我用的是Node.js(Nest),图片我以PNG图片为例。


接口和参数打印如下:


@Post('/compression')
@UseInterceptors(FileInterceptor('file'))
async imageCompression(@UploadedFile() file: Express.Multer.File) {

return {
file
}
}


要进行压缩,我们就需要拿到图像数据。可以看到,唯一能藏匿图像数据的就是这串buffer。那这串buffer描述了什么,就需要先弄清什么是PNG。


PNG


这里是PNG的WIKI地址。


阅读之后,我了解到PNG是由一个8 byte的文件头加上多个的块(chunk)组成。示意图如下:



其中:


文件头是由一个被称为magic number的组成。值为 89 50 4e 47 0d 0a 1a 0a(16进制)。它标记了这串数据是PNG格式。


块分为两种,一种叫关键块(Critical chunks),一种叫辅助块(Ancillary chunks)。关键块是必不可少的,没有关键块,解码器将不能正确识别并展示图片。辅助块是可选的,部分软件在处理图片之后就有可能携带辅助块。每个块都是四部分组成:4 byte 描述这个块的内容有多长,4 byte 描述这个块的类型是什么,n byte 描述块的内容(n 就是前面4 byte 值的大小,也就是说,一个块最大长度为28*4),4 byte CRC校验检查块的数据,标记着一个块的结束。其中,块类型的4 byte 的值为4个acsii码,第一个字母大写表示是关键块小写表示是辅助块;第二个字母大写表示是公有小写表示是私有;第三个字母必须是大写,用于PNG后续的扩展;第四个字母表示该块不识别时,能否安全复制,大写表示未修改关键块时才能安全复制,小写表示都能安全复制。PNG官方提供很多定义的块类型,这里只需要知道关键块的类型即可,分别是IHDR,PLTE,IDAT,IEND。


IHDR


PNG要求第一个块必须是IHDR。IHDR的块内容是固定的13 byte,包含了图片的以下信息:


宽度 width (4 byte) & 高度 height (4 byte)


位深 bit depth (1 byte,值为1,2,4,8或者16) & 颜色类型 color type (1 byte,值为0,2,3,4或者6)


压缩方法 compression method (1 byte,值为0) & 过滤方式 filter method (1 byte,值为0)


交错方式 interlace method (1 byte,值为0或者1)


宽度和高度很容易理解,剩下的几个好像都很陌生,接下来我将进行说明。


在说明位深之前,我们先来看颜色类型,颜色类型有5种值:




  • 0 表示灰度(grayscale)它只有一个通道(channel),看成rgb的话,可以理解它的三色通道值是相等的,所以不需要多余两个通道表示。




  • 2 表示真实色彩(rgb)它有三个通道,分别是R(红色),G(绿色),B(蓝色)。




  • 3 表示颜色索引(indexed)它也只有一个通道,表示颜色的索引值。该类型往往配备一组颜色列表,具体的颜色是根据索引值和颜色列表查询得到的。




  • 4 表示灰度和alpha 它有两个通道,除了灰度的通道外,多了一个alpha通道,可以控制透明度。




  • 6 表示真实色彩和alpha 它有四个通道。




之所以要说到通道,是因为它和这里的位深有关。位深的值就定义了每个通道所占的位数(bit)。位深跟颜色类型组合,就能知道图片的颜色格式类型和每个像素所占的内存大小。PNG官方支持的组合如下表:


2023-03-17_180115.png


过滤和压缩是因为PNG中存储的不是图像的原始数据,而是处理后的数据,这也是为什么PNG图片所占内存较小的原因。PNG使用了两步进行了图片数据的压缩转换。


第一步,过滤。过滤的目的是为了让原始图片数据经过该规则后,能进行更大的压缩比。举个例子,如果有一张渐变图片,从左往右,颜色依次为[#000000, #000001, #000002, ..., #ffffff],那么我们就可以约定一条规则,右边的像素总是和它前一个左边的像素进行比较,那么处理完的数据就变成了[1, 1, 1, ..., 1],这样是不是就能进行更好的压缩。PNG目前只有一种过滤方式,就是基于相邻像素作为预测值,用当前像素减去预测值。过滤的类型一共有五种,(目前我还不知道这个类型值在哪里存储,有可能在IDAT里,找到了再来删除这条括号里的已确定该类型值储存在IDAT数据中)如下表所示:


Type byteFilter namePredicted value
0不做任何处理
1Sub左侧相邻像素
2Up上方相邻像素
3AverageMath.floor((左侧相邻像素 + 上方相邻像素) / 2)
4Paeth取(左侧相邻像素 + 上方相邻像素 - 左上方像素)最接近的值

第二步,压缩。PNG也只有一种压缩算法,使用的是DEFLATE算法。这里不细说,具体看下面的章节。


交错方式,有两种值。0表示不处理,1表示使用Adam7 算法进行处理。我没有去详细了解该算法,简单来说,当值为0时,图片需要所有数据都加载完毕时,图片才会显示。而值为1时,Adam7会把图片划分多个区域,每个区域逐级加载,显示效果会有所优化,但通常会降低压缩效率。加载过程可以看下面这张gif图。



PLTE


PLTE的块内容为一组颜色列表,当颜色类型为颜色索引时需要配置。值得注意的是,颜色列表中的颜色一定是每个通道8bit,每个像素24bit的真实色彩列表。列表的长度,可以比位深约定的少,但不能多。比如位深是2,那么22,最多4种颜色,列表长度可以为3,但不能为5。


IDAT


IDAT的块内容是图片原始数据经过PNG压缩转换后的数据,它可能有多个重复的块,但必须是连续的,并且只有当上一个块填充满时,才会有下一个块。


IEND


IEND的块内容为0 byte,它表示图片的结束。


阅读到这里,我们把上面的接口改造一下,解析这串buffer。


@Post('/compression')
@UseInterceptors(FileInterceptor('file'))
async imageCompression(@UploadedFile() file: Express.Multer.File) {
const buffer = file.buffer;

const result = {
header: buffer.subarray(0, 8).toString('hex'),
chunks: [],
size: file.size,
};

let pointer = 8;
while (pointer < buffer.length) {
let chunk = {};
const length = parseInt(buffer.subarray(pointer, pointer + 4).toString('hex'), 16);
const chunkType = buffer.subarray(pointer + 4, pointer + 8).toString('ascii');
const crc = buffer.subarray(pointer + length, pointer + length + 4).toString('hex');
chunk = {
...chunk,
length,
chunkType,
crc,
};

switch (chunkType) {
case 'IHDR':
const width = parseInt(buffer.subarray(pointer + 8, pointer + 12).toString('hex'), 16);
const height = parseInt(buffer.subarray(pointer + 12, pointer + 16).toString('hex'), 16);
const bitDepth = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 16, pointer + 17).toString('hex'),
16,
);
const colorType = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 17, pointer + 18).toString('hex'),
16,
);
const compressionMethod = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 18, pointer + 19).toString('hex'),
16,
);
const filterMethod = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 19, pointer + 20).toString('hex'),
16,
);
const interlaceMethod = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 20, pointer + 21).toString('hex'),
16,
);

chunk = {
...chunk,
width,
height,
bitDepth,
colorType,
compressionMethod,
filterMethod,
interlaceMethod,
};
break;
case 'PLTE':
const colorList = [];
const colorListStr = buffer.subarray(pointer + 8, pointer + 8 + length).toString('hex');
for (let i = 0; i < colorListStr.length; i += 6) {
colorList.push(colorListStr.slice(i, i + 6));
}
chunk = {
...chunk,
colorList,
};
break;
default:
break;
}
result.chunks.push(chunk);
pointer = pointer + 4 + 4 + length + 4;
}

return result;
}


这里我测试用的图没有PLTE,刚好我去TinyPNG压缩我那张测试图之后进行上传,发现有PLTE块,可以看一下,结果如下图。



通过比对这两张图,压缩图片的方式我们也能窥探一二。


PNG的压缩


前面说过,PNG使用的是一种叫DEFLATE的无损压缩算法,它是Huffman Coding跟LZ77的结合。除了PNG,我们经常使用的压缩文件,.zip,.gzip也是使用的这种算法(7zip算法有更高的压缩比,也可以了解下)。要了解DEFLATE,我们首先要了解Huffman Coding和LZ77。


Huffman Coding


哈夫曼编码忘记在大学的哪门课接触过了,它是一种根据字符出现频率,用最少的字符替换出现频率最高的字符,最终降低平均字符长度的算法。


举个例子,有字符串"ABCBCABABADA",如果按照正常空间存储,所占内存大小为12 * 8bit = 96bit,现对它进行哈夫曼编码。


1.统计每个字符出现的频率,得到A 5次 B 4次 C 2次 D 1次


2.对字符按照频率从小到大排序,将得到一个队列D1,C2,B4,A5


3.按顺序构造哈夫曼树,先构造一个空节点,最小频率的字符分给该节点的左侧,倒数第二频率的字符分给右侧,然后将频率相加的值赋值给该节点。接着用赋值后节点的值和倒数第三频率的字符进行比较,较小的值总是分配在左侧,较大的值总是分配在右侧,依次类推,直到队列结束,最后把最大频率和前面的所有值相加赋值给根节点,得到一棵完整的哈夫曼树。


4.对每条路径进行赋值,左侧路径赋值为0,右侧路径赋值为1。从根节点到叶子节点,进行遍历,遍历的结果就是该字符编码后的二进制表示,得到:A(0)B(11)C(101)D(100)。


完整的哈夫曼树如下(忽略箭头,没找到连线- -!):



压缩后的字符串,所占内存大小为5 * 1bit + 4 * 2bit + 2 * 3bit + 1 * 3bit = 22bit。当然在实际传输过程中,还需要把编码表的信息(原始字符和出现频率)带上。因此最终占比大小为 4 * 8bit + 4 * 3bit(频率最大值为5,3bit可以表示)+ 22bit = 66bit(理想状态),小于原有的96bit。


LZ77


LZ77算法还是第一次知道,查了一下是一种基于字典和滑动窗的无所压缩算法。(题外话:因为Lempel和Ziv在1977年提出的算法,所以叫LZ77,哈哈哈😂)


我们还是以上面这个字符串"ABCBCABABADA"为例,现假设有一个4 byte的动态窗口和一个2byte的预读缓冲区,然后对它进行LZ77算法压缩,过程顺序从上往下,示意图如下:



总结下来,就是预读缓冲区在动态窗口中找到最长相同项,然后用长度较短的标记来替代这个相同项,从而实现压缩。从上图也可以看出,压缩比跟动态窗口的大小,预读缓冲区的大小和被压缩数据的重复度有关。


DEFLATE


DEFLATE【RFC 1951】是先使用LZ77编码,对编码后的结果在进行哈夫曼编码。我们这里不去讨论具体的实现方法,直接使用其推荐库Zlib,刚好Node.js内置了对Zlib的支持。接下来我们继续改造上面那个接口,如下:


import * as zlib from 'zlib';

@Post('/compression')
@UseInterceptors(FileInterceptor('file'))
async imageCompression(@UploadedFile() file: Express.Multer.File) {
const buffer = file.buffer;

const result = {
header: buffer.subarray(0, 8).toString('hex'),
chunks: [],
size: file.size,
};

// 因为可能有多个IDAT的块 需要个数组缓存最后拼接起来
const fileChunkDatas = [];
let pointer = 8;
while (pointer < buffer.length) {
let chunk = {};
const length = parseInt(buffer.subarray(pointer, pointer + 4).toString('hex'), 16);
const chunkType = buffer.subarray(pointer + 4, pointer + 8).toString('ascii');
const crc = buffer.subarray(pointer + length, pointer + length + 4).toString('hex');
chunk = {
...chunk,
length,
chunkType,
crc,
};

switch (chunkType) {
case 'IHDR':
const width = parseInt(buffer.subarray(pointer + 8, pointer + 12).toString('hex'), 16);
const height = parseInt(buffer.subarray(pointer + 12, pointer + 16).toString('hex'), 16);
const bitDepth = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 16, pointer + 17).toString('hex'),
16,
);
const colorType = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 17, pointer + 18).toString('hex'),
16,
);
const compressionMethod = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 18, pointer + 19).toString('hex'),
16,
);
const filterMethod = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 19, pointer + 20).toString('hex'),
16,
);
const interlaceMethod = parseInt(
buffer.subarray(pointer + 20, pointer + 21).toString('hex'),
16,
);

chunk = {
...chunk,
width,
height,
bitDepth,
colorType,
compressionMethod,
filterMethod,
interlaceMethod,
};
break;
case 'PLTE':
const colorList = [];
const colorListStr = buffer.subarray(pointer + 8, pointer + 8 + length).toString('hex');
for (let i = 0; i < colorListStr.length; i += 6) {
colorList.push(colorListStr.slice(i, i + 6));
}
chunk = {
...chunk,
colorList,
};
break;
case 'IDAT':
fileChunkDatas.push(buffer.subarray(pointer + 8, pointer + 8 + length));
break;
default:
break;
}
result.chunks.push(chunk);
pointer = pointer + 4 + 4 + length + 4;
}

const originFileData = zlib.unzipSync(Buffer.concat(fileChunkDatas));

// 这里原图片数据太长了 我就只打印了长度
return {
...result,
originFileData: originFileData.length,
};
}


最终打印的结果,我们需要注意红框的那几个部分。可以看到上图,位深和颜色类型决定了每个像素由4 byte组成,然后由于过滤方式的存在,会在每行的第一个字节进行标记。因此该图的原始数据所占大小为:707 * 475 * 4 byte + 475 * 1 byte = 1343775 byte。正好是我们打印的结果。


我们也可以试试之前TinyPNG压缩后的图,如下:



可以看到位深为8,索引颜色类型的图每像素占1 byte。计算得到:707 * 475 * 1 byte + 475 * 1 byte = 336300 byte。结果也正确。


总结


现在再看如何进行图片压缩,你可能很容易得到下面几个结论:


1.减少不必要的辅助块信息,因为辅助块对PNG图片而言并不是必须的。


2.减少IDAT的块数,因为每多一个IDAT的块,就多余了12 byte。


3.降低每个像素所占的内存大小,比如当前是4通道8位深的图片,可以统计整个图片色域,得到色阶表,设置索引颜色类型,降低通道从而降低每个像素的内存大小。


4.等等....


至于JPEG,WEBP等等格式图片,有机会再看。溜了溜了~(还是使用现成的库处理压缩吧)。


好久没写文章,写完才发现语雀不能免费共享,发在这里吧。


作者:月下风物语
来源:juejin.cn/post/7211434247146782775
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就目前前端行业现状浅析与今后前端发展探讨

前端目前现状 目前前端技术发展来看,ThreeJs已是一个不可忽视的技术点,在目前很多领域已经有3D案例在应用,更多的甲方也乐意让自己的产品更加的炫酷,功能更加的炫丽,所以前端在3D的技术领域已经是相当丰富,在地图应用方面,场景展示方面,产品介绍方面,3D...
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前端目前现状




  • 目前前端技术发展来看,ThreeJs已是一个不可忽视的技术点,在目前很多领域已经有3D案例在应用,更多的甲方也乐意让自己的产品更加的炫酷,功能更加的炫丽,所以前端在3D的技术领域已经是相当丰富,在地图应用方面,场景展示方面,产品介绍方面,3D效果远比传统页面更有吸引力。




  • 前端已死: 造成这种观点的影响其实是有很多原因的,其中最主要的原因我认为是这3年以来的影响,让很多行业都开始下沉,而互联网行业相对来说在这3年以来的影响相对较小,所以在当时没有这么明显。而在这三年以来,很多各行各业的人员也开始转向互联网行业,而前端是学习成本、入门成本最低的一行,所以很多培训班开始大量招收想要入行互联网的人员,这一点从B站的前端教学视频上可以看得出来,跟后端相比,前端的课程更加的多、内容也更加的丰富。但是这么多人涌入了前端行业,必然会造成前端求职困难的情况。但是从长远的角度来看,这对前端行业其实是更加的有利的,更多的人员选择了前端,会让前端的生态更加的丰富,各种知识、观点的碰撞,也会让前端行业进入下一个加速发展期,前端未来可期。




  • 技术权衡方面: 随着VUE与React两家的影响力逐渐扩大,留给区域框架的发展空间其实已经不多,一方面是项目维护成本会逐渐增加,冷门的技术在招人方面会更加的难招聘到合适的人才。VUE相对来说,相对React来说会更加简单一点,按这种观点来看,以后应该是Vue一家独大,但是从目前Vue3的技术发展来看,未来很有可能会出现一种情况,就是Vue与React合并在一起,因为从两种技术架构来看,其实两者的区别并不大,将两个框架进行合并在一起,这样的话,对前端今后的发展也是更加有利的,期待这一天的到来。




  • 流媒体现状:其实现阶段,前端在流媒体技术上的处理已经非常的完善,直播、音频、图像、文件处理等,在困难程度上来说,其实后端的压力会更大一些,所以目前前端来说,流媒体这一块难的东西基本上都已经得到解决,很多成熟的开源应用已经可以帮助很多人完成项目的开发,后端的开发者们仍需努力。




  • 兼容性问题,其实到了2023年,对于绝大部分的开发者来说,没有了IE,很多兼容性问题已经不需要再去关注,学习的成本也相对减少,这是前端行业的一种进步。




今后发展探讨




  • 3D应用: 3D应用在今后两年的成长应该会得到更多的加速,3D技术也是前端技术的一个分水岭,在今后,可能会将不会3D与会3D来对前端技术评价进行区分,所以我个人认为,3D技术值得现在每一个前端开发者去学习。




  • VUE与React: 这两款框架各有所长,目前来说,中小型项目用vue的选择会更多一点,用React的项目基本上是大型项目,但是在今后,我认为随着Typescript的发展,Vue在大型项目上会与React一样受欢迎。




  • Typescript: 随着Typescript的发展,在今后,很多开发者会拥抱ts,渐渐减少使用js,这应该是一个不可逆转的趋势,除非js有非常大的发展,不然ts必然会成为今后前端开发者入门学习的直接语言,可以直接跳过js去学习ts。




  • NodeJs: nodejs仍有很长的路要走,这是必然的,目前nodejs的生态并不完善,在开源方面与学习成本方面都是非常高的,这一点得不到解决的话,Nodejs就仍是鸡肋。




  • 技术的学习成本:随着现在的微服务、uniapp、webpack、cssScript开源项目越来越多,各位前端从业人员需要学习的技术也越来越多,随着学习成本的逐渐增加,这对前端的生态发展其实是不利的,如果不是很明确需要这种技术,我个人认为是不需要去盲目学习的,因为很多新兴的技术,文档的不完善、案例的不完善,能不能善始善终都是一个问题。




总结


该文章仅为我个人观点,如有不对,请各位批评指正。


作者:无我Code
来源:juejin.cn/post/7211801284709974077
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摸鱼两天,彻底拿下虚拟滚动!

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总结 通过自己的实践发现,网上相传的虚拟滚动实现方案有种是行不通的(涉及浏览器机制) 实现虚拟滚动,滚动元素中利用上下两个只有高度的空盒子撑开空间是不可行的 html布局示意: <div class="content-container"> ...
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总结


通过自己的实践发现,网上相传的虚拟滚动实现方案有种是行不通的(涉及浏览器机制)




  • 实现虚拟滚动,滚动元素中利用上下两个只有高度的空盒子撑开空间是不可行的


    html布局示意


    <div class="content-container">
     <div class="top-padding"></div>

     <div class="content-item"></div>
     <div class="content-item"></div>
     <div class="content-item"></div>

     <div class="bottom-padding"></div>
    </div>



  • 可行方案:


    html布局示意


    <div class="scroll-container">
     <div class="content-container">
       <div class="content-item"></div>
      ...
       <div class="content-item"></div>
     </div>
    </div>



如果您和我一样,想自己实现一下虚拟滚动,下面 实现虚拟滚动 部分 中我会尽可能保姆级详细的复现我当时写代码的所有过程(包括建项目...),适合新手(但是不能是小白,需要知道虚拟滚动是干啥的东西,因为我没有去介绍虚拟滚动)。


如果您对这玩意的实现完全没啥好奇的,可以看看 部分,我详细记录了一个关于浏览器滚动条的特点,或许对你来说有点意思。


实现虚拟滚动


下面用vue3写一个demo,并没封装多完善,也不是啥生产可用的东西,但绝对让你清晰虚拟滚动的实现思路。


项目搭建


pnpm create vite创建一个项目,项目名、包名输入virtualScrollDemo,选择技术栈Vue + TypeScript;再简单安装个less,即pnpm install less less-loader -D,然后配一下vite.config.ts,顺便给src配个别名。


vite.config.ts


import { defineConfig } from "vite";
import vue from "@vitejs/plugin-vue";
import { resolve } from "path"; // 让ts识别模块,这里还需要 pnpm i @types/node

// https://vitejs.dev/config/
export default defineConfig({
 plugins: [vue()],
 css: {
   preprocessorOptions: {
     less: {
    },
  },
},
 resolve: {
   alias: [
    {
       find: "@",
       replacement: resolve(__dirname, "/src"),
    },
  ],
},
});

App.vueimport VirtualScroll from '@/components/VirtualScroll.vue'还是报错,ts还要配置别名才行,tsconfig.json中加一下baseUrlpaths即可


tsconfig.json


{
 "compilerOptions": {
   "target": "ESNext",
   "useDefineForClassFields": true,
   "module": "ESNext",
   "moduleResolution": "Node",
   "strict": true,
   "jsx": "preserve",
   "resolveJsonModule": true,
   "isolatedModules": true,
   "esModuleInterop": true,
   "lib": ["ESNext", "DOM"],
   "skipLibCheck": true,
   "noEmit": true,
   "baseUrl": "./",
   "paths": {
     "@/*": ["src/*"]
  }
},
 "include": ["src/**/*.ts", "src/**/*.d.ts", "src/**/*.tsx", "src/**/*.vue"],
 "references": [{ "path": "./tsconfig.node.json" }]
}

然后项目删一删没用的就成了这样:


src/
├── App.vue
├── components/
│   └── VirtualScroll.vue
└── shared/
  └── dataConstant.ts

dataConstant.ts是准备的一个长列表渲染的数据源:


export const dataSource = [
{
   text: "jrd",
},
{
   text: "jrd1",
},
 ...
]

结构搭建


为了突出重点,实现虚拟滚动逻辑必要的样式我都写在:style中了,辅助性的样式都写在<style></style>


先把长列表搭建出来:


基本长列表.gif


<template>
 <div
   class="scroll-container"
   :style="{
     overflow: 'auto',
     height: `${viewPortHeight}px` // 列表视口高度(值自定义即可)
   }"

 >

 <div
   class="content-container"
   :style="{
     height: `${itemHeight * dataSource.length}px`
   }"

 >

   <div
     class="content-item"
     v-for="(data, index) in dataSource"
   >

     {{ data.text }}
   </div>
 </div>
</div>
</template>

<script lang="ts">
import { defineComponent } from "vue";
import { dataSource } from "@/shared/dataConstant";

export default defineComponent({
 name: "VirtualScroll",
 setup() {
   const viewPortHeight = 500; // 滚动列表的可视高度
   const itemHeight = 50; // 一个列表项的高度
   return {
     viewPortHeight,
     dataSource,
     itemHeight
  }
},
});
</script>

<style scoped lang="less">
.scroll-container {
 border: 2px solid red;
 width: 300px;
 .content-container {
   .content-item {
     height: 50px;
     background-image: linear-gradient(0deg, pink, blue);
  }
}
}

</style>

注释:


html结构三层嵌套,最外层是div.scroll-container,里面依次是div.content-containerdiv.content-item


div.scroll-container容器是出现滚动条的容器,所以它需要一个固定高度(可视区域的高度)以及overflow: auto,这样他内部元素超过了它的高度它才会出现滚动条;div.content-container的作用就是撑开div.scroll-container,解释一下,因为我们最终要的效果是只渲染一小部分元素,单单渲染的这一小部分内容肯定是撑不开div.scroll-container的,所以根据渲染项的多少以及每个渲染项的高度写死div.content-container的高度,不管渲染项目多少,始终保持div.scroll-containerscrollHeight正常。


核心计算


监听div.scroll-container的滚动事件,滚动回调中计算startIndexendIndex,截取数据源(截取要渲染的一小部分数据,即renderDataList = dataSource.slice(startIndex, endIndex)):


计算startIndex和endIndex.gif


<template>
 <div
   class="scroll-container"
   :style="{
     overflow: 'auto',
     height: `${viewPortHeight}px` // 列表视口高度(值自定义即可)
   }"

   ref="scrollContainer"
   @scroll="handleScroll"
 >

 <div
   class="content-container"
   :style="{
     height: `${itemHeight * dataSource.length}px`
   }"

 >

   <div
     class="content-item"
     v-for="(data, index) in dataSource"
   >

     {{ data.text }}
   </div>
 </div>
</div>

</template>

<script lang="ts">
import { defineComponent, ref } from "vue";
import { dataSource } from "@/shared/dataConstant";

export default defineComponent({
 name: "VirtualScroll",
 setup() {
   const viewPortHeight = 525; // 滚动列表的可视高度
   const itemHeight = 50; // 一个列表项的高度
   const startIndex = ref(0);
   const endIndex = ref(0);
   const scrollContainer = ref<HTMLElement | null>(null);
   const handleScroll = () => {
     if(!scrollContainer.value) return
     const scrollTop = scrollContainer.value.scrollTop;
     startIndex.value = Math.floor(scrollTop / itemHeight);
     endIndex.value = Math.ceil((scrollTop + viewPortHeight) / itemHeight) - 1;
     console.log(startIndex.value, endIndex.value);
  }
   return {
     viewPortHeight,
     dataSource,
     itemHeight,
     scrollContainer,
     handleScroll
  }
},
});
</script>

<style scoped lang="less">
.scroll-container {
 border: 2px solid red;
 width: 300px;
 .content-container {
   .content-item {
     height: 50px;
     background-image: linear-gradient(0deg, pink, blue);
  }
}
}

</style>

注释:


startIndexendIndex我们都按照从0开始(而非1开始)的标准来计算。 startIndex对应div.scroll-container上边界压住的div.content-itemindexendIndex对应div.scroll-container下边界压住的div.content-itemindex,也就是说,startIndexendIndex范围内的数据,是我们在保证可视区域不空白的前提下至少要进行渲染的数据,我可能表述不很清楚,静心想一想不难理解的。


收尾


最后的两步就是根据startIndexendIndexdataSource中动态截取出来renderDataListv-for只渲染renderDataList,然后把渲染出来的div.content-item通过定位 + transform移动到正确的位置即可了。


监听startIndexendIndex,变化时修改renderDataList


逻辑:


// 因为slice函数是左闭右开,所以截取时为endIndex.value + 1
const renderDataList = ref(dataSource.slice(startIndex.value, endIndex.value + 1));
watch(() => startIndex.value, () => {
renderDataList.value = dataSource.slice(startIndex.value, endIndex.value + 1);
})
watch(() => endIndex.value, () => {
renderDataList.value = dataSource.slice(startIndex.value, endIndex.value + 1);
})

结构:


<div 
class="content-item"
v-for="(data, index) in renderDataList"
>
{{ data.text }}
</div>

这时候,数据已经正确渲染了,只是位置还不太对


效果:


数据结构正确渲染.gif


我们要做的就是通过css把渲染出来的dom移动到正确的位置,这里采取的方案就是div.content-container相对定位,div.content-item绝对定位,并且topleft都设置为0(所有都移动到左上角),然后通过translate: transformY把它们移动到“正确”的位置:


结构:


<div 
class="content-item"
v-for="(data, index) in renderDataList"
:style="{
position: 'absolute',
top: '0',
left: '0',
transform: `translateY(${(startIndex + index) * itemHeight}px)`
}"
>
{{ data.text }}
</div>

经过上面的修改之后已经基本收工了,不知道是哪个样式的原因div.content-item的宽度不是100%了,手动加上就好了


效果:


虚拟滚动大功告成.gif


优化



  1. 给滚动事件添加节流

  2. 引入缓冲结点数变量countOfBufferItem,适当扩充(startIndex, endIndex)渲染区间,防止滑动过快出现空白


最终代码:


<template>
<div
class="scroll-container"
:style="{
overflow: 'auto',
height: `${viewPortHeight}px` // 列表视口高度(值自定义即可)
}"

ref="scrollContainer"
@scroll="handleScroll"
>

<div
class="content-container"
:style="{
height: `${itemHeight * dataSource.length}px`,
position: 'relative'
}"

>

<div
class="content-item"
v-for="(data, index) in renderDataList"
:style="{
position: 'absolute',
top: '0',
left: '0',
transform: `translateY(${(startIndex + index) * itemHeight}px)`
}"

>

{{ data.text }}
</div>
</div>
</div>

</template>

<script lang="ts">
import { defineComponent, ref, watch } from "vue";
import { dataSource } from "@/shared/dataConstant";

export default defineComponent({
name: "VirtualScroll",
setup() {
const viewPortHeight = 525; // 滚动列表的可视高度
const itemHeight = 50; // 一个列表项的高度
const startIndex = ref(0);
const endIndex = ref(Math.ceil(viewPortHeight / itemHeight) - 1);
const scrollContainer = ref<HTMLElement | null>(null);

let isHandling = false; // 节流辅助变量
const countOfBufferItem = 2; // 缓冲结点数量
const handleScroll = () => {
if(isHandling) return;
isHandling = true;
setTimeout(() => {
if(!scrollContainer.value) return
const scrollTop = scrollContainer.value.scrollTop;
startIndex.value = Math.floor(scrollTop / itemHeight);
startIndex.value = startIndex.value - countOfBufferItem >= 0 ? startIndex.value - countOfBufferItem : 0; // 扩充渲染区间
endIndex.value = Math.ceil((scrollTop + viewPortHeight) / itemHeight) - 1;
endIndex.value = endIndex.value + countOfBufferItem >= dataSource.length - 1 ? dataSource.length - 1 : endIndex.value + countOfBufferItem; // 扩充渲染区间
isHandling = false;
}, 30)
}

const renderDataList = ref(dataSource.slice(startIndex.value, endIndex.value + 1));
watch(() => startIndex.value, () => {
renderDataList.value = dataSource.slice(startIndex.value, endIndex.value + 1);
})
watch(() => endIndex.value, () => {
renderDataList.value = dataSource.slice(startIndex.value, endIndex.value + 1);
})
return {
viewPortHeight,
dataSource,
itemHeight,
scrollContainer,
handleScroll,
renderDataList,
startIndex,
endIndex
}
},
});
</script>

<style scoped lang="less">
.scroll-container {
border: 2px solid red;
width: 300px;
.content-container {
.content-item {
height: 50px;
background-image: linear-gradient(0deg, pink, blue);
width: 100%;
}
}
}

</style>

虽说没啥bug吧,但是滚动的快了还是有空白啥的,这应该也算是这个技术方案的瓶颈。



bug复现


我一开始的思路是一个外层div.container,设置overflow: hidden,然后内部上中下三部分,上面一个空盒子,高度为startIndex * listItemHeight;中间部分为v-for渲染的列表,下面又是一个空盒子,高度(dataSource.length - endIndex - 1) * listItemHeight,总之三部分的总高度始终维持一个定值,即这个值等于所有数据完全渲染时div.containerscrollHeight


实现之后,问题出现了:


不受控制的滚动.gif


一旦触发了“机关”,滚动条就会不受控制的滚动到底


我把滚动回调的节流时间设置长为500ms


不受控制的滚动-长节流.gif


发现滚动条似乎陷入了一种循环之中,每次向下移动一个数据块的高度。 分析这个现象,需要下面一些关于滚动条特性的认知。


滚动条的特性


先给结论:当一个定高(scrollHeight固定)的滚动元素,其(撑开其高度的)子元素高度发生变化时(高度组成发生变化,比如一个变高,一个变低,但保持滚动元素的scrollHeight总高度不变),滚动条位置也会发生变化,变化遵循一个原则:保持当前可视区域展示的元素在可视区域内位置不变。


写个demo模拟一下上面说的场景,div.container是一个滚动且定高的父元素,点击按钮后其内部的div.top变高,div.bottom变矮


Test.vue:


<template>
<div class="container" ref="container">
<div
class="top"
:style="{
height: `${topHeight}px`,
}"

>
</div>
<div class="content"></div>
<div
class="bottom"
:style="{
height: `${bottomHeight}px`,
}"

>
</div>
</div>

<button @click="test">按钮</button>
</template>

<script lang="ts">
import { defineComponent, ref } from "vue";

export default defineComponent({
setup() {
const topHeight = ref(300);
const bottomHeight = ref(300);
const container = ref(null);
const test = () => {
topHeight.value += 50;
bottomHeight.value -= 50;
};
return {
topHeight,
bottomHeight,
test,
container,
};
},
});
</script>


<style scoped lang="less">
.container {
width: 200px;
height: 600px;
overflow: auto;
border: 1px solid green;
.top {
width: 100%;
border: 3px solid red;
}
.content {
height: 1000px;
}
.bottom {
width: 100%;
border: 3px solid black;
}
}
</style>


滚动条位置变化demo展示


仔细观察滚动条:


滚动条位置变化demo.gif


解释一下上图,首先是上面一个红色盒子,底部一个黑色盒子:



  • 我们可视区域的左上角在红色区域时点击按钮,这时候浏览器底层判断我们正在浏览红色元素,所以虽然内部元素高度变化,但我们的可视区域相对于红色盒子左上角的位置不变

  • 第一次刷新之后,我们可视区域的左上角在中间盒子上,这时候我们点击按钮,红色盒子高度增加,黑色盒子高度减小,中间盒子的相对整个滚动区域的位置就靠下了,但是——浏览器的滚动条也随之向下移动了(而且,滚动条向下移动的距离 === 红色盒子高度增加值 === 黑色盒子高度减小值 === 中间盒子相对滚动区域向下偏移值

  • 第二次刷新后,更直观的表现了滚动条的这个特点:我把滚动条恰好移动到中间盒子上,上面紧邻红色盒子,点击三次按钮后,滚动条下移三次,此时我向上滚动一点,接着看到了红色盒子。


bug原因分析


有了上面的认知,再来看这个图


不受控制的滚动-长节流.gif


bug的“生命周期”:


1.我们手动向下滚动滚动条 ——> 2.内部计算(startIndex以及endIndex的改变)触发上方占位的<div>元素高度增加,下方占位<div>高度减小,中间渲染的内容部分整体位置相对于整个滚动元素下移 ——> 3.(浏览器为了保持当前可视区域展示的元素在可视区域内位置不变)滚动条自动下移 ——> 4.触发新的计算 ——> 2.


感慨:上中下三个部分,上下动态修改高度占位,中间部分渲染数据,思路多么清晰的方案,但谁能想到浏览器滚动条出来加了道菜呢


网上不少地方都给了这个方案...


成功的虚拟滚动、带bug的虚拟滚动和测试组件的源码我都放到这里了,需要的话可以去clone:github.com/jinrd123/Vi…(带bug的虚拟滚动是我第一次实现时随性写的,代码组织以及注释可能不是很规范)


作者:荣达
来源:juejin.cn/post/7211088034179366973
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GPT-4的出现对前端入门者意味着什么?

嗨!我是团子,大家好久不见~ 3月15日凌晨,由OpenAI发布的多模态预训练大模型GPT-4一经推出就引起了大家的激烈讨论,让最近很火的ChatGPT烧的愈发旺盛。 在GPT-4中,一个重大的突破是支持多模态输入。也就是说,除了文字输入外,也支持图像、...
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嗨!我是团子,大家好久不见~


3月15日凌晨,由OpenAI发布的多模态预训练大模型GPT-4一经推出就引起了大家的激烈讨论,让最近很火的ChatGPT烧的愈发旺盛。







在GPT-4中,一个重大的突破是支持多模态输入。也就是说,除了文字输入外,也支持图像、视频、音频等从多个角度出发对事物进行描述。







OpenAI在发布会上演示了几种多模态输入的案例,包括读论文、解物理题、看图说话...







甚至可以根据一张草图十秒钟编写出一个网页!(再智能就真的不礼貌了.jpg)







这让致力于成为前端工程师的我们有点坐不住了。。


大家在各个群里激烈讨论,有人在担心ChatGPT会抢饭碗,也有人为ChatGPT的新升级感到兴奋,甚至开始期待16号百度文心一言的发布会。


因此,今天就想和大家来聊聊GPT-4的出现对前端入门者意味着什么。


陷入沉思


诚然,GPT-4根据一张草图10秒钟制作出一个网页的能力让人感到震撼,但也让前端入门者陷入了沉思:





  1. 1.既然GPT可以很快且较为准确的实现一个网页,那还需要初级前端工程师吗?

  2. 2.初级前端工程师的岗位真的那么好替代吗?

  3. 3.如果不做前端工程师的话,什么岗位是GPT无法替代的呢?

  4. 4.作为初级前端工程师来说,现在做什么才能容灾GPT带来的影响呢?




思考了很久,个人认为GPT的出现确实将信息科技的发展推到了一个新的高度,但感到恐慌的不应该只有前端工程师,对于初级后端工程师甚至任何可以由人工智能胜任的岗位从业者来说,都应该认真思考下在面对GPT这种人工智能时怎么做才能体现自己的价值。


GPT的出现给前端带来了什么影响


1. 门槛变高


在求职面试中,很多面试官都喜欢问面试者的一个问题是:你为什么要做前端。这个问题其实不止是前端,对于任何岗位的求职者来说,都是一个需要认真思考的问题。


早些年互联网快速发展时,程序员的职业受到大家的追捧,很多其他行业和专业的人成功通过自学成为了一名程序员,实现了相对的财富自由。由此可见,早些年程序员的入门门槛其实不高的,行业壁垒也不强。而前端工程师的岗位也因为相比于Java、C++等岗位更容易上手成为培训班割韭菜的首选方向。


但随着互联网近两年发展进入一个瓶颈期以来,前端程序员甚至其他岗位程序员的需求量也逐渐趋于饱和。再加上GPT的出现,对于一些基础且重复的工作,确实不再像早年那样需要很多的人力了,但是想要涌入互联网的人还是很多,因此前端工程师甚至是其他岗位工程师的门槛也会变高。


2. 趋向于精英化


正如前面所述,GPT的出现加上岗位需求量的减少使得前端工程师的从业门槛变高,这带来的结果其实就是让整个互联网行业向着精英化发展。


记得2010年以前,大家在谈论到计算机时,都会觉得这是一个很高端的技术,认为从事计算机岗位的人智商超群,那会上电脑课听老师讲二进制编码都觉得很神奇。


感觉2010年以后互联网快速膨胀的十年,使得现在的互联网行业也慢慢的回归了理性,大家的关注点更多是优化、创新。因此对于互联网从业者的要求也会逐渐变高,不仅仅是求职者的优中选优,对于已经是程序员的从业者来说,也需要持续输入来提高自己的竞争力。


如何应对GPT带给行业的冲击


1. 将GPT具备的技能转换为自己的技能


坦白说,在发现GPT可以帮我debug、解答我各种不理解的专业问题时,我是非常兴奋的!因为这代表着我的工作效率会变高。


某种程度上说,它能让我更快速的适应程序员这份工作,甚至可以去探索更多的领域,包括:后端、客户端、算法、测试等等,再或者医生、律师、作词家、小说家等等。


但是探索这些领域的前提是我们要成为GPT的主人,将自己的需求准确的发布给GPT。


坦白说,GPT确实是一个很好的回答者,但是如何提问才是解决问题的前提!


2. 利用GPT去做更多的创新和思考


在GPT没有大量普及的时候,会用GPT的人具有更多的优势。


但是当GPT成为像手机一样的日常用品时,会用GPT就不再是核心竞争力了。


因此,我们需要多思考如何基于GPT的能力去做更多有意义的事情,这可能才会让我们的路走的更远吧!


总结


GPT的出现不是为了让更多的人失业,而是为了让这个世界变得更好。


在时代的洪流下,消极内耗并不能改变现状,如何顺应时代的发展,拿出积极的态度去跟上时代的脚步才是我们应该思考的问题!


作者:程序员团子
来源:juejin.cn/post/7211064454572982329
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又一个免费GPT-4工具 Cursor,程序员写代码将被颠覆

每天都被openai震撼到, 他们家被广为人知的产品是chatgpt,就是那个聊天工具。现在已经开始有越来越多的产品集成openai,比如微软的office,bing。 现在又一个工具出现,一个叫Cursor的编辑器已经集成了openai的GPT-4,而且还是...
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每天都被openai震撼到, 他们家被广为人知的产品是chatgpt,就是那个聊天工具。现在已经开始有越来越多的产品集成openai,比如微软的office,bing。


现在又一个工具出现,一个叫Cursor的编辑器已经集成了openai的GPT-4,而且还是免费的,它将彻底改变我们写代码的方式。 以前不会写代码先去百度google一下。Ctrl+c,Ctrl+v搞定,我们调侃我们都是CV工程师。


以后我们恐怕要成为“KL"工程师,为什么叫”KL“工程师呢, 因为只要K和L两个指令就可以直接生成代码、修改代码,哪行代码不会点哪里,他都给你解释得明明白白。


image-20230319003903733


下载安装


Cursor编辑器提供了Windows、MacOS、Linux 三个平台的安装包,安装包下载链接: pan.baidu.com/s/1Jh3gIrnj… 提取码: dt7m


image-20230319004116280


下载安装完成后,会引导你进行初始化设置,你即可以选择VIM或者Emacs的操作习惯,也可以保持默认设置,另外它还支持绑定Copilot。


我们可以直接用Ctrl+K,输入一个指令:”用Python实现一个猜数字游戏,每次最多3次机会“。 他就会立马直接给你生成好代码:


import random

def guess_number():
number = random.randint(1, 100)
print("我想了一个1到100之间的数字,你最多有3次机会猜对它。")
for i in range(3):
guess = int(input("请输入你猜的数字:"))
if guess == number:
print("恭喜你,猜对了!")
return
elif guess < number:
print("你猜的数字太小了。")
else:
print("你猜的数字太大了。")
print("很遗憾,你没有猜对。我想的数字是:", number)

guess_number()

一行代码都不用修改可直接运行。



如果你对某一行代码不懂,你只要按住Ctrl+L选中它,然后输入关于这行代码你要问的问题。比如我问 name 是什么东西时,他就很智能的告诉了我。


img


不过目前这个编辑器的功能相比vscode还比较简陋,相信很快各大主流编辑器都会集成GPT4


哎,发现这个世界变化的有点太快,LLMs(大规模语言模型)将开启一次伟大的技术革命。


作者:刘志军
来源:juejin.cn/post/7211876919037132856
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IM实战:Android接入环信 IM SDK

本次学习目标:注册环信;Android端集成环信 IM SDK;实现注册-登录-发送消息-会话列表等;一、环信IM- 什么是环信IM环信IM是一款即时通讯产品,为开发者提供基于移动互联网的即时通讯能力,如单聊、群聊、发语音、发图片、发位置等,让开发者摆脱繁重的...
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本次学习目标:
注册环信;
Android端集成环信 IM SDK;
实现注册-登录-发送消息-会话列表等;


一、环信IM
- 什么是环信IM

环信IM是一款即时通讯产品,为开发者提供基于移动互联网的即时通讯能力,如单聊、群聊、发语音、发图片、发位置等,让开发者摆脱繁重的移动IM通讯底层开发,24小时即可让App拥有内置IM能力。

- 环信IM可以实现什么?

实现了个人与个人,群组,聊天室发消息,发语音,发图片,发位置等功能,提供了一套供开发者拿来即用的EaseIMKit的ui库;

二、 环信IM实现通讯的基本流程


1、环信账号
a、找到环信im官网,注册一个管理者账号 ,注册地址:https://console.easemob.com/user/register
b、注册成功以后,点击右上角登录 > 登录即时通讯云 ,进入console后台
c、在环信通讯云控制台创建Appkey;


2、Android端接入环信SDK

选择如下任意一种方式将环信即时通讯 IM SDK 集成到你的项目中(以下集成方式只需选择一种,同时使用多种集成方式可能会报错):

方法一:
该方法仅适用于 v3.8.2 或以上版本。

1.在项目的 build.gradle 中添加 mavenCentral()仓库。

buildscript {
repositories {
...
mavenCentral()
}
...
}

allprojects {
repositories {
...
mavenCentral()
}
}


2.在 module 的 build.gradle 中添加如下依赖:

dependencies {
...
// x.y.z 请填写具体版本号,如:3.9.4。
// 可通过 SDK 发版说明获得最新版本号。
implementation 'io.hyphenate:hyphenate-chat:x.x.x'
}


方法二:
手动复制 SDK 文件
打开 SDK 下载页面,获取最新版的环信即时通讯 IM Android SDK,然后解压。



将 SDK 包内 libs 路径下的如下文件,拷贝到你的项目路径下:



3、Android端注册与登录


(1)在主进程中进行初始化:

EMOptions options = new EMOptions();
options.setAppKey("Your appkey");
......// 其他 EMOptions 配置。
EMClient.getInstance().init(context, options);


(2)创建账号

此方法为同步方法,会阻塞当前线程;

此方法只有在开放注册模式下,才能调用。如果此方法报错,请检查下环信管理后台是否是开放注册模式;

// 注册失败会抛出 HyphenateException。
// 同步方法,会阻塞当前线程。
EMClient.getInstance().createAccount(mAccount, mPassword);


(3)登录账号

EMClient.getInstance().login(mAccount, mPassword, new EMCallBack() {
// 登录成功回调
@Override
public void onSuccess() {

}

// 登录失败回调,包含错误信息
@Override
public void onError(final int code, final String error) {

}

@Override
public void onProgress(int i, String s) {

}

});


4、Android端添加好友获取好友列表

(1)添加好友:

// 同步方法,会阻塞当前线程。异步方法为 asyncAddContact(String, String, EMCallBack)。
EMClient.getInstance().contactManager().addContact(toAddUsername, reason);


(2)获取好友列表:

// 从服务器获取好友列表。
// 同步方法,会阻塞当前线程。异步方法为 asyncGetAllContactsFromServer(EMValueCallBack)。
List<String> usernames = EMClient.getInstance().contactManager().getAllContactsFromServer();
// 从本地数据库获取好友列表。
List<String> usernames = EMClient.getInstance().contactManager().getContactsFromLocal();


5、Android端实现发送文本消息

发送一条单聊消息

// `content` 为要发送的文本内容,`toChatUsername` 为对方的账号。
EMMessage message = EMMessage.createTxtSendMessage(content, toChatUsername);
// 发送消息
EMClient.getInstance().chatManager().sendMessage(message);


6、Android端实现接收消息

你可以用注册监听 EMMessageListener 接收消息。

该 EMMessageListener 可以多次添加,请记得在不需要的时候移除 listener,

如在activity 的 onDestroy() 时。

在新消息到来时,你会收到 onMessageReceived 的回调,消息接收时可能是一条,

也可能是多条。你可以在该回调里遍历消息队列,解析并显示收到的消息。

EMMessageListener msgListener = new EMMessageListener() {

// 收到消息,遍历消息队列,解析和显示。
@Override
public void onMessageReceived(List<EMMessage> messages) {

}
};
// 注册消息监听
EMClient.getInstance().chatManager().addMessageListener(msgListener);
// 解注册消息监听
EMClient.getInstance().chatManager().removeMessageListener(msgListener);


7、EaseIMKit 创建聊天列表页面

EaseIMKit 提供了 EaseChatFragment,添加到 Activity 中并传递相应的参数即可用。

必须向 EaseChatFragment 传递的参数为:

conversationId——会话 ID,单聊时指对方 ID,群聊和聊天室时指群和聊天室 ID;

chatType——聊天类型,整型,分别为单聊(1)、群聊(2)和聊天室(3);

可选传递参数为:

history_msg_id——消息 ID,用于查询历史记录时的定位消息 ID;

isRoaming——是否开启漫游,布尔类型,用于标记是否优先从服务器拉取消息。

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main2)
EaseChatFragment chatFragment = new EaseChatFragment();
Bundle bundle = new Bundle();
bundle.putString(EaseConstant.EXTRA_CONVERSATION_ID, "环信id");
bundle.putInt(EaseConstant.EXTRA_CHAT_TYPE, 1);
chatFragment.setArguments(bundle);
getSupportFragmentManager().beginTransaction().replace(R.id.container,chatFragment,"chat").commit();
}


8、EaseIMKit 创建会话列表页面

EaseIMKit 提供了 EaseConversationListFragment,需要将其或者其子类添加到

Activity 中。开发者需要对刷新事件(新消息,删除消息,删除会话等)进行处理。

1.加载会话:

public void loadDefaultData() {
presenter.loadData();
}


2.设置数据

public void setData(List<EaseConversationInfo> data) {
presenter.sortData(data);
}


3.删除会话

@Override
public void deleteConversation(int position, EaseConversationInfo info) {
presenter.deleteConversation(position, info);
}


9、EaseIMKit 添加联系人页面

EaseIMKit 提供了 EaseContactListFragment,添加其及其子类到 Activity 中。开发者需要对刷新事件(添加联系人,删除联系人等)进行处理

1.设置数据

public void setData(List<EaseUser> data) {
presenter.sortData(data);
}


到这里我们已经完成了Android端SDK集成,并实现了IM基本功能,相信以各位小伙伴的能力接着的优化完全不是问题,当然也说不定有些奇葩问题搞不定,建议可以去环信官网联系官方技术支持,快速帮你解决遇到的问题~~

环信官网:https://www.easemob.com/

注册环信账号:注册环信即时通讯云

Android端SDK下载:https://www.easemob.com/download/im

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告诉ChatGPT,我想读博了

上篇文章详细写了如何体验ChatGPT。在实际使用中发现它对固定模板式的文字工作做的比较好。于是我瞬间想起了毕业前被论文支配的恐惧,我突然有一个大胆的想法,那么ChatGPT是否能帮我写一篇毕业论文呢? 1、论文大纲 以大家最常用的图书管理系统为例。在毕业论文...
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上篇文章详细写了如何体验ChatGPT。在实际使用中发现它对固定模板式的文字工作做的比较好。于是我瞬间想起了毕业前被论文支配的恐惧,我突然有一个大胆的想法,那么ChatGPT是否能帮我写一篇毕业论文呢?


1、论文大纲


以大家最常用的图书管理系统为例。在毕业论文的第一步,我们先根据题目生成一个论文大纲。


image-20230212115237500


唔,感觉还行感觉稍微调整一下就可以用。


2、论文摘要


论文大纲有了,接下来是要写一个中英文的摘要。


image-20230212121653775


看样子只是翻译了一下,和普通的翻译软件也没啥差别。但ChatGPT的强大不止于此,还可以接受我们的“调教”。


3、论文润色


写过论文的同学都知道,初版论文往往经过天翻地覆的修改,因此「论文润色」是写论文时时刻刻都在做的事情。


比如我们对上面的摘要进行润色,我们试着在英文内容前加一个Prompt:



Please proofread and polish the passage from an academic angle and highlight the modification:


请从学术角度对这段话进行校对和润色,并突出修改的内容。



添加完提示后,神奇的事情发生了,不仅给了一个船新版本的摘要翻译,还给出了修改的提示


image-20230212121953558


那么ChatGPT给的修改建议到底是胡说八道,还是有据可依呢?


我取第一条修改意见,前面加上一个why,作为一个Prompt:



why Replaced "presents" with "proposes" to emphasize the introduction of a new idea ?



image-20230212205150644


oh!有理有据,令人信服。这不比某些不靠谱的导师给你瞎写修改意见强?


4、检查拼写与语法错误


自己写论文时难免会有大量的语法错误,此时也可以通过ChatGPT来检查。


比如我们随便写一个语法错误的句子,然后加一个Prompt。



Please help me to check the spelling and formatting errors and explain the reasons :“I think this song is most poplar of all,and I am very like that。”



image-20230213105718592


看的出来,通过我们自定义的Prompt,ChatGPT不仅将错误的句子修改正确,还帮我把错误的地方列举出来并且给予了详细的解释。相当于你的专属英文老师。


5、总结


简单的体验完之后,可以看出不论是在论文的润色,还是拼写语法的检查,ChatGPT确实都做的很好,可以称之为极其高效率的学术写作练习。感觉有了这么牛的论文写作工具,扶我起来,感觉还能再读个博!


我想读博了


突然,我回忆起自己曾经硕士毕业前写论文时的每一个夜晚,陷入了人生的大思考....


无论是选题还是目录,最后到论文的正文与总结,以往我们的学习方式都是通过搜索引擎进行「单方向信息获取」,大量的时间都用来检索信息,真正留给自己的思考的精力并不多。未来的学习方式定会变成基于AI的**「人机互动加速成长」**,我们通过更高效的方式来获取信息,更多精力留给自己的想法与思考。


即便你读研读博导师是个水货,从不指点你学术写作,你依然可以通过ChatGPT进行训练提高。


虽然最近很多媒体都在扬言AI取代人类的很多职业,但我想,ChatGPT不仅仅可以做为生产力工具,更可以高效的进行学习和工作,未来一定会发挥其教育的属性和价值。


毋庸置疑,人类进入了新的学习时代,新的生产力时代,我很庆幸自己生在了这个时代。


作者:李梨同学丶
链接:https://juejin.cn/post/7199474323869532219
来源:稀土掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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人工智能未来是否会取代人类程序员?

   这个话题在近期来引起了很大讨论,尤其是当GPT4发布后,其展现出来的能力让很多岗位的从业者战战兢兢,比如像程序员,甚至有大佬跳出说三年 AI一定会取代程序员。人工智能和机器人是否会大规模取代人类程序员和工程师确实是一个非常复杂的问题。   一方面,人工智...
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   这个话题在近期来引起了很大讨论,尤其是当GPT4发布后,其展现出来的能力让很多岗位的从业者战战兢兢,比如像程序员,甚至有大佬跳出说三年 AI一定会取代程序员。人工智能和机器人是否会大规模取代人类程序员和工程师确实是一个非常复杂的问题。


  一方面,人工智能和机器人确实在某些方面具有优势,比如处理大量数据、重复任务、持续运行等。这可能会影响某些类型的程序员工作,比如像是做一些简单工作的外包程序员。


  但是,程序员的工作内容并不仅仅是编写代码。他们需要与团队成员沟通,分析需求,设计系统架构,解决问题,优化性能等。这些任务需要丰富的经验和创造力,而目前的AI技术尚无法满足这些需求。 更具体点,我觉得以目前AI的能力,它在以下这些方面还完全无法取代人类程序员:



  1. 创新性解决问题:人类程序员能够通过创新思维解决复杂问题,而现有的AI通常依赖大量数据和已有知识,难以实现真正的创新。

  2. 高度抽象的思考:人类程序员能够理解和应用高度抽象的概念,而现有的AI在这方面仍然有限。

  3. 深入理解人类情感和需求:人类程序员能够理解其他人的情感和需求,从而开发更符合用户期望的软件。现有的AI在理解人类情感方面仍然有很大的局限性。

  4. 道德和伦理判断:在开发软件时,人类程序员可以根据道德和伦理原则做出判断。而现有的AI无法像人类一样理解和遵循道德伦理准则。

  5. 协作与沟通:人类程序员可以与团队成员有效沟通,协同解决问题。目前的AI在这方面仍然有很大的不足。

  6. 灵活判断和决策:人类程序员可以在不确定和模棱两可的情况下作出灵活判断和决策。而人工智能和机器人更依赖大量数据和明确规则,在没有足够信息的情况下,其判断和决策能力会受限。

  7. 审美和直观感受:人类程序员有对美感、审美和直观感受的理解,这些都是人工智能和机器人难以具备的。像是UI设计、交互体验设计等需要这方面的能力。


  如果你担忧AI对自己未来的影响,可以重点关注下个人以上方面能力的提升。努力提升自己的创造性、沟通表达能力、抽象思维等…… 这些软技能,至少目前就不用担心未来会被AI取代(当然以后的AI是不是也会具备上述能力,也不好说)。


  当然,换个视角思考,人工智能的进步也在推动程序员工作的变化。人工智能可以帮助程序员完成一些重复和耗时的任务,从而提高工作效率和产出,比如像Github推出的CoPilot,据说在某些场景下可以提升60%的编码速度。 所以,人工智能对程序员来说更像是一个合作伙伴,而不是竞争对手。


  综上,尽管人工智能在某些方面具有威胁,但作为一个整体,人工智能很难完全取代人类程序员。人工智能和人类程序员各有所长,在未来的互动中会形成更为合理和高效的工作模式。人类程序员的工作依然非常重要和必要。



备注:本文大部分内容由AI生成,我主要是将内容做整理和简单润色。


作者:xindoo
链接:https://juejin.cn/post/7212198951167787064
来源:稀土掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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ChatGPT 生态,毁灭人性的一次开源!

很多人可能对百度文心一言发布会的现场记忆犹新。几百亿身价的老板,像小学生一样汇报自己的 PPT,充满了忐忑。 其实大可不必,命令行更加富有科技感,也更有说服力。不管对程序员来说还是围观的群众来说,能干什么并不重要,实际输出什么才是大家最关心的。 毕竟把人当傻子...
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很多人可能对百度文心一言发布会的现场记忆犹新。几百亿身价的老板,像小学生一样汇报自己的 PPT,充满了忐忑。


其实大可不必,命令行更加富有科技感,也更有说服力。不管对程序员来说还是围观的群众来说,能干什么并不重要,实际输出什么才是大家最关心的。


毕竟把人当傻子的年代慢慢过去了。


这也难怪。ChatGPT 的模型越来越完善,资本家们都很着急。以往,打着开源的遮羞布,他们也可以拥有自己的自主产权。但没想到 ChatGPT 这么不识好歹,竟然将自己的核心技术夹的这么紧。


如果 ChatGPT 的能力,能够离线,能够运行在任何小型设备上,那么拥有独立人格的智能单元就会变成现实。这种设想,比集中化的大脑更有诱惑力。


这里,就有一个。你可以下载下来实际编译运行在在自己的MacBook上。




llama.cpp


github.com/xjjdog/llam…


这是一个 C++ 实现的 LLaMA 对话库。Java 和 Python的同学也不要被吓倒,它的使用超级简单。如果你遇到什么问题,欢迎到公众号(xjjdog)提问。


热门问题:



描述


和ChatGPT对比起来,llama的好处是:使用普通的Macbook,Linux,甚至Docker、树莓派等,就可以运行类比于 ChatGPT 的对话模型。




  • 纯C++代码,代码少,而且没有任何依赖




  • Apple 的M1 芯片也可以跑,而且有性能优化




  • x86架构拥有 AVX2 支持




  • 在 CPU 上就能跑,不需要 GPU




支持的平台:




  • [X] Mac OS




  • [X] Linux




  • [X] Windows (via CMake)




  • [X] Docker




模型下载地址:


curl -o ggml-alpaca-7b-q4.bin -C - https://gateway.estuary.tech/gw/ipfs/QmQ1bf2BTnYxq73MFJWu1B7bQ2UD6qG7D7YDCxhTndVkPC
curl -o ggml-alpaca-7b-q4.bin -C - https://ipfs.io/ipfs/QmQ1bf2BTnYxq73MFJWu1B7bQ2UD6qG7D7YDCxhTndVkPC
curl -o ggml-alpaca-7b-q4.bin -C - https://cloudflare-ipfs.com/ipfs/QmQ1bf2BTnYxq73MFJWu1B7bQ2UD6qG7D7YDCxhTndVkPC



那么,这个工具要怎么用呢?超级简单。


首先,将代码clone到本地。


git clone https://github.com/ggerganov/llama.cpp.git

然后,进入到llama.cpp目录。


cd llama.cpp

编译代码。


make

生成后的文件名称叫做main,以后,我们只需要运行 ./main即可。


最重要的一步,你需要下载一个数据模型。否则 llama 是不知道加载什么数据来进行计算的。为了测试,我们下载一个最小的。这个文件大小有3.9G,你需要相应大小的内存预留。


curl -o ggml-alpaca-7b-q4.bin -C - https://gateway.estuary.tech/gw/ipfs/QmQ1bf2BTnYxq73MFJWu1B7bQ2UD6qG7D7YDCxhTndVkPC

最后,我们就可以指定这个模型,来进行对话输出了。


./main -m ./ggml-alpaca-7b-q4.bin -p "Will the future be female?" -n 512 --color



  • m 指定的是模型的位置。




  • p 是对话或者问题。比如这里,我问我是否能够吃狗肉!




  • n 指定的是输出的文字数量,默认是128。




  • --color 输出彩色内容。




下面是一些输出。首先会将输入进行切分,然后生成内容,最后将耗时打印。


% ./main -m ./ggml-alpaca-7b-q4.bin -p "Can i eat dog?" -n 512 --color

No you cannot! Eating dogs is illegal and against the law. It would be considered animal abuse, so please don’t do it under any circumstances…unless you are a cannibal

main: mem per token = 14368644 bytes
main:     load time =   743.12 ms
main:   sample time =   455.50 ms
main:  predict time = 46903.35 ms / 91.79 ms per token
main:    total time = 48455.85 ms

交互模式


如果你想要和ChatGPT一样有对话能力的话,也是可以的。需要加上 -i 参数,当然,也可以使用 -r User:参数输出一个提示符。


比如:


./main -m ./ggml-alpaca-7b-q4.bin -p "Will the future be female?" -n 128 --color -i -r "User:"

授课模式


所谓授课模式,就是提供一个按照顺序输出的文件列表,让电脑按照顺序把答案输出。如果liyanhong使用这种模式,而不是ppt,估计效果会更好。


比如:


./main -m ./models/13B/ggml-model-q4_0.bin -n 256 --repeat_penalty 1.0 --color -i -r "User:" -f prompts/chat-with-bob.txt

内存需求


内存的需求取决于你使用的模型。我们的测试使用的都是最简单的模型,所以4GB就够了。如果想要更精细的输出,你的内存需要更大一些。
































modeloriginal sizequantized size (4-bit)
7B13 GB3.9 GB
13B24 GB7.8 GB
30B60 GB19.5 GB
65B120 GB38.5 GB

Android


你甚至可以在Android上跑起来。如果你的内存够大,那么完全可以做一个小型对话机器人,还是本地的!


后面如果解决了部分加载的问题,Android的嵌入式应用会非常方便。


End


人类有用的知识库看起来很多,但其实训练下来,最多也不会超过TB级别。当然也不能这么说,计算机也是由 0 和 1 组成的,但现在它几乎什么都能做。但无疑,除了训练算法,对于使用者来说,模型才是最重要的。


把这些有限的数据预装在小型的设备中,这就会成为最小的智能体。在数据中加入人格(目前的Chat系列是可以做到的),这个智能体就可以充当我们的秘书、代言人,甚至男女朋友。


嗯,一切皆有可能。从现在开始注意养生,活的长一点点,来看看未来世界的样子!



作者简介:小姐姐味道  (xjjdog),一个不允许程序员走弯路的公众号。聚焦基础架构和Linux。十年架构,日百亿流量,与你探讨高并发世界,给你不一样的味道。我的个人微信xjjdog0,欢迎添加好友,进一步交流。

作者:小姐姐味道
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我把FlutterWeb渲染模式改成Canvaskit后...

背景 用FLutterWeb开发的网站在使用过程中出现了一些问题,比如在Google浏览器中使用交互、动画流畅,在360浏览器中就卡顿;图标在代码中动态设置颜色的方式在Google浏览器中正常显示,在Safari浏览器中颜色缺失,变为黑色;在有的电脑中Goog...
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背景


用FLutterWeb开发的网站在使用过程中出现了一些问题,比如在Google浏览器中使用交互、动画流畅,在360浏览器中就卡顿;图标在代码中动态设置颜色的方式在Google浏览器中正常显示,在Safari浏览器中颜色缺失,变为黑色;在有的电脑中Google浏览器也有动画、交互卡顿的现象、页面报错等。很奇怪,一脑袋问号。


优化方案


这些问题的原因是,渲染模式为html导致的,将渲染模式由html改为canvaskit,之前遇到的问题基本就解决了,动画也不卡了,画面也流畅了,图标也正常了,兼容性也提高了,再也不用担心在老板的电脑上卡住了。


渲染模式


简单说说两种模式的区别。

html渲染模式:flutter会采用HTML的custom element,CSS,CanvasSVG来渲染UI元素。

canvaskit渲染模式:flutter将 Skia 编译成 WebAssembly 格式,并使用 WebGL 渲染。



























htmlcanvaskit
命令行--web-renderer html--web-renderer canvaskit
优点体积更小渲染性能强;多端一致
缺点渲染性能差;跨端兼容差体积相较html多2.5M

所以使用canvaskit会更加流畅,更符合FLutter的气质。但是!也出现了些新的问题。


由Canvaskit引起的问题


图片跨域



报错描述:
Access to XMLHttpRequest at 'https://.../icon/setting_228.webp' from origin 'https://...' has been blocked by CORS policy: No 'Access-Control-Allow-Origin' header is present on the requested resource.



在html模式下是正常的,而在canvaskit出现了跨域问题,查看日志发现区别。


html的网络请求类型type就是图片本身,不会出现问题。
图片跨域2.png



不会出现跨域的问题原因是在HTML中,有一些标签也可以发起HTTP请求,比如script标签,link标签,img标签,form标签,且被允许跨域。



  1. link,img标签都是单纯的引入资源文件

  2. form标签用于收集用户输入并发送,但是发送成功会跳转到新网页,并将服务器响应作为新网页的内容

  3. script标签可以引入外部js文件,并执行引入的js文件的代码


其中,script标签由于其可以执行引入的js文件的代码,再加上其跨域特性,让script标签可以用来做一些超出其设计初衷的事。script标签会发起HTTP GET去请求服务器上的js文件,所以script标签可以用于实现HTTP GET跨域请求。



而canvaskit模式下,请求类型是xhr,不支持跨域。而我的图片地址和服务地址并不在一个域名,所以出现该问题。
图片跨域1.png



原因是同源策略,它是浏览器特有的一种安全机制,主要用于限制不同的源之间的数据交互。



那如何解决呢?


询问前端大佬后,发现解决问题最快的方法就是放到自身服务的域名下。随后我把图片放在项目中的asset目录中,更改本地引用地址,打包上传部署,解决!


(PS:这个问题在本地debug模式下,并不会出现)


首次打开加载慢


在首次改成canvaskit模式部署后,打开网站,页面一度白屏很长时间,预计有10秒,查看后台日志发现是下载了很多文件,包括canvaskit绘制引擎、字体等。主要耗时是在引擎(约9M)、字体下载,而下载这些的域名都是官方的,所以下载速度也有所限制。
引擎下载.png
解决办法:
将引擎和字体传值自己的服务器,以加快下载速度。




  1. 引擎本地化,查看网络请求详情,可以看到下载地址,单独下载后放到项目中。
    下载引擎.png
    我的位置是web/assets/canvaskit/canvaskit.js&wasm
    引擎存放地址.png

    再设置替换引擎路径,在运行或打包的时候加上以下命令行。等号后面为本地的路径。


    --dart-define=FLUTTER_WEB_CANVASKIT_URL=assets/canvaskit/



  2. 本地化加载KFOmCnqEu92Fr1Me5WZLCzYlKw.ttf字体文件,同样在请求详情中获取地址,下载至本地,放在本地,web/assets/canvaskit/


    字体下载.png


    替换本地地址,在构建完成后的build目录下的main.dart.js中搜索该字体名,把前缀替换成本地路径。


    https://fonts.gstatic.com/s/roboto/v20/KFOmCnqEu92Fr1Me5WZLCzYlKw.ttf
    替换成
    assets/canvaskit/KFOmCnqEu92Fr1Me5WZLCzYlKw.ttf



字体需下载


在打开页面时,会出现字体乱码,原因是正在下载字体,而且引用的字体不一样下载的库也是不同的。同样也可以下载至本地,替换main.dart.js的地址,但下载完体验后,发现不管是第一次还是之后都会出现乱码,只是显示的时间长短,体验也是不很好。

字体乱码.png


下载字体地址.png
所以我是在pubspec.yaml中设置了本地的字体包的方式解决的,这样在首次加载或后面的刷新,都未出现过乱码。


设置字体.png


加载时提示


经过上面两步设置,首次加载时长会有大大缩减,但是也会有白屏,为了更好的体验在白屏时加个提示。


// 在 web/index.html 中的 body 标签下加提示
<div id="text">静态资源加载中...</div>

浏览器刷新后页面加载两次


在使用网站时刷新会出现页面加载两次的问题,查看日志发现是web/index.html中的一段代码引起的。


// If service worker doesn't succeed in a reasonable amount of time,
// fallback to plaint <script> tag.
setTimeout(() => {
if (!scriptLoaded) {
console.warn(
'Failed to load app from service worker. Falling back to plain <script> tag.',
);
loadMainDartJs();
}
}, 4000);

引起超时的原因是navigator.serviceWorker.register(serviceWorkerUrl)注册失败,而上面的代码是兜底的逻辑。serviceWorker是服务器与浏览器之间的代理,目前用不上,所以将注册逻辑注释掉,直接调用loadMainDartJs()即可。


路由包装url地址方式失效


在canvaskit模式下,刷新后不会停留在当前页面了。之前写过一篇文章《FlutterWeb浏览器刷新后无法回退的解决方案》中的方案看来只适应在html模式下。


解决办法:
在上面的的文章基础上稍微修改下。


 // 刷新时回调
_beforeUnload = (event) {
// 本地记录,标记成"已刷新"
DB(DBKey.isRefresh).value = true;

// 记录刷新时的页面,用于还原(本次新增的方法)
List history = get();
DB(DBKey.initRoute).value = history.last;
history.removeLast();
set(history);

// 移除刷新前的实例的监听
html.window.removeEventListener('beforeunload', _beforeUnload);
html.window.removeEventListener('popstate', _popState);
};

// 获取上次最后的页面,(本次新增的方法)
static String initRoute(currentContext) {
return DB(DBKey.initRoute).get(Uri(scheme: RoutePath.scheme, host: RoutePath.home).toString());
}

// 初始化
MaterialApp(
.....
initialRoute: RouterHistory.initRoute(context),//(本次新增的方法)
.....
))

这样设置完后也会停留在当前页面了。


最后


如果有遇到其他问题或更好的解决办法欢迎提出讨论


作者:苏啵曼
链接:https://juejin.cn/post/7212101192746303544
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Flutter 本地存储 —— 基本的键值对存储

前言 在原生的 Android 或 iOS 中,都提供了基本的键值对存储方式,Android 是 SharedPreferences,iOS 是 NSUserDefaults。在 Flutter 中,提供了 shared_preferences 这个插件来实现...
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前言


在原生的 Android 或 iOS 中,都提供了基本的键值对存储方式,Android 是 SharedPreferences,iOS 是 NSUserDefaults。在 Flutter 中,提供了 shared_preferences 这个插件来实现本地键值对数据存储。实际上,shared_preferences 在 Android 就是使用 SharedPreferences 实现,在 iOS 上则是使用 NSUserDefaults 实现。


基本使用


在 pubspec.yaml 文件中添加以下代码:


dependencies:
flutter:
sdk: flutter
shared_preferences: ^2.0.18

我们将基础的计数应用修改为支持从上一次结果(即存储在本地的数值)开始增加。代码如下:


import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';

class MyApp extends StatefulWidget {
@override
_MyAppState createState() => _MyAppState();
}

class _MyAppState extends State<MyApp> {
int _counter = 0;
late SharedPreferences _prefs;

@override
void initState() {
super.initState();
_loadCounter();
}

void _loadCounter() async {
_prefs = await SharedPreferences.getInstance();
setState(() {
_counter = (_prefs.getInt('counter') ?? 0);
});
}

void _incrementCounter() async {
setState(() {
_counter++;
});
await _prefs.setInt('counter', _counter);
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Shared Preferences 示例'),
),
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Text(
'You have pushed the button this many times:',
),
Text(
'$_counter',
style: Theme.of(context).textTheme.headline4,
),
],
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: _incrementCounter,
tooltip: 'Increment',
child: Icon(Icons.add),
),
),
);
}
}

上面的代码是一个基础的计数器应用,我们定义了一个_counter变量来保存计数器的值,并且使用 SharedPreferences 实例来存储和检索_counter变量的值。
initState方法中,我们使用_loadCounter方法来加载_counter变量的值。在_loadCounter方法中,我们首先使用SharedPreferences.getInstance() 方法来获取 SharedPreferences 实例,然后使用 getInt()方法来检索 _counter 变量的值。如果检索到的值为 null,则将 _counter 变量的值设置为 0。
_incrementCounter 方法中,我们使用了setInt方法将 _counter 变量的值保存到 SharedPreferences 实例中来实现本地存储。
运行效果如下:


基本本地存储.gif


存储其他类型数据


shared_preferences支持存储的数据类型有整型、浮点型(double)、字符串、布尔型和字符串数组。如果想存储对象,也可以通过 json 序列化和反序列化的方式实现。我们来看一个更复杂点的例子。


class MyApp extends StatefulWidget {
const MyApp({Key? key}) : super(key: key);

@override
_MyAppState createState() => _MyAppState();
}

class _MyAppState extends State<MyApp> {
// 初始化需要存储的值
int _counter = 0;
String _username = '';
bool _isDarkModeEnabled = false;
final _textController = TextEditingController(text: '');

// SharedPreferences 实例
late SharedPreferences _prefs;

// 加载 SharedPreferences 中存储的值
Future<void> _loadData() async {
_prefs = await SharedPreferences.getInstance();
setState(() {
_counter = _prefs.getInt('counter') ?? 0;
_username = _prefs.getString('username') ?? '';
_textController.text = _username;
_isDarkModeEnabled = _prefs.getBool('isDarkModeEnabled') ?? false;
});
}

void _incrementCounter() async {
setState(() {
_counter++;
});
await _prefs.setInt('counter', _counter);
}

// 保存用户名
void _saveUsername(String username) async {
setState(() {
_username = username;
});
await _prefs.setString('username', _username);
}

// 切换暗黑模式
void _toggleDarkMode(bool isDarkModeEnabled) async {
setState(() {
_isDarkModeEnabled = isDarkModeEnabled;
});
await _prefs.setBool('isDarkModeEnabled', _isDarkModeEnabled);
}

@override
void initState() {
super.initState();
_loadData();
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter SharedPreferences 示例',
theme: _isDarkModeEnabled ? ThemeData.dark() : ThemeData.light(),
home: Scaffold(
appBar: AppBar(
title: const Text('Flutter SharedPreferences 示例'),
),
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Text(
'计数器的值:$_counter',
),
const SizedBox(height: 20),
TextFormField(
decoration: const InputDecoration(
labelText: '请输入您的名字',
),
controller: _textController,
onChanged: (value) {
_saveUsername(value);
},
),
const SizedBox(height: 20),
SwitchListTile(
title: const Text('启用暗黑模式'),
value: _isDarkModeEnabled,
onChanged: (value) {
_toggleDarkMode(value);
},
),
],
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: _incrementCounter,
tooltip: '递增计数器的值',
child: const Icon(Icons.add),
),
),
);
}
}

上述代码增加了两个类型的存储,分别是字符串和布尔型,存储方式其实是类似的,布尔型使用 getBool 获取、setBool 存储;字符串则是使用 getStringsetString。我们通过布尔型变量控制是否启用暗黑模式,使用字符串类存储用户名。下面是运行的结果。


高级应用.gif


总结


可以看到shared_preferences 非常简单,因此可以应用在简单的键值对存储中,典型的就是我们在本地换成后端的SessionId、记住用户名和密码、或者默认的勾选项等等。然后基于这些存储的数据做默认值显示和业务规则控制、或填充到请求表单里。对于复杂的业务对象存储,则需要使用 SQL数据库或者是 NoSQL 数据库。


作者:岛上码农
链接:https://juejin.cn/post/7212548831723470907
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究极进化版基于 dio 的网络封装库

dio
可能是 Flutter 上最强的网络框架, 基于dio实现的非侵入式框架(不影响原有功能). 学习成本低、使用简单, 一行代码发起网络请求, 甚至无需初始化。 之前发过两篇关于封装网络库的文章: 强大的dio封装,可能满足你的一切需要 一步一步教你封装最新版...
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可能是 Flutter 上最强的网络框架, 基于dio实现的非侵入式框架(不影响原有功能). 学习成本低、使用简单, 一行代码发起网络请求, 甚至无需初始化。


之前发过两篇关于封装网络库的文章:



距离最早的文章发布时间,已经过去了三年。这期间 dio 也更新到5.x.x了,在使用中也积攒了许多定制需求和优化方案。在确定需求和方案后,修修改改,终于发布了最新最实用的网络请求版本。


欢迎贡献代码/问题


特点



  • 个人使用下来感觉开发效率比目前网络请求库都高:最简单易用

  • 专为 Flutter 而生,支持全平台

  • 遵循设计模式最佳实践,build模式全局配置

  • catch请求错误,不需要开发者处理

  • 优秀的源码/注释/文档/示例

  • 类似kotlin的语法糖:请求结果的when语句和密封类


主要功能



  • RESTful API 设计
    GET/POST/PUT/HEAH/DELETE/PATCH/DOWNLOAD

  • 可取消请求

  • 异步解析,数据量大不再卡顿

  • 全局错误处理(减少崩溃率)

  • 自定义解析器,支持全局和单个请求

  • 自定义解析方法

  • 配置请求参数

  • 漂亮的日志打印

  • 证书快速配置

  • 代理配置

  • 拦截器配置

  • 强制缓存模式/自定义缓存Key/缓存有效期/LRU缓存算法/缓存任何数据

  • 监听上传/下载进度


简单使用


添加依赖:


dependencies:
flutter_nb_net: ^0.0.1

像 dio 一样使用,无需配置,返回实体类实现BaseNetworkModel,复写fromJson函数即可,:


class BannerModel extends BaseNetworkModel<BannerModel> {

@override
BannerModel fromJson(Map<String, dynamic> json) {
return BannerModel.fromJson(json);
}
//...
}

温馨提示:dart实体类可用freezedjson_serializable生成或者JsonToDart插件一键生成。


  /// Get 请求
void requestGet() async {
var appResponse = await get<BannerModel, BannerModel>("banner/json",
responseType: BannerModel());
appResponse.when(success: (BannerModel model) {
var size = model.data?.length;
debugPrint("成功返回$size条");
}, failure: (String msg, int code) {
debugPrint("失败了:msg=$msg/code=$code");
});
}

get<BannerModel, BannerModel>这里有两个泛型,前者是接口返回的数据需要序列化的类型,后者是开发关注的需要返回的类型。如果数据类型一致,两个泛型就是一样的。否则,比如接口返回一个用户列表,前面泛型就是User类型,后面是List<User>;又或者接口返回的数据包了几层,我们只需要最里面的数据格式,那么前面就是需要序列化的整个数据类型,第二个泛型是最里面的数据类型。


配置使用


全局配置


在使用前进行全局配置:


 NetWrapper.instance
// header
.addHeaders({"aaa": '111'})
// baseUrl
.setBaseUrl("https://www.wanandroid.com/")
// 代理/https
.setHttpClientAdapter(IOHttpClientAdapter()
..onHttpClientCreate = (client) {
client.findProxy = (uri) {
return 'PROXY 192.168.20.43:8888';
};
client.badCertificateCallback =
(X509Certificate cert, String host, int port) => true;
return client;
})
// cookie
.addInterceptor(CookieManager(CookieJar()))
// dio_http_cache
.addInterceptor(DioCacheManager(CacheConfig(
baseUrl: "https://www.wanandroid.com/",
)).interceptor)
// dio_cache_interceptor
.addInterceptor(DioCacheInterceptor(
options: CacheOptions(
store: MemCacheStore(),
policy: CachePolicy.forceCache,
hitCacheOnErrorExcept: [401, 403],
maxStale: const Duration(days: 7),
priority: CachePriority.normal,
cipher: null,
keyBuilder: CacheOptions.defaultCacheKeyBuilder,
allowPostMethod: false,
)))
// 全局解析器
.setHttpDecoder(MyHttpDecoder.getInstance())
// 超时时间
.setConnectTimeout(const Duration(milliseconds: 3000))
// 允许打印log,默认未 true
.enableLogger(true)
.create();

如果接口返回的数据格式规范,配置自定义一个全局解析器 .setHttpDecoder(MyHttpDecoder.getInstance())


/// 默认解码器
class MyHttpDecoder extends NetDecoder {
/// 单例对象
static final MyHttpDecoder _instance = MyHttpDecoder._internal();

/// 内部构造方法,可避免外部暴露构造函数,进行实例化
MyHttpDecoder._internal();

/// 工厂构造方法,这里使用命名构造函数方式进行声明
factory MyHttpDecoder.getInstance() => _instance;

@override
K decode<T extends BaseNetworkModel, K>(
{required Response<dynamic> response, required T responseType}) {
var errorCode = response.data['errorCode'];

/// 请求成功
if (errorCode == 0) {
var data = response.data['data'];
if (data is List) {
var dataList = List<T>.from(
data.map((item) => responseType.fromJson(item)).toList()) as K;
return dataList;
} else {
var model = responseType.fromJson(data) as K;
return model;
}
} else {
var errorMsg = response.data['errorMsg'];
throw NetException(errorMsg, errorCode);
}
}
}

如果添加缓存,可以使用dio_cache_interceptordio_http_cache等 dio 推荐的缓存库。


 // dio_http_cache
.addInterceptor(DioCacheManager(CacheConfig(
baseUrl: "https://www.wanandroid.com/",
)).interceptor)
// dio_cache_interceptor
.addInterceptor(DioCacheInterceptor(
options: CacheOptions(
store: MemCacheStore(),
policy: CachePolicy.forceCache,
hitCacheOnErrorExcept: [401, 403],
maxStale: const Duration(days: 7),
priority: CachePriority.normal,
cipher: null,
keyBuilder: CacheOptions.defaultCacheKeyBuilder,
allowPostMethod: false,
)))

因为dio_http_cache依赖的diojson_annotation是旧版本,所以如果使用dio_http_cache需要解决下依赖冲突:


dependency_overrides:
dio: ^5.0.3
json_annotation: ^4.8.0

配置代理和证书:


      .setHttpClientAdapter(IOHttpClientAdapter()
..onHttpClientCreate = (client) {
client.findProxy = (uri) {
return 'PROXY 192.168.20.43:8888';
};
client.badCertificateCallback =
(X509Certificate cert, String host, int port) => true;
return client;
})

配置cookie


addInterceptor(CookieManager(CookieJar()))

开启 log,默认开启:


.enableLogger(true)

response_log_android_studio.png


特殊配置


有的接口比较特殊,比如返回的数据格式是特殊的,需要单独解析,此时有两种方法实现,第一种适合多个相同的特殊接口,在请求时传入自定义的解析器,第二种是在回调中解析。


解析器httpDecode


    var appResponse = await get<BannerBean, List<BannerBean>>("banner/json",
responseType: BannerBean(), httpDecode: MyHttpDecoder.getInstance());
appResponse.when(success: (List<BannerBean> model) {
var size = model.length;
debugPrint("成功返回$size条");
}, failure: (String msg, int code) {
debugPrint("失败了:$msg");
});

回调converter


   var appResponse = await get<BannerModel, List<BannerBean>>("banner/json",
options: buildCacheOptions(const Duration(days: 7)),
responseType: BannerModel(), converter: (response) {
var errorCode = response.data['errorCode'];
/// 请求成功
if (errorCode == 0) {
var data = response.data['data'];
var dataList = List<BannerBean>.from(
data.map((item) => BannerBean.fromJson(item)).toList());
return Result.success(dataList);
} else {
var errorMsg = response.data['errorMsg'];
return Result.failure(msg: errorMsg, code: errorCode);
}
});
appResponse.when(success: (List<BannerBean> model) {
debugPrint("成功返回${model.length}条");
}, failure: (String msg, int code) {
debugPrint("失败了:msg=$msg/code=$code");
});

名字的由来


一开始这个库的名字是net,这是我第一次在 pub 上发布,不知道库名称不能重合的规则,一直失败:


`xxx@gmail.com` has insufficient permissions to upload new versions to existing package `net`.

说明 pub 上已经有了这个名字的库,改名flutter_net,依然失败:


`xxx@gmail.com` has insufficient permissions to upload new versions to existing package `flutter_net`.


最后改名为flutter_nb_net,终于发布成功了。


国际惯例上源码


pub地址


作者:北海道浪子
链接:https://juejin.cn/post/7212597327579332668
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