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react中的组件设计

react的组件设计有很多模式。下面列举几种常见的:完全受控组件这种组件设计的特点是,组件的所有state和action都来自props,组件自身没有状态,只负责展示UI层。model层完全交给全局状态管理库比如redux或mobx。不推荐这种组件设计,因为后...
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react的组件设计有很多模式。下面列举几种常见的:

完全受控组件

这种组件设计的特点是,组件的所有state和action都来自props,组件自身没有状态,只负责展示UI层。model层完全交给全局状态管理库比如redux或mobx。不推荐这种组件设计,因为后期不好维护。这是典型的滥用全局状态管理库的现象。

什么叫滥用全局状态管理库?

就是没有认识到状态管理库的作用,或者说我们什么时候需要状态管理库?

拿 react 来说,react 是有组内状态的,状态可以通过 props 传递。但是,但当 app 比较庞大的时候,兄弟组件,远亲组件这些的交流就变得困难起来,
它们必须依赖相同的父组件来完成信息的传递。这时,就是我们使用状态管理库的时候。

但是,很多人把所有状态都往 redux 里面丢,虽然这方便了开发,但缺点却很明显:

  1. 组件很难复用:因为状态只有一份。
  2. 耦合度高:根据高内聚低耦合的设计原则,一个模块应该有独立的功能,不依赖外部,在内部实现复杂度,只暴露接口来与外界交流。但如果把组内的一些状态放在全局 model,就提供了让其他组件修改的能力,并且代码没有内聚。

非受控组件

划分好状态的等级,尽量把状态放在组件内。当遇到共享组内状态困难的场景时,提升状态到全局状态管理库。

这种组件,有view层、model层、services层。因为它是有独立功能的,然后通过向外界暴露api来提供自己的能力,同时把复杂度隐藏在内部。

例如一个列表组件:

// 方案一
// ListDemo.jsx
import React,{useEffect} from 'react';
import {getData} from 'services/api';

export default function ListDemo({requestId}){
// model
const [data,setData] = useState([]);
const [visible,setVisible] = useState(false);

useEffect(()=>{
// services 层
getData().then(data=>{
setData(data)
});
/**
* 当requestId变化时,列表会重新请求
* 这里的requestId是组件向外界暴露的一个api
**/
},[requestId])

useEffect(()=>{
if(visible===true){
// clearState
setVisible(false);
}
},[requestId])

return (
// view
<div>
{
data.map(item=><li>{item}</li>
}
{
visible && (
<div>
this is a modal
</div>
)
}
</div>
)
)
}

// app.jsx
<ListDemo />

这种组件设计的特点是,组件可以重置自身状态的时机是由自身控制的。如果你觉得这样麻烦,你可以把重置自身状态的时机交给外部,通过key来 “销毁组件”=>“重新渲染组件”。上面的代码可以简化成:

// 方案二
// ListDemo.jsx
import React,{useEffect} from 'react';
import {getData} from 'services/api';

export default function ListDemo({requestId}){
// model
const [data,setData] = useState([]);
const [visible,setVisible] = useState(false);

useEffect(()=>{
// services 层
getData().then(data=>{
setData(data)
});
},[])

return (
// view
<div>
{
data.map(item=><li>{item}</li>
}
{
visible && (
<div>
this is a modal
</div>
)
}
</div>
)
)
}

// app.jsx
/*
*当requestId变化时,ListDemo会重新渲染
*/
<ListDemo key={requestId} />

方案二的代码比较整洁,且出错率比方案一低,但是方案二存在重新渲染组件的一个环节,性能开支会比方案一多一点点(大部分情况你都可以忽略不计)。

很多情况下,我们应该采用方案二。

原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/88593781

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如何用webpack优化moment.js的体积

本篇为转译,原出处。当你在代码中写了var moment = require('moment') 然后再用webpack打包, 打出来的包会比你想象中的大很多,因为打包结果包含了各地的local文件.解决方案是下面的两个webpack插件,任选其一:...
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本篇为转译,原出处

当你在代码中写了var moment = require('moment') 然后再用webpack打包, 打出来的包会比你想象中的大很多,因为打包结果包含了各地的local文件.


解决方案是下面的两个webpack插件,任选其一:

  1. IgnorePlugin
  2. ContextReplacementPlugin

方案一:使用 IgnorePlugin插件

IgnorePlugin的原理是会移除moment的所有本地文件,因为我们很多时候在开发中根本不会使用到。 这个插件的使用方式如下:

const webpack = require('webpack');
module.exports = {
//...
plugins: [
// 忽略 moment.js的所有本地文件
new webpack.IgnorePlugin(/^\.\/locale$/, /moment$/),
],
};

那么你可能会有疑问,所有本地文件都被移除了,但我想要用其中的一个怎么办。不用担心,你依然可以在代码中这样使用:

const moment = require('moment');
require('moment/locale/ja');

moment.locale('ja');
...

这个方案被用在 create-react-app.

方案二:使用 ContextReplacementPlugin

这个方案其实跟方案一有点像。原理是我们告诉webpack我们会使用到哪个本地文件,具体做法是在插件项中这样添加ContextReplacementPlugin

const webpack = require('webpack');
module.exports = {
//...
plugins: [
// 只加载 `moment/locale/ja.js` 和 `moment/locale/it.js`
new webpack.ContextReplacementPlugin(/moment[/\\]locale$/, /ja|it/),
],
};

值得注意的是,这样你就不需要在代码中再次引入本地文件了:


const moment = require('moment');
// 不需要
moment.locale('ja');
...

体积对比

对比条件:

  • webpack: v3.10.0
  • moment.js: v2.20.1

具体表现:


可见,处理后的体积小了很多。

原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/90748774

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git 撤销对文件的追踪

Git
撤销暂存区(index)区的track当我们新增加文件时,使用git status会打印出:Untracked files: (use "git add ..." to include in what will be committed) ...
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撤销暂存区(index)区的track

当我们新增加文件时,使用git status会打印出:

Untracked files:
(use "git add ..." to include in what will be committed)
hello.txt

nothing added to commit but untracked files present (use "git add" to track)

可见,git add 命令可以用来追踪文件。


当我们使用 git add hello.txt后,再使用git status后,会打印出:

Changes to be committed:
(use "git restore --staged ..." to unstage)
new file: hello.txt

可见,文件已经被追踪了,只是还没提交到本地仓库。此时可以使用git restore来撤销这个追踪。

> git restore hello.txt --staged
> git status
On branch master
Your branch is up to date with 'origin/master'.

Untracked files:
(use "git add ..." to include in what will be committed)
hello.txt


撤销“已经提交到本地仓库的文件”的追踪

当一个文件(例如hello.txt)已经提交到本地仓库时。后续你再往.gitignore添加它,也不会起作用。怎么解除这种追踪呢?最常见的做法是直接删除这个文件,流程是:本地删除,提交删除这个commit到仓库。

但这样本地的也会被删除。有时我们只是想删除仓库的副本,可以使用git rm --cachedgit rm经常被用来删除工作区和暂存区的文件。它可以携带一个cache参数,作用如下(摘自文档):

git rm --cached
Use this option to unstage and remove paths only from the index. Working tree files, whether modified or not, will be left alone.
使用这个项来解除暂存区的缓存,工作区的文件将保持不动。

意思就是不会在实际上删掉这个文件,只是解除它的追踪关系。

举例:

> git rm --cached hello.txt
// rm 'hello.txt'
> git status
On branch master
Your branch is up to date with 'origin/master'.

Changes to be committed:
(use "git restore --staged ..." to unstage)
deleted: hello.txt

工作区的hello.txt还在,但已经没有被git追踪了。之后,只要我们把hello.txt添加到.gitignore后,修改hello.txt并不会产生改动。

接下来我们提交下这个改动。

git commit -m 'delete hello.txt'
[master d7a2e3e] delete hello.txt
1 files changed, 17 deletions(-)
delete mode 100644 hello.txt

使用rm这个命令时,我们经常会用到-r这个命令。-r是递归的意思,表示删除整个文件夹,包括它的子文件夹。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/139950341

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web前端常见的三种manifest文件

manifest.jsonmanifest.json经常被用在PWA,用来 告知浏览器 关于PWA应用的一些信息如应用图标、启动应用的画面。举例:{ "short_name": "React App", "name": "Creat...
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manifest.json

manifest.json经常被用在PWA,用来 告知浏览器 关于PWA应用的一些信息如应用图标、启动应用的画面。举例:

{
"short_name": "React App",
"name": "Create React App Sample",
"icons": [
{
"src": "favicon.ico",
"sizes": "64x64 32x32 24x24 16x16",
"type": "image/x-icon"
},
{
"src": "logo192.png",
"type": "image/png",
"sizes": "192x192"
},
{
"src": "logo512.png",
"type": "image/png",
"sizes": "512x512"
}
],
"start_url": ".",
"display": "standalone",
"theme_color": "#000000",
"background_color": "#ffffff"
}

assets-manifest.json

assets-manifest.json经常会在create-react-app这个脚手架的打包文件上看到,由webpack-manifest-plugin这个webpack插件产生。举例:

{
"files": {
"main.css": "/static/css/main.491bee12.chunk.css",
"main.js": "/static/js/main.14bfbead.chunk.js",
"main.js.map": "/static/js/main.14bfbead.chunk.js.map",
"runtime-main.js": "/static/js/runtime-main.e89362ac.js",
"runtime-main.js.map": "/static/js/runtime-main.e89362ac.js.map",
"static/js/2.017bb613.chunk.js": "/static/js/2.017bb613.chunk.js",
"static/js/2.017bb613.chunk.js.map": "/static/js/2.017bb613.chunk.js.map",
"index.html": "/index.html",
"precache-manifest.33b41575e0c64a21bca1a6091e8a5c6d.js": "/precache-manifest.33b41575e0c64a21bca1a6091e8a5c6d.js",
"service-worker.js": "/service-worker.js",
"static/css/main.491bee12.chunk.css.map": "/static/css/main.491bee12.chunk.css.map",
"static/media/logo.svg": "/static/media/logo.25bf045c.svg"
},
"entrypoints": [
"static/js/runtime-main.e89362ac.js",
"static/js/2.017bb613.chunk.js",
"static/css/main.491bee12.chunk.css",
"static/js/main.14bfbead.chunk.js"
]
}

wepack-mainfest-plugin对它自身的介绍是:

This will generate amanifest.jsonfile in your root output directory with a mapping of all source file names to their corresponding output file。

意思就是assets-manifest.json其实只是源文件和加哈希后文件的一个对比表,仅此而已。它不会对应用的运行产生任何影响,浏览器也不会去请求它。


precache-manifest.js

这个文件由workbox-webpack-plugin插件生成, 用来告诉workbox哪些静态文件可以缓存。例如:

/**
* The workboxSW.precacheAndRoute() method efficiently caches and responds to
* requests for URLs in the manifest.
* See https://goo.gl/S9QRab
*/
self.__precacheManifest = [].concat(self.__precacheManifest || []);
workbox.precaching.precacheAndRoute(self.__precacheManifest, {});

其中self.__precacheManifest的值就是precache-manifest.js的内容。

 原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/90829472

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iOS-一些常用第三方资源

一:第三方插件1:基于响应式编程思想的oc地址:https://github.com/ReactiveCocoa/ReactiveCocoa2:hud提示框地址:https://github.com/jdg/MBProgressHUD3:XML/HTML解析地...
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一:第三方插件

1:基于响应式编程思想的oc

地址:https://github.com/ReactiveCocoa/ReactiveCocoa

2:hud提示框

地址:https://github.com/jdg/MBProgressHUD

3:XML/HTML解析

地址:https://github.com/topfunky/hpple

4:有文字输入时,能根据键盘是否弹出来调整自身显示内容的位置

地址:https://github.com/michaeltyson/TPKeyboardAvoiding

5:状态栏提示框

地址:https://github.com/jaydee3/JDStatusBarNotification

6:block工具包。将很多需要用delegate实现的方法整合成了block的形式

地址:https://github.com/zwaldowski/BlocksKit

7:图片加载

地址:https://github.com/rs/SDWebImage

8:正则表达式

地址:https://github.com/wezm/RegexKitLite

9:Masonry代码布局

地址:https://github.com/SnapKit/Masonry

10:弹出窗

地址:https://github.com/sberrevoets/SDCAlertView

11:Button的样式

地址:https://github.com/mattlawer/BButton

12:验证网络连接状态

地址:https://github.com/tonymillion/Reachability

13:自动计算表格行高

地址:https://github.com/forkingdog/UITableView-FDTemplateLayoutCell

14:动画效果的启动页

地址:https://github.com/IFTTT/JazzHands

15:iOS快速简单集成国内三大平台分享

地址:https://github.com/xumeng/XMShareModule

16:五项能力值展示的五边形

地址:https://github.com/dsxNiubility/SXFiveScoreShow

17:自动识别网址号码邮箱和表情的label

地址:https://github.com/molon/MLEmojiLabel

18:IM对话功能的封装

地址:https://github.com/ZhipingYang/UUChatTableView

19:字典转模型框架

地址:https://github.com/CoderMJLee/MJExtension

20:下拉上拉刷数据

地址:https://github.com/CoderMJLee/MJRefresh

21:表格行左右划动菜单

地址:https://github.com/MortimerGoro/MGSwipeTableCell

22:图文混搭

地址:https://github.com/zhouande/TLAttributedLabel

23:可以简单展示在UINavigationBar下方,类似Music app的播放列表视图,弹出菜单视图

地址:https://github.com/DrummerB/BFNavigationBarDrawer

24:比如筛选、模糊、优化、蒙版、调整大小、旋转以及保存等等。同时还提供了一个UIImageView子类从URL异步加载图片,并在下载完毕时展示图片。

地址:https://github.com/Nyx0uf/NYXImagesKit

25:底部TabBar

地址:https://github.com/robbdimitrov/RDVTabBarController

26:表情面版

地址:https://github.com/ayushgoel/AGEmojiKeyboard

27:记录框架

地址:https://github.com/CocoaLumberjack/CocoaLumberjack

28:IOS与javascript交互

地址:https://github.com/marcuswestin/WebViewJavascriptBridge

29:图表统计展示

地址:https://github.com/kevinzhow/PNChart

30:appStore评分

地址:https://github.com/arashpayan/appirater

31:iOS-Categories 扩展类大全

地址:https://github.com/shaojiankui/IOS-Categories

32:扫描二维码,仿微信效果,带有扫描条

地址:https://github.com/JxbSir/JxbScanQR

33:动效弹出视图(弹出窗里面为文字,可以定义弹出的方向,及显示的时间)--AMPopTip

地址:https://github.com/andreamazz/AMPopTip

34:基于Masonry自动计算行高扩展

地址:https://github.com/632840804/HYBMasonryAutoCellHeight

 35:模仿新浪微博弹出菜单

地址:https://github.com/wwdc14/HyPopMenuView

 36:搜索历史标签

地址:https://github.com/zhiwupei/SearchHistory

 37:快速集成新手引导的类库

地址:https://github.com/StrongX/XSportLight

38:设置页面的封装

地址:https://github.com/renzifeng/ZFSetting

39:带箭头的弹出视图插件

地址:https://github.com/xiekw2010/DXPopover

40:下拉菜单插件

地址:https://github.com/dopcn/DOPDropDownMenu/

41:表格空白提示插件

地址:https://github.com/dzenbot/DZNEmptyDataSet

42:给任意UIView视图四条边框加上阴影,可以自定义阴影的颜色、粗细程度、透明程度以及位置(上下左右边框)

地址:https://github.com/Seitk/UIView-Shadow-Maker

43:不错的日期时间插件

地址:https://github.com/CoderXL/UUDatePicker

44:底部弹出选择

地址:https://github.com/skywinder/ActionSheetPicker-3.0

45:比较不错的引导页面插件

地址:https://github.com/ealeksandrov/EAIntroView

46:两个APP跳转的插件

地址:https://github.com/usebutton/DeepLinkKit

47:本地存取NSUserDefaults插件

地址:https://github.com/gangverk/GVUserDefaults

48:NSArray 和 NSDictionary关于LINQ的操作方式,封装一些常用的操作

地址:https://github.com/ColinEberhardt/LinqToObjectiveC

49:可以监控网络请求的内容

地址:https://github.com/coderyi/NetworkEye

50:时间帮助插件,可以快速获取时间,比较,增加等操作

地址:https://github.com/MatthewYork/DateTools

51: 不错的链式动作

地址:https://github.com/jhurray/JHChainableAnimations

52:弹出层视图,背景效果(可以自定义视图的内容)

地址:https://github.com/HJaycee/JCAlertView

53:圆形进度条的显示,中间可显示值

地址:https://github.com/mdinacci/MDRadialProgress

54:很帅的数据加载动画(可以用于数据列表加载的展现)

地址:https://github.com/NghiaTranUIT/FeSpinner 

55:一个开源的AFnetworking上层的封装(猿题库等运用)

地址:https://github.com/yuantiku/YTKNetwork

56:CBStoreHouseRefreshControl:一个效果很酷炫的下拉刷新控件

地址:https://github.com/coolbeet/CBStoreHouseRefreshControl

57:AFNetworking-RACExtensions:针对ReactiveCocoa的AF封装

地址:https://github.com/CodaFi/AFNetworking-RACExtensions

58:模糊效果(毛玻璃)

地址:https://github.com/nicklockwood/FXBlurView

二:源代码实例

1:Coding.net客户端

地址:https://coding.net/u/coding/p/Coding-iOS/git

2:高仿美团iOS版

地址:https://github.com/lookingstars/meituan

3:模仿网易新闻做的精仿网易新闻

地址:https://github.com/dsxNiubility/SXNews

4:支付宝高仿版

地址:https://github.com/gsdios/GSD_ZHIFUBAO

5:高仿百度传课iOS版

地址:https://github.com/lookingstars/chuanke

6:模仿一元云购

地址:https://github.com/JxbSir/YiYuanYunGou

7:wordpress源代码

地址:https://github.com/wordpress-mobile/WordPress-iOS

8:v2ex源代码(文章类型,若报SVProgressHUD错,则把Podfile中的SVProgressHUD移除)

地址:https://github.com/singro/v2ex

9:PHPHub客户端(IOS8.0以上)

地址:https://github.com/Aufree/phphub-ios

10:快速搭建项目源代码

地址:https://github.com/wujunyang/MobileProject

三:辅助软件

1:XCODE文档注解插件VVDocumenter

地址:https://github.com/onevcat/VVDocumenter-Xcode

2:将JSON格式化输出为模型的属性

地址:https://github.com/EnjoySR/ESJsonFormat-Xcode

3:图片提示插件

地址:https://github.com/ksuther/KSImageNamed-Xcode

4:图片转换插件

地址:https://github.com/rickytan/RTImageAssets


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ios-本地存储的五种方式

ios数据存储的5种方式NSUserDefaults(Preference偏好设置)plist存储归档SQLite3CoreData应用沙盒Document:适合存储重要的数据, iTunes同步应用时会同步该文件下的内容,(比如游戏中的存档)Library/...
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ios数据存储的5种方式

  1. NSUserDefaults(Preference偏好设置)
  2. plist存储
  3. 归档
  4. SQLite3
  5. CoreData

应用沙盒

Document:适合存储重要的数据, iTunes同步应用时会同步该文件下的内容,(比如游戏中的存档)
Library/Caches:适合存储体积大,不需要备份的非重要数据,iTunes不会同步该文件
Library/Preferences:通常保存应用的设置信息, iTunes会同步
tmp:保存应用的临时文件,用完就删除,系统可能在应用没在运行时删除该目录下的文件,iTunes不会同步

获取沙盒路径

Document:

NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *documentFilePath = paths.firstObject;

NSuserDefault

NSuserDefault适合存储轻量级的本地数据,支持的数据类型有:NSNumber,NSString,NSDate,NSArray,NSDictionary,BOOL,NSData

沙盒路径为 Library/Preferences
文件格式为 .plist

优点:

  1. 不需要关心文件名
  2. 快速进行键值对存储
  3. 直接存储基本数据类型

缺点:

  1. 不能存储自定义数据
  2. 取出的数据都是不可变的
- (IBAction)userDefaultSave:(id)sender {
NSArray *testArray = @[@"test1", @"test2", @"test3"];
[[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:testArray forKey:@"arrayKey"];
[[NSUserDefaults standardUserDefaults] synchronize];
}
- (IBAction)userDefaultLoad:(id)sender {
NSArray *testArray = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:@"arrayKey"];
NSLog(@"%@", testArray);
}

plist存储

plist支持的数据类型:

NSArray;
NSMutableArray;
NSDictionary;
NSMutableDictionary;
NSData;
NSMutableData;
NSString;
NSMutableString;
NSNumber;
NSDate;
不支持BOOL
而且最外层好像要用`NSArray 或 NSDictionary,偷个懒还没验证

- (IBAction)plistSave:(id)sender {
NSString *cachePath = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSCachesDirectory, NSUserDomainMask, YES).firstObject;
NSString *filePath = [cachePath stringByAppendingPathComponent:@"testPlist.plist"];

NSMutableDictionary *dict = [NSMutableDictionary dictionary];
[dict setObject:@"ran" forKey:@"name"];
[dict setObject:@"18" forKey:@"age"];
[dict writeToFile:filePath atomically:YES];
}

- (IBAction)plistLoad:(id)sender {
NSString *cachePath = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSCachesDirectory, NSUserDomainMask, YES).firstObject;
NSString *filePath = [cachePath stringByAppendingPathComponent:@"testPlist.plist"];

NSDictionary *t = [NSDictionary dictionaryWithContentsOfFile:filePath];
NSLog(@"%@",t);
}

归档

存储自定义对象

  1. 首先新建Person类,并遵守NSCoding协议
@interface Person : NSObject<NSCoding>

@property(nonatomic, strong)NSString *name;
@property(nonatomic, strong)NSString *age;

@end

实现协议方法:

@implementation Person

- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)coder
{
self = [super init];
if (self) {
_name = [coder decodeObjectForKey:@"name"];
_age = [coder decodeObjectForKey:@"age"];
}
return self;
}

- (void)encodeWithCoder:(NSCoder *)coder
{

[coder encodeObject:self.name forKey:@"name"];
[coder encodeObject:self.age forKey:@"age"];

}
@end

归档解档

- (IBAction)archive:(id)sender {
NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *documentFilePath = paths.firstObject;
NSString *filePath = [documentFilePath stringByAppendingPathComponent:@"personModel"];

Person *p1 = [[Person alloc] init];
p1.name = @"ran";
p1.age = @"18";

[NSKeyedArchiver archiveRootObject:p1 toFile:filePath];
}

- (IBAction)unarchive:(id)sender {
NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *documentFilePath = paths.firstObject ;
NSString *filePath = [documentFilePath stringByAppendingPathComponent:@"personModel"];

Person *p1 = [NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:filePath] ;

NSLog(@"%@", p1.name);
NSLog(@"%@", p1.age);
}

但是这种方法只能存储一个对象,存储多个对象要采用如下的方法:

- (IBAction)archiveManyObject:(id)sender {
NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *documentFilePath = paths.firstObject ;
NSString *filePath = [documentFilePath stringByAppendingPathComponent:@"personModel"];

NSMutableData *data = [[NSMutableData alloc] init];
NSKeyedArchiver *archiver = [[NSKeyedArchiver alloc] initForWritingWithMutableData:data]; //将数据区连接到NSKeyedArchiver对象

Person *p1 = [[Person alloc] init];
p1.name = @"ran1";
p1.age = @"18";
[archiver encodeObject:p1 forKey:@"person1"];

Person *p2 = [[Person alloc] init];
p2.name = @"ran2";
p2.age = @"19";
[archiver encodeObject:p2 forKey:@"person2"];

[archiver finishEncoding];

[data writeToFile:filePath atomically:YES];
}

- (IBAction)unarchiveManyObject:(id)sender {
NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *documentFilePath = paths.firstObject ;
NSString *filePath = [documentFilePath stringByAppendingPathComponent:@"personModel"];
NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:filePath];

NSKeyedUnarchiver *unarchiver = [[NSKeyedUnarchiver alloc] initForReadingWithData:data];
Person *p1 = [unarchiver decodeObjectForKey:@"person1"];
Person *p2 = [unarchiver decodeObjectForKey:@"person2"];
[unarchiver finishDecoding];

NSLog(@"%@", p1.name);
NSLog(@"%@", p2.name);
}

SQLite3

数据库(splite):
splite是一个轻量级,跨平台的小型数据库,可移植性比较高,有着和MySpl几乎相同的数据库语句,以及无需服务器即可使用的优点:

数据库的优点:

  1. 该方案可以存储大量的数据,存储和检索的速度非常快.
  2. 能对数据进行大量的聚合,这样比起使用对象来讲操作要快.

数据库的缺点:

  1. 它没有提供数据库的创建方式
  2. 它的底层是基于C语言框架设计的, 没有面向对象的API, 用起来非常麻烦
  3. 发杂的数据模型的数据建表,非常麻烦
    在实际开发中我们都是使用的是FMDB第三方开源的数据库,该数据库是基于splite封装的面向对象的框架.
#import "SqliteVC.h"
#import "Person.h"
@interface SqliteVC() {

sqlite3 *_db;

}
@end

@implementation SqliteVC

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];

NSString *fileName = [[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject] stringByAppendingPathComponent:@"student.sqlite"];
NSLog(@"fileName = %@",fileName);

int result = sqlite3_open(fileName.UTF8String, &_db); //创建(打开)数据库,如果数据库不存在,会自动创建 数据库文件的路径必须以C字符串(而非NSString)传入

if (result == SQLITE_OK) {
NSLog(@"成功打开数据库");

char *errorMesg = NULL;
const char *sql = "create table if not exists t_person (id integer primary key autoincrement, name text, age integer);";
int result = sqlite3_exec(_db, sql, NULL, NULL, &errorMesg); //sqlite3_exec()可以执行任何SQL语句,比如创表、更新、插入和删除操作。但是一般不用它执行查询语句,因为它不会返回查询到的数据

if (result == SQLITE_OK) {
NSLog(@"成功创建t_person表");
} else {
NSLog(@"创建t_person表失败:%s",errorMesg);
}

} else {
NSLog(@"打开数据库失败");
}
}
- (IBAction)insert:(id)sender {
for (int i = 0; i < 30; i++) {

NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"person-%d",arc4random()0];
int age = arc4random() % 100;

char *errorMesg = NULL;
NSString *sql = [NSString stringWithFormat:@"insert into t_person (name,age) values ('%@',%d);",name, age];
int result = sqlite3_exec(_db, sql.UTF8String, NULL, NULL, &errorMesg);

if (result == SQLITE_OK) {
NSLog(@"添加数据成功");
} else {
NSLog(@"添加数据失败");
}
}
}

- (IBAction)delete:(id)sender {
char *errorMesg = NULL;
NSString *sql = @"delete from t_person where age >= 0";
int result = sqlite3_exec(_db, sql.UTF8String, NULL, NULL, &errorMesg);

if (result == SQLITE_OK) {
NSLog(@"删除成功");
}else {
NSLog(@"删除失败");
}
}

- (IBAction)query:(id)sender {
const char *sql = "select id, name, age from t_person;"; //"select id, name, age from t_person where age >= 50;"
sqlite3_stmt *stmt = NULL; //定义一个stmt存放结果集
int result = sqlite3_prepare_v2(_db, sql, -1, &stmt, NULL); //检测SQL语句的合法性

if (result == SQLITE_OK) {
NSLog(@"查询语句合法");

while (sqlite3_step(stmt) == SQLITE_ROW) {

int ID = sqlite3_column_int(stmt, 0);
const unsigned char *sname = sqlite3_column_text(stmt, 1);
NSString *name = [NSString stringWithUTF8String:(const char *)sname];
int age = sqlite3_column_int(stmt, 2);

NSLog(@"%d %@ %d",ID, name, age);
}
} else {
NSLog(@"查询语句非法");
}
}

- (IBAction)update:(id)sender {
NSString *sql = @"update t_person set name = '哈哈' where age > 60";
char *errorMesg = NULL;
int result = sqlite3_exec(_db, sql.UTF8String, NULL, NULL, &errorMesg);

if (result == SQLITE_OK) {
NSLog(@"更改成功");
}else {

NSLog(@"更改失败");
}
}

coreData

coreData是苹果官方在iOS5之后推出的综合性数据库,其使用了对象关系映射技术,将对象转换成数据,将数据存储在本地的数据库中
coreData为了提高效率,需要将数据存储在不同的数据库中,比如:在使用的时候,最好是将本地的数据保存到内存中,这样的目的是访问速度比较快.

CoreData与SQLite进行对比

SQLite
1、基于C接口,需要使用SQL语句,代码繁琐
2、在处理大量数据时,表关系更直观
3、在OC中不是可视化,不易理解


CoreData
1、可视化,且具有undo/redo能力
2、可以实现多种文件格式:
* NSSQLiteStoreType
* NSBinaryStoreType
* NSInMemoryStoreType
* NSXMLStoreTyp
3、苹果官方API支持,与iOS结合更紧密

CoreData核心类与结构

NSManagedObjectContext(数据上下文)

  • 对象管理上下文,负责数据的实际操作(重要)
  • 作用:插入数据,查询数据,删除数据,更新数据

NSPersistentStoreCoordinator(持久化存储助理)

  • 相当于数据库的连接器
  • 作用:设置数据存储的名字,位置,存储方式,和存储时机

NSManagedObjectModel(数据模型)

  • 数据库所有表格或数据结构,包含各实体的定义信息
  • 作用:添加实体的属性,建立属性之间的关系
  • 操作方法:视图编辑器,或代码

NSManagedObject(被管理的数据记录)

  • 数据库中的表格记录

NSEntityDescription(实体结构)

  • 相当于表格结构

NSFetchRequest(数据请求)

  • 相当于查询语句

后缀为.xcdatamodeld的包

  • 里面是.xcdatamodel文件,用数据模型编辑器编辑
  • 编译后为.momd或.mom文件

类关系图

开始创建coredata

步骤:
1.创建模型文件 [相当于一个数据库]
2.添加实体 [一张表]
3.创建实体类 [相当模型--表结构]
4.生成上下文 关联模型文件生成数据库

1.创建模型文件

New File -> iOS -> Core Data ->Data Model

2.创建实体

Codegen

3.创建实体类

创建结果如图所示:

1.生成上下文 关联模型文件生成数据库,进行增删查改操作

#import "coredataVC.h"
#import <CoreData/CoreData.h>
#import "Student+CoreDataProperties.h"

@interface coredataVC ()

@property(nonatomic, strong)NSManagedObjectContext *context;

@end

@implementation coredataVC

- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];

//entity 记得勾选 language:objective-c 和 codegen:manual/none
[self createSql];
}

- (void)createSql {
//获取模型路径
NSURL *modelURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"Person" withExtension:@"momd"];
//根据模型文件创建模型对象
NSManagedObjectModel *model = [[NSManagedObjectModel alloc] initWithContentsOfURL:modelURL];

//利用模型对象创建持久化存储助理
NSPersistentStoreCoordinator *store = [[NSPersistentStoreCoordinator alloc] initWithManagedObjectModel:model];

//数据库的名称和路径
NSString *docStr = [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject];
NSString *sqlPath = [docStr stringByAppendingPathComponent:@"coreData.sqlite"];
NSURL *sqlUrl = [NSURL fileURLWithPath:sqlPath];
NSLog(@"数据库 path = %@", sqlPath);

NSError *error = nil; //设置数据库相关信息 添加一个持久化存储库并设置类型和路径,NSSQLiteStoreType:SQLite作为存储库
[store addPersistentStoreWithType:NSSQLiteStoreType configuration:nil URL:sqlUrl options:nil error:&error];

if (error) {
NSLog(@"添加数据库失败:%@",error);
} else {
NSLog(@"添加数据库成功");
}

//3、创建上下文 保存信息 对数据库进行操作 关联持久化助理
NSManagedObjectContext *context = [[NSManagedObjectContext alloc] initWithConcurrencyType:NSMainQueueConcurrencyType];
context.persistentStoreCoordinator = store;
_context = context;
}


- (IBAction)insertClick:(id)sender {
Student * student = [NSEntityDescription insertNewObjectForEntityForName:@"Student" inManagedObjectContext:_context];
student.name = [NSString stringWithFormat:@"stu-%d",arc4random()0];
student.age = arc4random()%30;

NSError *error = nil;
if ([_context save:&error]) {
NSLog(@"数据插入到数据库成功");
}else{
NSLog(@"数据插入到数据库失败");
}
}


- (IBAction)deleteClick:(id)sender {
//创建删除请求
NSFetchRequest *deleRequest = [NSFetchRequest fetchRequestWithEntityName:@"Student"];

//删除条件 没有任何条件就是读取所有的数据
//NSPredicate *pre = [NSPredicate predicateWithFormat:@"age < %d", 10];
//deleRequest.predicate = pre;

//返回需要删除的对象数组
NSArray *deleArray = [_context executeFetchRequest:deleRequest error:nil];

//从数据库中删除
for (Student *stu in deleArray) {
[_context deleteObject:stu];
}

NSError *error = nil;
if ([_context save:&error]) {
NSLog(@"删除数据成功");
}else{
NSLog(@"删除数据失败, %@", error);
}
}


- (IBAction)queryClick:(id)sender {
//创建查询请求
NSFetchRequest *request = [NSFetchRequest fetchRequestWithEntityName:@"Student"];

//查询条件 没有任何条件就是读取所有的数据
NSPredicate *pre = [NSPredicate predicateWithFormat:@"age >= 0"];
request.predicate = pre;

// 从第几页开始显示 通过这个属性实现分页
//request.fetchOffset = 0;
// 每页显示多少条数据
//request.fetchLimit = 6;

//发送查询请求
NSArray *resArray = [_context executeFetchRequest:request error:nil];

//打印查询结果
for (Student *stu in resArray) {
NSLog(@"name=%@, age=%d",stu.name, stu.age);
}
}


- (IBAction)updateClick:(id)sender {
//创建查询请求
NSFetchRequest *request = [NSFetchRequest fetchRequestWithEntityName:@"Student"];

NSPredicate *pre = [NSPredicate predicateWithFormat:@"age >= 0"];
request.predicate = pre;

//发送请求
NSArray *resArray = [_context executeFetchRequest:request error:nil];

//修改
for (Student *stu in resArray) {
stu.name = @"ran";
}

NSError *error = nil;
if ([_context save:&error]) {
NSLog(@"更新数据成功");
}else{
NSLog(@"更新数据失败, %@", error);
}
}

@end


转自:https://blog.csdn.net/u013712343/article/details/106698848

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iOS 显示动态图、GIF图方法总结

一、WebView加载可以通过WebView加载本地Gif图和网络Gif图,但图片大小不能自适应控件大小,也不能设置Gif图播放时间。使用如下:// 1、WebView加载- (void)webViewShowGif { UIWebView *webVi...
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一、WebView加载

可以通过WebView加载本地Gif图和网络Gif图,但图片大小不能自适应控件大小,也不能设置Gif图播放时间。使用如下:

// 1、WebView加载
- (void)webViewShowGif {
UIWebView *webView = self.viewArr[0];

// 本地地址
NSString *imagePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"hello" ofType:@"gif"];
// 网路地址
// NSString *imagePath = @"http://qq.yh31.com/tp/zjbq/201711092144541829.gif";

NSURL *imageUrl = [NSURL URLWithString:imagePath];
NSURLRequest *request = [NSURLRequest requestWithURL:imageUrl];
[webView loadRequest:request];
}

二、UIImageView加载多图动画

把动态图拆分成一张张图片,将一系列帧添加到animationImages数组里面,然后设置animation一系列属性,如动画时间,动画重复次数。例:

// 2、UIImageView加载多张图片,播放
- (void)imageViewStartAnimating {
UIImageView *imageView = self.viewArr[1];

NSMutableArray *imageArr = [NSMutableArray arrayWithCapacity:3];
for (int i = 0; i<3; i++) {
NSString *imageStr = [NSString stringWithFormat:@"import_progress%d",i + 1];
UIImage *image = [UIImage imageNamed:imageStr];
[imageArr addObject:image];
}
imageView.animationImages = imageArr;
imageView.animationDuration = 2;
[imageView startAnimating];
}

三、SDWebImage加载本地GIF

在SDWebImage这个库里有一个UIImage+GIF的类别,使用sd_animatedGIFWithData方法可以将GIF图片数据专为图片。例:

// 3、SDWebImage加载本地GIF
- (void)imageViewLocalGif {
NSString *imagePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"happy" ofType:@"gif"];
NSData *imageData = [NSData dataWithContentsOfFile:imagePath];
UIImage *image = [UIImage sd_animatedGIFWithData:imageData];

UIImageView *imageView = self.viewArr[2];
imageView.image = image;
}

四、SDWebImage加载网络GIF

首先将网络gif图下载到本地,然后再用sd_animatedGIFWithData方法,转为可用的图片,下载gif图的方式有两种

方式一:采用SDWebImageDownloader下载,回调里面会有NSData。只是,你会发现采用SDWebImageDownloader下载,界面显示就是没有sd_setImageWithURL方法流畅,这是因为sd_setImageWithURL里面对cache和线程做了很多处理,保证了UI的流畅。

NSString *imageStr = @"http://qq.yh31.com/tp/zjbq/201711142021166458.gif";
NSURL *imgeUrl = [NSURL URLWithString:imageStr];
SDWebImageDownloaderOptions options = 0;
UIImageView *imageView = self.viewArr[3];

// 方法一 SDWebImageDownloader下载
SDWebImageDownloader *downloader = [SDWebImageDownloader sharedDownloader];
[downloader downloadImageWithURL:imgeUrl
options:options
progress:^(NSInteger receivedSize, NSInteger expectedSize, NSURL * _Nullable targetURL) {

} completed:^(UIImage * _Nullable image, NSData * _Nullable data, NSError * _Nullable error, BOOL finished) {
imageView.image = [UIImage sd_animatedGIFWithData:data];
}];

方式二、sd_setImageWithURL下载,回调的时候不用image,去直接读cache。(首先要了解sd_setImageWithURL里的内部逻辑,下载完之后先入cache,再执行block,这才保证外面可以直接读取到),取出来的就是NSData。首次下载成功时,可能获取data失败,因为这次图片可能还没存储成功,有延迟。

// 方法二 sd_setImageWithURL下载
SDWebImageOptions opt = SDWebImageRetryFailed | SDWebImageAvoidAutoSetImage;
[imageView sd_setImageWithURL:imgeUrl
placeholderImage:nil
options:opt
completed:^(UIImage * _Nullable image, NSError * _Nullable error, SDImageCacheType cacheType, NSURL * _Nullable imageURL) {

if (image.images && image.images.count) {
NSString *path = [[SDImageCache sharedImageCache] defaultCachePathForKey:imageURL.absoluteString];
NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:path];
UIImage *gifImage = [UIImage sd_animatedGIFWithData:data];
imageView.image = gifImage;
}
}];

五、FLAnimatedImage使用  

FLAnimatedImage 是由Flipboard开源的iOS平台上播放GIF动画的一个优秀解决方案,在内存占用和播放体验都有不错的表现。FLAnimatedImage项目的流程比较简单,FLAnimatedImage就是负责GIF数据的处理,然后提供给FLAnimatedImageView一个UIImage对象。FLAnimatedImageView拿到UIImage对象显示出来就可以了。 例:

// 5、FLAnimatedImage使用
- (void)animatedImageViewShowGif {
FLAnimatedImageView *imageView = self.viewArr[4];

NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"weiwei" withExtension:@"gif"];
NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL:url];
FLAnimatedImage *animatedImage = [FLAnimatedImage animatedImageWithGIFData:data];
imageView.animatedImage = animatedImage;
}

六、YYImage使用

1.显示本地gif 

//load loacle gif image
- (void)loadLocaleGifImage{
//yyImage show gif image
[self labelFactoryWithFrame:CGRectMake(0, kScreenHeight/2 - 20, kScreenWidth, 20) title:@"yyImage"];
YYImage *yyimage = [YYImage imageNamed:@"test.gif"];
YYAnimatedImageView *yyImageView = [[YYAnimatedImageView alloc] initWithImage:yyimage];
yyImageView.frame = CGRectMake(0, kScreenHeight/2, kScreenWidth, kScreenHeight/3);
[self.view addSubview:yyImageView];
}

 2.加载网络gif图

//download network gif image
- (void)downloadNetworkGifImage{

//yyImage show gif image
[self labelFactoryWithFrame:CGRectMake(0, kScreenHeight/2 - 20, kScreenWidth, 20) title:@"yyImage"];
YYImage *yyimage = [YYImage imageWithData:[NSData dataWithContentsOfURL:[NSURL URLWithString:@"http://photocdn.sohu.com/20151214/mp48444247_1450092561460_10.gif"]]];
YYAnimatedImageView *yyImageView = [[YYAnimatedImageView alloc] initWithImage:yyimage];
yyImageView.frame = CGRectMake(0, kScreenHeight/2, kScreenWidth, kScreenHeight/3);
[self.view addSubview:yyImageView];
}

- (void)labelFactoryWithFrame:(CGRect)frame title:(NSString *)title{

UILabel *label = [[UILabel alloc] initWithFrame:frame];
label.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;
label.textColor = [UIColor blackColor];
label.font = [UIFont systemFontOfSize:14];
label.text = title;
[self.view addSubview:label];
}


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iOS -Masonry详解

现在iPhone手机屏幕越来越多, 屏幕适配也越来越重要. Masonry就是为屏幕适配而生的三方框架.Masonry基础APImas_makeConstraints() 添加约束mas_remakeConstraints() 移除之前的约束,重新添加...
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现在iPhone手机屏幕越来越多, 屏幕适配也越来越重要. Masonry就是为屏幕适配而生的三方框架.

Masonry基础API

mas_makeConstraints()    添加约束
mas_remakeConstraints() 移除之前的约束,重新添加新的约束
mas_updateConstraints() 更新约束,写哪条更新哪条,其他约束不变

equalTo() 参数是对象类型,一般是视图对象或者mas_width这样的坐标系对象
mas_equalTo() 和上面功能相同,参数可以传递基础数据类型对象,可以理解为比上面的API更强大

width() 用来表示宽度,例如代表view的宽度
mas_width() 用来获取宽度的值。和上面的区别在于,一个代表某个坐标系对象,一个用来获取坐标系对象的值

更新约束和布局

Masonry本质上就是对系统AutoLayout进行的封装,包括里面很多的API,都是对系统API进行了一次二次包装。
typedef NS_OPTIONS(NSInteger, MASAttribute) {
MASAttributeLeft = 1 << NSLayoutAttributeLeft,
MASAttributeRight = 1 << NSLayoutAttributeRight,
MASAttributeTop = 1 << NSLayoutAttributeTop,
MASAttributeBottom = 1 << NSLayoutAttributeBottom,
MASAttributeLeading = 1 << NSLayoutAttributeLeading,
MASAttributeTrailing = 1 << NSLayoutAttributeTrailing,
MASAttributeWidth = 1 << NSLayoutAttributeWidth,
MASAttributeHeight = 1 << NSLayoutAttributeHeight,
MASAttributeCenterX = 1 << NSLayoutAttributeCenterX,
MASAttributeCenterY = 1 << NSLayoutAttributeCenterY,
MASAttributeBaseline = 1 << NSLayoutAttributeBaseline,
};

Masonry示例代码

Masonry本质上就是对系统AutoLayout进行的封装,包括里面很多的API,都是对系统API进行了一次二次包装。
typedef NS_OPTIONS(NSInteger, MASAttribute) {
MASAttributeLeft = 1 << NSLayoutAttributeLeft,
MASAttributeRight = 1 << NSLayoutAttributeRight,
MASAttributeTop = 1 << NSLayoutAttributeTop,
MASAttributeBottom = 1 << NSLayoutAttributeBottom,
MASAttributeLeading = 1 << NSLayoutAttributeLeading,
MASAttributeTrailing = 1 << NSLayoutAttributeTrailing,
MASAttributeWidth = 1 << NSLayoutAttributeWidth,
MASAttributeHeight = 1 << NSLayoutAttributeHeight,
MASAttributeCenterX = 1 << NSLayoutAttributeCenterX,
MASAttributeCenterY = 1 << NSLayoutAttributeCenterY,
MASAttributeBaseline = 1 << NSLayoutAttributeBaseline,
};

常用方法

设置内边距

/** 
设置yellow视图和self.view等大,并且有10的内边距。
注意根据UIView的坐标系,下面right和bottom进行了取反。所以不能写成下面这样,否则right、bottom这两个方向会出现问题。
make.edges.equalTo(self.view).with.offset(10);

除了下面例子中的offset()方法,还有针对不同坐标系的centerOffset()、sizeOffset()、valueOffset()之类的方法。
*/
[self.yellowView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.left.equalTo(self.view).with.offset(10);
make.top.equalTo(self.view).with.offset(10);
make.right.equalTo(self.view).with.offset(-10);
make.bottom.equalTo(self.view).with.offset(-10);
}];

通过insets简化设置内边距的方式

// 下面的方法和上面例子等价,区别在于使用insets()方法。
[self.blueView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
// 下、右不需要写负号,insets方法中已经为我们做了取反的操作了。
make.edges.equalTo(self.view).with.insets(UIEdgeInsetsMake(10, 10, 10, 10));
}];

更新约束

// 设置greenView的center和size,这样就可以达到简单进行约束的目的
[self.greenView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.center.equalTo(self.view);
// 这里通过mas_equalTo给size设置了基础数据类型的参数,参数为CGSize的结构体
make.size.mas_equalTo(CGSizeMake(300, 300));
}];

// 为了更清楚的看出约束变化的效果,在显示两秒后更新约束。
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2.f * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
// 指定更新size,其他约束不变。
[self.greenView mas_updateConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.size.mas_equalTo(CGSizeMake(100, 100));
}];
});

大于等于和小于等于某个值的约束

[self.textLabel mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.center.equalTo(self.view);
// 设置宽度小于等于200
make.width.lessThanOrEqualTo(@200);
// 设置高度大于等于10
make.height.greaterThanOrEqualTo(@(10));
}];

self.textLabel.text = @"这是测试的字符串。能看到1、2、3个步骤,第一步当然是上传照片了,要上传正面近照哦。上传后,网站会自动识别你的面部,如果觉得识别的不准,你还可以手动修改一下。左边可以看到16项修改参数,最上面是整体修改,你也可以根据自己的意愿单独修改某项,将鼠标放到选项上面,右边的预览图会显示相应的位置。";

textLabel只需要设置一个属性即可

self.textLabel.numberOfLines = 0;

使用基础数据类型当做参数

/** 
如果想使用基础数据类型当做参数,Masonry为我们提供了"mas_xx"格式的宏定义。
这些宏定义会将传入的基础数据类型转换为NSNumber类型,这个过程叫做封箱(Auto Boxing)。

"mas_xx"开头的宏定义,内部都是通过MASBoxValue()函数实现的。
这样的宏定义主要有四个,分别是mas_equalTo()、mas_offset()和大于等于、小于等于四个。
*/
[self.redView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.center.equalTo(self.view);
make.width.mas_equalTo(100);
make.height.mas_equalTo(100);
}];

设置约束优先级

/** 
Masonry为我们提供了三个默认的方法,priorityLow()、priorityMedium()、priorityHigh(),这三个方法内部对应着不同的默认优先级。
除了这三个方法,我们也可以自己设置优先级的值,可以通过priority()方法来设置。
*/
[self.redView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.center.equalTo(self.view);
make.width.equalTo(self.view).priorityLow();
make.width.mas_equalTo(20).priorityHigh();
make.height.equalTo(self.view).priority(200);
make.height.mas_equalTo(100).priority(1000);
}];

Masonry也帮我们定义好了一些默认的优先级常量,分别对应着不同的数值,优先级最大数值是1000。
static const MASLayoutPriority MASLayoutPriorityRequired = UILayoutPriorityRequired;
static const MASLayoutPriority MASLayoutPriorityDefaultHigh = UILayoutPriorityDefaultHigh;
static const MASLayoutPriority MASLayoutPriorityDefaultMedium = 500;
static const MASLayoutPriority MASLayoutPriorityDefaultLow = UILayoutPriorityDefaultLow;
static const MASLayoutPriority MASLayoutPriorityFittingSizeLevel = UILayoutPriorityFittingSizeLevel;

设置约束比例

// 设置当前约束值乘以多少,例如这个例子是redView的宽度是self.view宽度的0.2倍。
[self.redView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.center.equalTo(self.view);
make.height.mas_equalTo(30);
make.width.equalTo(self.view).multipliedBy(0.2);
}];

小练习

子视图等高/等宽练习

/**
下面的例子是通过给equalTo()方法传入一个数组,设置数组中子视图及当前make对应的视图之间等高。

需要注意的是,下面block中设置边距的时候,应该用insets来设置,而不是用offset。
因为用offset设置right和bottom的边距时,这两个值应该是负数,所以如果通过offset来统一设置值会有问题。
*/

CGFloat padding = 10;

UIView *redView = [[UIView alloc]init];
redView.backgroundColor = [UIColor redColor];
[self.view addSubview:redView];

UIView *blueView = [[UIView alloc]init];
blueView.backgroundColor = [UIColor blueColor];
[self.view addSubview:blueView];

UIView *yellowView = [[UIView alloc]init];
yellowView.backgroundColor = [UIColor yellowColor];
[self.view addSubview:yellowView];

/********** 等高 ***********/
[redView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.left.right.top.equalTo(self.view).insets(UIEdgeInsetsMake(padding, padding, 0, padding));
make.bottom.equalTo(blueView.mas_top).offset(-padding);
}];
[blueView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.left.right.equalTo(self.view).insets(UIEdgeInsetsMake(0, padding, 0, padding));
make.bottom.equalTo(yellowView.mas_top).offset(-padding);
}];

/**
下面设置make.height的数组是关键,通过这个数组可以设置这三个视图高度相等。其他例如宽度之类的,也是类似的方式。
*/
[yellowView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.left.right.bottom.equalTo(self.view).insets(UIEdgeInsetsMake(0, padding, padding, padding));
make.height.equalTo(@[blueView, redView]);
}];

/********** 等宽 ***********/
[redView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.top.left.bottom.equalTo(self.view).insets(UIEdgeInsetsMake(padding, padding, padding, 0));
make.right.equalTo(blueView.mas_left).offset(-padding);
}];
[blueView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.top.bottom.equalTo(self.view).insets(UIEdgeInsetsMake(padding, 0, padding, 0));
make.right.equalTo(yellowView.mas_left).offset(-padding);
}];
[yellowView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.top.bottom.right.equalTo(self.view).insets(UIEdgeInsetsMake(padding, 0, padding, padding));
make.width.equalTo(@[redView, blueView]);
}];


子视图垂直居中练习

CGFloat padding = 10;

UIView *redView = [[UIView alloc]init];
redView.backgroundColor = [UIColor redColor];
[self.view addSubview:redView];

UIView *blueView = [[UIView alloc]init];
blueView.backgroundColor = [UIColor blueColor];
[self.view addSubview:blueView];

[redView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.centerY.equalTo(self.view);
make.left.equalTo(self.view).mas_offset(padding);
make.right.equalTo(blueView.mas_left).mas_offset(-padding);
//make.width.equalTo(blueView);
make.height.mas_equalTo(150);
}];

[blueView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.centerY.equalTo(self.view);
make.right.equalTo(self.view).mas_offset(-padding);
make.width.equalTo(redView);
make.height.mas_equalTo(150);
}];



转自:https://www.jianshu.com/p/587efafdd2b3

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谈谈react hooks的优缺点

谈一下个人认为的react hooks的优缺点,通过和传统的React.Component进行对比得出。#优点一、更容易复用代码这点应该是react hooks最大的优点,它通过自定义hooks来复用状态,从而解决了类组件有些时候难以复用逻辑的问题。hooks...
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谈一下个人认为的react hooks的优缺点,通过和传统的React.Component进行对比得出。

#优点

一、更容易复用代码

这点应该是react hooks最大的优点,它通过自定义hooks来复用状态,从而解决了类组件有些时候难以复用逻辑的问题。hooks是怎么解决这个复用的问题呢,具体如下:

  1. 每调用useHook一次都会生成一份独立的状态,这个没有什么黑魔法,函数每次调用都会开辟一份独立的内存空间。
  2. 虽然状态(from useState)和副作用(useEffect)的存在依赖于组件,但它们可以在组件外部进行定义。这点是class component做不到的,你无法在外部声明state和副作用(如componentDidMount)。

上面这两点,高阶组件和renderProps也同样能做到。但hooks实现起来的代码量更少,以及更直观(代码可读性)。

举个例子,经常使用的antd-table,用的时候经常需要维护一些状态 ,并在合适的时机去更改它们:

componentDidMount(){
this.loadData();
}

loadData = ()=>{
this.setState({
current: xxx,
total: xxx,
pageSize: xxx,
dataSource: xxx[]
})
}

onTableChange = ()=>{
this.setState({
current: xxx,
total: xxx,
pageSize: xxx,
})
}

render(){
const {total,pageSize,current,dataSource} = this.state;
return <Table
dataSource={dataSource}
pagination={{total,pageSize,current}
onChange={this.onTableChange}
/>
}

每个table都要写一些这种逻辑,那还有啥时间去摸鱼。这些高度类似的逻辑,可以通过封装一个高阶组件来抽象它们。这个高阶组件自带这些状态,并可以自动调用server去获取remote data。

用高阶组件来实现的话会是这样:

import { Table } from 'antd'
import server from './api'

function useTable(server) {
return function (WrappedComponent) {
return class HighComponent extends React.Component {
state = {
tableProps: xxx,
};
render() {
const { tableProps } = this.state;
return <WrappedComponent tableProps={tableProps} />;
}
};
};
}


@useTable(server)
class App extends Component{
render(){
/**
* 高阶组件/renderProps是通过增强组件的props(赋予一个新的属性或者方法到组件的props属性),
* 实现起来比较隐式。你难以区分这个props是来自哪个高阶组件(特别是使用了较多的高阶组件时),
* 或者还是来自业务的父组件。
*/
const { tableProps } = this.props;
return (
<Table
columns={[...]}
// tableProps包含pagination, onChange, dataSource等属性。
{...tableProps}
/>
)
}
}

如果用hooks来实现的话,会是:

import { Table } from 'antd'
import server from './api'

function useTable(server) {
const [tableProps, setTableProps] = useState(xxx);
return tableProps;
}

function App {
const { tableProps } = useTable();
return (
<Table
columns={[...]}
// tableProps包含pagination, onChange, dataSource等属性
{...tableProps}
/>
)
}
/*
相对比高阶组件“祖父=>父=>子”的层层嵌套,
hooks是这样的:
const { brother1 } = usehook1;
const { brother2} = usehook2;
*/

可以看到,hooks的逻辑更清晰,可读性更好。

二、清爽的代码风格+代码量更少

1. 函数式编程风格,函数式组件、状态保存在运行环境、每个功能都包裹在函数中,整体风格更清爽,更优雅。

2. 对IDE更友好,对比类组件,函数组件里面的unused状态和unused-method更容易被编辑器发现。

3. 使用typescript的话,类型声明也变得更容易。

class Example{
hello: string;
constructor(){
this.hello = 'hello world'
}
}

// 代码量更少
function Example(){
const hello:string = 'hello world'
}


4. 向props或状态取值更加方便,函数组件的取值都从当前作用域直接获取变量,而类组件需要先访问实例this,再访问其属性或者方法,多了一步。

5. 更改状态也变得更加简单, `this.setState({ count:xxx })`变成 `setCount(xxx)`。


因为减少了很多模板代码,特别是小组件写起来更加省事,人们更愿意去拆分组件。而组件粒度越细,被复用的可能性越大。所以,hooks也在不知不觉中改变人们的开发习惯,提高项目的组件复用率。


#缺点

一、响应式的useEffect

写函数组件时,你不得不改变一些写法习惯。你必须清楚代码中useEffectuseCallback的“依赖项数组”的改变时机。有时候,你的useEffect依赖某个函数的不可变性,这个函数的不可变性又依赖于另一个函数的不可变性,这样便形成了一条依赖链。一旦这条依赖链的某个节点意外地被改变了,你的useEffect就被意外地触发了,如果你的useEffect是幂等的操作,可能带来的是性能层次的问题,如果是非幂等,那就糟糕了。

所以,对比componentDidmountcomponentDidUpdate,useEffect带来的心智负担更大。

二、hooks不擅长异步的代码(旧引用问题)

函数的运行是独立的,每个函数都有一份独立的作用域。函数的变量是保存在运行时的作用域里面。当我们有异步操作的时候,经常会碰到异步回调的变量引用是之前的,也就是旧的(这里也可以理解成闭包)。比如下面的一个例子(codesandbox):

import React, { useState } from "react";

const Counter = () => {
const [counter, setCounter] = useState(0);

const onAlertButtonClick = () => {
setTimeout(() => {
alert("Value: " + counter);
}, 3000);
};

return (
<div>
<p>You clicked {counter} times.</p>
<button onClick={() => setCounter(counter + 1)}>Click me</button>
<button onClick={onAlertButtonClick}>
Show me the value in 3 seconds
</button>
</div>
);
};

export default Counter;

当你点击Show me the value in 3 seconds的后,紧接着点击Click me使得counter的值从0变成1。三秒后,定时器触发,但alert出来的是0(旧值),但我们希望的结果是当前的状态1。

这个问题在class component不会出现,因为class component的属性和方法都存放在一个instance上,调用方式是:this.state.xxxthis.method()。因为每次都是从一个不变的instance上进行取值,所以不存在引用是旧的问题。

其实解决这个hooks的问题也可以参照类的instance。用useRef返回的immutable RefObject(把值保存在current属性上)来保存state,然后取值方式从counter变成了: counterRef.current。如下:

import React, { useState, useRef, useEffect } from "react";

const Counter = () => {
const [counter, setCounter] = useState(0);
const counterRef = useRef(counter);

const onAlertButtonClick = () => {
setTimeout(() => {
alert("Value: " + counterRef.current);
}, 3000);
};

useEffect(() => {
counterRef.current = counter;
});

return (
<div>
<p>You clicked {counter} times.</p>
<button onClick={() => setCounter(counter + 1)}>Click me</button>
<button onClick={onAlertButtonClick}>
Show me the value in 3 seconds
</button>
</div>
);
};

export default Counter;

结果如我们所期待,alert的是当前的值1。

我们可以把这个过程封装成一个custom hook,如下:

import { useEffect, useRef, useState } from "react";

const useRefState = <T>(
initialValue: T
): [T, React.MutableRefObject<T>, React.Dispatch<React.SetStateAction<T>>] => {
const [state, setState] = useState<T>(initialValue);
const stateRef = useRef(state);
useEffect(() => {
stateRef.current = state;
}, [state]);
return [state, stateRef, setState];
};

export default useRefState;

尽管这个问题被巧妙地解决了,但它不优雅、hack味道浓,且丢失了函数编程风格。


三、custom hooks有时严重依赖参数的不可变性

import {useState, useEffect} from 'react'

export function() useData(api){
const [data, setDate] = useState([]);
useEffect(()=>{
api().then(res=>setData(res.data)) ;
// 这里要求传入的api是immutable的,被useCallback/useMemo所包裹。不然每次api一变,
// 都会非预期地多调用一次useEffect。
},[api])
}

对于这点,除了在团队约定参数的不可变性,还可以对useCallback/useMemo进行魔改:

import React from "react";

let useCallback = React.useCallback;

if (__DEV__) {
useCallback = (fn, arr) => {
fn.__useCallback__ = true;
return useCallback(fn, arr);
};
}

export default useCallback;

然后在run-time中去检查是否存在__useCallback__这个属性:

import {useState, useEffect} from 'react'

function checkFn(fn){
if(__DEV__){
if(!fn.__useCallback__){
throw Error('请用团队封装的useCallback来包裹fn')
}
}
}

export function() useData(api){
const [data, setDate] = useState([]);

checkFn(api);

useEffect(()=>{
api().then(res=>setData(res.data)) ;
// 这里要求传入的api是immutable的,被useCallback/useMemo所包裹。不然每次api一变,
// 都会非预期地多调用一次useEffect。
},[api])
}

也有其他的方案:比如用eslint插件去检查。


#怎么避免react hooks的常见问题

  1. 不要在useEffect里面写太多的依赖项,划分这些依赖项成多个单一功能的useEffect。其实这点是遵循了软件设计的“单一职责模式”。
  2. 如果你碰到状态不同步的问题,可以考虑下手动传递参数到函数。如:
   // showCount的count来自父级作用域 
const [count,setCount] = useState(xxx);
function showCount(){ console.log(count) }

// showCount的count来自参数
const [count,setCount] = useState(xxx);
function showCount(c){ console.log(c) }

但这个也只能解决一部分问题,很多时候你不得不使用上述的useRef方案。

3. 拆分组件,细化组件的粒度。复杂业务场景中使用hooks,应尽可能地细分组件,使得组件的功能尽可能单一,这样的hooks组件更好维护。


#感想

hooks很好用很强大,但它不擅长异步。但在有太多异步逻辑的代码时,class比它更适合、更稳、更好维护。


原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/88593858

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iOS动态换肤-支持暗夜模式

适配暗夜模式iOS13新出现了暗夜模式,苹果新增了一些API方便我们来做适配。这里不做深入,只是稍微总结下。适配暗夜模式,无非就是界面显示上的一些变化,暗夜模式下,主题由默认的白色调变为了深色调,相应的,我们的APP在显示上也需要做相应调整。主要包括两个方面:...
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适配暗夜模式

iOS13新出现了暗夜模式,苹果新增了一些API方便我们来做适配。这里不做深入,只是稍微总结下。

适配暗夜模式,无非就是界面显示上的一些变化,暗夜模式下,主题由默认的白色调变为了深色调,相应的,我们的APP在显示上也需要做相应调整。主要包括两个方面:颜色的变化(视图颜色色,字体颜色等)和图片的改变;

  • 关于颜色改变:UIcolor新增了一个分类\color{red}{UIColor (DynamicColors)},提供了动态color的API。通过特征收集器traitCollection,可以动态判断当前手机的一些界面特征信息。

/*使用时可以做下进一步封装。*/
[UIColor colorWithDynamicProvider:^UIColor * _Nonnull(UITraitCollection * _Nonnull traitCollection) {
UIColor *color = [UIColor lightGrayColor];
if (@available(iOS 13.0,*)) {
if (traitCollection.userInterfaceStyle ==UIUserInterfaceStyleDark ) {
color =[UIColor blackColor];//dark
}else if(traitCollection.userInterfaceStyle ==UIUserInterfaceStyleLight){
color =[UIColor lightGrayColor];//light
}
}
return color;
}];
  • 关于图片:可以在Assets.xcassets中给每一套图片设置对应的模式,系统自动根据当前的模式取用相应的图片;


  • 监听模式的改变:做好以上两点只能部分满足需求,很多时候我们需要确切的知道当前的模式,并且知道用户什么时候切换的模式;

- (void)traitCollectionDidChange:(UITraitCollection *)previousTraitCollection{
[super traitCollectionDidChange:previousTraitCollection];
if ([UITraitCollection currentTraitCollection].userInterfaceStyle !=previousTraitCollection.userInterfaceStyle ) {
NSLog(@"用户切换了模式,在这里做适配工作");
}else{
NSLog(@"用户没有切换模式");
}
}

关于这种适配方式的几点看法:

  • 工作繁琐,代码杂乱。界面如果需要做一些定制化的改变,就需要监听模式的改变,可能出现一个界面适配的代码出现在好几个地方。

  • 扩展性不高。现在出现了一个暗夜模式,将来会不会再有其他模式?如果APP本来就有几套主题,那么适配起来更加繁琐杂乱。

  • 细细想来,适配暗夜模式,不就是切换主题吗,单独给暗夜模式弄一套对应皮肤就完了。下面看看,如何给APP便捷高效、扩展性性高地换肤。

动态换肤(DynamicSkin)
代码简洁,便于维护;
自动适配暗夜模式,不需要自己每个界面去监听模式的切换;

使用步骤
1.引入框架,导入头文件
手动引入或者通过CocoaPods

pod 'DynamicSkin'
#import "DPDynamicTheme.h"

2.配置模型
继承DPThemeConfig,根据自己的需求,配置相应字段即可。

#import "DPThemeConfig.h"

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface TestConfig : DPThemeConfig
@property(nonatomic,copy)NSString*color1;
@property(nonatomic,copy)NSString*color2;
@property(nonatomic,copy)NSString*img1;
@property(nonatomic,copy)NSString*tabOne;
@property(nonatomic,copy)NSString*tabTwo;
@property(nonatomic,copy)NSString*tabThree;
@property(nonatomic,copy)NSString*tabTextColorNormal;
@property(nonatomic,copy)NSString*tabTextColorSelect;
@property(nonatomic,copy)NSString*state;
@end

NS_ASSUME_NONNULL_END

3.设置默认主题

__weak typeof (self)weakSelf = self;
//用户切换暗夜模式,或则主动切换pushCurrentThemme:,会触发该回调
[self tz_dynamicTheme:^(TestConfig * _Nullable config) {
[weakSelf.image sd_setImageWithURL:[NSURL URLWithString:config.img1]];
weakSelf.statelabel.text = config.state;
} WithIdentifier:NSStringFromClass([self class])];
}

4.数据绑定

__weak typeof (self)weakSelf = self;
//用户切换暗夜模式,或则主动切换pushCurrentThemme:,会触发该回调
[self tz_dynamicTheme:^(TestConfig * _Nullable config) {
[weakSelf.image sd_setImageWithURL:[NSURL URLWithString:config.img1]];
weakSelf.statelabel.text = config.state;
} WithIdentifier:NSStringFromClass([self class])];
}

5.销毁不需要的回调

-(void)dealloc{
//identifer需要和当前界面绑定的保持一致
[[DPThemeManager manager] removeUpdateWithIdentifer:NSStringFromClass([self class])];
}

转自:https://www.jianshu.com/p/50f24d5af4cd

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React Hooks究竟是什么呢?

我们大部分 React 类组件可以保存状态,而函数组件不能? 并且类组件具有生命周期,而函数组件却不能?React 早期版本,类组件可以通过继承PureComponent来优化一些不必要的渲染,相对于函数组件,React 官网没有提供对应的方法来缓存函数组件以...
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我们大部分 React 类组件可以保存状态,而函数组件不能? 并且类组件具有生命周期,而函数组件却不能?

React 早期版本,类组件可以通过继承PureComponent来优化一些不必要的渲染,相对于函数组件,React 官网没有提供对应的方法来缓存函数组件以减少一些不必要的渲染,直接 16.6 出来的 React.memo函数。

React 16.8 新出来的Hook可以让React 函数组件具有状态,并提供类似 componentDidMountcomponentDidUpdate等生命周期方法。

类被会替代吗?

Hooks不会替换类,它们只是一个你可以使用的新工具。React 团队表示他们没有计划在React中弃用类,所以如果你想继续使用它们,可以继续用。

我能体会那种总有新东西要学的感觉有多痛苦,不会就感觉咱们总是落后一样。Hooks 可以当作一个很好的新特性来使用。当然没有必要用 Hook 来重构原来的代码, React团队也建议不要这样做。

Go Go

来看看Hooks的例子,咱们先从最熟悉的开始:函数组件。

以下 OneTimeButton 是函数组件,所做的事情就是当我们点击的时候调用 sayHi 方法。

import React from 'react';
import { render } from 'react-dom';

function OneTimeButton(props) {
return (
<button onClick={props.onClick}>
点我点我
</button>
)
}

function sayHi() {
console.log('yo')
}

render(
<OneTimeButton onClick={sayHi}/>,
document.querySelector('#root')
)

我们想让这个组件做的是,跟踪它是否被点击,如果被点击了,禁用按钮,就像一次性开关一样。

但它需要一个state,因为是一个函数,它不可能有状态(React 16.8之前),所以需要重构成类。

函数组件转换为类组件的过程中大概有5个阶段:

  • 否认:也许它不需要是一个类,我们可以把 state 放到其它地方。

  • 实现: 废话,必须把它变成一个class,不是吗?

  • 接受:好吧,我会改的。

  • 努力加班重写:首先 写 class Thing extends React.Component,然后 实现 render等等 。

  • 最后:添加state。


class OneTimeButton extends React.Component {
state = {
clicked: false
}

handleClick = () => {
this.props.onClick();

// Ok, no more clicking.
this.setState({ clicked: true });
}

render() {
return (
<button
onClick={this.handleClick}
disabled={this.state.clicked}
>
You Can Only Click Me Once
</button>
);
}
}

这是相当多的代码,组件的结构也发生了很大的变化, 我们需要多个小的功能,就需要改写很多。

使用 Hook 轻松添加 State

接下来,使用新的 useState hook向普通函数组件添加状态:

import React, { useState } from 'react'

function OneTimeButton(props) {
const [clicked, setClicked] = useState(false)

function doClick() {
props.onClick();
setClicked(true)
}

return (
<button
onClick={clicked ? undefined : doClick}
disabled={clicked}
>
点我点我
</button>
)
}

这段代码是如何工作的

这段代码的大部分看起来像我们一分钟前写的普通函数组件,除了useState

useState是一个hook。 它的名字以“use”开头(这是Hooks的规则之一 - 它们的名字必须以“use”开头)。

useState hook 的参数是 state 的初始值,返回一个包含两个元素的数组:当前state和一个用于更改state 的函数。

类组件有一个大的state对象,一个函数this.setState一次改变整个state对象。

函数组件根本没有状态,但useState hook允许我们在需要时添加很小的状态块。 因此,如果只需要一个布尔值,我们就可以创建一些状态来保存它。

由于Hook以某种特殊方式创建这些状态,并且在函数组件内也没有像setState函数来更改状态,因此 Hook 需要一个函数来更新每个状态。 所以 useState 返回是一对对应关系:一个值,一个更新该值函数。 当然,值可以是任何东西 - 任何JS类型 - 数字,布尔值,对象,数组等。

现在,你应该有很多疑问,如:

  • 当组件重新渲染时,每次都不会重新创建新的状态吗? React如何知道旧状态是什么?

  • 为什么hook 名称必须以“use”开头? 这看起来很可疑。

  • 如果这是一个命名规则,那是否意味着我可以自定义 Hook。

  • 如何存储更复杂的状态,很多场景不单单只有一个状态值这么简单。

Hooks 的魔力

将有状态信息存储在看似无状态的函数组件中,这是一个奇怪的悖论。这是第一个关于钩子的问题,咱们必须弄清楚它们是如何工作的。

原作者得的第一个猜测是某种编译器的在背后操众。搜索代码useWhatever并以某种方式用有状态逻辑替换它。

然后再听说了调用顺序规则(它们每次必须以相同的顺序调用),这让我更加困惑。这就是它的工作原理。

React第一次渲染函数组件时,它同时会创建一个对象与之共存,该对象是该组件实例的定制对象,而不是全局对象。只要组件存在于DOM中,这个组件的对象就会一直存在。

使用该对象,React可以跟踪属于组件的各种元数据位。

请记住,React组件甚至函数组件都从未进行过自渲染。它们不直接返回HTML。组件依赖于React在适当的时候调用它们,它们返回的对象结构React可以转换为DOM节点。

React有能力在调用每个组件之前做一些设置,这就是它设置这个状态的时候。

其中做的一件事设置 Hooks 数组。 它开始是空的, 每次调用一个hook时,React 都会向该数组添加该 hook

为什么顺序很重要

假设咱们有以下这个组件:

function AudioPlayer() {
const [volume, setVolume] = useState(80);
const [position, setPosition] = useState(0);
const [isPlaying, setPlaying] = useState(false);

.....
}

因为它调用useState 3次,React 会在第一次渲染时将这三个 hook 放入 Hooks 数组中。

下次渲染时,同样的3hooks以相同的顺序被调用,所以React可以查看它的数组,并发现已经在位置0有一个useState hook ,所以React不会创建一个新状态,而是返回现有状态。

这就是React能够在多个函数调用中创建和维护状态的方式,即使变量本身每次都超出作用域。

多个useState 调用示例

让咱们更详细地看看这是如何实现的,第一次渲染:

  1. React 创建组件时,它还没有调用函数。React 创建元数据对象和Hooks的空数组。假设这个对象有一个名为nextHook的属性,它被放到索引为0的位置上,运行的第一个hook将占用位置0
  1. React 调用你的组件(这意味着它知道存储hooks的元数据对象)。
  1. 调用useState,React创建一个新的状态,将它放在hooks数组的第0位,并返回[volume,setVolume]对,并将volume 设置为其初始值80,它还将nextHook索引递增1。

  2. 再次调用useState,React查看数组的第1位,看到它是空的,并创建一个新的状态。 然后它将nextHook索引递增为2,并返回[position,setPosition]

  3. 第三次调用useState。 React看到位置2为空,同样创建新状态,将nextHook递增到3,并返回[isPlaying,setPlaying]

现在,hooks 数组中有3个hook,渲染完成。 下一次渲染会发生什么?

  1. React需要重新渲染组件, 由于 React 之前已经看过这个组件,它已经有了元数据关联。

  2. ReactnextHook索引重置为0,并调用组件。

  3. 调用useState,React查看索引0处的hooks数组,并发现它已经在该槽中有一个hook。,所以无需重新创建一个,它将nextHook推进到索引1并返回[volume,setVolume],其中volume仍设置为80

  4. 再次调用useState。 这次,nextHook1,所以React检查数组的索引1。同样,hook 已经存在,所以它递增nextHook并返回[position,setPosition]

  5. 第三次调用useState,我想你知道现在发生了什么。

就是这样了,知道了原理,看起来也就不那么神奇了, 但它确实依赖于一些规则,所以才有使用 Hooks 规则。

Hooks 的规则

自定义 hooks 函数只需要遵守规则 3 :它们的名称必须以“use”为前缀。

例如,我们可以从AudioPlayer组件中将3个状态提取到自己的自定义钩子中:

function AudioPlayer() {
// Extract these 3 pieces of state:
const [volume, setVolume] = useState(80);
const [position, setPosition] = useState(0);
const [isPlaying, setPlaying] = useState(false);

// < beautiful audio player goes here >
}

因此,咱们可以创建一个专门处理这些状态的新函数,并使用一些额外的方法返回一个对象,以便更容易启动和停止播放,例如:

function usePlayerState(lengthOfClip) {
const [volume, setVolume] = useState(80);
const [position, setPosition] = useState(0);
const [isPlaying, setPlaying] = useState(false);

const stop = () => {
setPlaying(false);
setPosition(0);
}

const start = () => {
setPlaying(true);
}

return {
volume,
position,
isPlaying,
setVolume,
setPosition,
start,
stop
};
}

像这样提取状态的一个好处是可以将相关的逻辑和行为组合在一起。可以提取一组状态和相关事件处理程序以及其他更新逻辑,这不仅可以清理组件代码,还可以使这些逻辑和行为可重用。

另外,通过在自定义hooks中调用自定义hooks,可以将hooks组合在一起。hooks只是函数,当然,函数可以调用其他函数。

总结

Hooks 提供了一种新的方式来处理React中的问题,其中的思想是很有意思且新奇的。

React团队整合了一组很棒的文档和一个常见问题解答,从是否需要重写所有的类组件到钩Hooks是否因为在渲染中创建函数而变慢? 以及两者之间的所有东西,所以一定要看看。

原文:https://daveceddia.com/intro-to-hooks/

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当面试官问Webpack的时候他想知道什么

前言在前端工程化日趋复杂的今天,模块打包工具在我们的开发中起到了越来越重要的作用,其中webpack就是最热门的打包工具之一。说到webpack,可能很多小伙伴会觉得既熟悉又陌生,熟悉是因为几乎在每一个项目中我们都会用上它,又因为webpack复杂的配置和五花...
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前言

在前端工程化日趋复杂的今天,模块打包工具在我们的开发中起到了越来越重要的作用,其中webpack就是最热门的打包工具之一。

说到webpack,可能很多小伙伴会觉得既熟悉又陌生,熟悉是因为几乎在每一个项目中我们都会用上它,又因为webpack复杂的配置和五花八门的功能感到陌生。尤其当我们使用诸如umi.js之类的应用框架还帮我们把webpack配置再封装一层的时候,webpack的本质似乎离我们更加遥远和深不可测了。

当面试官问你是否了解webpack的时候,或许你可以说出一串耳熟能详的webpack loaderplugin的名字,甚至还能说出插件和一系列配置做按需加载和打包优化,那你是否了解他的运行机制以及实现原理呢,那我们今天就一起探索webpack的能力边界,尝试了解webpack的一些实现流程和原理,拒做API工程师。


你知道webpack的作用是什么吗?

从官网上的描述我们其实不难理解,webpack的作用其实有以下几点:

  • 模块打包。可以将不同模块的文件打包整合在一起,并且保证它们之间的引用正确,执行有序。利用打包我们就可以在开发的时候根据我们自己的业务自由划分文件模块,保证项目结构的清晰和可读性。
  • 编译兼容。在前端的“上古时期”,手写一堆浏览器兼容代码一直是令前端工程师头皮发麻的事情,而在今天这个问题被大大的弱化了,通过webpackLoader机制,不仅仅可以帮助我们对代码做polyfill,还可以编译转换诸如.less, .vue, .jsx这类在浏览器无法识别的格式文件,让我们在开发的时候可以使用新特性和新语法做开发,提高开发效率。
  • 能力扩展。通过webpackPlugin机制,我们在实现模块化打包和编译兼容的基础上,可以进一步实现诸如按需加载,代码压缩等一系列功能,帮助我们进一步提高自动化程度,工程效率以及打包输出的质量。

说一下模块打包运行原理?

如果面试官问你Webpack是如何把这些模块合并到一起,并且保证其正常工作的,你是否了解呢?

首先我们应该简单了解一下webpack的整个打包流程:

  • 1、读取webpack的配置参数;
  • 2、启动webpack,创建Compiler对象并开始解析项目;
  • 3、从入口文件(entry)开始解析,并且找到其导入的依赖模块,递归遍历分析,形成依赖关系树;
  • 4、对不同文件类型的依赖模块文件使用对应的Loader进行编译,最终转为Javascript文件;
  • 5、整个过程中webpack会通过发布订阅模式,向外抛出一些hooks,而webpack的插件即可通过监听这些关键的事件节点,执行插件任务进而达到干预输出结果的目的。

其中文件的解析与构建是一个比较复杂的过程,在webpack源码中主要依赖于compilercompilation两个核心对象实现。

compiler对象是一个全局单例,他负责把控整个webpack打包的构建流程。compilation对象是每一次构建的上下文对象,它包含了当次构建所需要的所有信息,每次热更新和重新构建,compiler都会重新生成一个新的compilation对象,负责此次更新的构建过程。

而每个模块间的依赖关系,则依赖于AST语法树。每个模块文件在通过Loader解析完成之后,会通过acorn库生成模块代码的AST语法树,通过语法树就可以分析这个模块是否还有依赖的模块,进而继续循环执行下一个模块的编译解析。

最终Webpack打包出来的bundle文件是一个IIFE的执行函数。

// webpack 5 打包的bundle文件内容

(() => { // webpackBootstrap
var __webpack_modules__ = ({
'file-A-path': ((modules) => { // ... })
'index-file-path': ((__unused_webpack_module, __unused_webpack_exports, __webpack_require__) => { // ... })
})

// The module cache
var __webpack_module_cache__ = {};

// The require function
function __webpack_require__(moduleId) {
// Check if module is in cache
var cachedModule = __webpack_module_cache__[moduleId];
if (cachedModule !== undefined) {
return cachedModule.exports;
}
// Create a new module (and put it into the cache)
var module = __webpack_module_cache__[moduleId] = {
// no module.id needed
// no module.loaded needed
exports: {}
};

// Execute the module function
__webpack_modules__[moduleId](module, module.exports, __webpack_require__ "moduleId");

// Return the exports of the module
return module.exports;
}

// startup
// Load entry module and return exports
// This entry module can't be inlined because the eval devtool is used.
var __webpack_exports__ = __webpack_require__("./src/index.js");
})

webpack4相比,webpack5打包出来的bundle做了相当的精简。在上面的打包demo中,整个立即执行函数里边只有三个变量和一个函数方法,__webpack_modules__存放了编译后的各个文件模块的JS内容,__webpack_module_cache__ 用来做模块缓存,__webpack_require__Webpack内部实现的一套依赖引入函数。最后一句则是代码运行的起点,从入口文件开始,启动整个项目。

其中值得一提的是__webpack_require__模块引入函数,我们在模块化开发的时候,通常会使用ES Module或者CommonJS规范导出/引入依赖模块,webpack打包编译的时候,会统一替换成自己的__webpack_require__来实现模块的引入和导出,从而实现模块缓存机制,以及抹平不同模块规范之间的一些差异性。

你知道sourceMap是什么吗?

提到sourceMap,很多小伙伴可能会立刻想到Webpack配置里边的devtool参数,以及对应的evaleval-cheap-source-map等等可选值以及它们的含义。除了知道不同参数之间的区别以及性能上的差异外,我们也可以一起了解一下sourceMap的实现方式。

sourceMap是一项将编译、打包、压缩后的代码映射回源代码的技术,由于打包压缩后的代码并没有阅读性可言,一旦在开发中报错或者遇到问题,直接在混淆代码中debug问题会带来非常糟糕的体验,sourceMap可以帮助我们快速定位到源代码的位置,提高我们的开发效率。sourceMap其实并不是Webpack特有的功能,而是Webpack支持sourceMap,像JQuery也支持souceMap

既然是一种源码的映射,那必然就需要有一份映射的文件,来标记混淆代码里对应的源码的位置,通常这份映射文件以.map结尾,里边的数据结构大概长这样:

{
"version" : 3, // Source Map版本
"file": "out.js", // 输出文件(可选)
"sourceRoot": "", // 源文件根目录(可选)
"sources": ["foo.js", "bar.js"], // 源文件列表
"sourcesContent": [null, null], // 源内容列表(可选,和源文件列表顺序一致)
"names": ["src", "maps", "are", "fun"], // mappings使用的符号名称列表
"mappings": "A,AAAB;;ABCDE;" // 带有编码映射数据的字符串
}

其中mappings数据有如下规则:

  • 生成文件中的一行的每个组用“;”分隔;
  • 每一段用“,”分隔;
  • 每个段由1、4或5个可变长度字段组成;

有了这份映射文件,我们只需要在我们的压缩代码的最末端加上这句注释,即可让sourceMap生效:

//# sourceURL=/path/to/file.js.map

有了这段注释后,浏览器就会通过sourceURL去获取这份映射文件,通过解释器解析后,实现源码和混淆代码之间的映射。因此sourceMap其实也是一项需要浏览器支持的技术。

如果我们仔细查看webpack打包出来的bundle文件,就可以发现在默认的development开发模式下,每个_webpack_modules__文件模块的代码最末端,都会加上//# sourceURL=webpack://file-path?,从而实现对sourceMap的支持。

sourceMap映射表的生成有一套较为复杂的规则,有兴趣的小伙伴可以看看以下文章,帮助理解soucrMap的原理实现:

Source Map的原理探究[1]

Source Maps under the hood – VLQ, Base64 and Yoda[2]

是否写过Loader?简单描述一下编写loader的思路?

从上面的打包代码我们其实可以知道,Webpack最后打包出来的成果是一份Javascript代码,实际上在Webpack内部默认也只能够处理JS模块代码,在打包过程中,会默认把所有遇到的文件都当作 JavaScript代码进行解析,因此当项目存在非JS类型文件时,我们需要先对其进行必要的转换,才能继续执行打包任务,这也是Loader机制存在的意义。

Loader的配置使用我们应该已经非常的熟悉:

// webpack.config.js
module.exports = {
// ...other config
module: {
rules: [
{
test: /^your-regExp$/,
use: [
{
loader: 'loader-name-A',
},
{
loader: 'loader-name-B',
}
]
},
]
}
}

通过配置可以看出,针对每个文件类型,loader是支持以数组的形式配置多个的,因此当Webpack在转换该文件类型的时候,会按顺序链式调用每一个loader,前一个loader返回的内容会作为下一个loader的入参。因此loader的开发需要遵循一些规范,比如返回值必须是标准的JS代码字符串,以保证下一个loader能够正常工作,同时在开发上需要严格遵循“单一职责”,只关心loader的输出以及对应的输出。

loader函数中的this上下文由webpack提供,可以通过this对象提供的相关属性,获取当前loader需要的各种信息数据,事实上,这个this指向了一个叫loaderContextloader-runner特有对象。有兴趣的小伙伴可以自行阅读源码。

module.exports = function(source) {
const content = doSomeThing2JsString(source);

// 如果 loader 配置了 options 对象,那么this.query将指向 options
const options = this.query;

// 可以用作解析其他模块路径的上下文
console.log('this.context');

/*
* this.callback 参数:
* error:Error | null,当 loader 出错时向外抛出一个 error
* content:String | Buffer,经过 loader 编译后需要导出的内容
* sourceMap:为方便调试生成的编译后内容的 source map
* ast:本次编译生成的 AST 静态语法树,之后执行的 loader 可以直接使用这个 AST,进而省去重复生成 AST 的过程
*/
this.callback(null, content);
// or return content;
}

更详细的开发文档可以直接查看官网的 Loader API[3]。

是否写过Plugin?简单描述一下编写plugin的思路?

如果说Loader负责文件转换,那么Plugin便是负责功能扩展。LoaderPlugin作为Webpack的两个重要组成部分,承担着两部分不同的职责。

上文已经说过,webpack基于发布订阅模式,在运行的生命周期中会广播出许多事件,插件通过监听这些事件,就可以在特定的阶段执行自己的插件任务,从而实现自己想要的功能。

既然基于发布订阅模式,那么知道Webpack到底提供了哪些事件钩子供插件开发者使用是非常重要的,上文提到过compilercompilationWebpack两个非常核心的对象,其中compiler暴露了和 Webpack整个生命周期相关的钩子(compiler-hooks[4]),而compilation则暴露了与模块和依赖有关的粒度更小的事件钩子(Compilation Hooks[5])。

Webpack的事件机制基于webpack自己实现的一套Tapable事件流方案(github[6])

// Tapable的简单使用
const { SyncHook } = require("tapable");

class Car {
constructor() {
// 在this.hooks中定义所有的钩子事件
this.hooks = {
accelerate: new SyncHook(["newSpeed"]),
brake: new SyncHook(),
calculateRoutes: new AsyncParallelHook(["source", "target", "routesList"])
};
}

/* ... */
}


const myCar = new Car();
// 通过调用tap方法即可增加一个消费者,订阅对应的钩子事件了
myCar.hooks.brake.tap("WarningLampPlugin", () => warningLamp.on());

Plugin的开发和开发Loader一样,需要遵循一些开发上的规范和原则:

  • 插件必须是一个函数或者是一个包含 apply 方法的对象,这样才能访问compiler实例;
  • 传给每个插件的 compiler 和 compilation 对象都是同一个引用,若在一个插件中修改了它们身上的属性,会影响后面的插件;
  • 异步的事件需要在插件处理完任务时调用回调函数通知 Webpack 进入下一个流程,不然会卡住;

了解了以上这些内容,想要开发一个 Webpack Plugin,其实也并不困难。

class MyPlugin {
apply (compiler) {
// 找到合适的事件钩子,实现自己的插件功能
compiler.hooks.emit.tap('MyPlugin', compilation => {
// compilation: 当前打包构建流程的上下文
console.log(compilation);

// do something...
})
}
}

最后

本文也是结合一些优秀的文章和webpack本身的源码,大概地说了几个相对重要的概念和流程,其中的实现细节和设计思路还需要结合源码去阅读和慢慢理解。

Webpack作为一款优秀的打包工具,它改变了传统前端的开发模式,是现代化前端开发的基石。这样一个优秀的开源项目有许多优秀的设计思想和理念可以借鉴,我们自然也不应该仅仅停留在API的使用层面,尝试带着问题阅读源码,理解实现的流程和原理,也能让我们学到更多知识,理解得更加深刻,在项目中才能游刃有余的应用。

参考资料

[1]Source Map的原理探究: https://blog.fundebug.com/201...

[2]Source Maps under the hood – VLQ, Base64 and Yoda: *https://docs.microsoft.com/zh...

[3]Loader API: *https://www.webpackjs.com/api...

[4]compiler-hooks: https://webpack.js.org/api/co...

[5]Compilation Hooks: https://webpack.js.org/api/co...

[6]github: https://github.com/webpack/ta...

[7]Plugin API: https://www.webpackjs.com/api...

原文地址(前端大全)

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几个优雅的JavaScript运算符使用技巧

ECMAScript发展进程中,会有很多功能的更新,比如销毁,箭头功能,模块,它们极大的改变JavaScript编写方式,可能有些人喜欢,有些人不喜欢,但像每个新功能一样,我们最终会习惯它们。新版本的ECMAScript引入了三个新的逻辑赋值运算符:空运算符,...
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ECMAScript发展进程中,会有很多功能的更新,比如销毁,箭头功能,模块,它们极大的改变JavaScript编写方式,可能有些人喜欢,有些人不喜欢,但像每个新功能一样,我们最终会习惯它们。新版本的ECMAScript引入了三个新的逻辑赋值运算符:空运算符,AND和OR运算符,这些运算符的出现,也是希望让我们的代码更干净简洁,下面分享几个优雅的JavaScript运算符使用技巧

一、可选链接运算符【?.】

可选链接运算符(Optional Chaining Operator) 处于ES2020提案的第4阶段,因此应将其添加到规范中。它改变了访问对象内部属性的方式,尤其是深层嵌套的属性。它也可以作为TypeScript 3.7+中的功能使用。

相信大部分开发前端的的小伙伴们都会遇到null和未定义的属性。JS语言的动态特性使其无法不碰到它们。特别是在处理嵌套对象时,以下代码很常见:

if (data && data.children && data.children[0] && data.children[0].title) {
// I have a title!
}

上面的代码用于API响应,我必须解析JSON以确保名称存在。但是,当对象具有可选属性或某些配置对象具有某些值的动态映射时,可能会遇到类似情况,需要检查很多边界条件。

这时候,如果我们使用可选链接运算符,一切就变得更加轻松了。它为我们检查嵌套属性,而不必显式搜索梯形图。我们所要做的就是使用“?” 要检查空值的属性之后的运算符。我们可以随意在表达式中多次使用该运算符,并且如果未定义任何项,它将尽早返回。

对于静态属性用法是:

object?.property

对于动态属性将其更改为:

object?.[expression]

上面的代码可以简化为:

let title = data?.children?.[0]?.title;

然后,如果我们有:


let data;
console.log(data?.children?.[0]?.title) // undefined

data = {children: [{title:'codercao'}]}
console.log(data?.children?.[0]?.title) // codercao

这样写是不是更加简单了呢? 由于操作符一旦为空值就会终止,因此也可以使用它来有条件地调用方法或应用条件逻辑


const conditionalProperty = null;
let index = 0;

console.log(conditionalProperty?.[index++]); // undefined
console.log(index); // 0

对于方法的调用你可以这样写

object.runsOnlyIfMethodExists?.()

例如下面的parent对象,如果我们直接调用parent.getTitle(),则会报Uncaught TypeError: parent.getTitle is not a function错误,parent.getTitle?.()则会终止不会执行

let parent = {
name: "parent",
friends: ["p1", "p2", "p3"],
getName: function() {
console.log(this.name)
}
};

parent.getName?.() // parent
parent.getTitle?.() //不会执行

与无效合并一起使用

提供了一种方法来处理未定义或为空值和表达提供默认值。我们可以使用??运算符,为表达式提供默认值

console.log(undefined ?? 'codercao'); // codercao

因此,如果属性不存在,则可以将无效的合并运算符与可选链接运算符结合使用以提供默认值。

let title = data?.children?.[0]?.title ?? 'codercao';
console.log(title); // codercao

二、逻辑空分配(?? =)

expr1 ??= expr2

逻辑空值运算符仅在空值(空值或未定义undefined)时才将值分配给expr1,表达方式:

x ??= y

可能看起来等效于:

x = x ?? y;

但事实并非如此!有细微的差别。

空的合并运算符(??)从左到右操作,如果x不为空,则短路。因此,如果x不为null或未定义,则永远不会对表达式y进行求值。因此,如果y是一个函数,它将根本不会被调用。因此,此逻辑赋值运算符等效于

x ?? (x = y);

三、逻辑或分配(|| =)

此逻辑赋值运算符仅在左侧表达式为 falsy值时才赋值。Falsy值与null有所不同,因为falsy值可以是任何一种值:undefined,null,空字符串(双引号""、单引号’’、反引号``),NaN,0。IE浏览器中的 document.all,也算是一个。

语法

x ||= y

等同于

x || (x = y)

在我们想要保留现有值(如果不存在)的情况下,这很有用,否则我们想为其分配默认值。例如,如果搜索请求中没有数据,我们希望将元素的内部HTML设置为默认值。否则,我们要显示现有列表。这样,我们避免了不必要的更新和任何副作用,例如解析,重新渲染,失去焦点等。我们可以简单地使用此运算符来使用JavaScript更新HTML:

document.getElementById('search').innerHTML ||= '<i>No posts found matching this search.</i>'

四、逻辑与分配(&& =)

可能你已经猜到了,此逻辑赋值运算符仅在左侧为真时才赋值。因此:

x &&= y

等同于

x && (x = y)
最后

本次分享几个优雅的JavaScript运算符使用技巧,重点分享了可选链接运算符的使用,这样可以让我们不需要再编写大量我们例子中代码即可轻松访问嵌套属性。但是IE不支持它,因此,如果需要支持该版本或更旧版本的浏览器,则可能需要添加Babel插件。对于Node.js,需要为此升级到Node 14 LTS版本,因为12.x不支持该版本。

如果你也有优雅的优雅的JavaScript运算符使用技巧,请不要吝惜,在评论区一起交流~

原文链接:https://segmentfault.com/a/1190000039885243


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移动应用遗留系统重构(6)- 测试篇

前言 上一篇移动应用遗留系统重构(5)- 重构方法篇我们分享了进行依赖解除的重构流程。主要为4个操作步骤,识别内聚包、解除依赖、移动、验收。同时最后也提出了一个问题,重构时如何保证功能的正确性,不会修改出新问题? 其实这个问题容易但又不简单。容易的是把修改得功...
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前言


上一篇移动应用遗留系统重构(5)- 重构方法篇我们分享了进行依赖解除的重构流程。主要为4个操作步骤,识别内聚包、解除依赖、移动、验收。同时最后也提出了一个问题,重构时如何保证功能的正确性,不会修改出新问题?


其实这个问题容易但又不简单容易的是把修改得功能仔细测一篇保证所有功能正常就可以了。不简单的是如何全面、高效、可重复的执行这个过程。我们很容易联想到的方案就是自动化测试。但最大的问题是,对大部分遗留系统来说都是没有任何自动化测试。而且大量的坏味道代码,可测试性低,我们也很难补充充分的自动化测试。那么我们有什么折中的策略吗?


测试策略


我们先来看看Google Android开发者官网上对于测试的介绍,将不同的类型的测试分为三类测试(即小型、中型和大型测试)。




图片来源developer.android.com




  • 小型测试是指单元测试,用于验证应用的行为,一次验证一个类。

  • 中型测试是指集成测试,用于验证模块内堆栈级别之间的互动或相关模块之间的互动。

  • 大型测试是指端到端测试,用于验证跨越了应用的多个模块的用户操作流程。


前面提到对于遗留单体系统来说通常没有任何自动化测试,并且通常内部结构耦合严重,所以实施中小型的成本非常高。显然对于遗留系统,测试金字塔模型适用度较低。 所以对于遗留系统,可能比较适合的策略模型如下:



对于遗留单体系统,一个可行的思路是先补充中大型的测试,作为基本的冒烟测试,重构优化内部结构后再及时补充中小型测试。


CloudDisk示例


对于我们这个浓缩版的CloudDisk,界面上也比较简单。主要是有一个主界面,主界面上主要为文件、动态、用户。(后续的MV*重构篇会持续补充页面交互及逻辑)



我们可以设计一组UI的测试验证基本的功能。主要的几个测试点如下:



  1. 主界面能正常运行并显示3个Fragment

  2. 3个Fragment能正常显示

  3. 点击登录按钮,能够跳转到登录页面


测试设计的用例如下:


@RunWith(AndroidJUnit4.class)
@LargeTest
public class SmokeTesting
{

@Test
public void should_show_fragment_list_when_activity_launch() {
//given
ActivityScenario scenario = ActivityScenario.launch(MainActivity.class);
scenario.onActivity(activity -> {
//when
onView(withText(R.string.tab_user)).perform(click());
//then
List fragments = activity.getSupportFragmentManager().getFragments();
assertThat(fragments.size() == 3);
assertThat(fragments.get(0) instanceof FileFragment);
assertThat(fragments.get(1) instanceof DynamicFragment);
assertThat(fragments.get(2) instanceof UserCenterFragment);
});
}

@Test
public void show_show_file_ui_when_click_tab_file() {
//given
ActivityScenario scenario = ActivityScenario.launch(MainActivity.class);
scenario.onActivity(activity -> {
//when
onView(withText(R.string.tab_file)).perform(click());
//then
onView(withText("Hello file fragment")).check(matches(isDisplayed()));
});
}

@Test
public void show_show_dynamic_ui_when_click_tab_dynamic() {
//given
ActivityScenario scenario = ActivityScenario.launch(MainActivity.class);
scenario.onActivity(activity -> {
//when
onView(withText(R.string.tab_dynamic)).perform(click());
//then
onView(withText("Hello dynamic fragment")).check(matches(withEffectiveVisibility(ViewMatchers.Visibility.VISIBLE)));
});
}

@Test
public void show_show_user_center_ui_when_click_tab_dynamic() {
//given
ActivityScenario scenario = ActivityScenario.launch(MainActivity.class);
scenario.onActivity(activity -> {
//when
onView(withText(R.string.tab_user)).perform(click());
//then
onView(withText("Hello user center fragment")).check(matches(withEffectiveVisibility(ViewMatchers.Visibility.VISIBLE)));
});
}

@Test
public void show_show_login_ui_when_click_login_button() {
//given
ActivityScenario scenario = ActivityScenario.launch(MainActivity.class);
scenario.onActivity(activity -> {
Intents.init();
//when
onView(withId(R.id.fab)).perform(click());
//then
intended(IntentMatchers.hasComponent("com.cloud.disk.platform.login.LoginActivity"));
Intents.release();
});
}
}
复制代码

详细代码见Github提交


我们可以将用例运行在Robolectric上,提高反馈的速度,执行命令如下:


./gradlew testDebug --tests SmokeTesting
复制代码

测试执行结果如下:




当然实际的项目里情况更复杂,数据可能来自网络服务、数据库等等。我们还需要进行Mock。后续的MV*重构篇会持续补充常见坏味道示例代码及更多的自动化测试用例。



更多测试框架及设计可以参考Google官方
在 Android 平台上测试应用


总结


这一篇我们介绍了常用的测试分类及遗留系统的测试策略,对于遗留单体系统,一个可行的思路是先补充中大型的测试,作为基本的冒烟测试,重构优化内部结构后再及时补充中小型测试。同时也给CloudDisk补充了一组基础的大型测试作为冒烟测试,作为后续重构的基本守护测试。


下一篇移动应用遗留系统重构(7)- 解耦重构演示篇(一) 我们将基于方法篇的流程开始对CloudDisk进行重构的改造,具体的解耦操作会以视频的方式展示。


参考资料


developer.android.com


CloudDisk示例代码


CloudDisk


系列链接


移动应用遗留系统重构(1)- 开篇


移动应用遗留系统重构(2)-架构篇


移动应用遗留系统重构(3)-示例篇


移动应用遗留系统重构(4)-分析篇


移动应用遗留系统重构(5)- 重构方法篇


大纲



作者:JunBin
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移动应用遗留系统重构(5)- 重构方法篇

前言 上一篇 移动应用遗留系统重构(4)-分析篇  我们根据CloudDisk未来的架构,借助ArchUnit进行架构测试守护以及Intellij的Dependendencies分析出了按照未来的架构设计需要解决的异常依赖。 这一篇开始我们将分享进...
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前言


上一篇

移动应用遗留系统重构(4)-分析篇  我们根据CloudDisk未来的架构,借助ArchUnit进行架构测试守护以及Intellij的Dependendencies分析出了按照未来的架构设计需要解决的异常依赖。


这一篇开始我们将分享进行依赖解除的重构流程、方法以及常用的工具使用。


重构流程


1.识别一个内聚的包
2.解除该包的异常依赖
3.移动该包对应的代码及资源到新的模块
4.包解耦验收

1.识别内聚的包


对于移动应用通常我们可以通过产品的业务划分进行领域的识别划分。例如CloudDisk这个产品的相对还是比较清晰,业务上主要分为文件、动态及个人中心。


对于部分遗留系统来说,旧代码可能散落在不同的包下,或者原先的代码组织方式是以功能划分,而非业务划分。就像CloudDisk的代码一样,第一步我们得先把相关的业务代码组织到同一包下,这个阶段我们可以先不管是否存在异常依赖,因为只有先组织到一个内聚的包下才方便我们进行依赖分析及代码重构。


2.解除异常依赖


这里我们将介绍几种通用的依赖解除手法。包含下沉、接口提取、路由跳转。



后续的演示篇会通过视频进行具体的操作演示
























依赖解除手法使用场景
下沉原本类功能属于Library或者Platform的,直接下沉。例如LogUtil 或 DateUtil等
接口提取适用于Bundle间有数据或者行为依赖。例如某个BundleA中的classA需要触发BundleB的某个业务行为
路由跳转适用于UI页面间跳转。例如某个BundleA中的Activity1,需要跳转到BundleB的Activity2

重构手法:



  1. 类下沉




  • 具体类移动到适当的 Lib 模块中




  • 在调用模块增加对该 Lib 的依赖





  1. 接口提取



  • 在适当的公用模块中创建空的接口

  • 将调用具体页面类的跳转代码块所在的包中建立新的实现类实现该接口

  • (自动)将调用代码块通过 Extract method 提取成新方法



如已经是独立方法跳过此步




  • (自动)在原调用逻辑所属的类中增加实现类成员变量作为delegate



需要预留 Inject 接口,建议采用 Constructor Inject,静态成员提供setter




  • (自动)将新方法调用转移到delegate



如果是静态方法先通过 Change Method Signature 将 delegate 作为参数传给该方法




  • (自动)将新方法 Pull up 到接口

  • (自动)将实现类移动到壳程序中

  • 在壳程序中实现实现类的Inject



  1. 路由跳转



  • 在跳转类定义对应的映射Path

  • 在调用处使用对应的path进行跳转


3.移动代码及资源


当包的异常依赖全部解耦完后,就可以直接进行移动了。这里我们分享2中常用的代码移动方式。



  1. Move


这种方式大家应该比较常用,选择一个File或者Directory,按下F6选择希望移动后的目录则可。



但是这种方式会存在一个问题,就是被移动的类如果依赖了其他的类或者资源,移动后会出现依赖异常。


适用场景:移动的File或Directory没有其他的依赖



  1. Modularize


Modularize能够分析出移动的File存在的相关依赖,并一起关联移动,很好解决Move的痛点,非常适用于跨Module的移动。



选择移动的Module后点击Preview。



这里注意,有一些划线的文件,那是因为这个文件同时被多处引用,如果跟随一起移动,那么其他的地方会报错。所以我们需要将划线的文件先移动至公用的合适位置。待Preview没有任何的文件划线时,就可以进行移动。


4.包解耦验收



  • 所有模块编译通过

  • 所有新增模块符合模块依赖规则

  • 通过架构守护测试


总结


这一篇我们分享了进行依赖解除的重构流程,主要为4个操作步骤,识别内聚包、解除依赖、移动、验收。同时也介绍了Intellij中非常好用的Modularize功能。接下来我们就可以开始动手进行代码重构,但此时我们又面临着另外一个问题,也是很多同学在做重构时经常担心的一个问题。重构时如何保证功能的正确性,不会修改出新问题。


下一篇移动应用遗留系统重构(6)- 测试篇,我们将分享对于单体移动应用遗留系统,如何制定测试策略及有效补充自动化测试,更好为重构保驾护航。


系列链接


移动应用遗留系统重构(1)- 开篇

移动应用遗留系统重构(2)-架构篇

移动应用遗留系统重构(3)-示例篇

移动应用遗留系统重构(4)-分析篇



大纲



作者:JunBin
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移动应用遗留系统重构(4)-分析篇

前言 上一篇移动应用遗留系统重构(3)-示例篇我们介绍了CloudDisk的业务及代码现状。分享了“理想”(未来的架构设计)与“现实”(目前的代码现状),接下来在我们开始动手进行重构时,我们首先得知道往理想的设计架构演化,中间存在多少问题。一方面作为开始重构的...
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前言


上一篇移动应用遗留系统重构(3)-示例篇我们介绍了CloudDisk的业务及代码现状。分享了“理想”(未来的架构设计)与“现实”(目前的代码现状),接下来在我们开始动手进行重构时,我们首先得知道往理想的设计架构演化,中间存在多少问题。一方面作为开始重构的输入,另外一方面我们有数据指标,也能更好评估工作量及衡量进度。


接下来我们将根据架构篇团队采用的架构设计,结合目前的代码,总结分析工具及方法。


架构设计


我们先回忆一下架构篇里团队采用的架构设计。




  1. 代码复用



  • 公共能力复用,有一层专门统一管理应用公用的基础能力,如图片、网络、存储能力、安全等

  • 公用业务能力复用,有一层专门统一管理应用的业务通用组件,如分享、推送、登录等



  1. 低耦合



  • 业务模块间通过API方式依赖,不依赖具体的模块实现

  • 依赖方向清晰,上层模块依赖下层模块



  1. 并行研发



  • 业务模块支持独立编译调试

  • 业务模块独立发布


结合该4层架构、已有的代码,以及业务的后续演化,团队设计的新架构如下



分析工具


ArchUnit


有了架构设计后,我们就能识别代码的边界,这里我们可以通过Archunit进行边界约束描述。我们可以得到2条通用的守护规则。



  1. 垂直方向,下层模块不能反向依赖上层

  2. 横向方向,组件之间不能存在相互的依赖


转化为ArchUnit的测试用例如下:


  @ArchTest
public static final ArchRule architecture_layer_should_has_right_dependency =layeredArchitecture()
.layer("Library").definedBy("..cloud.disk.library..")
.layer("PlatForm").definedBy("..cloud.disk.platform..")
.layer("FileBundle").definedBy("..cloud.disk.bundle.file..")
.layer("DynamicBundle").definedBy("..cloud.disk.bundle.dynamic..")
.layer("UserBundle").definedBy("..cloud.disk.bundle.user..")
.layer("AllBundle").definedBy("..cloud.disk.bundle..")
.layer("App").definedBy("..cloud.disk.app..")
.whereLayer("App").mayOnlyBeAccessedByLayers()
.whereLayer("FileBundle").mayOnlyBeAccessedByLayers("App")
.whereLayer("DynamicBundle").mayOnlyBeAccessedByLayers("App")
.whereLayer("UserBundle").mayOnlyBeAccessedByLayers("App")
.whereLayer("PlatForm").mayOnlyBeAccessedByLayers("App","AllBundle")
.whereLayer("Library").mayOnlyBeAccessedByLayers("App","AllBundle","PlatForm");
复制代码

当然这个用例的执行是失败的,因为我们基本的包结构还没有调整。但有了架构守护测试用例,我们就可以逐步把代码移动到对应的Package中,直到守护用例运行通过为止。


接下来我们先运用IDE工具进行基础的包结构调整,调整后的结构如下



调整后运行ArchUnit测试运行结果如下


这些异常的提示就是我们需要处理的异常依赖。但是ArchUnit的这个提示比较不不友好,接下来我们介绍另外一种分析异常依赖的方式,使用Intellij Dependencies 。


Intellij Dependencies


我们选择对应的Package,选择Analyze菜单,点击Dependencies,可以找出该Package所依赖的相关类。


我们选择dynamic Package进行分析后,发现根据现有的架构约束,存在横向的Bundle依赖需要进行解除依赖。



我是在实际重构过程中,我们可以频繁借助该功能验证耦合解除情况,并且同时通过ArchUnit测试做好守护。


详细代码见Cloud Disk


总结


这一篇我们分享了如何借助工具进行异常依赖的分析。当我们有了未来的架构设计后,可以借助ArchUnit进行架构测试守护,通过Intellij的Dependendencies 我们可以方便以Package或者Class为单位进行依赖分析。


当我们已经分析出需要处理的异常依赖,接下来我们就可以逐步进行重构。下一篇,我们将给大家分享实践总结的一些重构套路,移动应用遗留系统重构(5)- 重构方法篇。


系列链接


大纲




作者:JunBin
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移动应用遗留系统重构(3)-示例篇

前言 上一篇移动应用遗留系统重构(2)-架构篇我们介绍了业内的优秀架构实践以及CloudDisk团队根据业务情况设计的分层架构。 这一篇我们将介绍一个浓缩版的示例,示例中我们设计了一些常见的异常依赖,后续的重构篇我们也将基于这个示例进行操作演示。为了简化代码及...
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前言


上一篇移动应用遗留系统重构(2)-架构篇我们介绍了业内的优秀架构实践以及CloudDisk团队根据业务情况设计的分层架构。


这一篇我们将介绍一个浓缩版的示例,示例中我们设计了一些常见的异常依赖,后续的重构篇我们也将基于这个示例进行操作演示。为了简化代码及对业务上下文的理解,示例中的部分实现都是空实现,重点体现异常的耦合依赖。


仓库地址:CloudDisk


CloudDisk示例


项目概述


CloudDisk是一个类似于Google Drive的云存储应用。该应用主要拥有3大核心业务模块。



  1. 文件模块:用于管理用户云端文件系统。用户能够上传、下载、浏览文件。

  2. 动态模块:类似微信朋友圈,用于可以在动态上分享信息及文件

  3. 个人中心模块:用于管理用户个人信息


问题说明


该项目已经维护超过10年以上,目前有用开发人员100+。代码在一个大单体模块中,约30w行左右,编译时间5分钟以上。团队目前主要面临几个问题。



  1. 开发效率低,编译时间长,经常出现代码合并冲突

  2. 代码质量差,经常修改出新问题

  3. 市场响应慢,需要对齐各个模块进行整包发布


代码分析


代码在一个Module中,且在一个Git仓中管理。采用"MVC"结构,按功能进行划分Package。


包结构如下:



主要包说明:



































包名功能说明
adapterViewPager RecycleView等适配器类
callback接口回调
controller主要的业务逻辑
model数据模型
uiActivity、Fragment相关界面
util公用工具类

主要类说明:







































类名功能说明
MainActivity应用主界面,用于加载显示各个模块的Fragment
CallBack网络接口操作回调
DynamicController动态模块主要业务逻辑,包含发布及获取列表
FileController文件模块主要业务逻辑,主要包含上传、下载、获取文件列表
UserController用户模块主要业务逻辑,主要包含登录,获取用户信息
HttpUtils网络请求,用于发送get及post请求
LogUtils主要用于进行日志记录

详细源码见CloudDisk



为了简化业务上下文理解,代码都是空实现,只体现模块的异常依赖,后续的MV*重构篇会持续补充常见坏味道示例代码。



总结


CloudDisk在业务最初发展的时候,采用了单一Module及简单“MVC”架构很好的支持了业务的发展,但随着业务的演化及人员膨胀,这样的模式已经很难高效的支持业务及团队的发展。


前面我们已经分享了“理想”(未来的架构设计)与“现实”(目前的代码现状),接下来在我们开始动手进行重构时,我们首先得知道往理想的设计架构演化,中间存在多少问题。一方面作为开始重构的输入,另外一方面我们有数据指标,也能评估工作量及衡量进度。


下一篇,我们将给大家分享移动应用遗留系统重构(4)-分析篇。介绍常用的分析工具及框架,并对CloudDisk团队目前的代码进行分析。


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移动应用遗留系统重构(2)-架构篇

前言 上一篇移动应用遗留系统重构(1)- 开篇我们分享了移动应用遗留系统常见的问题。那么好的实践或者架构设计是怎样的呢? 这一篇我们将整理业内优秀的移动应用架构设计,包含微信、淘宝、支付宝以及美团外卖。其中的部分产品也经历过遗留系统的重构改造,具有非常好的参考...
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前言


上一篇移动应用遗留系统重构(1)- 开篇我们分享了移动应用遗留系统常见的问题。那么好的实践或者架构设计是怎样的呢?


这一篇我们将整理业内优秀的移动应用架构设计,包含微信、淘宝、支付宝以及美团外卖。其中的部分产品也经历过遗留系统的重构改造,具有非常好的参考意义。


优秀实践


微信


从微信对外分享的架构演进文章中可知,微信应用其实也是经历了从大单体到模块化的演进。




图片来源 微信Android模块化架构重构实践



我们看下介绍中后续改造后的架构设计。




图片来源 微信Android模块化架构重构实践



设计中提到重构主要3个目标



  • 改变通信方式 (API化)

  • 重新设计模块 (中心化业务代码回归各自业务)

  • 约束代码边界 (pins工程结构,更细粒度管控边界)


我们可以发现重构后架构比原来的单体应用的一些变化。



  1. 业务模块独立编译调试,耦合度低

  2. 代码复用高,有统一公共的组件库及kernel

  3. 模块职责、代码边界清晰,强约束


更多信息可阅读原文,微信Android模块化架构重构实践


手淘


从手机淘宝客户端架构探索实践的分享中介绍到手机淘宝从1.0用单工程编写开始,东西非常简陋;到2.0为索引许多三方库的庞大的单工程;再到3.0打破了单工程开发模式实现业务复用。




图片来源 手机淘宝客户端架构探索实践



淘宝架构主要分为四层,最上层是组件Bundle(业务组件),往下是容器(核心层),中间件Bundle(功能封装),基础库Bundle(底层库)。


文章提到架构演化的一些优点及变化很值得深思。



  1. 业务复用,减少人力

  2. 基础复用,做深做精

  3. 敏捷开发,快速试错


支付宝


在支付宝mPass实践讨论分析一文中,提到支付宝客户端的总体架构图如下。




图片来源 开篇 | 模块化与解耦式开发在蚂蚁金服 mPaaS 深度实践探讨



分享文章中介绍到5层架构设计如下:




  • 最底层是支付宝框架的容器层,包括类加载资源加载和安全模块;




  • 第二层是我们抽离出来的组件层,包括网络库,日志库,缓存库,多媒体库,日志等等,简单说这些是一些通用的能力层;




  • 第三层是我们定制的框架层,这是关键部分,是我们得以实现上千人,上千多个工程共同开发一个 App 的基础。




  • 第四层是基于框架封装出来的业务服务层;




  • 第五层便是具体的业务模块,其中每一个模块都是一个或多个具体的工程;




文章中介绍到关于工程之间的依赖关系的处理比较特别。


在支付宝的架构里,编译参与的部分是和运行期参与的部分是分离的:编译期使用 bundle 的接口包,运行期使用 bundle 包本身。bundle 的接口包是 bundle 包的一部分,即刚才说的 bundle 的代码部分。bundle 的资源包同时打进接口包,在编译期提供给另一个 bundle 引用。


更多信息可阅读原文,开篇 | 模块化与解耦式开发在蚂蚁金服 mPaaS 深度实践探讨


美团


最后看另外一个跨平台技术架构相关的分享,在外卖客户端容器化架构的演进分享中提到了美团外包的整体架构如下。




图片来源 外卖客户端容器化架构的演进



特别的一点是是采用了容器化架构,根据业务场景及PV,支持多种容器技术。在文末的总结提到,容器化架构相对于传统的移动端架构而言,充分地利用了现在的跨端技术,将动态化的能力最大化的赋予业务。通过动态化,带来业务迭代周期缩短、编译的加速、开发效率的提升等好处。同时,也解决了面临着的多端复用、平台能力、平台支撑、单页面多业务团队、业务动态诉求强等业务问题。但对线上的可用性、容器的可用性、支撑业务的线上发布上提出了更加严格的要求。


更多信息可阅读原文,外卖客户端容器化架构的演进


总结


架构是为了解决业务的问题,没有银弹。 但通过这些业内的优秀实践分享,我们可以发现一些优秀的设计范式。



  1. 代码复用



  • 公共能力复用,有专门统一管理应用公用的基础能力,如图片、网络、存储能力、安全等

  • 公用业务能力复用,有专门统一管理应用的业务通用组件,如分享、推送、登录等



  1. 低耦合,高内聚



  • 业务模块间通过API方式依赖,不依赖具体的模块实现

  • 依赖方向清晰,上层模块依赖下层模块



  1. 并行研发



  • 业务模块支持独立编译调试

  • 业务模块独立发布


结合这些特点及CloudDisk团队的业务,团队采用的架构设计如下。



下一篇,移动应用遗留系统重构(3)- 示例篇,我们将继续介绍CloudDisk的业务及团队问题,分析现有的代码。


参考


微信Android模块化架构重构实践


手机淘宝客户端架构探索实践



参考来自阿里云开发者社区,但链接已失效



开篇 | 模块化与解耦式开发在蚂蚁金服 mPaaS 深度实践探讨


外卖客户端容器化架构的演进


系列链接


大纲





作者:JunBin
链接:https://juejin.cn/post/6945313969556946980
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 收起阅读 »

移动应用遗留系统重构(1)- 开篇

前言 2008年9月22日,谷歌正式对外发布第一款Android手机。苹果公司最早于2007年1月9日的MacWorld大会上公布IOS系统。移动应用领域的发展已经超过10年。在App Annie 最新的移动市场报告中分享2020应用下载量已经达到2180亿次...
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前言


2008年9月22日,谷歌正式对外发布第一款Android手机。苹果公司最早于2007年1月9日的MacWorld大会上公布IOS系统。移动应用领域的发展已经超过10年。在App Annie 最新的移动市场报告中分享2020应用下载量已经达到2180亿次,同比增加7%。根据Statista的统计,2020年度Google Play的应用数量为3148932个。


在移动互联网的高速发展及竞争中,更快及更高质量的交付用户,显然尤为重要。但很多产品随着移动互联网的发展,已经迭代超过10年。在这个过程中人员流动、技术债务累计、技术生态更新,使得产生了大量的遗留系统。就像一辆低排量的破旧汽车,再大的马路,技术再好的驾驶员,达到车辆本身的系统瓶颈,速度就很难再提升起来。


遗留系统



在以往的项目中,遇到了大量的这种遗留系统。这些系统具有以下一些特点。



  • 大泥球架构,代码量上百万行,开发人员超过100+

  • 内部耦合高,代码修改维护牵一发动全身,质量低

  • 编译集成调试慢,没有任何自动化测试,开发效率低

  • 技术栈陈旧,祖传代码,无人敢动


在这样的背景下,个别少的团队选择重写,当然没有良好的过程管理及方法,好多重写完又成了新的遗留系统。也有的团队选择重构,但目前相关的方法及教程比较少。这里推荐一下《重构(第2版)》,书中有基本的重构手法。另外一本《修改代码的艺术》,书中有很多基于遗留代码开发的示例。但对于开发人员来说,缺少比较贴近移动应用项目实战的重构指导及系统方法。很多团队依旧没有解决遗留系统根本的原因,仅靠不断的堆人,恶性循环。


CloudDisk 演示示例


CloudDisk是一个类似于Google Drive的云存储应用。该应用主要拥有3大核心业务模块,文件、动态及个人中心。


该项目已经维护超过10年以上,目前有用开发人员100+。目前代码在一个大模块中,约30w行左右,编译时间10分钟以上。团队目前主要还面临几个问题。



  1. 开发效率低



编译时间长,经常出现代码合并冲突。遗留大量技术债务,团队疲于交付需求




  1. 代码质量差



经常修改出新问题,版本提测问题多,没有任何自动化测试




  1. 版本发布周期长



往往需要1个月以上,市场反馈响应慢



我们希望通过一个更贴近实际工程项目的浓缩版遗留系统示例,持续解决团队在产品不断迭代中遇到的问题。从架构设计与分析、安全重构、基础生态设施、流水线、编译构建等方面,一步一步介绍如何进行持续演化。我们将通过文章及视频演示的方式进行分享,希望通过这个系列文章,大家可以更系统的掌握移动应用项目中实战的重构技巧及落地方法。


大纲



作者:JunBin
链接:https://juejin.cn/post/6943470229905211422
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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这15个Android开源库,只有经常逛Github的才知道!

哈喽,大家好,我是西哥! 又到了大家最喜欢了的环节--开源库推荐,前面为大家推荐了我收藏的一些非常酷的开源库,受到大家一致好评,还没看过的,请移步至: 【Android珍藏】推荐10个炫酷的开源库 【开源推荐】进阶实战,从一款音乐播放器开始 【2020年Git...
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哈喽,大家好,我是西哥!


又到了大家最喜欢了的环节--开源库推荐,前面为大家推荐了我收藏的一些非常酷的开源库,受到大家一致好评,还没看过的,请移步至:


【Android珍藏】推荐10个炫酷的开源库


【开源推荐】进阶实战,从一款音乐播放器开始


【2020年GitHub 上那些优秀Android开源库,这里是Top10!】


本期又为大家带来了哪些有趣的库呢?本期为大家精选了15个有趣又有用的开源,排名不分先后,一起来看看吧!


1. Coil



Coil是Android上的一个全新的图片加载框架,它的全名叫做 coroutine image loader,即协程图片加载库。与传统的图片加载库Glide,Picasso或Fresco等相比。该具有轻量(只有大约1500个方法)、快、易于使用、更现代的API等优势。


它支持GIF和SVG,并且可以执行四个默认转换:模糊圆形裁剪灰度圆角


示例如下:


imageView.load(“https://www.example.com/image.jpg") {
crossfade(true)
placeholder(R.drawable.image)
transformations(CircleCropTransformation())
}
复制代码

并且是全用Kotlin编写,如果你是纯Kotlin项目的话,那么这个库应该是你的首选。


Github地址:github.com/coil-kt/coi…


2. MultiSearchView



该库具有一个非常酷的Search View 动画!


使用非常简单,并且可以自定义,你可以在在styles.xml下添加自定义样式。


示例代码:


<com.iammert.library.ui.multisearchviewlib.MultiSearchView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"/>
复制代码

multiSearchView.setSearchViewListener(object : MultiSearchView.MultiSearchViewListener{
override fun onItemSelected(index: Int, s: CharSequence) {
}

override fun onTextChanged(index: Int, s: CharSequence) {
}

override fun onSearchComplete(index: Int, s: CharSequence) {
}

override fun onSearchItemRemoved(index: Int) {
}

})
复制代码

自定义样式:


  <!-- Search Text Style. -->
<style name="SearchTextStyle">
<!-- Custom values write to here for SearchEditText. -->
<item name="android:focusable">true</item>
<item name="android:focusableInTouchMode">true</item>
<item name="android:enabled">true</item>
<item name="android:hint">Search</item>
<item name="android:imeOptions">actionSearch</item>
<item name="android:textSize">18sp</item>
<item name="android:maxLength">15</item>
<item name="android:inputType">textCapSentences</item>
<item name="android:textColorHint">#80999999</item>
<item name="android:textColor">#000</item>
</style>
复制代码

然后,您应该将样式设置为MultiSearchView下的app:searchTextStyle


Github地址:github.com/iammert/Mul…


3. CalendarView



CalendarView是一个高度可定制化的日历组件库,用recycleView实现。


它有如下特性:



  • 单一或范围选择

  • 周历或者月历模式

  • 边界日期

  • 自定义日历视图

  • 水平或者垂直滚动模式

  • 完全可定制的视图


该库的文档也非常全面,并包含许多示例。此外,还有一个示例应用程序展示了库的所有功能。


它是用纯Kotlin编写的,并在MIT许可下发布。如果您需要在应用程序中使用日历视图,这是一个不错的选择。



注意:该库通过Java 8+ API使用了java.time类,以便向后兼容,因为这些类是在Java 8中添加的。



因此,需要在app的build.gradle 中添加如下配置:


android {
defaultConfig {
// Required ONLY when setting minSdkVersion to 20 or lower
multiDexEnabled true
}

compileOptions {
// Flag to enable support for the new language APIs
coreLibraryDesugaringEnabled true
// Sets Java compatibility to Java 8
sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
}
}

dependencies {
coreLibraryDesugaring 'com.android.tools:desugar_jdk_libs:<latest-version>'
}
复制代码

Github: github.com/kizitonwose…


4. Bubble Navigation















FloatingTopBarActivityTopBarActivity














BottomBarActivityEqualBottomBarActivity

Bubble Navigation是一个轻巧的库,可通过大量自定义选项轻松制作精美的导航栏。


它有很多非常的特性:




  • 针对不同用例的两种类型的NavigationViews




    • BubbleNavigationConstraintView(支持spreadspreadinside, 和 packed莫斯)




    • BubbleNavigationLinearView(允许平均分配,使用权重或packed模式)






  • 高度可定制化




  • 您可以添加小红点,它具有BubbleToggleView来创建新的UI组件,而不仅仅是导航




示例:


<com.gauravk.bubblenavigation.BubbleNavigationConstraintView
android:id="@+id/top_navigation_constraint"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="380dp"
android:background="@color/white"
android:elevation="4dp"
android:padding="12dp"
app:bnc_mode="spread">

<com.gauravk.bubblenavigation.BubbleToggleView
android:id="@+id/c_item_rest"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:bt_active="true"
app:bt_colorActive="@color/search_active"
app:bt_colorInactive="@color/search_inactive"
app:bt_icon="@drawable/ic_restaurant"
app:bt_shape="@drawable/transition_background_drawable_restaurant"
app:bt_title="@string/restaurant"
app:bt_padding="@dimen/internal_padding"
app:bt_titlePadding="@dimen/title_padding" />

<!-- Add more child items here - max upto 5 -->

</com.gauravk.bubblenavigation.BubbleNavigationConstraintView>
复制代码

Github文档很完善,有很多示例,更多用法和属性可去Github了解。


Github:github.com/gauravk95/b…


5. FabFilter



这是一个有趣的项目,它不是一个直接可用的库,而是一个示例应用程序,展示了使用不使用 MotionLayout两种方式来实现的高级UI动画。


详细的实现细节可以看看Medium上的系列文章:


“Complex UI/Animations on Android”


“Complex UI/Animations on Android — featuring MotionLayout”


Github:github.com/nikhilpanju…


6.android-showcase



android-showcase是一个非常优秀的开源项目,它是一个展示应用程序,展示了如何使用Kotlin和最新的Jetpack 技术栈来开发一个APP。


该项目为您带来了一系列最佳实践,工具和解决方案:



  • 100% Kotlin

  • 现代架构 (feature modules, clean architecture, Model-View-ViewModel, Model-View-Intent)

  • Android Jetpack组件

  • 单Activity模式,使用Navigation导航


看完这个项目,在模块化,Clean体系结构,测试、设置CI / CD工具,等方面,你将会受到启发。感谢作者的开源。


Github:github.com/igorwojda/a…


7. Croppy



Croppy是一个Android图片裁剪库。


它有很多强大的特性:



  • 双指缩放

  • 裁剪任意大小

  • 按照长宽比例裁剪

  • 显示裁剪后的Bitmap

  • 自动居中裁剪

  • 全面的动画使用体验


更多使用细节请看Github。


Github: github.com/lyrebirdstu…


8. RubberPicker



一个炫酷的、有趣的SeekBar动画库。


RubberPicker库包含RubberSeekBarRubberRangePicker,其灵感来自CubertoiOS橡胶范围选择器


使用示例:


布局文件中配置


<com.jem.rubberpicker.RubberSeekBar
...
app:minValue="20"
app:maxValue="80"
app:elasticBehavior="cubic"
app:dampingRatio="0.3"
app:stiffness="300"
app:stretchRange="24dp"
app:defaultThumbRadius="16dp"
app:normalTrackWidth="4dp"
app:highlightTrackWidth="8dp"
app:normalTrackColor="#AAAAAA"
app:highlightTrackColor="#BA1F33"
app:defaultThumbInsideColor="#FFF"
app:highlightDefaultThumbOnTouchColor="#CD5D67"/>

<!-- Similar attributes can be applied for RubberRangePicker as well-->
<com.jem.rubberpicker.RubberRangePicker
...
app:minValue="0"
app:maxValue="100"
app:elasticBehavior="linear"
app:dampingRatio="0.4"
app:stiffness="400"
app:stretchRange="36dp"
app:defaultThumbRadius="16dp"
app:normalTrackWidth="4dp"
app:highlightTrackWidth="8dp"
app:normalTrackColor="#AAAAAA"
app:highlightTrackColor="#BA1F33"
app:defaultThumbInsideColor="#CFCD5D67"
app:highlightDefaultThumbOnTouchColor="#CD5D67"/>
复制代码

或者,在代码中动态配置:


val rubberSeekBar = RubberSeekBar(this)
rubberSeekBar.setMin(20)
rubberSeekBar.setMax(80)
rubberSeekBar.setElasticBehavior(ElasticBehavior.CUBIC)
rubberSeekBar.setDampingRatio(0.4F)
rubberSeekBar.setStiffness(1000F)
rubberSeekBar.setStretchRange(50f)
rubberSeekBar.setThumbRadius(32f)
rubberSeekBar.setNormalTrackWidth(2f)
rubberSeekBar.setHighlightTrackWidth(4f)
rubberSeekBar.setNormalTrackColor(Color.GRAY)
rubberSeekBar.setHighlightTrackColor(Color.BLUE)
rubberSeekBar.setHighlightThumbOnTouchColor(Color.CYAN)
rubberSeekBar.setDefaultThumbInsideColor(Color.WHITE)

val currentValue = rubberSeekBar.getCurrentValue()
rubberSeekBar.setCurrentValue(currentValue + 10)
rubberSeekBar.setOnRubberSeekBarChangeListener(object : RubberSeekBar.OnRubberSeekBarChangeListener {
override fun onProgressChanged(seekBar: RubberSeekBar, value: Int, fromUser: Boolean) {}
override fun onStartTrackingTouch(seekBar: RubberSeekBar) {}
override fun onStopTrackingTouch(seekBar: RubberSeekBar) {}
})


//Similarly for RubberRangePicker
val rubberRangePicker = RubberRangePicker(this)
rubberRangePicker.setMin(20)
...
rubberRangePicker.setHighlightThumbOnTouchColor(Color.CYAN)

val startThumbValue = rubberRangePicker.getCurrentStartValue()
rubberRangePicker.setCurrentStartValue(startThumbValue + 10)
val endThumbValue = rubberRangePicker.getCurrentEndValue()
rubberRangePicker.setCurrentEndValue(endThumbValue + 10)
rubberRangePicker.setOnRubberRangePickerChangeListener(object: RubberRangePicker.OnRubberRangePickerChangeListener{
override fun onProgressChanged(rangePicker: RubberRangePicker, startValue: Int, endValue: Int, fromUser: Boolean) {}
override fun onStartTrackingTouch(rangePicker: RubberRangePicker, isStartThumb: Boolean) {}
override fun onStopTrackingTouch(rangePicker: RubberRangePicker, isStartThumb: Boolean) {}
})
复制代码

更多、更详细的使用请看Github。


Github:github.com/Chrisvin/Ru…


9. Switcher



一个炫酷的Switcher 切换动画库,真是的太可爱了,我前面也写过文章专门介绍过:


炫酷!从未见过如此Q弹的Switcher


它的灵感来自于 Dribble上Oleg Frolov 的设计。


Github: github.com/bitvale/Swi…


10. StfalconImageViewer



StfalconImageViewer是一个图片查看库,
该库简单且可定制。它包含一个全屏图像查看器具有共享的图像过渡支持捏合缩放功能以及滑动手势来关闭手势。


Github文档说明了如何使用每个功能。同样值得注意的是:该库与所有最受欢迎的图像处理库(例如Picasso,Glide等)兼容。


所有可配置项如下:


StfalconImageViewer.Builder<String>(this, images, ::loadImage)
.withStartPosition(startPosition)
.withBackgroundColor(color)
//.withBackgroundColorResource(R.color.color)
.withOverlayView(view)
.withImagesMargin(R.dimen.margin)
//.withImageMarginPixels(margin)
.withContainerPadding(R.dimen.padding)
//.withContainerPadding(R.dimen.paddingStart, R.dimen.paddingTop, R.dimen.paddingEnd, R.dimen.paddingBottom)
//.withContainerPaddingPixels(padding)
//.withContainerPaddingPixels(paddingStart, paddingTop, paddingEnd, paddingBottom)
.withHiddenStatusBar(shouldHideStatusBar)
.allowZooming(isZoomingAllowed)
.allowSwipeToDismiss(isSwipeToDismissAllowed)
.withTransitionFrom(targeImageView)
.withImageChangeListener(::onImageChanged)
.withDismissListener(::onViewerDismissed)
.withDismissListener(::onViewerDismissed)
复制代码

更详细的使用请看Github。


Github: github.com/stfalcon-st…


11. Broccoli



Broccoli是一个show View Loading 库,也就是我常说的骨架屏,在内容加载的时候,显示一个占位符。


该库带有很平滑的动画效果,你可以配合RecyclerView一起使用,等待加载内容时,再也不枯燥了。


示例:


Broccoli broccoli = new Broccoli();

//add the default style placeholder
broccoli.addPlaceholders('activity', 'view_id', 'view_id');

or
//add the default style placeholder
broccoli.addPlaceholders('view1', 'view2', 'view3');

or

//add the custom style placeholder
broccoli.addPlaceholder(new PlaceholderParameter.Builder()
.setView('view')
.setAnimation('scaleAnimation');
.setDrawable(DrawableUtils.createRectangleDrawable(placeHolderColor, 0))
.build());

or
//add the custom style placeholder with gradient animation
broccoli.addPlaceholder(new PlaceholderParameter.Builder()
.setView('view')
.setDrawable(new BroccoliGradientDrawable(Color.parseColor("#DDDDDD"),
Color.parseColor("#CCCCCC"), 0, 1000, new LinearInterpolator())
.build());
broccoli.show();
复制代码

更多使用请看Github。


Github: github.com/samlss/Broc…


12. Orbit MVI



这是一个用于Kotlin和Android的Model-View-Intent (MVI)框架。它的灵感来自Jake Wharton,RxFeedback和Mosby的“Managing State with RxJava”。


根据ReadMe所说:



Orbit在您的redux实现周围提供了尽可能小的结构,以使其易于使用,但您仍可以使用RxJava的强大功能。



redux系统可能如下所示:


data class State(val total: Int = 0)

data class AddAction(val number: Int)

sealed class SideEffect {
data class Toast(val text: String) : SideEffect()
}

class CalculatorViewModel : OrbitViewModel<State, SideEffect> (State(), {

perform("addition")
.on<AddAction>()
.sideEffect { post(SideEffect.Toast("Adding ${event.number}")) }
.reduce {
currentState.copy(currentState.total + event.number)
}

...
})
复制代码

activity / fragment 中:


// Example of injection using koin, your DI system might differ
private val viewModel by viewModel<CalculatorViewModel>()

override fun onCreate() {
...
addButton.setOnClickListener { viewModel.sendAction(AddAction) }
}

override fun onStart() {
viewModel.connect(this, ::handleState, ::handleSideEffect)
}

private fun handleState(state: State) {
...
}

private fun handleSideEffect(sideEffect: SideEffect) {
when (sideEffect) {
is SideEffect.Toast -> toast(sideEffect.text)
}
}
复制代码

详细使用请看Github。


Github: github.com/babylonheal…


13. IndicatorScrollView















IndicatorScrollViewIndicatorScrollView

该库为NestedScrollView添加了逻辑,使它可以在滚动时,更改对指示器进行动态响应。


README文件包含开始项目所需的所有信息,例如如何使用IndicatorScrollViewIndicatorViewIndicatorItem。目前,它的版本为1.0.2,是根据Apache 2.0许可发布的。它支持API 16及更高版本。


文档示例很详细,更多使用相关请看Github。


Github: github.com/skydoves/In…


14. Cyanea



Cyanea 是一个Android 主题引擎库。


它允许那你动态更换应用主题,它内置了很多主题如:



  • Theme.Cyanea.Dark

  • Theme.Cyanea.Dark.LightActionBar

  • Theme.Cyanea.Dark.NoActionBar

  • Theme.Cyanea.Light

  • Theme.Cyanea.Light.DarkActionBar

  • Theme.Cyanea.Light.NoActionBar


更多详细信息请看Github。


Github: github.com/jaredrummle…


15. Android MotionLayout Carousel



这是一个示例项目,它展示了如何使用MotionLayout来实现一个炫酷的轮播图。


文档几乎没有任何说明,但是如果你最近也在探索MotionLayout,这将是一个很好示例。


Github: github.com/faob-dev/Mo…


总结


以上就是本期的开源项目推荐,如果你也有好玩的、有趣的、强大的开源项目,也可以推荐给西哥,欢迎评论区留言讨论。

作者:依然范特稀西

链接:https://juejin.cn/post/6856637313964441614
来源:掘金
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7个你应该知道的Gradle实用技巧

前言 Gradle在android开发中应用地十分广泛,但相信有很多同学并不很了解gradle 本文主要介绍了使用gradle的一些实用技巧,帮助读者增进对这个熟悉的陌生人的了解 主要包括以下内容 1.Gradle依赖树查询 2.使用循环优化Gradle依赖...
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前言


Gradleandroid开发中应用地十分广泛,但相信有很多同学并不很了解gradle

本文主要介绍了使用gradle的一些实用技巧,帮助读者增进对这个熟悉的陌生人的了解

主要包括以下内容



  • 1.Gradle依赖树查询

  • 2.使用循环优化Gradle依赖管理

  • 3.支持代码提示的Gradle依赖管理

  • 4.Gradle模块化

  • 5.Library模块Gradle代码复用

  • 6.资源文件分包

  • 7.AAR依赖与源码依赖快速切换


1.Gradle依赖树查询


有时我们在分析依赖冲突时,需要查看依赖树,我们常用的查看依赖树的命令为


gradlew app:dependencies
复制代码

不过这种命令行方式查看依赖树出来的信息太多,看的有些费劲

所以官方又推出了Scan工具来帮助我们更加方便地查看依赖树

在项目根目录位置下运行gradle build --scan即可,然后会生成 HTML 格式的分析文件的分析文件


分析文件会直接上传到Scan官网,命令行最后会给出远程地址

第一次跑会让你在 Scan 官网注册一下,邮件确认后就能看了

scan 工具是按照依赖变体挨个分类的,debugCompileClassPath 就是 dedug 打包中的依赖包了


如上,使用这种方式分析依赖树更加方便简洁


2.使用循环优化Gradle依赖管理


如下所示,我们常常使用ext来管理依赖


    dependencies {
implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
implementation rootProject.ext.dependencies["appcompat-v7"]
implementation rootProject.ext.dependencies["cardview-v7"]
implementation rootProject.ext.dependencies["design"]
implementation rootProject.ext.dependencies["constraint-layout"]
annotationProcessor rootProject.ext.dependencies["glide_compiler"]
...
}
复制代码

这样虽然实现了依赖的统一管理,但是随着项目越来越大,依赖也会越来越多,常常会有几十甚至上百行,导致build.gradle越来越长


有没有一种好的方式不在 build.gradle 中写这么多的依赖配置?

有,就是使用循环遍历依赖。

示例如下,首先添加config.gradle


ext{
dependencies = [
// base
"appcompat-v7" : "com.android.support:appcompat-v7:${version["supportLibraryVersion"]}",
...
]

annotationProcessor = [
"glide_compiler" : "com.github.bumptech.glide:compiler:${version["glideVersion"]}",
...
]

apiFileDependencies = [
"launchstarter" :"libs/launchstarter-release-1.0.0.aar"
]

debugImplementationDependencies = [
"MethodTraceMan" : "com.github.zhengcx:MethodTraceMan:1.0.7"
]

...

implementationExcludes = [
"com.android.support.test.espresso:espresso-idling-resource:3.0.2" : [
'com.android.support' : 'support-annotations'
]
]

...
}
复制代码

然后在build.gradle中配置如下:


apply from config.gradle
...

def implementationDependencies = project.ext.dependencies
def processors = project.ext.annotationProcesso
def implementationExcludes = project.ext.implementationExcludes
dependencies{
// 处理所有的 xxximplementation 依赖
implementationDependencies.each { k, v -> implementation v }
// 处理 annotationProcessor 依赖
processors.each { k, v -> annotationProcessor v }
// 处理所有包含 exclude 的依赖
implementationExcludes.each { entry ->
implementation(entry.key) {
entry.value.each { childEntry ->
exclude(group: childEntry)
}
}
}
...

}
复制代码

这样做的优点在于

1.后续添加依赖不需要改动build.gradle,直接在config.gradle中添加即可

2.精简了build.gradle的长度


3.支持代码提示的Gradle依赖管理


上面介绍了通过config.gradle管理依赖的方法

在我们添加Gradle依赖时,还有一些痛点

1.不支持代码提示

2.不支持单击跳转

3.多模块开发时,不同模块相同的依赖需要复制粘贴


使用buildSrc+kotlin可以解决这个问题

效果如下:



由于buildSrc是对全局的所有module的配置,所以可以在所有module中直接使用


这里就不多介绍了,详细开发及引入buildSrc的过程可见:

[译]Kotlin + buildSrc:更好的管理Gadle依赖


buildSrc vs includeBuild


上面介绍的方法使用的是buildSrc,使用起来比较方便

不过它的缺点在于构建速度上会慢一些,使用includeBuild可以实现同样的效果

两者实现的最终效果是差不多的

详细实现可见:【奇技淫巧】除了 buildSrc 还能这样统一配置依赖版本?巧用 includeBuild


4.Gradle模块化


我们在开发中,引入一些插件时,有时需要在build.gradle中引入一些配置,比如greendao,推送,tinker

这些其实是可以封装在相应gradle文件中,然后通过apply from引入

举个例子,例如在我们使用greendao数据库时,需要在build.gradle中指定版本


这种时候应该新建一个greendao-config.gradle


apply plugin: 'org.greenrobot.greendao'

//greenDao指定版本和路劲等
greendao {
//数据库的schema版本,也可以理解为数据库版本号
schemaVersion 1
//设置DaoMaster、DaoSession、Dao包名,也就是要放置这些类的包的全路径。
daoPackage 'com.example.ausu.big_progect.dao'
//设置DaoMaster、DaoSession、Dao目录
targetGenDir 'src/main/java'
}
复制代码

然后再在build.gradle中引入


apply from 'greendao-config.gradle'
复制代码

这样做主要有2个优点

1.单一职责原则,将greendao的相关配置封装在一个文件里,不与其他文件混淆

2.精简了build.gradle的代码,同时后续修改数据库相关时不需要修改build.gradle的代码


5.Library模块Gradle代码复用


随着我们项目的越来越大,Library Module也越建越多,每个Module都有自己的build.gradle

但其实每个build.gradle的内容都差不多,我们能不能将重复的部分封装起来复用?


我们可以做一个 basic 抽取,同样将共有参数/信息提取到 basic.gradle 中,每个 module apply,这样就是减少了不少代码量


apply plugin: 'com.android.library'
apply plugin: 'kotlin-android'
apply plugin: 'kotlin-android-extensions'
apply plugin: 'kotlin-kapt'

android {
// 指定用于编译项目的 API 级别
compileSdkVersion Versions.compileSDK
// 指定在生成项目时要使用的 SDK 工具的版本,Android Studio 3.0 后不需要手动配置。
buildToolsVersion Versions.buildTools

// 指定 Android 插件适用于所有构建版本的版本属性的默认值
defaultConfig {
minSdkVersion Versions.minSDK
targetSdkVersion Versions.targetSDK
versionCode 1
versionName "1.0"
}

// 配置 Java 编译(编码格式、编译级别、生成字节码版本)
compileOptions {
encoding = 'utf-8'
sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
}

kotlinOptions {
jvmTarget = JavaVersion.VERSION_1_8.toString()
}

lintOptions {
// lint 异常后继续执行
abortOnError false
}
}

dependencies {
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
...
}
复制代码

然后在相应的模块的build.gradle中引入即可


apply from:"../basic.gradle"

dependencies {
api Deps.constraintLayout
api Deps.retrofit
}
复制代码

这样是不是简洁很多?读者可根据项目实际情况判断是否适合抽取basic.gradle使用


6.资源文件分包


随着项目越来越大,项目中的资源文件也越来越大,比如layoutdrawable文件夹下的文件数量常常可达几百甚至上千个

我们能不能像代码一样,对资源文件进行分包呢?


答案是可以的,主要是利用gradlesourceSets属性

我们可以将资源文件像代码一样按业务分包,具体操作如下


1.新建res_xxx目录


main 目录下新建 res_core, res_feed(根据业务模块命名)等目录,在res_core中新建res目录中相同的文件夹如:layoutdrawable-xxhdpivalues等。


2.在gradle中配置res_xx目录


android {
//...
sourceSets {
main {
res.srcDirs(
'src/main/res',
'src/main/res_core',
'src/main/res_feed',
)
}
}
}
复制代码

以上就完成了资源文件分包,这样做主要有几点好处

1.按业务分包查找方便,结构清晰

2.strings.xmlkey-value型文件多人修改可以减少冲突

3.当删除模块或做组件化改造时资源文件删除或迁移方便,不必像以前一样一个个去找


7.AAR依赖与源码依赖快速切换


当我们的项目中Module越来越多,为了加快编译速度,常常把Module发布成AAR,然后在项目中直接依赖AAR

但是我们有时候又需要修改AAR,就需要依赖于源码

所以我们需要一个可以快速地切换依赖AAR与依赖源码的方式


我们下面举个例子,以retrofit为例

假如我们要修改retrofit的源码,修改步骤如下:

1.首先下载retrofit,可以放到和项目同级的目录,并修改目录名为retrofit-source,以便区分

2.在settings.gradle文件中添加需要修改的aar库的源码project


include ':retrofit-source'
project(':retrofit-source').projectDir = new File("../retrofit-source")
复制代码

3.替换aar为源码

build.gradle(android) 脚本中添加替换策略


allprojects {
repositories {
...
}

configurations.all {
resolutionStrategy {
dependencySubstitution {
substitute module( "com.squareup.retrofit2:retrofit") with project(':retofit-source')
}
}
}
}
复制代码

如上几步,就可以比较方便地实现aar依赖与源码依赖间的互换了

这样做的主要优点在于

1.不需要修改原有的依赖配置,而是通过全局的配置,利用本地的源码替换掉aar,侵入性低

2.如果有多个Module依赖于同一个aar,不需要重复修改,只需在根目录build.gradle中修改一处


总结


本文主要介绍了几个实用的Gradle技巧,如果觉得有所帮助,可以帮忙点赞

如果发现本文还有什么不足,欢迎在评论区指出~


作者:RicardoMJiang
链接:https://juejin.cn/post/6947675376835362846
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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一文读懂 View.Post 的原理及缺陷

很多开发者都了解这么一个知识点:在 Activity 的 onCreate 方法里我们无法直接获取到 View 的宽高信息,但通过 View.post(Runnable)这种方式就可以,那背后的具体原因你是否有了解过呢? 读者可以尝试以下操作。可以发现,除了通...
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很多开发者都了解这么一个知识点:在 Activity 的 onCreate 方法里我们无法直接获取到 View 的宽高信息,但通过 View.post(Runnable)这种方式就可以,那背后的具体原因你是否有了解过呢?


读者可以尝试以下操作。可以发现,除了通过 View.post(Runnable)这种方式可以获得 View 的真实宽高外,其它方式取得的值都是 0


/**
* 作者:leavesC
* 时间:2020/03/14 11:05
* 描述:
* GitHub:https://github.com/leavesC
*/
class MainActivity : AppCompatActivity() {

private val view by lazy {
findViewById<View>(R.id.view)
}

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
getWidthHeight("onCreate")
view.post {
getWidthHeight("view.Post")
}
Handler().post {
getWidthHeight("handler")
}
}

override fun onResume() {
super.onResume()
getWidthHeight("onResume")
}

private fun getWidthHeight(tag: String) {
Log.e(tag, "width: " + view.width)
Log.e(tag, "height: " + view.height)
}

}
复制代码

github.leavesc.view E/onCreate: width: 0
github.leavesc.view E/onCreate: height: 0
github.leavesc.view E/onResume: width: 0
github.leavesc.view E/onResume: height: 0
github.leavesc.view E/handler: width: 0
github.leavesc.view E/handler: height: 0
github.leavesc.view E/view.Post: width: 263
github.leavesc.view E/view.Post: height: 263
复制代码

从这就可以引申出几个疑问:



  • View.post(Runnable) 为什么可以得到 View 的真实宽高

  • Handler.post(Runnable)View.post(Runnable)有什么区别

  • onCreateonResume 函数中为什么无法直接得到 View 的真实宽高

  • View.post(Runnable) 中的 Runnable 是由谁来执行的,可以保证一定会被执行吗


后边就来一一解答这几个疑问,本文基于 Android API 30 进行分析


一、View.post(Runnable)


看下 View.post(Runnable) 的方法签名,可以看出 Runnable 的处理逻辑分为两种:



  • 如果 mAttachInfo 不为 null,则将 Runnable 交由mAttachInfo内部的 Handler 进行处理

  • 如果 mAttachInfo 为 null,则将 Runnable 交由 HandlerActionQueue 进行处理


    public boolean post(Runnable action) {
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null) {
return attachInfo.mHandler.post(action);
}
// Postpone the runnable until we know on which thread it needs to run.
// Assume that the runnable will be successfully placed after attach.
getRunQueue().post(action);
return true;
}

private HandlerActionQueue getRunQueue() {
if (mRunQueue == null) {
mRunQueue = new HandlerActionQueue();
}
return mRunQueue;
}
复制代码

1、AttachInfo


先来看View.post(Runnable)的第一种处理逻辑


AttachInfo 是 View 内部的一个静态类,其内部持有一个 Handler 对象,从注释可知它是由 ViewRootImpl 提供的


final static class AttachInfo {

/**
* A Handler supplied by a view's {@link android.view.ViewRootImpl}. This
* handler can be used to pump events in the UI events queue.
*/
@UnsupportedAppUsage
final Handler mHandler;

AttachInfo(IWindowSession session, IWindow window, Display display,
ViewRootImpl viewRootImpl, Handler handler, Callbacks effectPlayer,
Context context) {
···
mHandler = handler;
···
}

···
}
复制代码

查找 mAttachInfo 的赋值时机可以追踪到 View 的 dispatchAttachedToWindow 方法,该方法被调用就意味着 View 已经 Attach 到 Window 上了


	@UnsupportedAppUsage(maxTargetSdk = Build.VERSION_CODES.P)
void dispatchAttachedToWindow(AttachInfo info, int visibility) {
mAttachInfo = info;
···
}
复制代码

再查找dispatchAttachedToWindow 方法的调用时机,可以跟踪到 ViewRootImpl 类。ViewRootImpl 内就包含一个 Handler 对象 mHandler,并在构造函数中以 mHandler 作为构造参数之一来初始化 mAttachInfo。ViewRootImpl 的performTraversals()方法就会调用 DecorView 的 dispatchAttachedToWindow 方法并传入 mAttachInfo,从而层层调用整个视图树中所有 View 的 dispatchAttachedToWindow 方法,使得所有 childView 都能获取到 mAttachInfo 对象


	final ViewRootHandler mHandler = new ViewRootHandler();

public ViewRootImpl(Context context, Display display, IWindowSession session,
boolean useSfChoreographer) {
···
mAttachInfo = new View.AttachInfo(mWindowSession, mWindow, display, this, mHandler, this,
context);
···
}

private void performTraversals() {
···
if (mFirst) {
···
host.dispatchAttachedToWindow(mAttachInfo, 0);
···
}
···
performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);
performLayout(lp, mWidth, mHeight);
performDraw();
···
}
复制代码

此外,performTraversals()方法也负责启动整个视图树的 Measure、Layout、Draw 流程,只有当 performLayout 被调用后 View 才能确定自己的宽高信息。而 performTraversals()本身也是交由 ViewRootHandler 来调用的,即整个视图树的绘制任务也是先插入到 MessageQueue 中,后续再由主线程取出任务进行执行。由于插入到 MessageQueue 中的消息是交由主线程来顺序执行的,所以 attachInfo.mHandler.post(action)就保证了 action 一定是在 performTraversals 执行完毕后才会被调用,因此我们就可以在 Runnable 中获取到 View 的真实宽高了


2、HandlerActionQueue


再来看View.post(Runnable)的第二种处理逻辑


HandlerActionQueue 可以看做是一个专门用于存储 Runnable 的任务队列,mActions 就存储了所有要执行的 Runnable 和相应的延时时间。两个post方法就用于将要执行的 Runnable 对象保存到 mActions中,executeActions就负责将mActions中的所有任务提交给 Handler 执行


public class HandlerActionQueue {

private HandlerAction[] mActions;
private int mCount;

public void post(Runnable action) {
postDelayed(action, 0);
}

public void postDelayed(Runnable action, long delayMillis) {
final HandlerAction handlerAction = new HandlerAction(action, delayMillis);
synchronized (this) {
if (mActions == null) {
mActions = new HandlerAction[4];
}
mActions = GrowingArrayUtils.append(mActions, mCount, handlerAction);
mCount++;
}
}

public void executeActions(Handler handler) {
synchronized (this) {
final HandlerAction[] actions = mActions;
for (int i = 0, count = mCount; i < count; i++) {
final HandlerAction handlerAction = actions[i];
handler.postDelayed(handlerAction.action, handlerAction.delay);
}

mActions = null;
mCount = 0;
}
}

private static class HandlerAction {
final Runnable action;
final long delay;

public HandlerAction(Runnable action, long delay) {
this.action = action;
this.delay = delay;
}

public boolean matches(Runnable otherAction) {
return otherAction == null && action == null
|| action != null && action.equals(otherAction);
}
}

···

}
复制代码

所以说,getRunQueue().post(action)只是将我们提交的 Runnable 对象保存到了 mActions 中,还需要外部主动调用 executeActions方法来执行任务


而这个主动执行任务的操作也是由 View 的 dispatchAttachedToWindow来完成的,从而使得 mActions 中的所有任务都会被插入到 mHandler 的 MessageQueue 中,等到主线程执行完 performTraversals() 方法后就会来执行 mActions,所以此时我们依然可以获取到 View 的真实宽高


	@UnsupportedAppUsage(maxTargetSdk = Build.VERSION_CODES.P)
void dispatchAttachedToWindow(AttachInfo info, int visibility) {
mAttachInfo = info;
···
// Transfer all pending runnables.
if (mRunQueue != null) {
mRunQueue.executeActions(info.mHandler);
mRunQueue = null;
}
···
}
复制代码

二、Handler.post(Runnable)


Handler.post(Runnable)View.post(Runnable)有什么区别呢?


从上面的源码分析就可以知道,View.post(Runnable)之所以可以获取到 View 的真实宽高,主要就是因为确保了获取 View 宽高的操作一定是在 View 绘制完毕之后才被执行,而 Handler.post(Runnable)之所以不行,就是其无法保证这一点


虽然这两种post(Runnable)的操作都是往同个 MessageQueue 插入任务,且最终都是交由主线程来执行。但绘制视图树的任务是在onResume被回调后才被提交的,所以我们在onCreate中用 Handler 提交的任务就会早于绘制视图树的任务被执行,因此也就无法获取到 View 的真实宽高了


三、onCreate & onResume


onCreateonResume 函数中为什么无法也直接得到 View 的真实宽高呢?


从结果反推原因,这说明当 onCreateonResume被回调时 ViewRootImpl 的 performTraversals()方法还未执行,那么performTraversals()方法的具体执行时机是什么时候呢?


这可以从 ActivityThread -> WindowManagerImpl -> WindowManagerGlobal -> ViewRootImpl 这条调用链上找到答案


首先,ActivityThread 的 handleResumeActivity 方法就负责来回调 Activity 的 onResume 方法,且如果当前 Activity 是第一次启动,则会向 ViewManager(wm)添加 DecorView


	@Override
public void handleResumeActivity(IBinder token, boolean finalStateRequest, boolean isForward,
String reason) {
···
//Activity 的 onResume 方法
final ActivityClientRecord r = performResumeActivity(token, finalStateRequest, reason);
···
if (r.window == null && !a.mFinished && willBeVisible) {
···
ViewManager wm = a.getWindowManager();
if (a.mVisibleFromClient) {
if (!a.mWindowAdded) {
a.mWindowAdded = true;
//重点
wm.addView(decor, l);
} else {
a.onWindowAttributesChanged(l);
}
}
} else if (!willBeVisible) {
if (localLOGV) Slog.v(TAG, "Launch " + r + " mStartedActivity set");
r.hideForNow = true;
}
···
}
复制代码

此处的 ViewManager 的具体实现类即 WindowManagerImpl,WindowManagerImpl 会将操作转交给 WindowManagerGlobal


    @UnsupportedAppUsage
private final WindowManagerGlobal mGlobal = WindowManagerGlobal.getInstance();

@Override
public void addView(@NonNull View view, @NonNull ViewGroup.LayoutParams params) {
applyDefaultToken(params);
mGlobal.addView(view, params, mContext.getDisplayNoVerify(), mParentWindow,
mContext.getUserId());
}
复制代码

WindowManagerGlobal 就会完成 ViewRootImpl 的初始化并且调用其 setView 方法,该方法内部就会再去调用 performTraversals 方法启动视图树的绘制流程


public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,
Display display, Window parentWindow, int userId) {
···
ViewRootImpl root;
View panelParentView = null;
synchronized (mLock) {
···
root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
view.setLayoutParams(wparams);
mViews.add(view);
mRoots.add(root);
mParams.add(wparams);
// do this last because it fires off messages to start doing things
try {
root.setView(view, wparams, panelParentView, userId);
} catch (RuntimeException e) {
// BadTokenException or InvalidDisplayException, clean up.
if (index >= 0) {
removeViewLocked(index, true);
}
throw e;
}
}
}
复制代码

所以说, performTraversals 方法的调用时机是在 onResume 方法之后,所以我们在 onCreateonResume 函数中都无法获取到 View 的实际宽高。当然,当 Activity 在单次生命周期过程中第二次调用onResume 方法时自然就可以获取到 View 的宽高属性


四、View.post(Runnable) 的兼容性


从以上分析可以得出一个结论:由于 View.post(Runnable)最终都是往和主线程关联的 MessageQueue 中插入任务且最终由主线程来顺序执行,所以即使我们是在子线程中调用View.post(Runnable),最终也可以得到 View 正确的宽高值


但该结论也只在 API 24 及之后的版本上才成立,View.post(Runnable) 方法也存在着一个版本兼容性问题,在 API 23 及之前的版本上有着不同的实现方式


	//Android API 24 及之后的版本
public boolean post(Runnable action) {
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null) {
return attachInfo.mHandler.post(action);
}
// Postpone the runnable until we know on which thread it needs to run.
// Assume that the runnable will be successfully placed after attach.
getRunQueue().post(action);
return true;
}

//Android API 23 及之前的版本
public boolean post(Runnable action) {
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null) {
return attachInfo.mHandler.post(action);
}
// Assume that post will succeed later
ViewRootImpl.getRunQueue().post(action);
return true;
}
复制代码

在 Android API 23 及之前的版本上,当 attachInfo 为 null 时,会将 Runnable 保存到 ViewRootImpl 内部的一个静态成员变量 sRunQueues 中。而 sRunQueues 内部是通过 ThreadLocal 来保存 RunQueue 的,这意味着不同线程获取到的 RunQueue 是不同对象,这也意味着如果我们在子线程中调用View.post(Runnable) 方法的话,该 Runnable 永远不会被执行,因为主线程根本无法获取到子线程的 RunQueue


    static final ThreadLocal<RunQueue> sRunQueues = new ThreadLocal<RunQueue>();

static RunQueue getRunQueue() {
RunQueue rq = sRunQueues.get();
if (rq != null) {
return rq;
}
rq = new RunQueue();
sRunQueues.set(rq);
return rq;
}
复制代码

此外,由于sRunQueues 是静态成员变量,主线程会一直对应同一个 RunQueue 对象,如果我们是在主线程中调用View.post(Runnable)方法的话,那么该 Runnable 就会被添加到和主线程关联的 RunQueue 中,后续主线程就会取出该 Runnable 来执行


即使该 View 是我们直接 new 出来的对象(就像以下的示例),以上结论依然生效,当系统需要绘制其它视图的时候就会顺便取出该任务,一般很快就会执行到。当然,由于此时 View 并没有 attachedToWindow,所以获取到的宽高值肯定也是 0


        val view = View(Context)
view.post {
getWidthHeight("view.Post")
}
复制代码

View.post(Runnable)方法的兼容性问题做下总结:



  • 当 API < 24 时,如果是在主线程进行调用,那么不管 View 是否有 AttachedToWindow,提交的 Runnable 均会被执行。但只有在 View 被 AttachedToWindow 的情况下才可以获取到 View 的真实宽高

  • 当 API < 24 时,如果是在子线程进行调用,那么不管 View 是否有 AttachedToWindow,提交的 Runnable 都将永远不会被执行

  • 当 API >= 24 时,不管是在主线程还是子线程进行调用,只要 View 被 AttachedToWindow 后,提交的 Runnable 都会被执行,且都可以获取到 View 的真实宽高值。如果没有被 AttachedToWindow 的话,Runnable 也将永远不会被执行


五、总结


Activity 的 onResume 方法在第一次被调用后,绘制视图树的 Runnable 才会被 Post 到和主线程关联的 MessageQueue 中,虽然该 Runnable 和回调 Activity 的 onResume 方法的操作都是在主线程中执行的,但是该 Runnable 只有等到主线程后续将其从 MessageQueue 取出来后才会被执行,所以这两者其实是构成了异步行为,因此我们在onCreateonResume 这两个方法里才无法直接获取到 View 的宽高大小


当 View 还未绘制完成时,通过 View.post(Runnable)提交的 Runnable 会等到 View.dispatchAttachedToWindow方法被调用后才会被保存到 MessageQueue 中,这样也依然保证了该 Runnable 一定是会在 View 绘制完成后才会被执行,所以此时我们才能获取到 View 的宽高大小


除了View.post(Runnable)外,我们还可以通过 OnGlobalLayoutListener 来获取 View 的宽高属性,onGlobalLayout 方法会在视图树发生变化的时候被调用,在该方法中我们就可以来获取 View 的宽高大小


        view.viewTreeObserver.addOnGlobalLayoutListener(object : ViewTreeObserver.OnGlobalLayoutListener {
override fun onGlobalLayout() {
view.viewTreeObserver.removeOnGlobalLayoutListener(this)
val width = view.width
}
})
复制代码

按照我自己的想法,系统提供View.post(Runnable)这个方法的目的不仅仅是为了用来获取 View 的宽高等属性这么简单,有可能是为了提供一种优化手段,使得我们可以在整个视图树均绘制完毕后才去执行一些不紧急又必须执行的操作,使得整个视图树可以尽快地呈现出来,以此优化用户体验


作者:业志陈
链接:https://juejin.cn/post/6939763855216082974
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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iOS -SDWebImage的使用和底层原理

一、SDWebImage的使用1、SDWebImage的安装集成有2种方式:(1)直接到github地址下载,链接https://github.com/rs/SDWebImage        (2)用coco...
继续阅读 »

一、SDWebImage的使用

1、SDWebImage的安装集成有2种方式:

(1)直接到github地址下载,链接https://github.com/rs/SDWebImage        

(2)用cocoapods安装,在文件夹生成的podfile文件中添加pod 'SDWebImage' ,终端cd + 文件位置,然后pod install即可

2、UITableView中导入头文件UIImageView+WebCache.h

[cell.imageView sd_setImageWithURL:[NSURL URLWithString:@"http://www.domain.com/path/to/image.jpg"] placeholderImage:[UIImage imageNamed:@"placeholder.png"]];

如果在加载完图片后,需要做些其他操作,可以使用block回调

[cell.imageView sd_setImageWithURL:[NSURL URLWithString:@"http://www.domain.com/path/to/image.jpg"]
placeholderImage:[UIImage imageNamed:@"placeholder.png"]
completed:^(UIImage *image, NSError *error, SDImageCacheType cacheType, NSURL *imageURL) {
... completion code here ...
}];

3、SDWebImageManager的使用

UIImageView(WebCache) 分类的核心在于 SDWebImageManager 的下载和缓存处理,SDWebImageManager将图片下载和图片缓存组合起来了。SDWebImageManager也可以单独使用。

SDWebImageManager *manager = [SDWebImageManager sharedManager];
[manager loadImageWithURL:imageURL
options:0
progress:^(NSInteger receivedSize, NSInteger expectedSize) {
// progression tracking code
}
completed:^(UIImage *image, NSError *error, SDImageCacheType cacheType, BOOL finished, NSURL *imageURL) {
if (image) {
// do something with image
}
}];

4、单独使用SDWebImageDownloader异步下载图片

我们还可以单独使用 SDWebImageDownloader 来下载图片,但是图片内容不会缓存。

SDWebImageDownloader *downloader = [SDWebImageDownloader sharedDownloader];
[downloader downloadImageWithURL:imageURL
options:0
progress:^(NSInteger receivedSize, NSInteger expectedSize) {
// progression tracking code
}
completed:^(UIImage *image, NSData *data, NSError *error, BOOL finished) {
if (image && finished) {
// do something with image
}
}];

5、单独使用SDImageCache异步缓存图片

SDImageCache 支持内存缓存和异步的磁盘缓存(可选),如果你想单独使用 SDImageCache 来缓存数据的话,可以使用单例,也可以创建一个有独立命名空间的 SDImageCache 实例。

添加缓存的方法:

[[SDImageCache sharedImageCache] storeImage:myImage forKey:myCacheKey];

默认情况下,图片数据会同时缓存到内存和磁盘中,如果你想只要内存缓存的话,可以使用下面的方法:

[[SDImageCache sharedImageCache] storeImage:myImage forKey:myCacheKey toDisk:NO];

读取缓存时可以使用 queryDiskCacheForKey:done: 方法,图片缓存的 key 是唯一的,通常就是图片的 absolute URL。

SDImageCache *imageCache = [[SDImageCache alloc] initWithNamespace:@"myNamespace"];
[imageCache queryDiskCacheForKey:myCacheKey done:^(UIImage *image) {
// image is not nil if image was found
}];

6、自定义缓存key

有时候,一张图片的 URL 中的一部分可能是动态变化的(比如获取权限上的限制),所以我们只需要把 URL 中不变的部分作为缓存用的 key。

SDWebImageManager.sharedManager.cacheKeyFilter = ^(NSURL *url) {
url = [[NSURL alloc] initWithScheme:url.scheme host:url.host path:url.path];
return [url absoluteString];
};

二、使用过程中常见问题

问题 1:使用 UITableViewCell 中的 imageView 加载不同尺寸的网络图片时会出现尺寸缩放问题。

解决方案: 

自定义 UITableViewCell,重写 -layoutSubviews 方法,调整位置尺寸; 
或者直接弃用 UITableViewCell 的 imageView,自己添加一个 imageView 作为子控件。

问题 2:图片刷新问题:SDWebImage 在进行缓存时忽略了所有服务器返回的 caching control 设置,并且在缓存时没有做时间限制,这也就意味着图片 URL 必须是静态的了,要求服务器上一个 URL 对应的图片内容不允许更新。但是如果存储图片的服务器不由自己控制,也就是说 图片内容更新了,URL 却没有更新,这种情况怎么办?

解决方案:在调用 sd_setImageWithURL: placeholderImage: options:方法时设置 options 参数为 SDWebImageRefreshCached,这样虽然会降低性能,但是下载图片时会照顾到服务器返回的 caching control。

问题 3:在加载图片时,如何添加默认的 progress indicator ? 

解决方案:在调用 -sd_setImageWithURL:方法之前,先调用下面的方法:

[imageView sd_setShowActivityIndicatorView:YES]; 

[imageView sd_setIndicatorStyle:UIActivityIndicatorViewStyleGray];

问题4:如果在加载图片的过程中出现程序报错(App Transport Security has blocked a cleartext HTTP (http://) resource load since it is insecure. Temporary exceptions can be configured via your app's Info.plist file.)

你需要操作如下--------
(1)、在Info.plist中添加 NSAppTransportSecurity 类型 Dictionary ;

(2)、在 NSAppTransportSecurity 下添加 NSAllowsArbitraryLoads 类型Boolean ,值设为 YES;

三、SDWebImage底层原理


1)当我门需要获取网络图片的时候,我们首先需要的便是URL,获得URL后我们SDWebImage实现的并不是直接去请求网路,而是检查图片缓存中有没有和URl相关的图片,如果有则直接返回image,如果没有则进行下一步。

2)当图片缓存中没有图片时,SDWebImage依旧不会直从网络上获取,而是检查沙盒中是否存在图片,如果存在,则把沙盒中对应的图片存进image缓存中,然后按着第一步的判断进行。

3)如果沙盒中也不存在,则显示占位图,然后根据图片的下载队列缓存判断是否正在下载,如果下载则等待,避免二次下载。如果不存则创建下载队列,下载完毕后将下载操作从队列中清除,并且将image存入图片缓存中。

4)刷新UI(当然根据实际情况操作)将image存入沙盒缓存。

四、SDWebImage源码实现步骤

常见的四种加载方式

1、无占位图直接加载(如果缓存中存在改图片则直接获取无需重新下载增加磁盘缓存)

- (void)sd_setImageWithURL:(nullable NSURL *)url {
[self sd_setImageWithURL:url placeholderImage:nil options:0 progress:nil completed:nil];
}

2、有占位图直接加载(如果URL加载不到则展示占位图,如果缓存中存在改图片则直接获取无需重新下载增加磁盘缓存)

- (void)sd_setImageWithURL:(nullable NSURL *)url placeholderImage:(nullable UIImage *)placeholder {
[self sd_setImageWithURL:url placeholderImage:placeholder options:0 progress:nil completed:nil];
}

3、有占位图直接加载,并且实现图片加载完之后的Block可以继续完成下一步操作(如果URL加载不到则展示占位图,如果缓存中存在改图片则直接获取无需重新下载增加磁盘缓存)

- (void)sd_setImageWithURL:(nullable NSURL *)url placeholderImage:(nullable UIImage *)placeholder completed:(nullable SDExternalCompletionBlock)completedBlock {
[self sd_setImageWithURL:url placeholderImage:placeholder options:0 progress:nil completed:completedBlock];
}

4、可以选择options的形式加载图片,(如果URL加载不到则展示占位图,如果缓存中存在改图片则直接获取无需重新下载增加磁盘缓存)

- (void)sd_setImageWithURL:(nullable NSURL *)url placeholderImage:(nullable UIImage *)placeholder options:(SDWebImageOptions)options {
[self sd_setImageWithURL:url placeholderImage:placeholder options:options progress:nil completed:nil];
}

/*使用可更换optionsType的加载方式

-------------Options 枚举下的加载方式-----------
SDWebImageRetryFailed 默认情况下,当URL无法下载时,URL就会被列入黑名单,这样库就不会继续尝试了。此标记禁用此黑名单。
SDWebImageLowPriority 默认情况下,图像下载是在UI交互过程中启动的,这标志禁用该特性,导致在UIScrollView减速方面延迟下载。
SDWebImageCacheMemoryOnly 此标记禁用磁盘缓存
SDWebImageProgressiveDownload 此标志可以进行渐进式下载,在下载过程中,图像会逐步显示,就像浏览器所做的那样。默认情况下,图像只显示一次完全下载。
SDWebImageRefreshCached 即使缓存了映像,也要尊重HTTP响应缓存控制,并在需要的情况下从远程位置刷新映像。磁盘缓存将由NSURLCache来处理,而不是使用SDWebImage,这会导致轻微的性能下降。这个选项有助于处理在同一个请求URL后面更改的图像,例如Facebook图形api概要图。如果刷新了缓存的图像,那么完成块就会被缓存的图像和最后的图像再次调用一次。只有当你不能用嵌入的缓存破坏参数使你的url静态时,才使用这个标志。
SDWebImageContinueInBackground 在iOS 4+中,如果应用程序进入后台,可以继续下载图片。这是通过请求系统在后台获得额外的时间来完成请求完成的。如果后台任务过期,操作将被取消。
SDWebImageHandleCookies 通过设置NSMutableURLRequest来处理存储在NSHTTPCookieStore中的cookie。HTTPShouldHandleCookies =是的;
SDWebImageAllowInvalidSSLCertificates 启用不受信任的SSL证书。用于测试目的。在生产中使用谨慎。
SDWebImageHighPriority 默认情况下,图像按顺序装载在队列中。这个标志把它们移到队列的前面。
SDWebImageDelayPlaceholder 默认情况下,在图像加载时加载占位符图像。此标志将延迟加载占位符图像,直到图像完成加载。
SDWebImageTransformAnimatedImage 我们通常不会在动画图像上调用transformdownloade昏暗委托方法,因为大多数转换代码会把它搞砸。无论如何,使用这个标志来转换它们。* /
SDWebImageAvoidAutoSetImage 默认情况下,图像会在下载后添加到imageView中。但是在某些情况下,我们想要在设置图像之前有手(例如,应用一个过滤器或将它添加到交叉衰减动画中)使用这个标记如果你想在成功完成时手工设置图像
SDWebImageScaleDownLargeImages 默认情况下,图像会被解码,以尊重它们原来的大小。在iOS上,这一标志将把图像缩小到与设备受限内存兼容的大小。*如果“SDWebImageProgressiveDownload”标志设置禁用缩减。
*/

以上四个常用方法,点击进去查看内部实现代码时,你会发现所有方法都指向------>


源码注释解释的含义是

用url、占位符和自定义选项设置imageView图像。下载是异步的和缓存的。
@param url是图像的url。
@param占位符将首先设置的图像,直到图像请求完成。
@param选择在下载图像时使用的选项。
@参见SDWebImageOptions用于可能的值。
@param progressBlock在下载@note时,在后台队列
@param completedBlock的后台进程中执行进程块,该块是在操作完成时被调用的。这个块没有返回值,并将所请求的UIImage作为第一个参数。在出现错误时,图像参数为nil,第二个参数可能包含一个NSError。第三个参数是一个布尔值,指示是否从本地缓存或网络检索图像。第四个参数是原始图像url。

下面是图解(上面展示了每句话的备注)

1、设置展位图,并且取消当前下载任务


2、创建一个新的下载操作


3、下载操作代码(判断流是否存在,如果不存在则将其存在失效列表中,防止重复下载无效流)-----在这里他对NSString和NSURL的转换做了判断。原因是(非常常见的错误是使用NSString对象而不是NSURL发送URL。出于某种奇怪的原因,Xcode不会对这种类型的不匹配发出任何警告。在这里,我们通过允许url作为NSString传递来确保这个错误。)括号当中是文档给出的解释,所以这里做了强制转换。


4、利用唯一生成的key,到缓存--->内存---->磁盘中分别寻找。


5、寻找的顺序 缓存---->磁盘---->在没有就下载


下载流程之后就是清理缓存(种类) 1、清理所有内存缓存镜像 2、清理所有磁盘缓存镜像3、清理过期的缓存映像从磁盘中删除

/*
异步清除所有磁盘缓存映像。非阻塞方法-立即返回。@param完成一个应该在缓存过期后执行的块(可选)

注意:这里要注意[[SDImageCache sharedImageCache] clearDisk];方法会报错,下面clearDiskOnCompletion的方法会替代上面的方法
*/
[[SDImageCache sharedImageCache] clearDiskOnCompletion:^{

}];

/*
Clear all memory cached images --->清除所有缓存镜像
*/
[[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];

/*
异步将所有过期的缓存映像从磁盘中删除。非阻塞方法-立即返回。@param completionBlock在缓存过期后执行(可选)--->故名思义他是不能删除你当前缓存的大小的
*/
[[SDImageCache sharedImageCache] deleteOldFilesWithCompletionBlock:^{

}];

五、总结

SDWebImage加载图片的流程:
1. 入口 setImageWithURL:placeholderImage:options: 会先把 placeholderImage显示,然后 SDWebImageManager 根据 URL 开始处理图片。

2. 进入 SDWebImageManager-downloadWithURL:delegate:options:userInfo:,交给 SDImageCache 从缓存查找图片是否已经下载 queryDiskCacheForKey:delegate:userInfo:.

3. 先从内存图片缓存查找是否有图片,如果内存中已经有图片缓存,SDImageCacheDelegate回调 imageCache:didFindImage:forKey:userInfo: 到 SDWebImageManager。

4. SDWebImageManagerDelegate 回调 webImageManager:didFinishWithImage: 到 UIImageView+WebCache等前端展示图片。

5. 如果内存缓存中没有,生成 NSInvocationOperation添加到队列开始从硬盘查找图片是否已经缓存。

6. 根据 URLKey在硬盘缓存目录下尝试读取图片文件。这一步是在 NSOperation 进行的操作,所以回主线程进行结果回调 notifyDelegate:。

7. 如果上一操作从硬盘读取到了图片,将图片添加到内存缓存中(如果空闲内存过小,会先清空内存缓存)。SDImageCacheDelegate回调 imageCache:didFindImage:forKey:userInfo:。进而回调展示图片。

8. 如果从硬盘缓存目录读取不到图片,说明所有缓存都不存在该图片,需要下载图片,回调 imageCache:didNotFindImageForKey:userInfo:。

9. 共享或重新生成一个下载器 SDWebImageDownloader 开始下载图片。

10. 图片下载由 NSURLConnection来做,实现相关 delegate 来判断图片下载中、下载完成和下载失败。

11. connection:didReceiveData: 中利用 ImageIO做了按图片下载进度加载效果。

12. connectionDidFinishLoading: 数据下载完成后交给 SDWebImageDecoder 做图片解码处理。

13. 图片解码处理在一个 NSOperationQueue完成,不会拖慢主线程 UI。如果有需要对下载的图片进行二次处理,最好也在这里完成,效率会好很多。

14. 在主线程 notifyDelegateOnMainThreadWithInfo: 宣告解码完成,imageDecoder:didFinishDecodingImage:userInfo: 回调给 SDWebImageDownloader。

15. imageDownloader:didFinishWithImage: 回调给 SDWebImageManager告知图片下载完成

16. 通知所有的 downloadDelegates下载完成,回调给需要的地方展示图片。

17. 将图片保存到 SDImageCache中,内存缓存和硬盘缓存同时保存。写文件到硬盘也在以单独 NSInvocationOperation 完成,避免拖慢主线程。

18. SDImageCache 在初始化的时候会注册一些消息通知,在内存警告或退到后台的时候清理内存图片缓存,应用结束的时候清理过期图片。

19. SDWI 也提供了 UIButton+WebCache 和 MKAnnotationView+WebCache,方便使用。

20. SDWebImagePrefetcher 可以预先下载图片,方便后续使用。



原文链接:https://blog.csdn.net/qq_16146389/article/details/88355852


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一文读懂 View & Window 机制(二)

一文读懂 View & Window 机制(一)六、DecorView DecorView 是 FrameLayout 的子类,其 onResourcesLoaded 方法在拿到 PhoneWindow 传递过来的 layoutResource 后,就...
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一文读懂 View & Window 机制(一)

六、DecorView


DecorView 是 FrameLayout 的子类,其 onResourcesLoaded 方法在拿到 PhoneWindow 传递过来的 layoutResource 后,就会生成对应的 View 并添加为自己的 childView,就像普通的 ViewGroup 通过 addView 方法来添加 childView 一样,该 childView 就对应 mContentRoot,我们可以在 Activity 中通过(window.decorView as ViewGroup).getChildAt(0)来获取到 mContentRoot


所以 DecorView 可以看做是 Activity 中整个视图树的根布局


public class DecorView extends FrameLayout implements RootViewSurfaceTaker, WindowCallbacks {

@UnsupportedAppUsage
private PhoneWindow mWindow;

ViewGroup mContentRoot;

DecorView(Context context, int featureId, PhoneWindow window,
WindowManager.LayoutParams params) {
···
}

void onResourcesLoaded(LayoutInflater inflater, int layoutResource) {
if (mBackdropFrameRenderer != null) {
loadBackgroundDrawablesIfNeeded();
mBackdropFrameRenderer.onResourcesLoaded(
this, mResizingBackgroundDrawable, mCaptionBackgroundDrawable,
mUserCaptionBackgroundDrawable, getCurrentColor(mStatusColorViewState),
getCurrentColor(mNavigationColorViewState));
}
mDecorCaptionView = createDecorCaptionView(inflater);
final View root = inflater.inflate(layoutResource, null);
if (mDecorCaptionView != null) {
if (mDecorCaptionView.getParent() == null) {
addView(mDecorCaptionView,
new ViewGroup.LayoutParams(MATCH_PARENT, MATCH_PARENT));
}
mDecorCaptionView.addView(root,
new ViewGroup.MarginLayoutParams(MATCH_PARENT, MATCH_PARENT));
} else {
// Put it below the color views.
addView(root, 0, new ViewGroup.LayoutParams(MATCH_PARENT, MATCH_PARENT));
}
mContentRoot = (ViewGroup) root;
initializeElevation();
}

}
复制代码

七、ActivityThread


完成以上步骤后,此时其实还只是完成了 Activity 整个视图树的加载工作,虽然 Activity 的 attach方法已经创建了 Window 对象,但还需要将 DecorView 提交给 WindowManager 后才能正式将视图树展示到屏幕上


DecorView 具体的提交时机还需要看 ActivityThread 的 handleResumeActivity 方法,该方法用于回调 Activity 的 onResume 方法,里面就会回调到 Activity 的makeVisible 方法,从方法名就可以猜出来makeVisible就用于令 Activity 变为可见状态


	@Override
public void handleResumeActivity(IBinder token, boolean finalStateRequest, boolean isForward, String reason) {
···
r.activity.makeVisible();
···
}
复制代码

makeVisible 方法会判断当前 Activity 是否已经将 DecorView 提交给 WindowManager 了,如果还没的话就进行提交,最后将 DecorView 的可见状态设为 VISIBLE,至此才建立起 Activity 和 WindowManager 之间的关联关系,Activity 也才正式变为可见状态


    void makeVisible() {
if (!mWindowAdded) {
ViewManager wm = getWindowManager();
wm.addView(mDecor, getWindow().getAttributes());
mWindowAdded = true;
}
mDecor.setVisibility(View.VISIBLE);
}
复制代码

八、做下总结


对以上流程做下总结



  1. 每个 Activity 内部都包含一个 Window 对象,该对象的具体实现类是 PhoneWindow。Activity 的 setContentViewfindViewById 等操作都会交由 Window 来实现,Window 是 Activity 和整个 View 系统交互的入口

  2. PhoneWindow 根据 theme 和 features 得知 Activity 的基本视图属性,由此来选择合适的根布局文件 layoutResource,每种 layoutResource虽然在布局结构上略有不同,但是均会包含一个 ID 名为content的 FrameLayout,ContentParent 即该 FrameLayout。我们可以通过 Window.ID_ANDROID_CONTENT来拿到该 ID,也可以在 Activity 中通过 findViewById<View>(Window.ID_ANDROID_CONTENT) 来获取到ContentParent

  3. PhoneWindow 并不直接管理视图树,而是交由 DecorView 去管理。DecorView 会根据layoutResource来生成对应的 rootView 并将开发者指定的 ContentView 添加为ContentParent的 childView,所以可以将 DecorView 看做是视图树的根布局。正因为如此,Activity 的 findViewById 操作实际上会先交由 Window,Window 再交由 DecorView 去完成,因为 DecorView 才是实际持有 ContentView 的容器类

  4. PhoneWindow 是 Window 这个抽象类的的唯一实现类,Activity 和 Dialog 内部其实都是使用 PhoneWindow 来加载视图树,因此 PhoneWindow 成为了上层类和视图树系统之间的交互入口,从而也将 Activity 和 Dialog 的共同视图逻辑给抽象出来了,减轻了上层类的负担,这也是 Window 机制存在的好处之一

  5. Activity 的视图树是在makeVisible 方法里提交给 WindowManager 的,之后 WindowManagerImpl 会通过 ViewRootImpl 来完成整个视图树的绘制流程,至此 Activity 才对用户可见

  6. View 通过 Canvas 绘制自身,定义了具体的 UI 效果。View 和 ViewGroup 共同组成一个具体的视图树,视图树的根布局则是 DecorView,DecorView 的存在使得视图树有了一个统一的容器,有利于统一系统的主题样式并对所有 childView 进行统一管理。Activity 通过 Window 和视图树进行交互,将具体的视图树处理逻辑抽取给 PhoneWindow 实现,减轻了自身负担。PhoneWindow 拿到 DecorView 后,又通过 ViewRootImpl 来对 DecorView 进行管理,由其来完成整个视图树的 Measure、Layout、Draw 流程。当整个视图树绘制完成后,就将 DecorView 提交给 WindowManager,从而将 Activity 显示到屏幕上


九、一个 Demo


这里我也提供一个自定义 Window 的 Demo,实现了基本的拖拽移动和点击事件,代码点击这里:AndroidOpenSourceDemo



十、一文系列


最近比较倾向于只用一篇文章来写一个知识点,也懒得总是想文章标题,就一直沿用一开始用的一文读懂XXX,写着写着也攒了蛮多篇文章了,之前也已经写了几篇关于 View 系统的文章,希望对你有所帮助 😇😇


作者:业志陈
链接:https://juejin.cn/post/6942303848996274213
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 收起阅读 »

一文读懂 View & Window 机制(一)

Android 系统中,Window 在代码层次上是一个抽象类,在概念上表示的是一个窗口。Android 中所有的视图都是通过 Window 来呈现的,例如 Activity、Dialog 和 Toast 等,它们实际上都是挂载在 Window 上的。大部分情...
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Android 系统中,Window 在代码层次上是一个抽象类,在概念上表示的是一个窗口。Android 中所有的视图都是通过 Window 来呈现的,例如 Activity、Dialog 和 Toast 等,它们实际上都是挂载在 Window 上的。大部分情况下应用层开发者很少需要来和 Window 打交道,Activity 已经隐藏了 Window 的具体实现逻辑了,但我觉得来了解 Window 机制的一个比较大的好处是可以加深我们对 View 绘制流程以及事件分发机制的了解,这两个操作就涉及到我们的日常开发了,实现自定义 View 和解决 View 的滑动冲突时都需要我们掌握这方面的知识点,而这两个操作和 Window 机制有很大的关联。视图树只有被挂载到 Window 后才会触发视图树的绘制流程,之后视图树才有机会接收到用户的触摸事件。所以说,视图树被挂载到了 Window 上是 Activity 和 Dialog 等视图能够展示到屏幕上且和用户做交互的前置条件


本文就以 Activity 为例子,展开讲解 Activity 是如何挂载到 Window 上的,基于 Android API 30 进行分析,希望对你有所帮助 😇😇


一、Window


Window 存在的意义是什么呢?


大部分情况下,用户都是在和应用的 Activity 做交互,应用在 Activity 上接收用户的输入并在 Activity 上向用户做出交互反馈。例如,在 Activity 中显示了一个 Button,当用户点击后就会触发 OnClickListener,这个过程中用户就是在和 Activity 中的视图树做交互,此时还没有什么问题。可是,当需要在 Activity 上弹出 Dialog 时,系统需要确保 Dialog 是会覆盖在 Activity 之上的,有触摸事件时也需要确保 Dialog 是先于 Activity 接收到的;当启动一个新的 Activity 时又需要覆盖住上一个 Activity 显示的 Dialog;在弹出 Toast 时,又需要确保 Toast 是覆盖在 Dialog 之上的


这种种要求就涉及到了一个层次管理问题,系统需要对当前屏幕上显示的多个视图树进行统一管理,这样才能来决定不同视图树的显示层次以及在接收触摸事件时的优先级。系统就通过 Window 这个概念来实现上述目的


想要在屏幕上显示一个 Window 并不算多复杂,代码大致如下所示


	private val windowManager by lazy {
context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE) as WindowManager
}

private val floatBallView by lazy {
FloatBallView(context)
}

private val floatBallWindowParams: WindowManager.LayoutParams by lazy {
WindowManager.LayoutParams().apply {
width = FloatBallView.VIEW_WIDTH
height = FloatBallView.VIEW_HEIGHT
gravity = Gravity.START or Gravity.CENTER_VERTICAL
flags =
WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE or WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL
type = if (Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.O) {
WindowManager.LayoutParams.TYPE_SYSTEM_ALERT
} else {
WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY
}
}
}

fun showFloatBall() {
windowManager.addView(floatBallView, floatBallWindowParams)
}
复制代码

显示一个 Window 最基本的操作流程有:



  1. 声明希望显示的 View,即本例子中的 floatBallView,其承载了我们希望用户看到的视图界面

  2. 声明 View 的位置参数和交互逻辑,即本例子中的 floatBallWindowParams,其规定了 floatBallView 在屏幕上的位置,以及和用户之间的交互逻辑

  3. 通过 WindowManager 来添加 floatBallView,从而将 floatBallView 挂载到 Window 上,WindowManager 是外界访问 Window 的入口


当中,WindowManager.LayoutParams 的 flags 属性就用于控制 Window 的显示特性和交互逻辑,常见的有以下几个:




  1. WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE。表示当前 Window 不需要获取焦点,也不需要接收各种按键输入事件,按键事件会直接传递给下层具有焦点的 Window




  2. WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL。表示当前 Window 区域的单击事件希望自己处理,其它区域的事件则传递给其它 Window




  3. WindowManager.LayoutParams.FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED。表示当前 Window 希望显示在锁屏界面




此外,WindowManager.LayoutParams 的 type 属性就用于表示 Window 的类型。Window 有三种类型:应用 Window、子 Window、系统 Window。应用类Window 对应 Activity。子 Window 具有依赖关系,不能单独存在,需要附属在特定的父 Window 之中,比如 Dialog 就是一个子 Window。系统 Window 是需要声明权限才能创建的 Window,比如 Toast 和 statusBar 都是系统 Window


从这也可以看出,系统 Window 是处于最顶层的,所以说 type 属性也用于控制 Window 的显示层级,显示层级高的 Window 就会覆盖在显示层级低的 Window 之上。应用 Window 的层级范围是 1~99,子 Window 的层级范围是 1000~1999,系统 Window 的层级范围是 2000~2999。如果想要让我们创建的 Window 位于其它 Window 之上,那么就需要使用比较大的层级值了,但想要显示自定义的系统级 Window 的话就必须向系统动态申请权限


WindowManager.LayoutParams 内就声明了这些层级值,我们可以择需选取。例如,系统状态栏本身也是一个 Window,其 type 值就是 TYPE_STATUS_BAR


    public static class LayoutParams extends ViewGroup.LayoutParams implements Parcelable {

public int type;

//应用 Window 的开始值
public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1;
//应用 Window 的结束值
public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;

//子 Window 的开始值
public static final int FIRST_SUB_WINDOW = 1000;
//子 Window 的结束值
public static final int LAST_SUB_WINDOW = 1999;

//系统 Window 的开始值
public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW = 2000;
//系统状态栏
public static final int TYPE_STATUS_BAR = FIRST_SYSTEM_WINDOW;
//系统 Window 的结束值
public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW = 2999;

}
复制代码

二、WindowManager


每个 Window 都会关联一个 View,想要显示 Window 也离不开 WindowManager,WindowManager 就提供了对 View 进行操作的能力。WindowManager 本身是一个接口,其又继承了另一个接口 ViewManager,WindowManager 最基本的三种操作行为就由 ViewManager 来定义,即添加 View、更新 View、移除 View


public interface ViewManager {
public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params);
public void updateViewLayout(View view, ViewGroup.LayoutParams params);
public void removeView(View view);
}
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WindowManager 的实现类是 WindowManagerImpl,其三种基本的操作行为都交由了 WindowManagerGlobal 去实现,这里使用到了桥接模式


public final class WindowManagerImpl implements WindowManager {

private final WindowManagerGlobal mGlobal = WindowManagerGlobal.getInstance();

@Override
public void addView(@NonNull View view, @NonNull ViewGroup.LayoutParams params) {
applyDefaultToken(params);
mGlobal.addView(view, params, mContext.getDisplayNoVerify(), mParentWindow,
mContext.getUserId());
}

@Override
public void updateViewLayout(@NonNull View view, @NonNull ViewGroup.LayoutParams params) {
applyDefaultToken(params);
mGlobal.updateViewLayout(view, params);
}

@Override
public void removeView(View view) {
mGlobal.removeView(view, false);
}

}
复制代码

这里主要看下 WindowManagerGlobal 是如何实现 addView 方法的即可


首先,WindowManagerGlobal 会对入参参数进行校验,并对 LayoutParams 做下参数调整。例如,如果当前要显示的是子 Window 的话,那么就需要使其 LayoutParams 遵循父 Window 的要求才行


	public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,
Display display, Window parentWindow, int userId) {
if (view == null) {
throw new IllegalArgumentException("view must not be null");
}
if (display == null) {
throw new IllegalArgumentException("display must not be null");
}
if (!(params instanceof WindowManager.LayoutParams)) {
throw new IllegalArgumentException("Params must be WindowManager.LayoutParams");
}

final WindowManager.LayoutParams wparams = (WindowManager.LayoutParams) params;
if (parentWindow != null) {
parentWindow.adjustLayoutParamsForSubWindow(wparams);
} else {
// If there's no parent, then hardware acceleration for this view is
// set from the application's hardware acceleration setting.
final Context context = view.getContext();
if (context != null
&& (context.getApplicationInfo().flags
& ApplicationInfo.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0) {
wparams.flags |= WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED;
}
}
···
}
复制代码

之后就会为当前的视图树(即 view)构建一个关联的 ViewRootImpl 对象,通过 ViewRootImpl 来绘制视图树并完成 Window 的添加过程。ViewRootImpl 的 setView方法会触发启动整个视图树的绘制流程,即完成视图树的 Measure、Layout、Draw 流程,具体流程可以看我的另一篇文章:一文读懂 View 的 Measure、Layout、Draw 流程


	public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,
Display display, Window parentWindow, int userId) {
···

ViewRootImpl root;
View panelParentView = null;

···

root = new ViewRootImpl (view.getContext(), display);

view.setLayoutParams(wparams);

mViews.add(view);
mRoots.add(root);
mParams.add(wparams);

// do this last because it fires off messages to start doing things
try {
//启动和 view 关联的整个视图树的绘制流程
root.setView(view, wparams, panelParentView, userId);
} catch (RuntimeException e) {
// BadTokenException or InvalidDisplayException, clean up.
if (index >= 0) {
removeViewLocked(index, true);
}
throw e;
}
}
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ViewRootImpl 内部最终会通过 WindowSession 来完成 Window 的添加过程,mWindowSession 是一个Binder对象,真正的实现类是 Session,也就是说,Window 的添加过程涉及到了 IPC 调用。后面就比较复杂了,能力有限就不继续看下去了


        mOrigWindowType = mWindowAttributes.type;
mAttachInfo.mRecomputeGlobalAttributes = true;
collectViewAttributes();
adjustLayoutParamsForCompatibility(mWindowAttributes);
res = mWindowSession.addToDisplayAsUser(
mWindow, mSeq, mWindowAttributes,
getHostVisibility(), mDisplay.getDisplayId(), userId, mTmpFrame,
mAttachInfo.mContentInsets, mAttachInfo.mStableInsets,
mAttachInfo.mDisplayCutout, inputChannel,
mTempInsets, mTempControls
);
setFrame(mTmpFrame);
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需要注意的是,这里所讲的视图树代表的是很多种不同的视图形式。我们知道,在启动一个 Activity 或者显示一个 Dialog 的时候,都需要为它们指定一个布局文件,布局文件会通过 LayoutInflater 加载映射为一个具体的 View 对象,即最终 Activity 和 Dialog 都会被映射为一个 View 类型的视图树,它们都会通过 WindowManager 的 addView 方法来显示到屏幕上,WindowManager 对于 Activity 和 Dialog 来说具有统一的操作行为入口


三、Activity & Window


这里就以 Activity 为例子来展开讲解 Window 相关的知识点,所以也需要先对 Activity 的组成结构做个大致的介绍。Activity 和 Window 之间的关系可以用以下图片来表示





  1. 每个 Activity 均包含一个 Window 对象,即 Activity 和 Window 是一对一的关系




  2. Window 是一个抽象类,其唯一的实现类是 PhoneWindow




  3. PhoneWindow 内部包含一个 DecorView,DecorView 是 FrameLayout 的子类,其内部包含一个 LinearLayout,LinearLayout 中又包含两个自上而下的 childView,即 ActionBar 和 ContentParent。我们平时在 Activity 中调用的 setContentView 方法实际上就是在向 ContentParent 执行 addView 操作




Window 这个抽象类里定义了多个和 UI 操作相关的方法,我们平时在 Activity 中调用的setContentViewfindViewById方法都会被转交由 Window 来实现,Window 是 Activity 和视图树系统交互的入口。例如,其 getDecorView() 方法就用于获取内嵌的 DecorView,findViewById() 方法就会将具体逻辑转交由 DecorView 来实现,因为 DecorView 才是真正包含 contentView 的容器类


public abstract class Window {

public Window(Context context) {
mContext = context;
mFeatures = mLocalFeatures = getDefaultFeatures(context);
}

public abstract void setContentView(@LayoutRes int layoutResID);

@Nullable
public <T extends View> T findViewById(@IdRes int id) {
return getDecorView().findViewById(id);
}

public abstract void setTitle(CharSequence title);

public abstract @NonNull View getDecorView();

···

}
复制代码

四、Activity # setContentView


每个 Activity 内部都包含一个 Window 对象 mWindow,在 attach 方法中完成初始化,这说明 Activity 和 Window 是一对一的关系。mWindow 对象对应的是 PhoneWindow 类,这也是 Window 的唯一实现类


public class Activity extends ContextThemeWrapper implements LayoutInflater.Factory2,
Window.Callback, KeyEvent.Callback,
OnCreateContextMenuListener, ComponentCallbacks2,
Window.OnWindowDismissedCallback,
AutofillManager.AutofillClient, ContentCaptureManager.ContentCaptureClient {

@UnsupportedAppUsage
private Window mWindow;

@UnsupportedAppUsage
private WindowManager mWindowManager;

@UnsupportedAppUsage
final void attach(Context context, ActivityThread aThread,
Instrumentation instr, IBinder token, int ident,
Application application, Intent intent, ActivityInfo info,
CharSequence title, Activity parent, String id,
NonConfigurationInstances lastNonConfigurationInstances,
Configuration config, String referrer, IVoiceInteractor voiceInteractor,
Window window, ActivityConfigCallback activityConfigCallback, IBinder assistToken) {
attachBaseContext(context);

mFragments.attachHost(null /*parent*/);

//初始化 mWindow
mWindow = new PhoneWindow(this, window, activityConfigCallback);
mWindow.setWindowControllerCallback(mWindowControllerCallback);
mWindow.setCallback(this);
mWindow.setOnWindowDismissedCallback(this);
mWindow.getLayoutInflater().setPrivateFactory(this);
···
}

public void setContentView(@LayoutRes int layoutResID) {
getWindow().setContentView(layoutResID);
initWindowDecorActionBar();
}

}
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Activity 的attach 方法又是在 ActivityThread 的 performLaunchActivity 方法中被调用的,在通过反射生成 Activity 实例后就会调用attach 方法,且可以看到该方法的调用时机是早于 Activity 的 onCreate 方法的。所以说,在生成 Activity 实例后不久其 Window 对象就已经被初始化了,而且早于各个生命周期回调函数


	private Activity performLaunchActivity(ActivityClientRecord r, Intent customIntent) {
···
Activity activity = null;
try {
java.lang.ClassLoader cl = appContext.getClassLoader();
activity = mInstrumentation.newActivity(
cl, component.getClassName(), r.intent);
StrictMode.incrementExpectedActivityCount(activity.getClass());
r.intent.setExtrasClassLoader(cl);
r.intent.prepareToEnterProcess();
if (r.state != null) {
r.state.setClassLoader(cl);
}
} catch (Exception e) {
if (!mInstrumentation.onException(activity, e)) {
throw new RuntimeException(
"Unable to instantiate activity " + component
+ ": " + e.toString(), e);
}
}

···

activity.attach(appContext, this, getInstrumentation(), r.token,
r.ident, app, r.intent, r.activityInfo, title, r.parent,
r.embeddedID, r.lastNonConfigurationInstances, config,
r.referrer, r.voiceInteractor, window, r.configCallback,
r.assistToken);

···

if (r.isPersistable()) {
mInstrumentation.callActivityOnCreate(activity, r.state, r.persistentState);
} else {
mInstrumentation.callActivityOnCreate(activity, r.state);
}
return activity;
}
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此外,从 Activity 的setContentView 的方法签名来看,具体逻辑都交由了 Window 的同名方法来实现,传入的 layoutResID 就是我们希望在屏幕上呈现的布局,那么 PhoneWindow 自然就需要去加载该布局文件生成对应的 View。而为了能够有一个对 View 进行统一管理的入口,View 应该要包含在一个指定的 ViewGroup 中才行,该 ViewGroup 指的就是 DecorView


下面就再来看下 PhoneWindow 是如何处理这一个流程的


五、PhoneWindow # setContentView


PhoneWindow 的 setContentView 方法的逻辑可以总结为:



  1. PhoneWindow 内部包含一个 DecorView 对象 mDecor。DecorView 是 FrameLayout 的子类,其内部包含两个我们经常会接触到的 childView:actionBar 和 contentParent,actionBar 即 Activity 的标题栏,contentParent 即 Activity 的视图内容容器

  2. 如果 mContentParent 为 null 的话则调用 installDecor() 方法来初始化 DecorView,从而同时初始化 mContentParent;不为 null 的话则移除 mContentParent 的所有 childView,为 layoutResID 腾出位置(不考虑转场动画,实际上最终的操作都一样)

  3. 通过LayoutInflater.inflate生成 layoutResID 对应的 View,并将其添加到 mContentParent 中,从而将我们的目标视图挂载到一个统一的容器中(不考虑转场动画,实际上最终的操作都一样)

  4. 当 ContentView 添加完毕后会回调 Callback.onContentChanged 方法,我们可以通过重写 Activity 的该方法从而得到布局内容改变的通知


所以说,Activity 的 setContentView 方法实际上就是在向 DecorView 的 mContentParent 执行 addView 操作,所以该方法才叫setContentView而非setView


public class PhoneWindow extends Window implements MenuBuilder.Callback {

private DecorView mDecor;

ViewGroup mContentParent;

@Override
public void setContentView(int layoutResID) {
// Note: FEATURE_CONTENT_TRANSITIONS may be set in the process of installing the window
// decor, when theme attributes and the like are crystalized. Do not check the feature
// before this happens.
if (mContentParent == null) {
installDecor();
} else if (!hasFeature(FEATURE_CONTENT_TRANSITIONS)) {
mContentParent.removeAllViews();
}

if (hasFeature(FEATURE_CONTENT_TRANSITIONS)) {
final Scene newScene = Scene.getSceneForLayout(mContentParent, layoutResID,
getContext());
transitionTo(newScene);
} else {
//将 layoutResID 对应的 View 添加到 mContentParent 中
mLayoutInflater.inflate(layoutResID, mContentParent);
}

mContentParent.requestApplyInsets();
final Callback cb = getCallback();
if (cb != null && !isDestroyed()) {
//回调通知 contentView 发生变化了
cb.onContentChanged();
}
mContentParentExplicitlySet = true;
}

private void installDecor() {
mForceDecorInstall = false;
if (mDecor == null) {
mDecor = generateDecor(-1);
mDecor.setDescendantFocusability(ViewGroup.FOCUS_AFTER_DESCENDANTS);
mDecor.setIsRootNamespace(true);
if (!mInvalidatePanelMenuPosted && mInvalidatePanelMenuFeatures != 0) {
mDecor.postOnAnimation(mInvalidatePanelMenuRunnable);
}
} else {
mDecor.setWindow(this);
}
if (mContentParent == null) {
mContentParent = generateLayout(mDecor);

// Set up decor part of UI to ignore fitsSystemWindows if appropriate.
mDecor.makeFrameworkOptionalFitsSystemWindows();

final DecorContentParent decorContentParent = (DecorContentParent) mDecor.findViewById(
R.id.decor_content_parent);

if (decorContentParent != null) {
mDecorContentParent = decorContentParent;
···
} else {
···
}
···
}
}

}
复制代码

mContentParent 通过 generateLayout 方法来完成初始化,该方法主要完成的操作有两个:



  1. 读取我们为 Activity 设置的 theme 属性,以此配置基础的 UI 风格。例如,如果我们设置了 <item name="windowNoTitle">true</item>的话,那么就会执行 requestFeature(FEATURE_NO_TITLE) 来隐藏标题栏

  2. 根据 features 来选择合适的布局文件,得到 layoutResource。之所以会有多种布局文件,是因为不同的 Activity 会有不同的显示要求,有的要求显示 title,有的要求显示 leftIcon,而有的可能全都不需要,为了避免控件冗余就需要来选择合适的布局文件。而虽然每种布局文件结构上略有不同,但均会包含一个 ID 名为content的 FrameLayout,mContentParent 就对应该 FrameLayout。DecorView 会拿到 layoutResource 并生成对应的 View 对象(对应 DecorView 中的 mContentRoot),并将其添加为mContentParent的 childView


	protected ViewGroup generateLayout(DecorView decor) {
// Apply data from current theme.

TypedArray a = getWindowStyle();

···

//第一步
if (a.getBoolean(R.styleable.Window_windowNoTitle, false)) {
requestFeature(FEATURE_NO_TITLE);
} else if (a.getBoolean(R.styleable.Window_windowActionBar, false)) {
// Don't allow an action bar if there is no title.
requestFeature(FEATURE_ACTION_BAR);
}

···

// Inflate the window decor.

//第二步
int layoutResource;
int features = getLocalFeatures();
// System.out.println("Features: 0x" + Integer.toHexString(features));
···
//交由 DecorView 去生成 layoutResource 对应的 View
mDecor.onResourcesLoaded(mLayoutInflater, layoutResource);

//正常来说每种 layoutResource 都会包含一个 ID 为 ID_ANDROID_CONTENT 的 ViewGroup
//如果找不到的话就直接抛出异常
ViewGroup contentParent = (ViewGroup)findViewById(ID_ANDROID_CONTENT);
if (contentParent == null) {
throw new RuntimeException("Window couldn't find content container view");
}

···
return contentParent;
}
复制代码


作者:业志陈
链接:https://juejin.cn/post/6942303848996274213
来源:掘金
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iOS -AFN实现原理&&面试

AFNetworking是封装的NSURLSession的网络请求。AFNetworking由五个模块组成:分别由NSURLSession,Security,Reachability,Serialization,UIKit五部分组成NSURLSession:网...
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AFNetworking是封装的NSURLSession的网络请求。

AFNetworking由五个模块组成:

分别由NSURLSession,Security,Reachability,Serialization,UIKit五部分组成

NSURLSession:网络通信模块(核心模块) 对应 AFNetworking中的 AFURLSessionManager和对HTTP协议进行特化处理的AFHTTPSessionManager,AFHTTPSessionManager是继承于AFURLSessionmanager的
Security:网络通讯安全策略模块  对应 AFSecurityPolicy
Reachability:网络状态监听模块 对应AFNetworkReachabilityManager
Seriaalization:网络通信信息序列化、反序列化模块 对应 AFURLResponseSerialization
UIKit:对于IOSUIKit的扩展库

网络请求的过程:

创建NSURLSessionConfig对象--用创建的config对象配置初始化NSURLSession--创建NSURLSessionTask对象并resume执行,用delegate或者block回调返回数据。

AFURLSessionManager封装了上述网络交互功能

AFURLSessionManager请求过程

1.初始化AFURLSessionManager。

2.获取AFURLSessionManager的Task对象

3.启动Task

AFURLSessionManager会为每一个Task创建一个AFURLSessionmanagerTaskDelegate对象,manager会让其处理各个Task的具体事务,从而实现了manager对多个Task的管理

初始化好manager后,获取一个网络请求的Task,生成一个Task对象,并创建了一个AFURLSessionmanagerTaskDelegate并将其关联,设置Task的上传和下载delegate,通过KVO监听download进度和upload进度

NSURLSessionDelegate的响应

因为AFURLSessionmanager所管理的AFURLSession的delegate指向其自身,因此所有的NSURLSessiondelegate的回调地址都是AFURLSessionmanager,而AFURLSessionmanager又会根据是否需要具体处理会将AFdelegate所响应的delegate,传递到对应的AFdelegate去

面试相关:

AFN调用流程分析:

AFHTTPSessionManager: 发起网络请求(例如GET);
AFHTTPSessionManager内部调用dataTaskWithHTTPMethod:方法(内部处理requestSerializer);
dataTaskWithHTTPMethod内部调用父类AFURLSessionManager的dataTaskWithRequest: uploadProgress: downloadProgress: completionHandler方法;
AFURLSessionManager中的dataTaskWithRequest方法内部设置全局session和创建task;
AFURLSessionManager中的dataTaskWithRequest方法内部给task设置delegate(AFURLSessionManagerTaskDelegate);
taskDelegate代理的初始化: 绑定task / 存储task下载的数据 / 下载或上传进度 / 进度与task同步(KVO)
task对应的AFURLSessionManagerTaskDelegate实现对进度处理、Block调用、Task完成返回数据的拼装的功能等;
setDelegate: forTask: 加锁设置通过一个字典处理Task与之代理方法关联; 添加对Task开始、重启、挂起状态的通知的接收.
[downloadTask resume]后执行开始, 走代理回调方法(内部其实是NSURLSession的各种代理的实现);
task完成后走URLSession: task: didCompleteWithError: 回调对返回的数据进行封装;
同时移除对应的task; removeDelegateForTask: 加锁移除8中的字典和通知;

AFN请求过程梳理

首先我们是初始化了AFHTTPSessionManager类(往往创建单例)初始化时候指定请求回调的代理是父类(AFURLSessionManager)。之后当我们发出一个请求后,先创建一个AFURLSessionManagerTaskDelegate对象来保存请求结果回调。并把该对象放到一个全局字典中来保存(以task.taskIdentifier为key),再启动请求。当AFURLSessionManager类收到了请求结果后根据task.taskIdentifier从全局字典中取出当前请求的AFURLSessionManagerTaskDelegate对象。然后调用AFURLSessionManagerTaskDelegate的对象方法处理请求,完成回调。之后再从全局字典中移除该AFURLSessionManagerTaskDelegate对象。

AFN是怎样来解决循环引用的

首先我们用AFN时候往往是用单例,因此调用类不会直接持有该AFHTTPSessionManager对象。
该AFHTTPSessionManager对象持有block,该AFHTTPSessionManager对象持有全局字典,该全局字典持有AFURLSessionManagerTaskDelegate对象,该AFURLSessionManagerTaskDelegate对象持有block,这是一个循环引用。
当AFURLSessionManagerTaskDelegate对象block进行回调后,从全局字典中移除该对象。从而打破引用环。

1、AFN2.x为什么添加一条常驻线程?

AFN2.0里面把每一个网络请求的发起和解析都放在了一个线程里执行。正常来说,一个线程执行完任务后就退出了。开启runloop是为了防止线程退出。一方面避免每次请求都要创建新的线程;另一方面,因为connection的请求是异步的,如果不开启runloop,线程执行完代码后不会等待网络请求完的回调就退出了,这会导致网络回调的代理方法不执行。
这是一个单例,用NSThread创建了一个线程,并且为这个线程添加了一个runloop,并且加了一个NSMachPort,来防止runloop直接退出。 这条线程就是AF用来发起网络请求,并且接受网络请求回调的线程,仅仅就这一条线程

2、AFN3.x为什么不再需要常驻线程?

NSURLConnection的一大痛点就是:发起请求后,这条线程并不能随风而去,而需要一直处于等待回调的状态。
苹果也是明白了这一痛点,从iOS9.0开始 deprecated 了NSURLConnection。 替代方案就是NSURLSession。

3、为什么AF3.0中需要设置self.operationQueue.maxConcurrentOperationCount = 1;而AF2.0却不需要?

功能不一样:AF3.0的operationQueue是用来接收NSURLSessionDelegate回调的,鉴于一些多线程数据访问的安全性考虑,设置了maxConcurrentOperationCount = 1来达到串行回调的效果。
而AF2.0的operationQueue是用来添加operation并进行并发请求的,所以不要设置为1。

AFNetworking3.0

在AFNetworking 3.0之前,底层是通过封装NSURLConnection来实现的。
在AFNetworking 3.0之后,也就是在iOS 9.0 之后,NSURLConnection被弃用,苹果推荐使用NSURLSession来管理网络请求,所以AFNetworking 3.0之后,底层是通过封装NSURLSession来实现的。

从AFNetworking 3.0中之后,下面三个方法被弃用了。
AFURLConnectionOperation
AFHTTPRequestOperation
AFHTTPRequestOperationManager

依次被下面三个类代替了,同时请求方法也跟着改变了,所以AFNetworking 3.0以后发生了很大的变化。
AFURLSessionManager
AFHTTPSessionManager
AFNetworkReachabilityManager

参考链接:https://blog.csdn.net/songzhuo1991/article/details/104883981

参考链接:https://blog.csdn.net/weixin_39638526/article/details/111748124

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Android修炼系列(三),一个对象在JVM的生死存亡

当我们new了一个对象,会发生什么呢?来段代码: public class Tested { public static int T = 10; public int c = 1; } 复制代码 类初始化 在编译期,编译器会将 Tested.j...
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当我们new了一个对象,会发生什么呢?来段代码:


public class Tested {
public static int T = 10;
public int c = 1;
}
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类初始化


在编译期,编译器会将 Tested.java类转换成 Tested.class 字节码文件。当虚拟机接收到new 字节码指令时,如果此时类还未被初始化,则虚拟机会先进行类的初始化过程。



在类加载完成后。虚拟机会为new Tested() 的Tested对象,在java堆中分配内存。而对象所需要的内存大小在类加载完成后就被确定了。


指针碰撞


如果 java 中的内存是规整的,即使用过的放在一边,空闲的在另一边,中间放着指针作为分界点的指示器。那所分配的内存就仅仅是将指针像空闲空间挪动一段与对象大小相等的距离。这种方式内称为指针碰撞。


空闲列表


如果 java 中的内存是不工整的,使用过的和空闲的内存相互交错,那么虚拟机就必须维护一个列表记录哪些内存是可用的。在分配的时候从列表中找到一块足够大的空间给对象示例,并更新表的记录。这种分配方式称为空闲列表。


对象初始化


当我们的对象内存被分配完毕后,虚拟机就会对对象进行初始化操作。



此时Tested 对象在我们眼里就算出生了,在虚拟机眼里就是真正可用的了。可对象的生命并不是无穷的,它也会经历自己的死亡。


可达性分析


在主流实现中,我们通过可达性分析来判断一个对象是否存活。实现思路是:通过一系列被称为 “GC Roots” 的对象作为起始点,从这些节点开始像下搜索,搜索所走的路径被称为引用链,当一个对象到GC Roots没有任何引用链相连,则证明此对象是不可用的。见图:


在这里插入图片描述


即使 Obj5 与 Obj4 由于与 GC Roots 没有引用链相连,所以我们称 GC Roots 到对象 Obj4 和 Obj5 不可达。所以 Obj4 和 Obj5 就是可回收的。


既然Obj4 和 Obj5 是可回收的,那么是否一定会被回收呢?不一定。此时虚拟机会进行第一次的标记过程。因为 java 内能够重写 finalize() 方法(在这里只是分析特例,不推荐在任何情况下使用此方法),当对象重写了此方法,并且 finalize() 方法还未被虚拟机调用,那么虚拟机就会将此对象放入一个专门的F-Queue队列,由一个单独的 Finalizer 线程去执行它,如果队列中对象的 finalize() 方法在虚拟机第二次标记之前执行,并在此次执行过程中又将自己与GC Roots 引用链相连,那么虚拟机在进行第二次标记时,就会将该对象从 F-Queue队列移除,否则就宣告该对象死亡。注意:finalize() 方法只会被执行一次,所以一个对象一生只有一次机会进入F-Queue队列,有机会逃脱本此死亡。


如果对象已经宣告死亡了,那么虚拟机怎么来回收它吗?


标记-清除算法


这是最基础的收集算法,主要分为标记和清除两个阶段。首先标记出所以需要回收的对象,在标记完成后统一回收所有被标记的对象。可以参考上面的空闲列表。其有两点不足:


a. 效率问题,标记和清除两个过程效率都不高。


b. 空间问题,因为堆中的内存不是规整的,已使用的和空闲的内存相互交错,这也就导致了每次GC回收后,产生大量的内存碎片,而当再次分配一个大对象时,如果无法找到足够的连续内存,又会再此触发GC回收。


复制算法


复制算法是将堆内存分成大小相等的两块,每次只使用其中一块,这样内存就是规整的了,参考指针碰撞。每当一块内存使用完了,就将该块内存中存活的对象复制到另一边,随后将该块内存一次清理掉。


现在的虚拟机都采用这种方式来回收新生代,只是并不是按照1:1的比例来划分内存,而是将内存分为一块较大的 Eden 空间,和两块较小的 Survivor 空间(HotSpot虚拟机默认Eden:Survivor = 8 :1)。每次只使用 Eden 和 其中一块 Survivor 空间,当回收时,将 Eden 空间和当前正使用的 Survivor 空间内存活的对象复制到另一块空闲的 Survivor空间,随后清空 Eden 和 刚才用过的 Survivor 内存。


注意:由于我们无法保证每次 存活的对象所占内存一直都不大于 Survivor 内存值,所以就会有溢出风险。所以在 分代收集算法 中,虚拟机会将内存先划分为一块新生代内存和一块为老年代内存。而在新生代内存中,会采用这种8:1:1的内存分配方式,如果溢出了,就将该情况下的存活对象全部放在老年代内存里,说白了就是一种兜底策略。这里要注意的是,不是溢出的那部分,而是全部的存活对象。


标记-整理算法


标记-整理算法中的标记过程,与标记-清除算法中的标记过程一样,不同的是,当标记完成并清理回收完对象后,会将当前不连续的碎片内存就行整理,即存活的对象都移到一端,来保证接下来要分配的内存的规整性。我们的 分代收集算法 中的老年代内存块,就是采用的该算法(当然也可以是标记-清除算法,不同虚拟机的策略不同)。所以就不再对分代收集算法就行赘述了。



好了,本文到这里,关于“对象”的生命周期的讲解就结束了。如果本文对你有用,来点个赞吧,大家的肯定也是阿呆i坚持写作的动力。



参考
1、周志明,深入理解JAVA虚拟机:机械工业出版社


作者:矛盾的阿呆i
链接:https://juejin.cn/post/6935481800365981727
来源:掘金
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Android修炼系列(二),Class类加载过程与类加载器

在说类加载器和双亲委派模型之前,我们先来梳理下Class类文件的加载过程,JAVA虚拟机为了保证 实现语言的无关性,是将虚拟机只与“Class 文件”字节码 这种特定形式的二进制文件格式 相关联,而不是与实现语言绑定。类加载过程Class类...
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在说类加载器和双亲委派模型之前,我们先来梳理下Class类文件的加载过程,JAVA虚拟机为了保证 实现语言的无关性,是将虚拟机只与“Class 文件”字节码 这种特定形式的二进制文件格式 相关联,而不是与实现语言绑定。

类加载过程

Class类从被加载到虚拟机内存开始,到卸载出内存为止,其生命周期包括:加载(Loading)、验证(Verification)、准备(Preparation)、解析(Resolution)、初始化(Initialization)、使用(Using)、卸载(Unloading)7个阶段。其中加载过程见下:

在这里插入图片描述

加载阶段

加载阶段做了什么?过程见下图。其中类的全限定名是Class文件(JAVA由编译器自动生成)内的代表常量池内的16进制值所代表的特定符号引用。因为Class文件格式有其自己的一套规范,如第1-4字节代表魔数,第5-6字节代表次版本,第7-8字节代表主版本号等等。

说白了就是,虚拟机不关心我们的这种“特定二进制流”从哪里来的,从本地加载也好,从网上下载的也罢,都没关系。虚拟机要做的就是将该二进制流写在自己的内存中并生成相应的Class对象(并不是在堆中)。在这个阶段,我们能够通过我们自定义类加载器来控制二进制流的获取方式。

验证阶段

验证阶段,正因为加载阶段虚拟机不介意二进制的来源,所以就可能存在着影响虚拟机正常运行的安全隐患。所以虚拟机对于该二进制流的校验工作非常重要。校验方式包括但不限于:

准备阶段

准备阶段在此阶段将正式为类变量分配内存并设置变量的初始化值。注意的是,类变量是指 static 的静态变量,是分配在方法区之中的,而不像对象变量,分配在堆中。还有一点需要注意,final 常量在此阶段就已经被赋值了。如下:

    public static int SIZE = 10; // 初始化值 == 0
public static final int SIZE = 10; // 初始化值 == 10
复制代码

解析阶段

解析阶段是将常量池内的符号引用替换为直接引用的过程。符号引用就是上文说的Class文件格式标准所规定的特定字面量,而直接引用就是我们说的指针,内存引用等概念

初始化阶段

到了初始化阶段,就开始真正执行我们的字节码程序了。也可以理解成:类初始化阶段就是虚拟机内部执行类构造 < clinit >() 方法的过程。注意,这个类构造方法可不是虚拟机内部生成的,而是我们的编译器自动生成的,是编译器自动收集类中的所有类变量的 赋值动作 和静态语句块(static{}块)中的语句合并产生的,具体分析见下。

注意,这里说的是类变量赋值动作,即static 并且具有赋值操作,如果无赋值操作,那么在准备阶段进行的方法区初始化就算完成了。为何还要加上static{} 呢?我们可以把static{} 理解成:是由多个静态初始化动作组织成的一个特殊的“静态子句”,与其他的静态初始化动作一样。这也是为何 static {} 只会执行一遍并在对象构造方法之前执行的原因。如下代码:

public class Tested {
public static int T;
// public static int V; // 无赋值,不在类构造中再次初始化
public int c = 1; // 不会在类构造中

static {
T = 10;
}
}
复制代码

还有一点,编辑器收集类变量的顺序,也就是虚拟机在此初始化阶段的执行顺序,这个顺序就是变量在类中语句定义的先后顺序,如上面的:语句 2 : T 在 6 : T 之前,这是两个独立的语句。类构造< clinit >的其他特点如下:

编译期的< clinit >

我们将流程回溯到编译期阶段,以刚刚的Tested 类代码为例。通过 javap -c /Tested.class (注意:/../Tested 绝对路径),获取Class文件:

public class com.tencent.lo.Tested {
public static int T;

public int c;

public com.tencent.lo.Tested();
Code:
0: aload_0
1: invokespecial #1 // Method java/lang/Object."<init>":()V
4: aload_0
5: iconst_1
6: putfield #2 // Field c:I
9: return

static {};
Code:
0: bipush 10
2: putstatic #3 // Field T:I
5: return
}
复制代码

在Class 文件中我们能很明显的看到 invokespecial 对应的对象构造 "< init >" : () V ,那为什么没有看到< clinit > 类构造方法呢?其实上面的 static {} 就是。我们来看下OpenJDK源码 Constants接口,此接口定义了在编译器中所用到的常量,这是一个自动生成的类。

public interface Constants extends RuntimeConstants {
public static final boolean tracing = true;

Identifier idClassInit = Identifier.lookup("<clinit>");
Identifier idInit = Identifier.lookup("<init>");
}
复制代码

MemberDefinition类 中,判断是否为类构造器字符:

    public final boolean isInitializer() {
return getName().equals(idClassInit); // 类构造
}
public final boolean isConstructor() {
return getName().equals(idInit); // 对象构造
}
复制代码

而在MemberDefinition 的 toString() 方法中,我们能够看到,当类构造时,会输出特定字符,而不会像对象构造那样输出规范的字符串。

    public String toString() {
Identifier name = getClassDefinition().getName();
if (isInitializer()) { // 类构造
return isStatic() ? "static {}" : "instance {}";
} else if (isConstructor()) { // 对象构造
StringBuffer buf = new StringBuffer();
buf.append(name);
buf.append('(');
Type argTypes[] = getType().getArgumentTypes();
for (int i = 0 ; i < argTypes.length ; i++) {
if (i > 0) {
buf.append(',');
}
buf.append(argTypes[i].toString());
}
buf.append(')');
return buf.toString();
} else if (isInnerClass()) {
return getInnerClass().toString();
}
return type.typeString(getName().toString());
}
复制代码

类加载器

“虚拟机将类加载阶段中的“通过一个全限定名来获取描述此类的二进制字节流”这个动作放到了外部来实现,以便开发者可以自己决定如何获取所需的类文件,而实现这个动作的代码模块就被称为类加载器。对于任意一个类来说,只有在类加载器相同的情况下比较两者是否相同才有意义,否则即使是同个文件,在不同加载器下,在虚拟机看来其仍然是不同的,是两个独立的类。我们可以将类加载器分为三类”:

双亲委派

而所谓的双亲委派模型就是:“如果一个类加载器收到类加载的请求,它首先不会自己去尝试加载这个类,而是把加载的操作委托给父类加载器去完成,每一层次加载器都是如此,因此所有的加载请求都会传送到顶层的启动类加载器中,只有当父加载器反馈自己无法完成这个加载请求时(它的搜索范围没有找到所需的类,因为上面所说的启动类加载器和扩展类加载器,只能加载特定目录之下的,或被-x参数所指定的类库),子类才会尝试自己加载”。注意这里说的父类只是形容层次结构,其并不是直接继承关系,而是通过组合方式来复用父类的加载器的。

在这里插入图片描述

“双亲委派的好处就是,使加载器也具备了优先级的层次结构。例如,java.lang.Object存放在< JAVA_HOME>\lib 下的rt.jar包内,无论哪个类加载器要加载这个类,最终都会委派给最顶层的启动类加载器,所以保证了Object类在各类加载器环境中都是同一个类。相反,如果没有双亲委派模型,如果用户编写了一个java.lang.Object类,并放在程序的ClassPath下,那么系统将会出现多个不同的Object类”。

为何?因为每个加载器各自为政,不会委托给父构造器,如上面所说,只要加载器不同,即使类Class文件相同,其也是独立的。

试想如果自己在项目中编写了一个java.lang.Object 类(当然不能放入rt.jar类库中替换掉同名Object文件,这样做没有意义,如果虚拟机加载校验能通过的话,只是相当于改了源码嘛),我们通过自定义的构造器来加载这个类可以吗?理论上来说,虽然这两个类都是java.lang.Object,但由于构造器不同,对于虚拟机来说这是不同的Class文件,当然可以。但是实际上呢?来段代码见下:

    public void loadPathName(String classPath) throws ClassNotFoundException {
new ClassLoader() {
@Override
public Class<?> loadClass(String name) throws ClassNotFoundException {
InputStream is = getClass().getResourceAsStream(name);
if (is == null)
return super.loadClass(name);
byte[] b;
try {
b = new byte[is.available()];
is.read(b);
} catch (Exception e) {
return super.loadClass(name);
}
return defineClass(name, b, 0, b.length);
}
}.loadClass(classPath);
}
复制代码

实际的执行逻辑是 defineClass 方法。可以发现,自定义加载器是无法加载以 java. 开头的系统类的。

    protected final Class<?> defineClass(String name, byte[] b, int off, int len,
ProtectionDomain protectionDomain)
throws ClassFormatError {

protectionDomain = preDefineClass(name, protectionDomain);
... // 略

return c;
}

private ProtectionDomain preDefineClass(String name, ProtectionDomain pd) {
if (!checkName(name))
throw new NoClassDefFoundError("IllegalName: " + name);
// 在这里能看到系统类,自定义的加载器是不能加载的
if ((name != null) && name.startsWith("java.")) {
throw new SecurityException
("Prohibited package name: " +
name.substring(0, name.lastIndexOf('.')));
}
... // 略

return pd;
}
复制代码

如果你用AS直接查看,你会发现,defineClass 内部是没有具体实现的,源码见下。可这并不代表android 的 defineClass 方法实现与 java 不同,因为都是引用的 java.lang 包下的ClassLoader 类,逻辑肯定都是一样的。之所以看到的源码不一样,这是由于SDK和JAVA源码包的区别导致的。SDK内的源码是谷歌提供给我们方便开发查看的,并不完全等同于源码。

    protected final Class<?> defineClass(String name, byte[] b, int off, int len)
throws ClassFormatError
{
throw new UnsupportedOperationException("can't load this type of class file");
}
复制代码

好了,本文到这里就结束了,关于类加载过程的讲解也应该够用了。如果本文对你有用,来点个赞吧,大家的肯定也是阿呆i坚持写作的动力。

参考 1、周志明,深入理解JAVA虚拟机:机械工业出版社

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iOS -YYModel的底层实现原理

一. YYModel逻辑结构 实际使用时,需要对其遍历,取出容器中得字典,然后继续字典转模型(YYModel的核心是通过runtime获取结构体中得Ivars的值,将此值定义为key,然后给key赋value值,所以我们需要自己遍历容器(N...
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一. YYModel逻辑结构 


实际使用时,需要对其遍历,取出容器中得字典,然后继续字典转模型
(YYModel的核心是通过runtime获取结构体中得Ivars的值,将此值定义为key,然后给key赋value值,所以我们需要自己遍历容器(NSArray,NSSet,NSDictionary),获取每一个值,然后KVC进行处理)。

1.Model 属性名和 JSON 中的 Key 不相同

// JSON:
{
"n":"Harry Pottery",
"p": 256,
"ext" : {
"desc" : "A book written by J.K.Rowing."
},
"ID" : 100010
}

// Model:
@interface Book : NSObject
@property NSString *name;
@property NSInteger page;
@property NSString *desc;
@property NSString *bookID;
@end
@implementation Book
//返回一个 Dict,将 Model 属性名对映射到 JSON 的 Key。
+ (NSDictionary *)modelCustomPropertyMapper {
return @{@"name" : @"n",
@"page" : @"p",
@"desc" : @"ext.desc",
@"bookID" : @[@"id",@"ID",@"book_id"]};
}
@end

你可以把一个或一组 json key (key path) 映射到一个或多个属性。如果一个属性没有映射关系,那默认会使用相同属性名作为映射。
在 json->model 的过程中:如果一个属性对应了多个 json key,那么转换过程会按顺序查找,并使用第一个不为空的值。

在 model->json 的过程中:如果一个属性对应了多个 json key (key path),那么转换过程仅会处理第一个 json key (key path);如果多个属性对应了同一个 json key,则转换过过程会使用其中任意一个不为空的值。

2.Model 包含其他 Model

// JSON
{
"author":{
"name":"J.K.Rowling",
"birthday":"1965-07-31T00:00:00+0000"
},
"name":"Harry Potter",
"pages":256
}

// Model: 什么都不用做,转换会自动完成
@interface Author : NSObject
@property NSString *name;
@property NSDate *birthday;
@end
@implementation Author
@end

@interface Book : NSObject
@property NSString *name;
@property NSUInteger pages;
@property Author *author; //Book 包含 Author 属性
@end
@implementation Book
@end

3.容器类属性

@class Shadow, Border, Attachment;

@interface Attributes
@property NSString *name;
@property NSArray *shadows; //Array
@property NSSet *borders; //Set
@property NSMutableDictionary *attachments; //Dict
@end

@implementation Attributes
// 返回容器类中的所需要存放的数据类型 (以 Class 或 Class Name 的形式)。
+ (NSDictionary *)modelContainerPropertyGenericClass {
return @{@"shadows" : [Shadow class],
@"borders" : Border.class,
@"attachments" : @"Attachment" };
}
@end

在实际使用过过程中,[Shadow class]Border.class@"Attachment"没有明显的区别。
这里仅仅是创建作者有说明,实际使用时,需要对其遍历,取出容器中得字典,然后继续字典转模型。

YYModel的核心是通过runtime获取结构体中得Ivars的值,将此值定义为key,然后给keyvalue值,所以我们需要自己遍历容器(NSArrayNSSetNSDictionary),获取每一个值,然后KVC)。

具体的代码实现如下:

NSDictionary *json =[self getJsonWithJsonName:@"ContainerModel"];
ContainerModel *containModel = [ContainerModel yy_modelWithDictionary:json];
NSDictionary *dataDict = [containModel valueForKey:@"data"];
//定义数组,接受key为list的数组
self.listArray = [dataDict valueForKey:@"list"];
//遍历数组
[self.listArray enumerateObjectsUsingBlock:^(id _Nonnull obj, NSUInteger idx, BOOL * _Nonnull stop) {
NSDictionary *listDict = obj;
//获取数组中得字典
List *listModel = [List yy_modelWithDictionary:listDict];
//获取count 和 id
NSString *count = [listModel valueForKey:@"count"];
NSString *id = [listModel valueForKey:@"id"];

4.黑名单与白名单

@interface User
@property NSString *name;
@property NSUInteger age;
@end

@implementation Attributes
// 如果实现了该方法,则处理过程中会忽略该列表内的所有属性
+ (NSArray *)modelPropertyBlacklist {
return @[@"test1", @"test2"];
}
// 如果实现了该方法,则处理过程中不会处理该列表外的属性。
+ (NSArray *)modelPropertyWhitelist {
return @[@"name"];
}
@end

5.数据校验与自定义转换

实际这个分类的目的比较简单和明确。
就是对判断是否为时间戳,然后对时间戳进行处理,调用
_createdAt = [NSDate dateWithTimeIntervalSince1970:timestamp.floatValue];
获取时间。

// JSON:
{
"name":"Harry",
"timestamp" : 1445534567 //时间戳
}

// Model:
@interface User
@property NSString *name;
@property NSDate *createdAt;
@end

@implementation User
// JSON 转为 Model 完成后,该方法会被调用。
// 你可以在这里对数据进行校验,如果校验不通过,可以返回 NO,则该 Model 会被忽略。
// 你也可以在这里做一些自动转换不能完成的工作。
- (BOOL)modelCustomTransformFromDictionary:(NSDictionary *)dic {
NSNumber *timestamp = dic[@"timestamp"];
if (![timestamp isKindOfClass:[NSNumber class]]) return NO;
_createdAt = [NSDate dateWithTimeIntervalSince1970:timestamp.floatValue];
return YES;
}

// Model 转为 JSON 完成后,该方法会被调用。
// 你可以在这里对数据进行校验,如果校验不通过,可以返回 NO,则该 Model 会被忽略。
// 你也可以在这里做一些自动转换不能完成的工作。
- (BOOL)modelCustomTransformToDictionary:(NSMutableDictionary *)dic {
if (!_createdAt) return NO;
dic[@"timestamp"] = @(n.timeIntervalSince1970);
return YES;
}
@end

  • 需要注意的时,如果用插件,对时间戳类型或默认创建为NSUInteger类型,需要将其更改为NSDate类型。

6.Coding/Copying/hash/equal/description

以下方法都是YYModel的简单封装,实际使用过程和系统方法区别不大。对其感兴趣的可以点进方法内部查看。

@interface YYShadow :NSObject 
@property (nonatomic, copy) NSString *name;
@property (nonatomic, assign) CGSize size;
@end

@implementation YYShadow
// 直接添加以下代码即可自动完成
- (void)encodeWithCoder:(NSCoder *)aCoder {
[self yy_modelEncodeWithCoder:aCoder];
}
- (id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder {
self = [super init];
return [self yy_modelInitWithCoder:aDecoder];
}
- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {
return [self yy_modelCopy];
}
- (NSUInteger)hash {
return [self yy_modelHash];
}
- (BOOL)isEqual:(id)object {
return [self yy_modelIsEqual:object];
}
- (NSString *)description {
return [self yy_modelDescription];
}
@end


原文链接:https://blog.csdn.net/huhui168/article/details/80541387

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Android修炼系列(一),写一篇易懂的动态代理讲解

在说动态代理之前,先来简单看下代理模式。代理是最基本的设计模式之一。它能够插入一个用来替代“实际”对象的“代理”对象,来提供额外的或不同的操作。这些操作通常涉及与“实际”对象的通信,因此“代理”对象通常充当着中间人的角色。 代理模式 代理对象为“实际”对象提供...
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在说动态代理之前,先来简单看下代理模式。代理是最基本的设计模式之一。它能够插入一个用来替代“实际”对象的“代理”对象,来提供额外的或不同的操作。这些操作通常涉及与“实际”对象的通信,因此“代理”对象通常充当着中间人的角色。


代理模式


代理对象为“实际”对象提供一个替身或占位符以控制对这个“实际”对象的访问。被代理的对象可以是远程的对象,创建开销大的对象或需要安全控制的对象。来看下类图:


代理模式


再来看下类图对应代码,这是IObject接口,真实对象RealObj和代理对象ObjProxy都实现此接口:


/**
* 为实际对象Tested和代理对象TestedProxy提供对外接口
*/
public interface IObject {
void request();
}
复制代码

RealObj是实际处理request() 逻辑的对象,但是出于设计的考量,需要对RealObj内部的方法调用进行控制访问


public class RealObject implements IObject {

@Override
public void request() {
// 模拟一些操作
}
}
复制代码

ObjProxy是RealObj的代理类,其同样实现了IObject接口,所以具有相同的对外方法。客户端与RealObj的所有交互,都必须通过ObjProxy。


public class ObjProxy implements IObject {
IObject realT;

public ObjProxy(IObject t) {
realT = t;
}

@Override
public void request() {
if (isAllow()) realT.request();
}

private boolean isAllow() {
return true;
}
}
复制代码

番外


代理模式和装饰者模式不管是在类图,还是在代码实现上,几乎是一样的,但我们为何还要进行划分呢?其实学设计模式,不能拘泥于格式,不能死记形式,重要的是要理解模式背后的意图,意图只有一个,但实现的形式却可能多种多样。这也就是为何那么多变体依然属于xx设计模式的原因。


代理模式的意图是替代真正的对象以实现访问控制,而装饰者模式的意图是为对象加入额外的行为。


动态代理


Java的动态代理可以动态的创建代理并动态的处理所代理方法的调用,在动态代理上所做的所以调用都会被重定向到单一的调用处理器上,它的工作是揭示调用的类型并确定相应的策略。类图见下:


动态代理


还以上面的代码为例,这是对外的接口IObject:


public interface IObject {
void request();
}
复制代码

这是 InvocationHandler 的实现类,类图中 Proxy 的方法调用都会被系统传入此类,即 invoke 方法,而 ObjProxyHandler 又持有着 RealObject 实例,所以 ObjProxyHandler 是“真正”对 RealObject 对象进行访问控制的代理类。


public class ObjProxyHandler implements InvocationHandler {
IObject realT;

public ObjProxyHandler(IObject t) {
realT = t;
}

@Override
public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args)
throws Throwable {
// request方法时,进行校验
if (method.getName().equals("request") && !isAllow())
return null;
return method.invoke(realT, args);
}

private boolean isAllow() {
return false;
}
}
复制代码

RealObj是实际处理request() 逻辑的对象。


public class RealObject implements IObject {
@Override
public void request() {
// 模拟一些操作
}
}
复制代码

动态代理的使用方法如下:我们通过 Proxy.newProxyInstance 静态方法来创建代理,其参数如下,一个类加载器、一个代理实现的接口列表、一个 InvocationHandler 的接口实现。


    public void startTest() {
IObject proxy = (IObject) Proxy.newProxyInstance(
IObject.class.getClassLoader(),
new Class[]{IObject.class},
new ObjProxyHandler(new RealObject()));
proxy.request(); // ObjProxyHandler的invoke方法会被调用
}
复制代码

Proxy源码


来看下Proxy 源码,当我们 newProxyInstance(...) 时,首先系统会进行判空处理,之后获取我们实际的 Proxy 代理类 Class 对象,再通过一个参数的构造方法生成我们的代理对象 p(p : 返回值),这里能看出来 p 是持有我们的对象 h 的。注意 cons.setAccessible(true) 表示,即使是 cl 是私有构造,也可以获得对象。源码见下:


public static Object newProxyInstance(ClassLoader loader,
Class<?>[] interfaces,
InvocationHandler h)
throws IllegalArgumentException
{
Objects.requireNonNull(h);

final Class<?>[] intfs = interfaces.clone();

/*
* Look up or generate the designated proxy class.
*/
Class<?> cl = getProxyClass0(loader, intfs);
...
final Constructor<?> cons = cl.getConstructor(constructorParams);
final InvocationHandler ih = h;
if (!Modifier.isPublic(cl.getModifiers())) {
cons.setAccessible(true);
// END Android-removed: Excluded AccessController.doPrivileged call.
}
return cons.newInstance(new Object[]{h});
...
}
复制代码

其中 getProxyClass0(...) 是用来检查并获取实际代理对象的。首先会有一个65535的接口限制检测,随后从代理缓存proxyClassCache 中获取代理类,如果给定的接口不存在,则通过 ProxyClassFactory 新建。见下:


    private static Class<?> getProxyClass0(ClassLoader loader,
Class<?>... interfaces) {
if (interfaces.length > 65535) {
throw new IllegalArgumentException("interface limit exceeded");
}

// If the proxy class defined by the given loader implementing
// the given interfaces exists, this will simply return the cached copy;
// otherwise, it will create the proxy class via the ProxyClassFactory
return proxyClassCache.get(loader, interfaces);
}
复制代码

存放代理 Proxy.class 的缓存 proxyClassCache,是一个静态常量,所以在我们类加载时,其就已经被初始化完毕了。见下:


private static final WeakCache<ClassLoader, Class<?>[], Class<?>>
proxyClassCache = new WeakCache<>(new KeyFactory(), new ProxyClassFactory());
复制代码

Proxy 提供的 getInvocationHandler(Object proxy)方法和 invoke(...) 方法很重要。分别为获取当前代理关联的调用处理器对象 InvocationHandler,并将当前Proxy方法调用 调度给 InvocationHandler。是不是与上面的代理思维很像,至于这两个方法何时被调用的,推测是写在了本地方法内,当我们调用proxy.request 方法时(系统创建Proxy时,会自动 implements 用户传递的接口,可以为多个),系统就会调用Proxy invoke 方法,随后proxy 将方法调用传递给 InvocationHandler。


public static InvocationHandler getInvocationHandler(Object proxy)
throws IllegalArgumentException
{
/*
* Verify that the object is actually a proxy instance.
*/
if (!isProxyClass(proxy.getClass())) {
throw new IllegalArgumentException("not a proxy instance");
}
final Proxy p = (Proxy) proxy;
final InvocationHandler ih = p.h;

return ih;
}

// Android-added: Helper method invoke(Proxy, Method, Object[]) for ART native code.
private static Object invoke(Proxy proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
InvocationHandler h = proxy.h;
return h.invoke(proxy, method, args);
}
复制代码

ProxyClassFactory


重点是ProxyClassFactory 类,这里的逻辑不少,所以我将ProxyClassFactory 单独抽出来了。能看到,首先其会检测当前interface 是否已被当前类加载器所加载。


        Class<?> interfaceClass = null;
try {
interfaceClass = Class.forName(intf.getName(), false, loader);
} catch (ClassNotFoundException e) {
}
if (interfaceClass != intf) {
throw new IllegalArgumentException(
intf + " is not visible from class loader");
}
复制代码

之后会进行判断是否为接口。这也是我们说的第二个参数为何不能传基类或抽象类的原因。


        if (!interfaceClass.isInterface()) {
throw new IllegalArgumentException(
interfaceClass.getName() + " is not an interface");
}
复制代码

之后判断当前 interface 是否已经存在于缓存cache内了。


        if (interfaceSet.put(interfaceClass, Boolean.TRUE) != null) {
throw new IllegalArgumentException(
"repeated interface: " + interfaceClass.getName());
}
复制代码

检测非 public 修饰符的 interface 是否在是同一个包名,如果不是则抛出异常


    for (Class<?> intf : interfaces) {
int flags = intf.getModifiers();
if (!Modifier.isPublic(flags)) {
accessFlags = Modifier.FINAL;
String name = intf.getName();
int n = name.lastIndexOf('.');
String pkg = ((n == -1) ? "" : name.substring(0, n + 1));
if (proxyPkg == null) {
proxyPkg = pkg;
} else if (!pkg.equals(proxyPkg)) {
throw new IllegalArgumentException(
"non-public interfaces from different packages");
}
...

复制代码

检验通过后,会 getMethods(...) 获取接口内的全部方法。


随后会对methords进行一个排序。具体的代码我就不贴了,排序规则是:如果方法相等(返回值和方法签名一样)或同是一个接口内方法,则当前顺序不变,如果两个方法所在的接口存在继承关系,则父类在前,子类在后。


之后 validateReturnTypes(...) 判断 methords 是否存在方法签名相同并且返回值类型也相同的methord,如果有则抛出异常。


之后通过 deduplicateAndGetExceptions(...) 方法,将 methords 方法内的相同方法的父类方法剔除掉,并将 methord 保存在数组中。


转成一维数组和二维数组,Method[] methodsArray,Class< ? >[][] exceptionsArray,随后给当前代理类命名:包名 + “$Proxy” + num


最后调用系统提供的 native 方法 generateProxy(...) 。这是真正的代理类创建方法。感兴趣的可以查看下java_lang_reflect_Proxy.cc源码
class_linker.cc源码


        List<Method> methods = getMethods(interfaces);
Collections.sort(methods, ORDER_BY_SIGNATURE_AND_SUBTYPE);
validateReturnTypes(methods);
List<Class<?>[]> exceptions = deduplicateAndGetExceptions(methods);

Method[] methodsArray = methods.toArray(new Method[methods.size()]);
Class<?>[][] exceptionsArray = exceptions.toArray(new Class<?>[exceptions.size()][]);

/*
* Choose a name for the proxy class to generate.
*/
long num = nextUniqueNumber.getAndIncrement();
String proxyName = proxyPkg + proxyClassNamePrefix + num;

return generateProxy(proxyName, interfaces, loader, methodsArray,
exceptionsArray);
复制代码


好了,本文到这里就结束了,关于动态代理的讲解也应该够用了。如果本文对你有用,来点个赞吧,大家的肯定也是阿呆i坚持写作的动力。



参考
1、Head First 设计模式:中国电力出版社


作者:矛盾的阿呆i
链接:https://juejin.cn/post/6935029399125262349
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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研究Android音视频-2-MediaCodec使用:YUV码流编码位MP4的示例

本文解决的问题 查看编解码器 录制YUV文件 将YUV文件编码为MP4视频格式 官方的示意图 数据流 input:给解码器输入需要解码或需要编码的数据流 output:解码器输出解码好或编码好的数据给客户端 MediaCodec内部采用异步的方式处理数...
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本文解决的问题



  1. 查看编解码器

  2. 录制YUV文件

  3. 将YUV文件编码为MP4视频格式


官方的示意图


数据流


input:给解码器输入需要解码或需要编码的数据流


output:解码器输出解码好或编码好的数据给客户端



MediaCodec内部采用异步的方式处理数据,将处理好的数据写入缓冲区,客户端从缓冲区取数据使用,使用后必须手动释放缓冲区,否则无法继续处理数据



状态



  • Stopped

    • Error

    • Uninitialized:新建MediaCodec后,会进入该状态

    • Configured:调用configured方法后,进入该状态



  • Executing

    • Flushed:调用start方法后,进入该状态

    • Running:调用dequeueInputBuffer方法后,进入该状态

    • End of Stream



  • Released


功能描述


打印设备支持的编解码选项


val mediaCodecList = MediaCodecList(MediaCodecList.REGULAR_CODECS)//创建查看设备可以使用的编解码器
val mediaCodecList = MediaCodecList(MediaCodecList.ALL_CODECS)//创建查看所有编解码器

fun printCodecInfo() {
val mediaCodecList = MediaCodecList(MediaCodecList.REGULAR_CODECS)//创建查看设备可以使用的编解码器
val codecInfos = mediaCodecList.codecInfos
codecInfos.forEach { codecInfo ->
if (codecInfo.isEncoder)
println(
"encoder name: ${codecInfo.name} \n" +
" canonicalName: ${codecInfo.canonicalName} \n" +
" isAlias: ${codecInfo.isAlias} \n" +
" isSoftwareOnly: ${codecInfo.isSoftwareOnly} \n" +
" supportedTypes: ${
codecInfo.supportedTypes.map {
println("encoder: $it")
}
} \n" +
" isVendor: ${codecInfo.isVendor} \n" +
" isHardwareAccelerated: ${codecInfo.isHardwareAccelerated}" +
""
)
}

codecInfos.forEach { codecInfo ->
if (!codecInfo.isEncoder)
println(
"decoder name: ${codecInfo.name} \n" +
" canonicalName: ${codecInfo.canonicalName} \n" +
" isAlias: ${codecInfo.isAlias} \n" +
" isSoftwareOnly: ${codecInfo.isSoftwareOnly} \n" +
" supportedTypes: ${
codecInfo.supportedTypes.map {
println("decoder: $it")
}
} \n" +
" isVendor: ${codecInfo.isVendor} \n" +
" isHardwareAccelerated: ${codecInfo.isHardwareAccelerated}" +
""
)
}
}

/*
打印示例
"video/avc":H.264硬件编码器
encoder name: OMX.qcom.video.encoder.avc
canonicalName: OMX.qcom.video.encoder.avc
isAlias: false
isSoftwareOnly: false
supportedTypes: [kotlin.Unit]
isVendor: true
isHardwareAccelerated: true
"video/hevc":H.265软解编码器
encoder name: c2.android.hevc.encoder
canonicalName: c2.android.hevc.encoder
isAlias: false
isSoftwareOnly: true
supportedTypes: [kotlin.Unit]
isVendor: false
isHardwareAccelerated: false
*/

/*查找指定的编解码器*/
val codec = findCodec("video/avc", false, true)//查找H.264硬解码器
fun findCodec(
mimeType: String,
isEncoder: Boolean,
isHard: Boolean = true
): MediaCodecInfo? {
val mediaCodecList = MediaCodecList(MediaCodecList.REGULAR_CODECS)
val codecInfos = mediaCodecList.codecInfos
return codecInfos.find {
it.isEncoder == isEncoder && !it.isSoftwareOnly == isHard && hasThisCodec(
it,
mimeType
)
}
}
private fun hasThisCodec(codecInfo: MediaCodecInfo, mimeType: String): Boolean {
return codecInfo.supportedTypes.find { it.equals(mimeType) } != null
}
复制代码

录制yuv文件


打开Camera,通过回调流保存原始YUV数据。简单存几秒即可,1080p下存了225帧,存储占用1080*1920*225*3/2=667.4M字节


示例工程: 地址


示例代码:


 val fos = FileOutputStream("$filesDir/test.yuv")
cameraView = findViewById(R.id.cameraview)
cameraView.cameraParams.facing = Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK
cameraView.cameraParams.isFilp = false
cameraView.cameraParams.isScaleWidth = true
cameraView.cameraParams.previewSize.previewWidth = 1920
cameraView.cameraParams.previewSize.previewHeight = 1080
cameraView.addPreviewFrameCallback(object : PreviewFrameCallback {
override fun analyseData(data: ByteArray): Any {
fos.write(data)
return 0
}

override fun analyseDataEnd(t: Any) {}
})
addLifecycleObserver(cameraView)
复制代码

YUV视频流编码为h.264码流并通过MediaMuxer保存为mp4文件


编码流程:



  1. 查询编码队列是否空闲

  2. 将需要编码的数据复制到编码队列

  3. 查询编码完成队列是否有完成的数据

  4. 将已编码完成的数据复制到cpu内存


单线程示例代码:


//TODO YUV视频流编码为H.264/H.265码流并通过MediaMuxer保存为mp4文件
fun convertYuv2Mp4(context: Context) {
val yuvPath = "${context.filesDir}/test.yuv"
val saveMp4Path = "${context.filesDir}/test.mp4"
File(saveMp4Path).deleteOnExit()

val mime = "video/avc" //若设备支持H.265也可以使用'video/hevc'编码器
val format = MediaFormat.createVideoFormat(mime, 1920, 1080)
format.setInteger(
MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT,
MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatYUV420Flexible
)
//width*height*frameRate*[0.1-0.2]码率控制清晰度
format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, 1920 * 1080 * 3)
format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, 30)
//每秒出一个关键帧,设置0为每帧都是关键帧
format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, 1)
format.setInteger(
MediaFormat.KEY_BITRATE_MODE,
MediaCodecInfo.EncoderCapabilities.BITRATE_MODE_CBR//遵守用户设置的码率
)

//定义并启动编码器
val videoEncoder = MediaCodec.createEncoderByType(mime)
videoEncoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE)
videoEncoder.start()

// 当前编码帧信息
val bufferInfo = MediaCodec.BufferInfo()

//定义混合器:输出并保存h.264码流为mp4
val mediaMuxer =
MediaMuxer(
"${context.filesDir}/test.mp4",
MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4
);
var muxerTrackIndex = -1
val byteArray = ByteArray(1920 * 1080 * 3 / 2)
var read = 0
var inputEnd = false//数据读取完毕,并且全部都加载至编码器
var pushEnd = false //数据读取完毕,并且成功发出eof信号
val presentTimeUs = System.nanoTime() / 1000


//从文件中读取yuv码流,模拟输入流
FileInputStream("${context.filesDir}/test.yuv").use { fis ->
loop1@ while (true) {
//step1 将需要编码的数据逐帧送往编码器
if (!inputEnd) {
//step1.1 查询编码器队列是否空闲
val inputQueueIndex = videoEncoder.dequeueInputBuffer(30);
if (inputQueueIndex > 0) {
read = fis.read(byteArray)
if (read == byteArray.size) {
//默认从Camera中保存的YUV NV21,编码后颜色成反,手动转为NV12后,颜色正常
val convertCost = measureTimeMillis {
val start = 1920 * 1080
val end = 1920 * 1080 / 4 - 1
for (i in 0..end) {
val temp = byteArray[2 * i + start]
byteArray[2 * i + start] = byteArray[2 * i + start + 1]
byteArray[2 * i + start + 1] = temp
}
}
//step1.2 将数据送往编码器,presentationTimeUs为送往编码器的跟起始值的时间差,单位为微妙
val inputBuffer =
videoEncoder.getInputBuffer(inputQueueIndex)
inputBuffer?.clear()
inputBuffer?.put(byteArray)
videoEncoder.queueInputBuffer(
inputQueueIndex,
0,
byteArray.size,
System.nanoTime() / 1000 - presentTimeUs,
0
)
} else {
inputEnd = true//文件读取结束标记
}
}
}

//step2 将结束标记传给编码器
if (inputEnd && !pushEnd) {
val inputQueueIndex = videoEncoder.dequeueInputBuffer(30);
if (inputQueueIndex > 0) {
val pts: Long = System.nanoTime() / 1000 - presentTimeUs
videoEncoder.queueInputBuffer(
inputQueueIndex,
0,
byteArray.size,
pts,
MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM
)
pushEnd = true
println("数据输入完成,成功发出eof信号")
}
}

//step3 从编码器中取数据,不及时取出,缓冲队列被占用,编码器将阻塞不进行编码工作
val outputQueueIndex = videoEncoder.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, 30)
when (outputQueueIndex) {
MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED -> {
//step3.1 标记新的解码数据到来,在此添加视频轨道到混合器
muxerTrackIndex = mediaMuxer.addTrack(videoEncoder.outputFormat)
mediaMuxer.start()
}
MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER -> {
}
else -> {
when (bufferInfo.flags) {
MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG -> {
// SPS or PPS, which should be passed by MediaFormat.
}
MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM -> {
bufferInfo.set(0, 0, 0, bufferInfo.flags)
videoEncoder.releaseOutputBuffer(outputQueueIndex, false)
println("数据解码并获取完成,成功发出eof信号")
break@loop1
}
else -> {
mediaMuxer.writeSampleData(
muxerTrackIndex,
videoEncoder.getOutputBuffer(outputQueueIndex)!!,
bufferInfo
)
}
}
videoEncoder.releaseOutputBuffer(outputQueueIndex, false)
}
}
}

//释放应该释放的具柄
mediaMuxer.release()
videoEncoder.stop()
videoEncoder.release()
}
}
复制代码


作者:君子陌路
链接:https://juejin.cn/post/6955080139885838372
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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Android选择图片库-TakePhoto

TakePhoto是一款用于在Android设备上获取照片(拍照或从相册、文件中选择)、裁剪图片、压缩图片的开源工具库,目前最新版本4.1.0。 3.0以下版本及API说明,详见TakePhoto2.0+。TakePhoto交流平台:QQ群:556387607...
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TakePhoto是一款用于在Android设备上获取照片(拍照或从相册、文件中选择)、裁剪图片、压缩图片的开源工具库,目前最新版本4.1.0。 3.0以下版本及API说明,详见TakePhoto2.0+

TakePhoto交流平台:QQ群:556387607(群1,未满)

V4.0

  • 支持通过相机拍照获取图片
  • 支持从相册选择图片
  • 支持从文件选择图片
  • 支持批量图片选取
  • 支持图片压缩以及批量图片压缩
  • 支持图片裁切以及批量图片裁切
  • 支持照片旋转角度自动纠正
  • 支持自动权限管理(无需关心SD卡及摄像头权限等问题)
  • 支持对裁剪及压缩参数个性化配置
  • 提供自带裁剪工具(可选)
  • 支持智能选取及裁剪异常处理
  • 支持因拍照Activity被回收后的自动恢复
  • 支持Android8.1
  • +支持多种压缩工具
  • +支持多种图片选择工具

目录

安装说明

Gradle:

    compile 'com.jph.takephoto:takephoto_library:4.1.0'

Maven:

<dependency>
<groupId>com.jph.takephoto</groupId>
<artifactId>takephoto_library</artifactId>
<version>4.1.0</version>
<type>pom</type>
</dependency>

使用说明

使用TakePhoto有以下两种方式:

方式一:通过继承的方式

  1. 继承TakePhotoActivityTakePhotoFragmentActivityTakePhotoFragment三者之一。
  2. 通过getTakePhoto()获取TakePhoto实例进行相关操作。
  3. 重写以下方法获取结果
 void takeSuccess(TResult result);
void takeFail(TResult result,String msg);
void takeCancel();

此方式使用简单,满足的大部分的使用需求,具体使用详见simple。如果通过继承的方式无法满足实际项目的使用,可以通过下面介绍的方式。

方式二:通过组装的方式

可参照:TakePhotoActivity,以下为主要步骤:

1.实现TakePhoto.TakeResultListener,InvokeListener接口。

2.在 onCreate,onActivityResult,onSaveInstanceState方法中调用TakePhoto对用的方法。

3.重写onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[] permissions, int[] grantResults),添加如下代码。

  @Override
public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[] permissions, int[] grantResults) {
super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);
//以下代码为处理Android6.0、7.0动态权限所需
TPermissionType type=PermissionManager.onRequestPermissionsResult(requestCode,permissions,grantResults);
PermissionManager.handlePermissionsResult(this,type,invokeParam,this);
}

4.重写TPermissionType invoke(InvokeParam invokeParam)方法,添加如下代码:

 @Override
public TPermissionType invoke(InvokeParam invokeParam) {
TPermissionType type=PermissionManager.checkPermission(TContextWrap.of(this),invokeParam.getMethod());
if(TPermissionType.WAIT.equals(type)){
this.invokeParam=invokeParam;
}
return type;
}

5.添加如下代码获取TakePhoto实例:

   /**
* 获取TakePhoto实例
* @return
*/
public TakePhoto getTakePhoto(){
if (takePhoto==null){
takePhoto= (TakePhoto) TakePhotoInvocationHandler.of(this).bind(new TakePhotoImpl(this,this));
}
return takePhoto;
}

自定义UI

TakePhoto不仅支持对相关参数的自定义,也支持对UI的自定义,下面就像大家介绍如何自定义TakePhoto的相册与裁剪工具的UI。

自定义相册

如果TakePhoto自带相册的UI不符合你应用的主题的话,你可以对它进行自定义。方法如下:

自定义Toolbar

在“res/layout”目录中创建一个名为“toolbar.xml”的布局文件,内容如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.v7.widget.Toolbar xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
app:theme="@style/CustomToolbarTheme"
android:background="#ffa352">
</android.support.v7.widget.Toolbar>

在“toolbar.xml”文件中你可以指定TakePhoto自带相册的主题以及Toolbar的背景色。

自定义状态栏

在“res/values”目录中创建一个名为“colors.xml”的资源文件,内容如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<color name="multiple_image_select_primaryDark">#212121</color>
</resources>

通过上述方式便可以自定义状态栏的颜色。

自定义提示文字

在“res/values”目录的“string.xml”文件冲添加如下代码:

<resources>    
<string name="album_view">选择图片</string>
<string name="image_view">单击选择</string>
<string name="add">确定</string>
<string name="selected">已选</string>
<string name="limit_exceeded">最多能选 %d 张</string>
</resources>

重写上述代码,便可以自定义TakePhoto自带相册的提示文字。

自定义裁切工具

在“res/layout”目录中创建一个名为“crop__activity_crop.xml”与“crop__layout_done_cancel.xml”的布局文件,内容如下:

crop__activity_crop.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<com.soundcloud.android.crop.CropImageView
android:id="@+id/crop_image"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_alignParentTop="true"
android:background="@drawable/crop__texture"
android:layout_above="@+id/done_cancel_bar" />
<include
android:id="@+id/done_cancel_bar"
android:layout_alignParentBottom="true"
layout="@layout/crop__layout_done_cancel"
android:layout_height="50dp"
android:layout_width="match_parent" />
</RelativeLayout>

crop__layout_done_cancel.xml

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
style="@style/Crop.DoneCancelBar">
<FrameLayout
android:id="@+id/btn_cancel"
style="@style/Crop.ActionButton">
<TextView style="@style/Crop.ActionButtonText.Cancel" />
</FrameLayout>
<FrameLayout
android:id="@+id/btn_done"
style="@style/Crop.ActionButton">
<TextView style="@style/Crop.ActionButtonText.Done" />
</FrameLayout>
</LinearLayout>

重写上述代码,便可以自定义TakePhoto裁切工具的UI。

API

获取图片

TakePhoto提供拍照,从相册选择,从文件中选择三种方式获取图片。

API:

/**
* 从文件中获取图片(不裁剪)
*/
void onPickFromDocuments();
/**
* 从相册中获取图片(不裁剪)
*/
void onPickFromGallery();
/**
* 从相机获取图片(不裁剪)
* @param outPutUri 图片保存的路径
*/
void onPickFromCapture(Uri outPutUri);
/**
* 图片多选
* @param limit 最多选择图片张数的限制
**/
void onPickMultiple(int limit);

以上三种方式均提供对应的裁剪API,详见:裁剪图片
注:
由于不同Android Rom厂商对系统有不同程度的定制,有可能导致某种选择图片的方式不支持,所以为了提高TakePhoto的兼容性,当某种选的图片的方式不支持时,TakePhoto会自动切换成使用另一种选择图片的方式进行图片选择。

裁剪图片

API

TakePhoto支持对图片进行裁剪,无论是拍照的照片,还是从相册、文件中选择的图片。你只需要调用TakePhoto的相应方法即可:

/**
* 从相机获取图片并裁剪
* @param outPutUri 图片裁剪之后保存的路径
* @param options 裁剪配置
*/
void onPickFromCaptureWithCrop(Uri outPutUri, CropOptions options);
/**
* 从相册中获取图片并裁剪
* @param outPutUri 图片裁剪之后保存的路径
* @param options 裁剪配置
*/
void onPickFromGalleryWithCrop(Uri outPutUri, CropOptions options);
/**
* 从文件中获取图片并裁剪
* @param outPutUri 图片裁剪之后保存的路径
* @param options 裁剪配置
*/
void onPickFromDocumentsWithCrop(Uri outPutUri, CropOptions options);
/**
* 图片多选,并裁切
* @param limit 最多选择图片张数的限制
* @param options 裁剪配置
* */
void onPickMultipleWithCrop(int limit, CropOptions options);

对指定图片进行裁剪

另外,TakePhoto也支持你对指定图片进行裁剪:

/**
* 裁剪图片
* @param imageUri 要裁剪的图片
* @param outPutUri 图片裁剪之后保存的路径
* @param options 裁剪配置
*/
void onCrop(Uri imageUri, Uri outPutUri, CropOptions options)throws TException;
/**
* 裁剪多张图片
* @param multipleCrop 要裁切的图片的路径以及输出路径
* @param options 裁剪配置
*/
void onCrop(MultipleCrop multipleCrop, CropOptions options)throws TException;

CropOptions

CropOptions是用于裁剪的配置类,通过它你可以对图片的裁剪比例,最大输出大小,以及是否使用TakePhoto自带的裁剪工具进行裁剪等,进行个性化配置。

Usage:

 CropOptions cropOptions=new CropOptions.Builder().setAspectX(1).setAspectY(1).setWithOwnCrop(true).create();  
getTakePhoto().onPickFromDocumentsWithCrop(imageUri,cropOptions);
//
getTakePhoto().onCrop(imageUri,outPutUri,cropOptions);

注:
由于不同Android Rom厂商对系统有不同程度的定制,有可能系统中没有自带或第三方的裁剪工具,所以为了提高TakePhoto的兼容性,当系统中没有自带或第三方裁剪工具时,TakePhoto会自动切换到使用TakePhoto自带的裁剪工具进行裁剪。

另外TakePhoto4.0+支持指定使用TakePhoto自带相册,如:takePhoto.setTakePhotoOptions(new TakePhotoOptions.Builder().setWithOwnGallery(true).create()); 详情可参考:Demo

压缩图片

你可以选择是否对图片进行压缩处理,你只需要告诉它你是否要启用压缩功能以及CompressConfig即可。

API

 /**
* 启用图片压缩
* @param config 压缩图片配置
* @param showCompressDialog 压缩时是否显示进度对话框
* @return
*/
void onEnableCompress(CompressConfig config,boolean showCompressDialog);

Usage:

TakePhoto takePhoto=getTakePhoto();
takePhoto.onEnableCompress(compressConfig,true);
takePhoto.onPickFromGallery();

如果你启用了图片压缩,TakePhoto会使用CompressImage对图片进行压缩处理,CompressImage目前支持对图片的尺寸以及图片的质量进行压缩。默认情况下,CompressImage开启了尺寸与质量双重压缩。

对指定图片进行压缩

另外,你也可以对指定图片进行压缩:
Usage:

new CompressImageImpl(compressConfig,result.getImages(), new CompressImage.CompressListener() {
@Override
public void onCompressSuccess(ArrayList<TImage> images) {
//图片压缩成功
}
@Override
public void onCompressFailed(ArrayList<TImage> images, String msg) {
//图片压缩失败
}
}).compress();

CompressConfig

CompressConfig是用于图片压缩的配置类,你可以通过CompressConfig.Builder对图片压缩后的尺寸以及质量进行相关设置。如果你想改变压缩的方式可以通过CompressConfig.Builder进行相关设置。
Usage:

CompressConfig compressConfig=new CompressConfig.Builder().setMaxSize(50*1024).setMaxPixel(800).create();

指定压缩工具

使用TakePhoto压缩工具进行压缩:

CompressConfig config=new CompressConfig.Builder()
.setMaxSize(maxSize)
.setMaxPixel(width>=height? width:height)
.create();
takePhoto.onEnableCompress(config,showProgressBar);

使用Luban进行压缩:

LubanOptions option=new LubanOptions.Builder()
.setGear(Luban.CUSTOM_GEAR)
.setMaxHeight(height)
.setMaxWidth(width)
.setMaxSize(maxSize)
.create();
CompressConfig config=CompressConfig.ofLuban(option);
takePhoto.onEnableCompress(config,showProgressBar);

详情可参考Demo:CustomHelper.java


原文链接:https://github.com/crazycodeboy/TakePhoto

代码下载:TakePhoto-master.zip

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iOS-数据结构初探

数据结构的分类数据结构是指相互之间存在着一种或多种关系的数据元素的集合和该集合中数据元素之间的关系组成 简单来说:数据结构是以某种特定的布局方式存储数据的容器。这种“布局方式”决定了数据结构对于某些操作是高效的,而对于其他操作则是低效的。首先我们需要理解各种数...
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数据结构的分类

数据结构是指相互之间存在着一种或多种关系的数据元素的集合和该集合中数据元素之间的关系组成

简单来说:数据结构是以某种特定的布局方式存储数据的容器。这种“布局方式”决定了数据结构对于某些操作是高效的,而对于其他操作则是低效的。首先我们需要理解各种数据结构,才能在处理实际问题时选取最合适的数据结构。

常用的数据结构有:数组,栈,链表,队列,树,图,堆,散列表等

1、数组

数组是可以再内存中连续存储多个元素的结构,在内存中的分配也是连续的,数组中的元素通过数组下标进行访问,数组下标从0开始

NSArray *array = [NSArray arrayWithObjects:@"1",@"2",@"3",@"4", nil];
// NSArray *array = @[@"1",@"2",@"3",@"4"];
NSLog(@"%@",array[0]);

优点:

  • 1、按照索引查询元素速度快
  • 2、按照索引遍历数组方便

缺点:

  • 1、数组的大小固定后就无法扩容了
  • 2、数组只能存储一种类型的数据
  • 3、添加,删除的操作慢,因为要移动其他的元素。

适用场景:

  • 频繁查询,对存储空间要求不大,很少增加和删除的情况。

2、栈

栈是一种特殊的线性表,仅能在线性表的一端操作,栈顶允许操作,栈底不允许操作。栈的特点是:先进后出,或者说是后进先出,从栈顶放入元素的操作叫入栈,取出元素叫出栈

线性表是最基本、最简单、也是最常用的一种数据结构。线性表(linear list)是数据结构的一种,一个线性表是n个具有相同特性的数据元素的有限序列。

线性表中数据元素之间的关系是一对一的关系,即除了第一个和最后一个数据元素之外,其它数据元素都是首尾相接的(注意,这句话只适用大部分线性表,而不是全部。比如,循环链表逻辑层次上也是一种线性表(存储层次上属于链式存储),但是把最后一个数据元素的尾指针指向了首位结点)

3、队列

队列与栈一样,也是一种线性表,不同的是,队列可以在一端添加元素,在另一端取出元素,也就是:先进先出。从一端放入元素的操作称为入队,取出元素为出队


4、链表

链表是一种物理存储单元上非连续、非顺序的存储结构,数据元素的逻辑顺序是通过链表中的指针链接次序实现的。链表由一系列结点(链表中每一个元素称为结点)组成,结点可以在运行时动态生成。每个结点包括两个部分:一个是存储数据元素的数据域,另一个是存储下一个结点地址的指针域。 相比于线性表顺序结构,操作复杂。由于不必须按顺序存储,链表在插入的时候可以达到O(1)的复杂度,比另一种线性表顺序表快得多,但是查找一个节点或者访问特定编号的节点则需要O(n)的时间,而线性表和顺序表相应的时间复杂度分别是O(logn)和O(1)。

根据指针的指向,链表能形成不同的结构,例如单链表双向链表循环链表等。




双向链表也叫双链表,是链表的一种,它的每个数据结点中都有两个指针,分别指向直接后继和直接前驱。所以,从双向链表中的任意一个结点开始,都可以很方便地访问它的前驱结点和后继结点。一般我们都构造双向循环链表。


链表的优点:

  • 链表是很常用的一种数据结构,不需要初始化容量,可以任意加减元素;
  • 添加或者删除元素时只需要改变前后两个元素结点的指针域指向地址即可,所以添加,删除很快;

缺点:

  • 因为含有大量的指针域,占用空间较大;
  • 查找元素需要遍历链表来查找,非常耗时。

适用场景:

  • 数据量较小,需要频繁增加,删除操作的场景

5、树

树是一种数据结构,它是由n(n>=1)个有限节点组成一个具有层次关系的集合。把它叫做 “树” 是因为它看起来像一棵倒挂的树,也就是说它是根朝上,而叶朝下的。它具有以下的特点:

  • 每个节点有零个或多个子节点;
  • 没有父节点的节点称为根节点;
  • 每一个非根节点有且只有一个父节点
  • 除了根节点外,每个子节点可以分为多个不相交的子树;

在日常的应用中,我们讨论和用的更多的是树的其中一种结构,就是二叉树


二叉树是树的特殊一种,具有如下特点:

  • 1、每个结点最多有两颗子树,结点的度最大为2。
  • 2、左子树和右子树是有顺序的,次序不能颠倒。
  • 3、即使某结点只有一个子树,也要区分左右子树。

二叉树是一种比较有用的折中方案,它添加,删除元素都很快,并且在查找方面也有很多的算法优化,所以,二叉树既有链表的好处,也有数组的好处,是两者的优化方案,在处理大批量的动态数据方面非常有用。

二叉树有很多扩展的数据结构,包括平衡二叉树红黑树B+树等,这些数据结构二叉树的基础上衍生了很多的功能,在实际应用中广泛用到,例如mysql的数据库索引结构用的就是B+树,还有HashMap的底层源码中用到了红黑树。这些二叉树的功能强大,但算法上比较复杂,想学习的话还是需要花时间去深入的。

6、散列表

散列表,也叫哈希表,是根据关键码值 (key和value) 直接进行访问的数据结构,通过keyvalue来映射到集合中的一个位置,这样就可以很快找到集合中的对应元素。

记录的存储位置=f(key)

  • 这里的对应关系f 成为散列函数,又称为哈希 (hash函数),而散列表就是把Key通过一个固定的算法函数既所谓的哈希函数转换成一个整型数字
  • 然后就将该数字对数组长度进行取余,取余结果就当作数组的下标
  • 将value存储在以该数字为下标的数组空间里
  • 这种存储空间可以充分利用数组的查找优势来查找元素,所以查找的速度很快。

哈希表在应用中也是比较常见的,就如Java中有些集合类就是借鉴了哈希原理构造的,例如HashMapHashTable等,利用hash表的优势,,对于集合的查找元素时非常方便的,然而,因为哈希表是基于数组衍生的数据结构,在添加删除元素方面是比较慢的,所以很多时候需要用到一种数组链表来做,也就是拉链法。拉链法是数组结合链表的一种结构,较早前的hashMap底层的存储就是采用这种结构,直到jdk1.8之后才换成了数组加红黑树的结构.iOSweak表(弱引用表)就是典型的哈希表


  • 左边很明显是个数组,数组的每个成员包括一个指针,指向一个链表的头,
  • 当然这个链表可能为空,也可能元素很多。
  • 我们根据元素的一些特征把元素分配到不同的链表中去,
  • 也是根据这些特征,找到正确的链表,再从链表中找出这个元素。
哈希表的应用场景很多,当然也有很多问题要考虑,比如哈希冲突的问题,如果处理的不好会浪费大量的时间,导致应用崩溃。

7、堆

堆是一种比较特殊的数据结构,可以被看做一棵树的数组对象,具有以下的性质:

  • 堆中某个节点的值总是不大于或不小于其父节点的值;
  • 堆总是一棵完全二叉树。

将根节点最大的堆叫做最大堆或大根堆,根节点最小的堆叫做最小堆或小根堆。常见的堆有二叉堆斐波那契堆等。



堆的定义如下:n个元素的序列{k1,k2,ki,…,kn}当且仅当满足下关系时,称之为堆。

(ki <= k2i,ki <= k2i+1)或者(ki >= k2i,ki >= k2i+1), (i = 1,2,3,4…n/2),
满足前者的表达式的成为小顶堆,满足后者表达式的为大顶堆,这两者的结构图可以用完全二叉树排列出来

8、图

图型结构也称图案,指个体目标重复排列的空间形式。图案反映了地物的空间分布特征,它可以是自然的,也可以是人为构造的 [1] 图形结构,简称“图”,是一种复杂的数据结构。图形结构中,每个结点的前驱结点数和后续结点数可以任意多个。


数据元素间的关系是任意的。其他数据结构(如树、线性表等)都有明确的条件限制,而图形结构中任意两个数据元素间均可相关联。常用来研究生产流程、施工计划、各种网络建设等问题。


转自:https://www.jianshu.com/p/4013774d929d
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面试之链表

前言这一篇博客是很早之前写的,是关于一些链表和二叉树面试相关的问题,算是整理吧,网上这部分的答案也很多,希望能给大家一些帮助。注意:本文中一些异常情况都是没有做处理的,例如NULL等等,只是给出了基本的解决方案.大家参考一下.链表部分问题:定义并且创建一个链表...
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前言
这一篇博客是很早之前写的,是关于一些链表和二叉树面试相关的问题,算是整理吧,网上这部分的答案也很多,希望能给大家一些帮助。
注意:本文中一些异常情况都是没有做处理的,例如NULL等等,只是给出了基本的解决方案.大家参考一下.

链表部分
问题:定义并且创建一个链表.
解题方案:
我们首先要如何定义一个结构体,下面的构造方案我是使用的递归的形式来构造一个结构体,注意不要忘记分配内存.其他的方面都比较简单,难度较低.
代码示例:

#include <stdio.h>

typedef struct ListNode {
int data;
struct ListNode*nextNode;
}ListNode;

ListNode* createListNodeAction(int *listArray, int index, int length) {
ListNode *listNode = (ListNode *) malloc(sizeof (ListNode) );
ListNode *nextNode = NULL;
int i = listArray[index];
listNode->data = i;
if (index != length - 1) {
nextNode = (ListNode*) malloc(sizeof (ListNode));
nextNode = createListNodeAction(listArray, index + 1, length);
}
listNode->nextNode = nextNode;
return listNode;
}

问题:不通过遍历删除链表中的非尾节点.

解题方案:
首先我们要知道我们如何通过遍历删除链表中的某个节点? 通过遍历我们可以知道要删除的链表节点前驱(也就是前一个节点),然后我们把前驱的nextNode指向要删除的节点的nextNode,释放要删除的节点即可.示意图如下所示.


那么我们对于上面的那个题目,我们该如何解决呢?由于前驱不通过遍历我们是拿不到的,所以我们只能通过覆盖的形式,用nextNode节点的属性覆盖掉需要删除的节点,然后释放nextNode节点,这样就完成了删除工作,由于前驱的nextNode指针属性不通过遍历修改不了,所以不能删除尾节点.否则就会有野指针问题出现.

void deleteListNodeNotTail(ListNode *deleteNode) {

ListNode *deleteNextNode = deleteNode->nextNode;
deleteNode->data = deleteNextNode->data;
deleteNode->nextNode = deleteNextNode->nextNode;
free(deleteNextNode);
}

问题:只遍历一次就找到链表中的中间节点.

解题方案:
撇开题目不谈,我们首先要清楚如何确定链表中的中间节点?由于链表没有长度的属性,所以暴力法的做法就是先遍历一次确定链表的长度,然后再次遍历链表找到中间节点.时间复杂度为O(logn+n).
那么如何通过一次遍历来找到链表中的中间节点呢?我们的解决方案是我们需要一快一慢两个移动节点fathNode和slowNode,fathNode的偏移速度是slowNode的两倍,,所以当fathNode == NULL,slowNode正好处于中心节点上.时间复杂度为O(logn).
代码示例:

ListNode* getListHalfNode(ListNode *listNode) {

ListNode *fathNode = listNode->nextNode;
ListNode *slowNode = listNode;

while (fathNode) {
fathNode = fathNode->nextNode->nextNode;
slowNode = slowNode->nextNode;
}
return slowNode;
}

问题:如何找到单向链表中的倒数第i个节点(i >= 1).

解题方案:
暴力法该如何解决这种问题呢?我们先遍历一遍确定链表的长度length,再次遍历链表取得下标位置在length-1-k的节点就是我们要的节点.时间复杂度为O(logn+n).
那没有有没有优化方式呢?这是有的,仍然借助上一个问题的解决方案,我们需要一快一慢两个移动节点fathNode和slowNode,fathNode先偏移i个位置,然后两个节点同时进行移动,所以当fathNode == NULL,slowNode正好处于倒数.时间复杂度为O(2logn).
代码示例:

ListNode* getListNodeWithLast(ListNode *listNode,int i) {

ListNode *fathNode = listNode;
ListNode *slowNode = listNode;

while (i) {
fathNode = fathNode->nextNode;
i--;
}

while (fathNode) {
fathNode = fathNode->nextNode;
slowNode = slowNode->nextNode;
}
return slowNode;
}

问题:删除倒数第i个结点(i>=1),不能用替换删除法.

解题方案:
上面我们已经了解了替换删除法,不需要知道前驱,我们就可以使用覆盖替换的方式删除节点,而这次我们可以是知道前驱节点的,而且结合上一次的快慢节点的方式,我们只需要先找到前驱节点即可.也就是fathNode节点需要先移动i + 1 次,具体代码如下所示.
代码示例:

void deleteListNodeWithLast(ListNode *listNode,int i) {

ListNode *fathNode = listNode;
ListNode *slowNode = listNode;

while (i + 1) {
fathNode = fathNode->nextNode;
i--;
}

while (fathNode) {
fathNode = fathNode->nextNode;
slowNode = slowNode->nextNode;
}

ListNode *deleteNode = slowNode->nextNode;
ListNode *deleteNextNode = deleteNode->nextNode;
slowNode->nextNode = deleteNextNode;
free(deleteNode);
}

问题:约瑟夫问题

约瑟夫环(约瑟夫问题)是一个数学的应用问题:已知n个人(以编号1,2,3…n分别表示)围坐在一张圆桌周围。从编号为k的人开始报数,数到m的那个人出列;他的下一个人又从1开始报数,数到m的那个人又出列;依此规律重复下去,直到圆桌周围的人全部出列。通常解决这类问题时我们把编号从0~n-1,最后结果+1即为原问题的解。
解题方案:
使用链表该如何解决约瑟夫问题呢?我们需要把链表做成一个环,也就是我们需要遍历一遍找到尾节点,并且制定尾节点的nextNode指针指向链表的第一个节点,这样我们就把链表做成了一个环.
然后我们假设每i次删除一个节点,这样返回的删除,直到只剩最后一个节点就是我们要求的解.
代码示例:

ListNode* JocephCircle(ListNode *firstNode, int k) {

ListNode *endNode = firstNode;
ListNode *resultNode = firstNode;
ListNode *deleteNode = NULL;

// 做环
while (endNode->nextNode) {
endNode = endNode->nextNode;
}
endNode->nextNode = firstNode;

// 自身的nextNode指向自身的时候,就只剩下一个元素了
while (resultNode->nextNode != resultNode) {

//删除节点 ,先找到前驱节点,然后找到删除节点
//由于先执行赋值操作,再进行i-1操作,所以k-1,由于是找删除节点的前驱节点,所以还需要-1.
int i = (k-1)-1;
while (i) {
resultNode = resultNode->nextNode;
i--;
}

// 重新指向并且释放删除节点
deleteNode = resultNode->nextNode;
resultNode->nextNode = resultNode->nextNode->nextNode;
free(deleteNode);
resultNode = resultNode->nextNode;
}

return resultNode;
}

问题:单链表的冒泡排序问题

解题方案:
仿照普通的数组遍历,这里两个while进行实现简单的冒泡排序.判断条件为nextNode节点是否为NULL,即可知道是否已经到达了单链表的尾节点.这个问题如果不做任何优化的话就如同下面代码演示的即可.其他优化方式就不过多阐述,上网查询即可.
代码示例:

void sortNodeListAction(ListNode *firstNode) {

ListNode *nowNode = firstNode;
ListNode *exchangeNode = (ListNode *)malloc(sizeof(ListNode));

while (nowNode->nextNode) {
ListNode *nowNextNode = nowNode;
while (nowNextNode) {
if (nowNextNode->data < nowNode->data) {
exchangeNode->data = nowNextNode->data;
nowNextNode->data = nowNode->data;
nowNode->data = exchangeNode->data;
}
nowNextNode = nowNextNode->nextNode;
if (!nowNextNode) {
continue;
}
}
nowNode = nowNode->nextNode;
}
free(exchangeNode);
}

问题:判断链表是否带环;若带环,求环的长度和入口点

解题方案:
这里我们要首先明白什么叫做带环,如下图所示,不管是哪种表现形式,我们都说当前链表是带环的链表.


我们了解了什么叫链表带环.在代码中,我们该如何判断当前的链表是否带环呢?网上有一种方案就是使用快慢节点解决,设置fathNode和slowNode,fathNode的偏移速度是slowNode的两倍,所以当fathNode == NULL,那么可以断定链表不带环,假设在某一个时刻fathNode==slowNode,说明两个节点重合,也就是说链表带环.
那么带环的链表我们该如何判断其环的长度呢?首先我们要知道fathNode偏移速度是slowNode的两倍,也就是说相同时间内,fathNode偏移距离是slowNode的2倍.
我们要说明两个节点交汇的情况,两者的情况肯定是慢节点在换上走不到一圈就会进行交汇,有人会问这是为什么呢?因为fathNode偏移速度是slowNode的两倍,所以在两者起点相同的情况下slowNode走完一圈fathNode走完两圈内,两者是必然相交的.
根据上面的两种情形,如下图所示.当两点相交时,我们有以下的结论,fathNode走过的路程为L + (C + A) + A,slowNode走过的路程为L + A, 我们得出 (L + A) x 2 = L + (C + A) + A;所以L = C.这时候我们继续定义一个新的节点enterNode从头开始出发,slowNode同时出发,两者速度相同,同时L = C;所以我们知道两者相交的节点必然是环的入口点.这时候enterNode再走到b点,就可以计算出环的长度了.

代码示例:

// 判断是否有环
bool isExistLoop(ListNode* firstNode) {
ListNode *fastNode;
ListNode * slowNode;
fastNode = slowNode = firstNode;
while (slowNode != NULL && fastNode -> next != NULL) {
slowNode = slowNode -> next ;
fastNode = fastNode -> next -> next ;
if (slowNode == fastNode)
return true ;
}
return false ;
}
// 判断环的长度
int getLoopLength(ListNode* firstNode){
ListNode* slowNode = firstNode;
ListNode* fastNode = firstNode;
while ( fastNode && fastNode ->next ){
slowNode = slowNode->next;
fastNode = fastNode->next->next;
if ( slowNode== fastNode) {
break;
}
}
slowNode= slowNode->next;
fastNode = fastNode->next->next;
int length = 1;
while ( fastNode != slowNode)
{
slowNode = slowNode->next;
fastNode = fastNode->next->next;
length ++;
}
return length;
}
// 找到环中的相遇节点
ListNode* getMeetingNode(ListNode* firstNode) {
ListNode* fastNode;
ListNode* slowNode;
slowNode = fastNode = firstNode;
while (slowNode != NULL && fastNode-> next != NULL) {
slowNode = slowNode-> next ;
fastNode = fastNode-> next -> next ;
if (slowNode == fastNode)
return slowNode;
}

//到达末尾仍然没有相遇,则不存在环
return NULL ;
}
// 找出环的入口节点
ListNode* getEntryNodeOfLoop(ListNode* firstNode) {
ListNode* meetingNode = getMeetingNode(firstNode); // 先找出环中的相遇节点
if (meetingNode == NULL)
return NULL;
ListNode* p1 = meetingNode;
ListNode* p2 = pHead;
while (p1 != p2) {
p1 = p1->next;
p2 = p2->next;
}
return p1;
}

如果可以使用字典或者集合的话,那就更简单了;数组也是可以解决,但是效率不是太高.需要多次遍历.

总结

OK,写到这里基本上就结束了,先整理这些后期会持续更新,欢迎大家指导批评,谢谢。。。

转自:https://www.jianshu.com/p/cf89d05c8f30

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Flutter集成到Swift老项目 使用pod接入flutter

Xcode:Version 11.3.1 (11C504)Swift:5.0iOS项目地址Flutter项目创建cd some/path/flutter create --template module flutter_yyframework文件路径如下:cd...
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Xcode:Version 11.3.1 (11C504)
Swift:5.0
iOS项目地址
Flutter项目创建

cd some/path/
flutter create --template module flutter_yyframework

文件路径如下:


cd 到你要混编的项目(YYFramework)同一个路径下 ,执行如下:

flutter create -t module flutter_yyframework

Podfile 文件

#注意路径和文件夹名字正确无误 最后有一个反斜杠
flutter_application_path = '/Users/houjianan/Documents/GitHub/iOS/flutter_yyframework/'
load File.join(flutter_application_path, 'YYFramework', 'Flutter', 'podhelper.rb')

target 'YYFramework' do
install_all_flutter_pods(flutter_application_path)

end

注:YYFramework 是iOS项目的文件名
添加好之后

pod install

注意,如下错误:[!] InvalidPodfilefile: No such file or directory @ rb_sysopen - ./flutter_yyframework/.ios/Flutter/podhelper.rb.
需要在flutter_yyframework文件夹下执行以下命令,把.ios和.android等flutter配置生成出来。(打开模拟器。链接真机都可以。)

open -a Simulator
flutter run

注意,如下错误是因为路径不对。

[!] Invalid `Podfile` file: cannot load such file -- path/to/flutter_yyframework/.ios/Flutter/podhelper.rb.

# from /Users/houjianan/Documents/GitHub/iOS/YYFramework/Podfile:7
# -------------------------------------------
# flutter_application_path = 'path/to/flutter_yyframework/'
> load File.join(flutter_application_path, '.ios', 'Flutter', 'podhelper.rb')
#
# -------------------------------------------
houjianan:YYFramework> pod install
Analyzing dependencies
Downloading dependencies
Installing Flutter (1.0.0)
Installing FlutterPluginRegistrant (0.0.1)
Installing flutter_yyframework (0.0.1)
Generating Pods project
Integrating client project
Pod installation complete! There are 42 dependencies from the Podfile and 51 total pods installed.
houjianan:YYFramework>

iOS Swift代码

//
// AppDelegate.swift
// YYFramework
//
// Created by houjianan on 2018/8/11.
// Copyright © 2018年 houjianan. All rights reserved.
//

import UIKit
import SwiftTheme
import PLShortVideoKit
import Flutter
import FlutterPluginRegistrant // Used to connect plugins.

@UIApplicationMain
// 集成FlutterAppDelegate之后代理方法要override
class AppDelegate: FlutterAppDelegate {

lazy var flutterEngine = FlutterEngine(name: "my flutter engine")

override func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplication.LaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
print(NSHomeDirectory())
flutter_run()
return true
}

}
//
// AppDelegate+Flutter.swift
// YYFramework
//
// Created by houjianan on 2020/1/20.
// Copyright © 2020 houjianan. All rights reserved.
//

import Foundation
import Flutter
import FlutterPluginRegistrant // Used to connect plugins.

extension AppDelegate {

func flutter_run() {
flutterEngine.run()
GeneratedPluginRegistrant.register(with: self.flutterEngine)
}
}
//
// GAFlutterRooterViewController.swift
// YYFramework
//
// Created by houjianan on 2020/1/20.
// Copyright © 2020 houjianan. All rights reserved.
//

import UIKit
import Flutter

class GAFlutterRooterViewController: UIViewController {

override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()

}

@IBAction func bAction(_ sender: Any) {
let flutterEngine = (UIApplication.shared.delegate as! AppDelegate).flutterEngine
let flutterViewController = FlutterViewController(engine: flutterEngine, nibName: nil, bundle: nil)
present(flutterViewController, animated: true, completion: nil)
}

@IBAction func cAction(_ sender: Any) {
let flutterViewController = FlutterViewController(project: nil, nibName: nil, bundle: nil)

flutterViewController.setInitialRoute("MyApp")

let channel = FlutterMethodChannel(name: "com.pages.your/native_get", binaryMessenger: flutterViewController as! FlutterBinaryMessenger)
channel.setMethodCallHandler { (call, result) in
print("method = ", call.method, "arguments = ", call.arguments ?? "argumentsNULL", result)

let method = call.method
if method == "FlutterPopIOS" {
print("FlutterPopIOS:返回来传的参数是 == ", call.arguments ?? "argumentsNULL")
self.navigationController?.popViewController(animated: true)
} else if method == "FlutterCickedActionPushIOSNewVC" {
print("FlutterCickedActionPushIOSNewVC:返回来传的参数是 == ", call.arguments ?? "argumentsNULL")
let vc = GAVerificationCodeViewController(nibName: "GAVerificationCodeViewController", bundle: nil)
self.navigationController?.pushViewController(vc, animated: true)
} else if method == "FlutterGetIOSArguments" {
let dic = ["a":"value"]
print("传参给Flutter:", dic)
result(dic)
} else {

}

}
self.navigationController?.pushViewController(flutterViewController, animated: true)
}
}

Flutter代码

import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:bot_toast/bot_toast.dart';

void main() => runApp(MyApp());

class MyApp extends StatelessWidget {

@override
Widget build(BuildContext context) {
return BotToastInit(
child: MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
navigatorObservers: [BotToastNavigatorObserver()],
home: MyHomePage(title: '1235777'),
),
);
}
}


class MyHomePage extends StatefulWidget {
MyHomePage({Key key, this.title}) : super(key: key);

final String title;

@override
_MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}

class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
int _counter = 0;
String _textString = "00";

void _incrementCounter() {
setState(() {
_counter++;
});
}

// 创建一个给native的channel (类似iOS的通知)
static const MethodChannel methodChannel = MethodChannel('com.pages.your/native_get');

_iOSPushToVC() async {
await methodChannel.invokeMethod('FlutterPopIOS', '参数');
}

void _backAction() {
_iOSPushToVC();
}

void _pushIOSNewVC() async {
Map<String, dynamic> map = {"code": "200", "data":[1,2,3]};

await methodChannel.invokeMethod('FlutterCickedActionPushIOSNewVC', map);
}

Future<void> _FlutterGetIOSArguments(para) async {
BotToast.showText(text:"_FlutterGetIOSArguments");
try {
final result = await methodChannel.invokeMethod('FlutterGetIOSArguments', para);


BotToast.showText(text:result["a"]);
_textString = result["a"];
} on PlatformException catch (error) {
print(error);
}
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Text(
'You have pushed the button this many times1:',
),
Text(
'$_counter',
style: Theme.of(context).textTheme.display1,
),
FloatingActionButton(
onPressed: _backAction,
child: Icon(Icons.accessibility),
),
FloatingActionButton(
onPressed: _pushIOSNewVC,
child: Icon(Icons.accessibility),
),
FloatingActionButton(
onPressed:() {
_FlutterGetIOSArguments("flutter传值");
// 刷新界面
setState(() {});
},
child: Icon(Icons.accessibility),
),
Text(_textString),
],
),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: _incrementCounter,
tooltip: 'Increment',
child: Icon(Icons.add),
), // This trailing comma makes auto-formatting nicer for build methods.
);
}
}

官网Integrate a Flutter module into your iOS project
很久之前写的一篇《Flutter和原生iOS交互》

过年了,有点时间玩Flutter!
Flutter统治全世界。

转自:https://www.jianshu.com/p/351bd8ecbc79

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iOS 音频播放iOS13上远程控制设置控制方法崩溃

使用MPRemoteCommandCenter 处理远程音频事件的播放的时候,有些同学会用[pauseCommand addTarget:self action:@selector(remotePauseEvent)]这个方法来处理,但是在iOS13后苹果官方...
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使用MPRemoteCommandCenter 处理远程音频事件的播放的时候,
有些同学会用[pauseCommand addTarget:self action:@selector(remotePauseEvent)]这个方法来处理,但是在iOS13后苹果官方在这个方法有要求了,官方文档这么写的

// Target-action style for adding handlers to commands.
// Actions receive an MPRemoteCommandEvent as the first parameter.
// Targets are not retained by addTarget:action:, and should be removed from the
// command when the target is deallocated.
//
// Your selector should return a MPRemoteCommandHandlerStatus value when
// possible. This allows the system to respond appropriately to commands that
// may not have been able to be executed in accordance with the application's
// current state
翻译一下其实意思就是 建议用addTargetWithHandler:(MPRemoteCommandHandlerStatus(^)(MPRemoteCommandEvent *event))handler; 这个方法来为其添加本地事件处理,但是也可以用- (void)addTarget:(id)target action:(SEL)action;方法来处理,用- (void)addTarget:(id)target action:(SEL)action; 方法处理时候需要返回MPRemoteCommandHandlerStatus这个值.

意思就是这样了,根据这样的翻译可以很明确知道该怎么解决,要不换- (void)addTarget:(id)target action:(SEL)action;方法为- (id)addTargetWithHandler:(MPRemoteCommandHandlerStatus(^)(MPRemoteCommandEvent *event))handler;要不就在- (void)addTarget:(id)target action:(SEL)action;的引用方法里添加返回值,例如:

- (MPRemoteCommandHandlerStatus)remotePauseEvent {

return MPRemoteCommandHandlerStatusSuccess;
}

参考至这里


转自:https://www.jianshu.com/p/40cd3e7b05bb

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iOS _OBJC_CLASS_$_NSEntityDescription报错

最近项目中有使用到,MJ相关系列的库,结果出现了报错,如下:Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_NSEntityDescriptionUndefined symbol: _OBJC_CLASS_$_NSManagedObject通过...
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最近项目中有使用到,MJ相关系列的库,结果出现了报错,如下:

Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_NSEntityDescription

Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_NSManagedObject


通过网上查资料,才知道,自己缺少了coredata库文件,所以才会报这个错误,在项目的这个地方引入,coredata库,即可解决此问题

引入coredata库

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iOS之手写单例

一、 不严谨写法先附上不严谨的创建单例的写法SignalModel.h@interface SignalModel : NSObject+ (instancetype)shareInstance;@endSignalModel.m@implementation...
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一、 不严谨写法

先附上不严谨的创建单例的写法

  • SignalModel.h
@interface SignalModel : NSObject
+ (instancetype)shareInstance;
@end
  • SignalModel.m
@implementation SignalModel

+ (instancetype)shareInstance {
static SignalModel *_instance = nil;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_instance = [[SignalModel alloc] init];
});
return _instance;
}

外界使用

SignalModel *signal1 = [[SignalModel alloc] init];
SignalModel *signal2 = [SignalModel shareInstance];
SignalModel *signal3 = [SignalModel shareInstance];
NSLog(@"\nsignal1 = %@\nsignal2 = %@\nsignal3 = %@\n",signal1,signal2,signal3);

打印结果


1. 通过上面的测试,可以看到通过shareInstance方法获取的对象是相同的,但是用alloc和init构造对象时,得到的对象却是不一样的。

2. 通过不同的方式获得不同的对象,是有问题的,所以要封锁初始化的方式,如alloc,copy,mutableCopy,new

摘抄的原理哈
创建对象的步骤分为申请内存(alloc)、初始化(init)这两个步骤,我们要确保对象的唯一性,因此在第一步这个阶段我们就要拦截它。当我们调用alloc方法时,OC内部会调用allocWithZone这个方法来申请内存,我们覆写这个方法,然后在这个方法中调用shareInstance方法返回单例对象,这样就可以达到我们的目的。拷贝对象也是同样的原理,覆写copyWithZone方法,然后在这个方法中调用shareInstance方法返回单例对象

二、正确写法

  • SignalModel.m
// 实现copy协议
@interface SignalModel()<NSCopying, NSMutableCopying>

@end

+ (instancetype)shareInstance {
static SignalModel *_instance = nil;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_instance = [[super allocWithZone:NULL] init];
});
return _instance;
}

+ (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone {
return [self shareInstance];
}

- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {
return self;
}

- (id)mutableCopyWithZone:(NSZone *)zone {
return self;
}

1. shareInstance单例方法中,变量的初始化改成[[super allocWithZone:NULL] init]

2. 实现copyWithZone:和mutableCopyWithZone:方法

测试代码

SignalModel *signal1 = [[SignalModel alloc] init];
SignalModel *signal2 = [SignalModel shareInstance];
SignalModel *signal3 = [SignalModel shareInstance];
SignalModel *signal4 = [SignalModel new];
SignalModel *signal5 = [signal1 copy];
SignalModel *signal6 = [signal2 mutableCopy];

NSLog(@"\nsignal1 = %@\nsignal2 = %@\nsignal3 = %@\nsignal4 = %@\nsignal5 = %@\nsignal6 = %@",signal1,signal2,signal3,signal4,signal5,signal6);

打印结果


无论通过哪种方式创建出来的实例对象,其内存地址都是一样的,所以该种写法才是严谨的。

转自:https://juejin.cn/post/6844903806027694087


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AdapterViewFlipper 图片/文字 轮播动画控件

1. 问题/坑点 1.1 item宽高不生效问题 需要注意的是,AdapterViewFlipper 在布局时,宽高一定要用 match_parent 或者 具体dp值。 如果宽、高中使用了 wrap_content 时,会导致 AdapterViewFlip...
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1. 问题/坑点


1.1 item宽高不生效问题


需要注意的是,AdapterViewFlipper 在布局时,宽高一定要用 match_parent 或者 具体dp值


如果宽、高中使用了 wrap_content 时,会导致 AdapterViewFlipper 容器的宽高,最终变成第一个item的宽高。即使后续item的宽高超过第一个item,也不会生效,内容显示只会被限定在第一个的宽高范围内


原理也很好理解,后续item没有绘制出来时, wrap_content 计算出来的结果,就是第一个item的宽高。当后续 item 显示的时候,没有地方去重新更新父容器 AdapterViewFlipper 的宽高。


2. 常用方法




  1. AdapterViewAnimator支持的XML属性如下:



    • android:animateFirstView:设置显示组件的第一个View时是否使用动画。

    • android:inAnimation:设置组件显示时使用的动画。

    • android:loopViews:设置循环到最后一个组件时是否自动跳转到第一个组件。

    • android:outAnimation:设置组件隐藏时使用的动画。




  2. 轮播控制:



    • startFlippingstopFlipping : 开始、停止播放

    • showPreviousshowNext:上一个、下一个




  3. 轮播状态与参数



    • isFlipping:是否轮播中

    • flipInterval: 动画间隔




  4. 设置入场、出场动画:setInAnimationsetOutAnimation




3. 文字/图片 轮播 Demo



/**
* 图片/文字轮播
* 坑点:text_flipper height 如果设置wrap_content 导致item宽度只会以第一个item的为准
*/
class FlipperAnimActivity : AppCompatActivity(), View.OnClickListener {

private var textFlipper: AdapterViewFlipper? = null
private var imgFlipper: AdapterViewFlipper? = null
private var preBtn: Button? = null
private var nextBtn: Button? = null
private var autoBtn: Button? = null

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_flipper_anim)
initTextFlipper()
initImgFlipper()
}

// 文字轮播
private fun initTextFlipper() {
textFlipper = findViewById(R.id.text_flipper)
val list = listOf("文字轮播测试0", "文字轮播测试02...")
textFlipper?.adapter = TextFlipperAdapter(this, list)
textFlipper?.setInAnimation(this, R.animator.text_flipper_in_from_bottom)
textFlipper?.setOutAnimation(this, R.animator.text_flipper_out_to_top)
// textFlipper?.flipInterval
// textFlipper?.startFlipping()
}

// 图片轮播
private fun initImgFlipper() {
imgFlipper = findViewById(R.id.img_flipper)
val list = listOf("http://www.nicesoso.com/test/file/img/test.jpg", "http://www.nicesoso.com/test/file/img/test_h_1.jpg",
"http://www.nicesoso.com/test/file/img/test_h_2.jpg")
imgFlipper?.adapter = ImgFlipperAdapter(this, list)
imgFlipper?.setInAnimation(this, R.animator.img_flipper_in)
preBtn = findViewById(R.id.prev_btn)
nextBtn = findViewById(R.id.next_btn) as Button
autoBtn = findViewById(R.id.auto_btn) as Button

preBtn?.setOnClickListener(this)
nextBtn?.setOnClickListener(this)
autoBtn?.setOnClickListener(this)
}

override fun onClick(v: View?) {
when (v?.id) {
R.id.prev_btn -> {
imgFlipper?.showPrevious()
imgFlipper?.stopFlipping()
}
R.id.next_btn -> {
imgFlipper?.showNext()
imgFlipper?.stopFlipping()
}
R.id.auto_btn -> {
imgFlipper?.startFlipping()
}
}
}

override fun onDestroy() {
super.onDestroy()
textFlipper?.takeIf { it.isFlipping }?.stopFlipping()
imgFlipper?.takeIf { it.isFlipping }?.stopFlipping()
}
}
复制代码

3.1 文字轮播:TextFlipperAdapter


class TextFlipperAdapter(private val context: Context, private val datas: List<String>) : BaseAdapter() {
override fun getView(position: Int, convertView: View?, parent: ViewGroup?): View {
val view = convertView ?: LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.item_flipper_text, parent, false)
val textView = view?.findViewById<TextView?>(R.id.text)
textView?.text = datas.get(position)
return view
}

override fun getItem(position: Int): Any {
return datas.get(position)
}

override fun getItemId(position: Int): Long {
return position.toLong()
}

override fun getCount(): Int {
return datas.size
}
}
复制代码

3.2 图片轮播:ImgFlipperAdapter


class ImgFlipperAdapter(private val context: Context, private val datas: List<String>) : BaseAdapter() {
override fun getView(position: Int, convertView: View?, parent: ViewGroup?): View {
val view = convertView ?: ImageView(context)
(view as? ImageView)?.scaleType = ImageView.ScaleType.FIT_XY
view.layoutParams = ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT)
(view as? ImageView)?.let { Glide.with(context).load(datas.get(position)).into(it) }

return view
}

override fun getItem(position: Int): Any {
return datas.get(position)
}

override fun getItemId(position: Int): Long {
return position.toLong()
}

override fun getCount(): Int {
return datas.size
}
}


复制代码

3.3 布局:activity_flipper_anim.xml


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">

<RelativeLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="100dp"
android:background="@android:color/holo_red_light"
android:orientation="vertical">

<!--宽高要必须设置填充满,否则wrap_content时,大小变成第一个item的大小-->
<AdapterViewFlipper
android:id="@+id/text_flipper"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:autoStart="true"
android:flipInterval="2000" />
</RelativeLayout>

<RelativeLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="0dp"
android:layout_weight="1">

<AdapterViewFlipper
android:id="@+id/img_flipper"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_alignParentTop="true"
android:flipInterval="5000" />

<TextView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:gravity="center"
android:text="图片轮播测试(5s)"
android:textSize="24sp" />

<Button
android:id="@+id/prev_btn"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:text="上一个" />

<Button
android:id="@+id/next_btn"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:text="下一个" />

<Button
android:id="@+id/auto_btn"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:text="自动播放" />

</RelativeLayout>
</LinearLayout>
复制代码

3.4 动画


文字轮播,入场动画:res/animator/text_flipper_in_from_bottom.xml


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:duration="300"
android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
android:propertyName="y"
android:valueFrom="100"
android:valueTo="0"
android:valueType="floatType" />
复制代码

文字轮播,出场动画:res/animator/text_flipper_out_to_top.xml


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:duration="300"
android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
android:propertyName="y"
android:valueFrom="0"
android:valueTo="-100"
android:valueType="floatType" />
复制代码

图片轮播,入场动画:res/animator/img_flipper_in.xml


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:duration="300"
android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
android:propertyName="x"
android:valueFrom="500"
android:valueTo="0"
android:valueType="floatType" />
复制代码

参考



  1. AdapterViewFlipper轻松完成图片轮播

作者:小明code
链接:https://juejin.cn/post/6954741671531642910
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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Jcenter 停止服务,我哭了 —— 说一说我们的迁移方案

在今年的 2 月 3 日,Jcenter 运营官方发布一则通告称:包括 GoCenter、Bintray、JCenter 在内的多项软件包管理和分发服务都将停止运营。 UPDATE: To better support the community in thi...
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在今年的 2 月 3 日,Jcenter 运营官方发布一则通告称:包括 GoCenter、Bintray、JCenter 在内的多项软件包管理和分发服务都将停止运营。


UPDATE: To better support the community in this migration, JFrog has extended the JCenter new package versions submission deadline through March 31st 2021.


To clarify, the JCenter repository will keep serving packages for 12 months until February 1st 2022. Only the JCenter REST API and UI will be sunsetted on May 1st 2021.


原文链接如下:jfrog.com/blog/into-t…


对于 JFrog 停止运营 Jcenter 的原因我们不予置评。但是 Jcenter 仓库作为 Android 开发者使用最多的仓库,突然停止运营对于很多开发者和开源企业都带来很大的影响。同样我们神策 Android 系的 SDK 都是开源发布在 Jcenter 仓库上,所以我们内部也开始启动迁移方案的调研,在这个过程中,我们主要调研了三种备选方案:JitPack 仓库、公有 Maven 仓库和私有 Maven 仓库,最终我们采用发布到公有 Maven 仓库作为主选,发布到 JitPack 仓库作为备份应急,过渡阶段也会继续发布到 Jcenter。本篇文章主要介绍公有 Maven 和 JitPack 仓库的发布流程。


1. JitPack 仓库


JitPack 是一个基于 GitHub 开源仓库的发布仓库,它完美地与 GitHub 仓库兼容,使用 Jcenter 发布仓库时,我们需要在脚本中标注对应的 GroupId、Artifac 等信息,但是使用 JitPack 可以省去 Jcenter 发布过程中诸多繁琐的配置。下面介绍基于 JitPack 仓库发布的步骤。


1.1. 发布 GitHub Release


当我们的代码从本地分支推送到 GitHub 远程分支后,我们就可以发布一个版本的 Release。 在仓库的 Release 主页面,点击“Draft a new release”按钮发布一个新版本。这里我们以我们开源的一款 SDK 为例。



分别填写 Tag version、Release title、Describe this release 字段,我们以本次提交的版本是 1.2.3 为例:



  • Tag version:v1.2.3

  • Release title: Release 1.2.3


最后点击下方的“Publish release”绿色按钮。


1.2. Jitpack 发布


进入Jitpack 官方,使用 GitHub 账号进行登录。




  • 点击右上角「Sign In」使用 GitHub 账号登录

  • 在「Git repo url」中输入需要发布的仓库地址


这里依照神策分析埋点 SDK 为例:



配置项说明:



  • Releases:已发布的 Release 版本;

  • Builds:构建记录;

  • Branches:当前仓库的分支;

  • Commits:提交记录;


在 Releases 选项卡页面,点击「Get it」按钮即可进行对应版本的发布。发布成功后 Log 选项卡会呈现绿色,提示「Status:ok」,反之则是红色,提示错误异常信息。


1.3. 版本引用


第一步:在项目根目录的 build.gradle 文件中添加:


allprojects {


repositories {


...


maven { url '[https://jitpack.io](https://jitpack.io/)' }


}


}


第二步:在项目 Module 下的 build.gradle 文件中添加:


dependencies {


implementation 'com.github.sensorsdata:sa-sdk-android:5.1.3'


}


至此我们就完成了版本远程仓库的发布和引用。


1.4. 版本删除


在 JitPack 仓库包中,如果一个版本出现 Bug 需要删除,则需要现在 GitHub 的 Release 中删除该版本即可。


2. 公有 Maven 仓库


或许当初是由于发布到 Maven 仓库流程过于繁琐,Android 才会选择 Jcenter 作为默认的仓库地址。但是随着 Jcenter 的停止运营,仍然需要迁移到 Maven 仓库。


对于发布到 Maven 仓库,Sonatype 官方也提供了基于 Gradle 的脚本配置的指导文档,同时 Android 官方也提供了基于 Maven Publish 插件发布的指导帮助文档。但是由于 Maven 仓库要求对于发布的资源必须进行签名,但是 Android 官方提供的配置文档缺失签名部分,所以会导致发布到 Maven 之后,并不能真正的发布成功。Sonatype 提供的基于的指导文档是基于 maven 插件的 uploadArchives 任务,而 maven 插件在 Gradle 7.0 中已经被废弃并且被删除。所以我们最终采用基于 maven-publish 插件的 publishing 任务来发布到 Maven 仓库。


下面详细介绍一下发布到共有 Maven 仓库的操作步骤。


2.1. 注册 Sonatype 账号和申请项目


2.1.1. 注册 Sonatype 账号


注册地址:issues.sonatype.org/secure/Sign…



2.1.2. 申请创建新项目


在注册完成账号之后,创建 Issue 申请项目。


申请地址:issues.sonatype.org/secure/Crea…



完成申请之后,会与官方的支持人员与你确认沟通,以便确认你是该域名的持有者。需要注意的是,现在针对 GitHub 用户的域名是以:io.github. 开头,不允许自定义。如果有独立的域名可以使用域名作为Group Id。


2.2. GPG 签名


对于发布到 Maven 的资源,需要有签名校验,比较普遍的签名有 GPG 和 PGP,这里使用 GPG 签名作为示例。


2.2.1. GPG 安装


GPG 可以使用安装命令行,也可以通过客户端工具安装。这里我使用 brew 命令进行安装。


➜ ~ brew install gpg


安装完成后,通过 gpg --version 查看是否安装成功。


➜ ~ gpg --version


gpg (GnuPG``/MacGPG2``) 2.2.10


libgcrypt 1.8.3


Copyright (C) 2018 Free Software Foundation, Inc.


License GPLv3+: GNU GPL version 3 or later <https:``//gnu``.org``/licenses/gpl``.html>


This is free software: you are free to change and redistribute it.


There is NO WARRANTY, to the extent permitted by law.


Home: /Users/dengshiwei/``.gnupg


支持的算法:


公钥:RSA, ELG, DSA, ECDH, ECDSA, EDDSA


对称加密:IDEA, 3DES, CAST5, BLOWFISH, AES, AES192, AES256,


TWOFISH, CAMELLIA128, CAMELLIA192, CAMELLIA256


散列:SHA1, RIPEMD160, SHA256, SHA384, SHA512, SHA224


压缩:不压缩, ZIP, ZLIB, BZIP2


2.2.2. 生成密钥


指令:gpg --gen-key



输入:gpg --gen-key 后,会提示我们输入真实姓名、电子邮箱地址用于标识我们这个用户,最后确认信息时会让我们填入标识该用户的密码信息(很重要,一定要记住)。


2.2.3. 查看密钥


指令:gpg --list-keys


➜ ~ gpg --list-keys


/Users/dengshiwei/``.gnupg``/pubring``.kbx


------------------------------------


pub dsa2048 2010-08-19 [SC] [已过期:2020-06-15]


85E38F69046B44C1EC9FB07B76D78F0500D026C4


uid [已过期] GPGTools Team <team@gpgtools.org>


pub rsa2048 2021-03-01 [SC] [有效至:2023-03-01]


C19CC95F56C5D3EF8ADA2222133C922134E5CD035


uid [ 绝对 ] dengshiwei <dengshiwei@sensorsdata.cn>


sub rsa2048 2021-03-01 [E] [有效至:2023-03-01]


这里可以看到我的公钥 ID = C19CC95F56C5D3EF8ADA2222133C922134E5CD035,仅仅有公钥是不够的,我们需要发布公钥到密钥服务器才能进行识别。


2.2.4. 发布公钥到服务器


指令:gpg --keyserver hkp://pool.sks-keyservers.net --send-keys 公钥 ID


➜ ~ gpg --keyserver hkp:``//pool``.sks-keyservers.net --send-keys C19CC95F56C5D3EF8ADA299933C922134E5CD035


gpg: 将密钥‘33C922134E5CD035’上传到 hkp:``//pool``.sks-keyservers.net


2.2.5. 查看密钥是否发布成功


指令:gpg --keyserver hkp://pool.sks-keyservers.net --recv-keys 公钥 ID


➜ ~ gpg --keyserver hkp:``//pool``.sks-keyservers.net --recv-keys C19CC95F56C5D3EF8ADA299933C922134E5CD035


gpg: 密钥 33C922134E5CD035:“dengshiwei <dengshiwei@sensorsdata.cn>”未改变


gpg: 合计被处理的数量:1


gpg: 未改变:1


这样就标志着发布成功了。


2.2.6. 密钥导出


gpg 中提供了导出公钥和私钥的签名方法。



  • gpg -a -o public-file.key --export KeyId : 导出公钥到 public-file.key 文件中;

  • gpg -a -o private-file.key --export-secret-keys KeyId : 导出私钥到 private-file.key 文件中。


其中:



  • -a 为 --armor 的简写,表示密钥以 ASCII 的形式输出,默认以二进制的形式输出;

  • -o 为 --output 的简写,指定写入的文件。


2.3. 发布脚本


2.3.1. 引入发布和签名插件


在需要发布的工程项目的 build.gradle 文件中引入 maven-public 和 signing 插件。


build.gradle


apply plugin: 'signing'


apply plugin: 'maven-publish'


2.3.2. 配置发布脚本


maven-public 插件通过 publishing 任务来发布资源。这里的配置主要包含:javadoc 文件、pop 文件、javadocJar 文件等。


task sourceJar(``type``: Jar) {


from android.sourceSets.main.java.srcDirs


classifier = 'sources'


}


task javadoc(``type``: Javadoc) {


dependsOn 'assembleRelease'


source = android.sourceSets.main.java.srcDirs +


'build/generated/not_namespaced_r_class_sources/release/generateReleaseRFile/out/com/sensorsdata/analytics/android/sdk/R.java'


classpath += project.files(android.getBootClasspath().``join``(File.pathSeparator))


}


javadoc {


options {


encoding "UTF-8"


charSet 'UTF-8'


}


}


task javadocJar(``type``: Jar, dependsOn: javadoc) {


classifier = 'javadoc'


from javadoc.destinationDir


}


publishing {


publications {


mavenAndroid(MavenPublication) {


groupId = 'com.sensorsdata.analytics.android'


artifactId = 'SensorsAnalyticsSDK'


version = version


artifact sourceJar


artifact javadocJar


artifact(``'build/outputs/aar/SensorsAnalyticsSDK.aar'``)


// 配置 pop 文件格式


pom {


packaging 'aar'


name = 'The official Android SDK for Sensors Analytics.'


description = 'The official Android SDK for Sensors Analytics.'


url = 'The official Android SDK for Sensors Analytics.'


licenses {


license {


name=``'The Apache Software License, Version 2.0'


url=``'[http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.txt'](http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.txt')


}


}


developers {


developer {


id = 'dengshiwei'


name = 'dengshiwei'


email = 'dengshiwei@sensorsdata.com'


}


}


scm {


connection = '[https://github.com/sensorsdata/sa-sdk-android'](https://github.com/sensorsdata/sa-sdk-android')


developerConnection = '[https://github.com/sensorsdata/sa-sdk-android.git'](https://github.com/sensorsdata/sa-sdk-android.git')


url = '[https://github.com/sensorsdata/sa-sdk-android'](https://github.com/sensorsdata/sa-sdk-android')


}


}


}


}


// 配置远程仓库


repositories {


// maven 对应的用户名和密码自定义存在 local``.properties 文件中


Properties properties = new Properties()


properties.load(project.rootProject.``file``(``'local.properties'``).newDataInputStream())


def mavenUser = properties.getProperty(``"maven.user"``)


def mavenPassword = properties.getProperty(``"maven.password"``)


maven {


// 发布地址,新申请的项目发布地址为:https:``//s01``.oss.sonatype.org``/service/local/staging/deploy/maven2/


url = '[https://oss.sonatype.org/service/local/staging/deploy/maven2/'](https://oss.sonatype.org/service/local/staging/deploy/maven2/')


credentials {


username mavenUser


password mavenPassword


}


}


}


}


// 对 mavenAndroid 发布内容进行签名


signing {


sign publishing.publications.mavenAndroid


}


发布脚本配置中有以下需要注意:



  • groupId:需要配置自己申请的 groupId;

  • artifactId:需要修改为自己项目的 artifactId;

  • pom 中的文件描述需要修改为自己项目的描述;

  • repositories 部分配置了远程仓库对应的用户名和密码,发布地址需要根据是否是新项目进行修改,旧项目域名是 oss.sonatype.org,新项目域名是:s01.oss.sonatype.org

  • signing 签名部分需要配置对应的 gpg 密钥和账户信息


签名密钥配置


signing 签名要求在 gradle.properties 配置文件中配置密钥信息。


signing.keyId=YourKeyId


signing.password=YourPublicKeyPassword


signing.secretKeyRingFile=PathToYourKeyRingFile




  • signing.keyId:指刚才我们发布的公钥 ID,这里有一个坑就是这个 ID 的长度只能是 8 位,所以我们可以直接截取公钥 ID 的后 8 位即可;




  • signing.password:发布公钥对应的密码;




  • signing.secretKeyRingFile:指 gpg key 导出的私钥对应的问题,是绝对路径。可以通过指令 gpg --keyring secring.gpg --export-secret-keys > ~/.gnupg/secring.gpg 进行导出。




至此,我们完成发布相关的所有配置。


2.4. 版本发布


当我们配置好 publishing 后,我们可以通过指令:./gradlew publish 来执行发布任务。还可以通过 Android Studio 中的 Gradle 任务看板来执行 publish 任务。



2.5. 版本引用


第一步:在项目根目录的 build.gradle 文件中添加:


allprojects {


repositories {


...


mavenCentral()


}


}


第二步:在项目 Module 下的 build.gradle 文件中添加:


dependencies {


implementation 'com.github.sensorsdata:sa-sdk-android:5.1.3'


}


至此我们就完成了版本远程仓库的发布和引用。


3. Jcenter 同步到 Maven


对于新发布的版本,我们可以选择直接发布到 Maven,但是对于已经发布到 Jcenter 的仓库,我们需要借助 Jcenter 提供的 Maven Central 功能进行同步。


3.1. Jcenter 配置 GPG 密钥


在 Jcenter 首页点击个人头像后点击「Edit Profile」进入个人信息配置页面,然后选中「GPG Signing」选项,配置导出的公钥和私钥。



配置完成后点击「Update」按钮即可。


3.2. Jcenter 配置 Sonatype 账号


在个人信息配置页面点击「Accounts」选项,配置注册的 Sonatype 账号。



3.3. 同步仓库到 Maven


进入仓库主页,点击「Maven Central」选项卡切换到对应的页面,点击「Sync」同步至 Maven。



至此完成整个 Jecenter 到 Maven 仓库的同步。


4. 总结


本次 Jcenter 的停止维护对于 Android 开发者来说会造成很大的影响,同时在迁移配置脚本的过程中也遇到很多问题,这里就不一一列举了,遇到问题首先要做的就是要反复检查核对自己的配置。希望 Android 官方能尽快出一个快速高效的迁移方案。


作者:Ant_way
链接:https://juejin.cn/post/6954924581677170724
来源:掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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SparseArray解析

作者:btcw链接:https://juejin.cn/post/6954972237443104782来源:掘金著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

SparseArray


Sparse[spɑːrs]


文档介绍


/**
* <code>SparseArray</code> maps integers to Objects and, unlike a normal array of Objects,
* its indices can contain gaps. <code>SparseArray</code> is intended to be more memory-efficient
* than a
* <a href="/reference/java/util/HashMap"><code>HashMap</code></a>, because it avoids
* auto-boxing keys and its data structure doesn't rely on an extra entry object
* for each mapping.
*
* <p>Note that this container keeps its mappings in an array data structure,
* using a binary search to find keys. The implementation is not intended to be appropriate for
* data structures
* that may contain large numbers of items. It is generally slower than a
* <code>HashMap</code> because lookups require a binary search,
* and adds and removes require inserting
* and deleting entries in the array. For containers holding up to hundreds of items,
* the performance difference is less than 50%.
*
* <p>To help with performance, the container includes an optimization when removing
* keys: instead of compacting its array immediately, it leaves the removed entry marked
* as deleted. The entry can then be re-used for the same key or compacted later in
* a single garbage collection of all removed entries. This garbage collection
* must be performed whenever the array needs to be grown, or when the map size or
* entry values are retrieved.
*
* <p>It is possible to iterate over the items in this container using
* {@link #keyAt(int)} and {@link #valueAt(int)}. Iterating over the keys using
* <code>keyAt(int)</code> with ascending values of the index returns the
* keys in ascending order. In the case of <code>valueAt(int)</code>, the
* values corresponding to the keys are returned in ascending order.
*/
复制代码

SparseArray是谷歌提供的k-v键值对存储类,key固定为int,value为泛型(内部为Object)。虽然


内部主要方法


ContainerHelpers


工具类,二分查找法查找int或者long值,找到返回index,没有找到返回取反后的值(为负数)。


PS:


>>: 	带符号右移
>>>: 无符号右移
最高位为1表示负数,负数则数值位取反

01111111111111111111111111111111 int maxVal 补:01111111111111111111111111111111
10000000000000000000000000000000 int minVal 补:11111111111111111111111111111111
因为在计算机系统中,数值一律用补码来表示和存储。0的补码属于正数范围,所以int值的范围高区间(正数区间)减1:
-2^31~2^31-1

复制代码

// This is Arrays.binarySearch(), but doesn't do any argument validation.
static int binarySearch(int[] array, int size, int value) {
int lo = 0;
int hi = size - 1;

while (lo <= hi) {
final int mid = (lo + hi) >>> 1;
final int midVal = array[mid];

if (midVal < value) {
lo = mid + 1;
} else if (midVal > value) {
hi = mid - 1;
} else {
return mid; // value found
}
}
return ~lo; // value not present 取反为负
}
复制代码

put


public void put(int key, E value) {
int i = ContainerHelpers.binarySearch(mKeys, mSize, key);

if (i >= 0) {
mValues[i] = value;
} else {
i = ~i;

if (i < mSize && mValues[i] == DELETED) {
mKeys[i] = key;
mValues[i] = value;
return;
}
//可能碰到需要重新排列,如果重排则重新计算索引位置。
if (mGarbage && mSize >= mKeys.length) {
gc();

// Search again because indices may have changed.
i = ~ContainerHelpers.binarySearch(mKeys, mSize, key);
}

mKeys = GrowingArrayUtils.insert(mKeys, mSize, i, key);
mValues = GrowingArrayUtils.insert(mValues, mSize, i, value);
mSize++;
}
}
复制代码

先用二分查找法查找查找值的index,index大于0则集合中存在,小于0则不存在(见ContainerHelpers)。找到则更新;没找到,则获取需要插入的index位置(返回的负数为插入位置取反),key数组和value数组分别在对应index插入元素。也就是说这里面的元素是通过key的大小进行排序的。其中插入元素的方法是在GrowingArrayUtils.insert内部中调用System.arraycopy,内部真实数组的size在这里进行改变


delete


删除某个键值对,这里的删除并不是真实删除,而是把它的value标记为DELETED,mGarbage标记为true。然后在put、size、keyAt、valueAt、setValueAt、indexForKey、indexOfValue、indexOfValue、indexOfValueByValue、append等方法中触发成员gc方法


/**
* Removes the mapping from the specified key, if there was any.
*/
public void delete(int key) {
int i = ContainerHelpers.binarySearch(mKeys, mSize, key);

if (i >= 0) {
if (mValues[i] != DELETED) {
mValues[i] = DELETED;
mGarbage = true;
}
}
}
复制代码

gc


遍历数组,把未被标记为DELETE的元素放到数组前面,并刷新size大小。(这里的size并不是内存两个数组的size大小,而是有效位数的大小)


private void gc() {
// Log.e("SparseArray", "gc start with " + mSize);

int n = mSize;
int o = 0;
int[] keys = mKeys;
Object[] values = mValues;

for (int i = 0; i < n; i++) {
Object val = values[i];

if (val != DELETED) {
if (i != o) {
keys[o] = keys[i];
values[o] = val;
values[i] = null;
}

o++;
}
}

mGarbage = false;
mSize = o;

// Log.e("SparseArray", "gc end with " + mSize);
}
复制代码

get


通过key获取元素。根据调用方法获取不到返回默认或者null。


/**
* Gets the Object mapped from the specified key, or <code>null</code>
* if no such mapping has been made.
*/
public E get(int key) {
return get(key, null);
}

/**
* Gets the Object mapped from the specified key, or the specified Object
* if no such mapping has been made.
*/
@SuppressWarnings("unchecked")
public E get(int key, E valueIfKeyNotFound) {
int i = ContainerHelpers.binarySearch(mKeys, mSize, key);

if (i < 0 || mValues[i] == DELETED) {
return valueIfKeyNotFound;
} else {
return (E) mValues[i];
}
}
复制代码

append


对比put,在append的元素大于最大的一个的时候,直接追加在最后,而不是先二分查找再插入。不大于最后一个的时候就调用put。


/**
* Puts a key/value pair into the array, optimizing for the case where
* the key is greater than all existing keys in the array.
*/
public void append(int key, E value) {
if (mSize != 0 && key <= mKeys[mSize - 1]) {
put(key, value);
return;
}

if (mGarbage && mSize >= mKeys.length) {
gc();
}

mKeys = GrowingArrayUtils.append(mKeys, mSize, key);
mValues = GrowingArrayUtils.append(mValues, mSize, value);
mSize++;
}
复制代码

和HashMap、ArrayMap对比,SparseArray的优缺点:


SparseArray的限制在于键必须是int类型,值必须是Object类型。这样可以避免key自动装箱产生过多的Object。但是这样的话,如果key值相同,那么数据就会被直接覆盖。


SparseArray不能保证保留它们的插入顺序,在迭代的时候应该注意。SparseArray中没有Iterator,SparseArray只实现了Cloneable接口,而没有继承Collection、List或者Map接口。


查找数据的时候使用的是二分法,明显比通过hashcode慢,所以数据越大,查找速度慢的劣势越明显,所以SparseArray适于数据一千以内的场景中。


优点:



  • 避免了基本数据类型的装箱操作

  • 不需要额外的结构体,单个元素的存储成本更低

  • 数据量小的情况下,随机访问的效率更高


缺点:



  • 插入操作需要复制数组,增删效率降低

  • 数据量巨大时,复制数组成本巨大,gc()成本也巨大

  • 数据量巨大时,查询效率也会明显下降


————————————————


参考资料:


优缺点总结:blog.csdn.net/b1480521874…


作者:btcw
链接:https://juejin.cn/post/6954972237443104782
来源:掘金
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最接近朋友圈的图片压缩算法-Luban

Luban(鲁班) —— Android图片压缩工具,仿微信朋友圈压缩策略。Luban-turbo —— 鲁班项目的turbo版本,查看trubo分支。写在前面家境贫寒,工作繁忙。只能不定期更新,还望网友们见谅!项目描述目前做App开发总绕...
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Luban(鲁班) —— Android图片压缩工具,仿微信朋友圈压缩策略。

Luban-turbo —— 鲁班项目的turbo版本,查看trubo分支

写在前面

家境贫寒,工作繁忙。只能不定期更新,还望网友们见谅!

项目描述

目前做App开发总绕不开图片这个元素。但是随着手机拍照分辨率的提升,图片的压缩成为一个很重要的问题。单纯对图片进行裁切,压缩已经有很多文章介绍。但是裁切成多少,压缩成多少却很难控制好,裁切过头图片太小,质量压缩过头则显示效果太差。

于是自然想到App巨头“微信”会是怎么处理,Luban(鲁班)就是通过在微信朋友圈发送近100张不同分辨率图片,对比原图与微信压缩后的图片逆向推算出来的压缩算法。

因为有其他语言也想要实现Luban,所以描述了一遍算法步骤

因为是逆向推算,效果还没法跟微信一模一样,但是已经很接近微信朋友圈压缩后的效果,具体看以下对比!

效果与对比

内容原图LubanWechat
截屏 720P720*1280,390k720*1280,87k720*1280,56k
截屏 1080P1080*1920,2.21M1080*1920,104k1080*1920,112k
拍照 13M(4:3)3096*4128,3.12M1548*2064,141k1548*2064,147k
拍照 9.6M(16:9)4128*2322,4.64M1032*581,97k1032*581,74k
滚动截屏1080*6433,1.56M1080*6433,351k1080*6433,482k

导入

implementation 'top.zibin:Luban:1.1.8'

使用

方法列表

方法描述
load传入原图
filter设置开启压缩条件
ignoreBy不压缩的阈值,单位为K
setFocusAlpha设置是否保留透明通道
setTargetDir缓存压缩图片路径
setCompressListener压缩回调接口
setRenameListener压缩前重命名接口

异步调用

Luban内部采用IO线程进行图片压缩,外部调用只需设置好结果监听即可:

Luban.with(this)
.load(photos)
.ignoreBy(100)
.setTargetDir(getPath())
.filter(new CompressionPredicate() {
@Override
public boolean apply(String path) {
return !(TextUtils.isEmpty(path) || path.toLowerCase().endsWith(".gif"));
}
})
.setCompressListener(new OnCompressListener() {
@Override
public void onStart() {
// TODO 压缩开始前调用,可以在方法内启动 loading UI
}

@Override
public void onSuccess(File file) {
// TODO 压缩成功后调用,返回压缩后的图片文件
}

@Override
public void onError(Throwable e) {
// TODO 当压缩过程出现问题时调用
}
}).launch();

同步调用

同步方法请尽量避免在主线程调用以免阻塞主线程,下面以rxJava调用为例

Flowable.just(photos)
.observeOn(Schedulers.io())
.map(new Function<List<String>, List<File>>() {
@Override public List<File> apply(@NonNull List<String> list) throws Exception {
// 同步方法直接返回压缩后的文件
return Luban.with(MainActivity.this).load(list).get();
}
})
.observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
.subscribe();


代码下载:Luban-master.zip

原文链接:https://github.com/Curzibn/Luban

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okhttp 上传下载进度监听-ProgressManager

ProgressManager 一行代码即可监听 App 中所有网络链接的上传以及下载进度,包括 Glide 的图片加载进度,实现原理类似 EventBus,你可在 App 中的任...
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ProgressManager 一行代码即可监听 App 中所有网络链接的上传以及下载进度,包括 Glide 的图片加载进度,实现原理类似 EventBus,你可在 App 中的任何地方,将多个监听器,以 Url 地址作为标识符,注册到本框架,当此 Url 地址存在下载或者上传的动作时,框架会主动调用所有使用此 Url 地址注册过的监听器,达到多个模块的同步更新.

Feature

  • 使用简单,只需一行代码即可实现进度监听.
  • 多平台支持,支持 Okhttp , Retrofit , Glide ,使用 Okhttp 原生 Api ,不存在兼容问题.
  • 低耦合,实际请求端和进度接收端并不存在直接或间接的关联关系,即可以在 App 任何地方接收进度信息.
  • 侵入性低,使用本框架你并不需要更改之前进行上传或下载的代码,即使用或不使用本框架并不会影响到原有的代码.
  • 多端同步,同一个数据源的上传或下载进度可以指定多个不同的接收端,少去了使用 EventBus 实现多个端口同步更新进度.
  • 支持多文件上传.
  • 支持 URL 重定向.
  • 自动管理监听器,少去了手动注销监听器的烦恼.
  • 默认运行在主线层,少去了切换线程的烦恼.
  • 轻量级框架,不包含任何三方库,体积极小.

Download

 implementation 'me.jessyan:progressmanager:1.5.0'

Usage

Step 1

 // 构建 OkHttpClient 时,将 OkHttpClient.Builder() 传入 with() 方法,进行初始化配置
OkHttpClient = ProgressManager.getInstance().with(new OkHttpClient.Builder())
.build();

Step 2

 // Glide 下载监听
ProgressManager.getInstance().addResponseListener(IMAGE_URL, getGlideListener());


// Okhttp/Retofit 下载监听
ProgressManager.getInstance().addResponseListener(DOWNLOAD_URL, getDownloadListener());


// Okhttp/Retofit 上传监听
ProgressManager.getInstance().addRequestListener(UPLOAD_URL, getUploadListener());

ProGuard

 -keep class me.jessyan.progressmanager.** { *; }
-keep interface me.jessyan.progressmanager.** { *; }


代码下载:ProgressManager-master 2.zip

原文链接:https://github.com/JessYanCoding/ProgressManager/blob/master/README-zh.md#feature

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iOS -- malloc分析(2)

2.10 segregated_band_grow分析boolean_t segregated_band_grow(nanozone_t *nanozone, nano_meta_admin_t pMeta, size_t slot_bytes, u...
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2.10 segregated_band_grow分析


boolean_t
segregated_band_grow(nanozone_t *nanozone, nano_meta_admin_t pMeta, size_t slot_bytes, unsigned int mag_index)
{
用来计算slot_current_base_addr 的联合体
nano_blk_addr_t u; // the compiler holds this in a register
uintptr_t p, s;
size_t watermark, hiwater;

if (0 == pMeta->slot_current_base_addr) { // First encounter?
//利用nano_blk_addr_t 来计算slot_current_base_addr。
u.fields.nano_signature = NANOZONE_SIGNATURE;
u.fields.nano_mag_index = mag_index;
u.fields.nano_band = 0;
u.fields.nano_slot = (slot_bytes >> SHIFT_NANO_QUANTUM) - 1;
u.fields.nano_offset = 0;

//根据设置的属性计算 slot_current_base_addr
p = u.addr;
pMeta->slot_bytes = (unsigned int)slot_bytes;
pMeta->slot_objects = SLOT_IN_BAND_SIZE / slot_bytes;
} else {
p = pMeta->slot_current_base_addr + BAND_SIZE; // Growing, so stride ahead by BAND_SIZE

u.addr = (uint64_t)p;
if (0 == u.fields.nano_band) { // Did the band index wrap?
return FALSE;
}

assert(slot_bytes == pMeta->slot_bytes);
}
pMeta->slot_current_base_addr = p;
//BAND_SIZE = 1 << 21 = 2097152 = 256kb
mach_vm_address_t vm_addr = p & ~((uintptr_t)(BAND_SIZE - 1)); // Address of the (2MB) band covering this (128KB) slot
if (nanozone->band_max_mapped_baseaddr[mag_index] < vm_addr) {
//如果最大能存储的地址 仍然小于目标地址,则小开辟新的band
#if !NANO_PREALLOCATE_BAND_VM
// Obtain the next band to cover this slot
//// mac 和模拟器 或重新使用
// Obtain the next band to cover this slot
//重新申请新的 band,调用mach_vm_map 从pmap 转换。
kern_return_t kr = mach_vm_map(mach_task_self(), &vm_addr, BAND_SIZE, 0, VM_MAKE_TAG(VM_MEMORY_MALLOC_NANO),
MEMORY_OBJECT_NULL, 0, FALSE, VM_PROT_DEFAULT, VM_PROT_ALL, VM_INHERIT_DEFAULT);

void *q = (void *)vm_addr;
if (kr || q != (void *)(p & ~((uintptr_t)(BAND_SIZE - 1)))) { // Must get exactly what we asked for
if (!kr) {
mach_vm_deallocate(mach_task_self(), vm_addr, BAND_SIZE);
}
return FALSE;
}
#endif
nanozone->band_max_mapped_baseaddr[mag_index] = vm_addr;
}

// Randomize the starting allocation from this slot (introduces 11 to 14 bits of entropy)
if (0 == pMeta->slot_objects_mapped) { // First encounter?
pMeta->slot_objects_skipped = (malloc_entropy[1] % (SLOT_IN_BAND_SIZE / slot_bytes));
pMeta->slot_bump_addr = p + (pMeta->slot_objects_skipped * slot_bytes);
} else {
pMeta->slot_bump_addr = p;
}

pMeta->slot_limit_addr = p + (SLOT_IN_BAND_SIZE / slot_bytes) * slot_bytes;
pMeta->slot_objects_mapped += (SLOT_IN_BAND_SIZE / slot_bytes);

u.fields.nano_signature = NANOZONE_SIGNATURE;
u.fields.nano_mag_index = mag_index;
u.fields.nano_band = 0;
u.fields.nano_slot = 0;
u.fields.nano_offset = 0;
s = u.addr; // Base for this core.

// Set the high water mark for this CPU's entire magazine, if this resupply raised it.
watermark = nanozone->core_mapped_size[mag_index];
hiwater = MAX(watermark, p - s + SLOT_IN_BAND_SIZE);
nanozone->core_mapped_size[mag_index] = hiwater;

return TRUE;
}
  • nano_blk_addr_t u 用来计算 slot_current_base_addr 的联合体

  • 利用 nano_blk_addr_t 来计算 slot_current_base_addr

  • 根据设置的属性计算 slot_current_base_addr

  • 如果最大能存储的地址 仍然小于目标地址,则小开辟新的band

  • mac 和模拟器 或重新使用

  • 重新申请新的 band,调用 mach_vm_map 从 pmap 转换。

当进入 segregated_band_grow 时,如果当前的 band 不够用,则使用 mach_vm_map 经由 pmap 重新映射物理内存到虚拟内存。

关于通过 nano_blk_addr_t 的联合体结构如下,其每个成员所占的 bit位数 已经写出。


struct nano_blk_addr_s {
uint64_t
nano_offset:NANO_OFFSET_BITS, //17 locates the block
nano_slot:NANO_SLOT_BITS, //4 bucket of homogenous quanta-multiple blocks
nano_band:NANO_BAND_BITS, //17
nano_mag_index:NANO_MAG_BITS, //6 the core that allocated this block
nano_signature:NANOZONE_SIGNATURE_BITS; // the address range devoted to us.
};

#endif
// clang-format on

typedef union {
uint64_t addr;
struct nano_blk_addr_s fields;
} nano_blk_addr_t;

下面通过 LLDB 分析



在 free 的阶段,也是使用如上的方式获取 对应的 slot,mag_index

下面来梳理下 nana_zone 分配过程:

  • 确定当前 cpu 对应的 mag 和通过 size参数 计算出来的 slot ,去对应 chained_block_s 的链表中取已经被释放过的内存区块缓存,如果取到检查指针地址是否有问题,没有问题就直接返回;
  • 初次进行 nano malloc时,nano zon并没有缓存,会直接在 nano zone范围的地址空间上直接分配连续地址内存;
  • 如当前 Band 中当前 Slot 耗尽则向系统申请新的 Band(每个 Band固定大小 2M,容纳了16个128k的槽),连续地址分配内存的基地址、limit地址以及当前分配到的地址由 meta data 结构维护起来,而这些 meta data 则以 MagSlot 为维度(Mag个数是处理器个数,Slot是16个)的二维数组形式,放在 nanozone_t 的 meta_data字段中。
    流程如下


2.11 scalable zone(helper_zone) 分析

在 szone 上分配的内存包括 tiny、small和large 三大类,其中 tiny 和 small 的分配、释放过程大致相同,larg类型有自己的方式管理。同样会通过create_scalable_zone来构造zone。 这里不在复述create_scalable_zone`,直接看内存的分配策略

2.12 szone_malloc_should_clear 分析


MALLOC_NOINLINE void *
szone_malloc_should_clear(szone_t *szone, size_t size, boolean_t cleared_requested)
{
void *ptr;
msize_t msize;
//64位 <= 1008B 32位<= 496B
if (size <= SMALL_THRESHOLD) {
// tiny size: <=1008 bytes (64-bit), <=496 bytes (32-bit)
// think tiny
msize = TINY_MSIZE_FOR_BYTES(size + TINY_QUANTUM - 1);
if (!msize) {
msize = 1;
}
ptr = tiny_malloc_should_clear(&szone->tiny_rack, msize, cleared_requested);
} else if (size <= szone->large_threshold) {
//64位 <= 128KB 32位 <= 128KB
// small size: <=15k (iOS), <=64k (large iOS), <=128k (macOS)
// think small
msize = SMALL_MSIZE_FOR_BYTES(size + SMALL_QUANTUM - 1);
if (!msize) {
msize = 1;
}
ptr = small_malloc_should_clear(&szone->small_rack, msize, cleared_requested);
} else {
// large: all other allocations
size_t num_kernel_pages = round_page_quanta(size) >> vm_page_quanta_shift;
if (num_kernel_pages == 0) { /* Overflowed */
ptr = 0;
} else {
ptr = large_malloc(szone, num_kernel_pages, 0, cleared_requested);
}
}
#if DEBUG_MALLOC
if (LOG(szone, ptr)) {
malloc_report(ASL_LEVEL_INFO, "szone_malloc returned %p\n", ptr);
}
#endif
/*
* If requested, scribble on allocated memory.
*/

if ((szone->debug_flags & MALLOC_DO_SCRIBBLE) && ptr && !cleared_requested && size) {
memset(ptr, SCRIBBLE_BYTE, szone_size(szone, ptr));
}
return ptr;
}

这里以看出在 szone 上分配的内存包括 tinysmall 和large 三大类,我们以 tiny为例 开始下面的分析

2.12 tiny_malloc_should_clear 分析

void *
tiny_malloc_should_clear(rack_t *rack, msize_t msize, boolean_t cleared_requested)
{
void *ptr;
mag_index_t mag_index = tiny_mag_get_thread_index() % rack->num_magazines;
//获取magazine. magazines 是一个由64个magazine_t组成的数组
magazine_t *tiny_mag_ptr = &(rack->magazines[mag_index]);

MALLOC_TRACE(TRACE_tiny_malloc, (uintptr_t)rack, TINY_BYTES_FOR_MSIZE(msize), (uintptr_t)tiny_mag_ptr, cleared_requested);

#if DEBUG_MALLOC
if (DEPOT_MAGAZINE_INDEX == mag_index) {
malloc_zone_error(rack->debug_flags, true, "malloc called for magazine index -1\n");
return (NULL);
}

if (!msize) {
malloc_zone_error(rack->debug_flags, true, "invariant broken (!msize) in allocation (region)\n");
return (NULL);
}
#endif

SZONE_MAGAZINE_PTR_LOCK(tiny_mag_ptr);

#if CONFIG_TINY_CACHE
ptr = tiny_mag_ptr->mag_last_free;
//如果开启了tiny 的缓存。
if (tiny_mag_ptr->mag_last_free_msize == msize) {
// we have a winner
//优先查看上次最后释放的区块是否和此次请求的大小刚好相等(都是对齐之后的slot大小),如果是则直接返回。
tiny_mag_ptr->mag_last_free = NULL;
tiny_mag_ptr->mag_last_free_msize = 0;
tiny_mag_ptr->mag_last_free_rgn = NULL;
SZONE_MAGAZINE_PTR_UNLOCK(tiny_mag_ptr);
CHECK(szone, __PRETTY_FUNCTION__);
if (cleared_requested) {
memset(ptr, 0, TINY_BYTES_FOR_MSIZE(msize));
}
#if DEBUG_MALLOC
if (LOG(szone, ptr)) {
malloc_report(ASL_LEVEL_INFO, "in tiny_malloc_should_clear(), tiny cache ptr=%p, msize=%d\n", ptr, msize);
}
#endif
return ptr;
}
#endif /* CONFIG_TINY_CACHE */

while (1) {
//先从freelist 查找
ptr = tiny_malloc_from_free_list(rack, tiny_mag_ptr, mag_index, msize);
if (ptr) {
SZONE_MAGAZINE_PTR_UNLOCK(tiny_mag_ptr);
CHECK(szone, __PRETTY_FUNCTION__);
if (cleared_requested) {
memset(ptr, 0, TINY_BYTES_FOR_MSIZE(msize));
}
return ptr;
}
//从一个后备magazine中取出一个可用region,完整地拿过来放到当前magazine,再走一遍上面的步骤。
if (tiny_get_region_from_depot(rack, tiny_mag_ptr, mag_index, msize)) {
//再次尝试从freelist 中获取
ptr = tiny_malloc_from_free_list(rack, tiny_mag_ptr, mag_index, msize);
if (ptr) {
SZONE_MAGAZINE_PTR_UNLOCK(tiny_mag_ptr);
CHECK(szone, __PRETTY_FUNCTION__);
if (cleared_requested) {
memset(ptr, 0, TINY_BYTES_FOR_MSIZE(msize));
}
return ptr;
}
}

// The magazine is exhausted. A new region (heap) must be allocated to satisfy this call to malloc().
// The allocation, an mmap() system call, will be performed outside the magazine spin locks by the first
// thread that suffers the exhaustion. That thread sets "alloc_underway" and enters a critical section.
// Threads arriving here later are excluded from the critical section, yield the CPU, and then retry the
// allocation. After some time the magazine is resupplied, the original thread leaves with its allocation,
// and retry-ing threads succeed in the code just above.
if (!tiny_mag_ptr->alloc_underway) {
//如果没有正在申请新的的 regin 操作,则进行申请操作
void *fresh_region;

// time to create a new region (do this outside the magazine lock)
//设置当前正在申请新的 堆
tiny_mag_ptr->alloc_underway = TRUE;
OSMemoryBarrier();
SZONE_MAGAZINE_PTR_UNLOCK(tiny_mag_ptr);
//申请新的堆 1m
fresh_region = mvm_allocate_pages_securely(TINY_REGION_SIZE, TINY_BLOCKS_ALIGN, VM_MEMORY_MALLOC_TINY, rack->debug_flags);
SZONE_MAGAZINE_PTR_LOCK(tiny_mag_ptr);

// DTrace USDT Probe
MAGMALLOC_ALLOCREGION(TINY_SZONE_FROM_RACK(rack), (int)mag_index, fresh_region, TINY_REGION_SIZE);

if (!fresh_region) { // out of memory!
tiny_mag_ptr->alloc_underway = FALSE;
OSMemoryBarrier();
SZONE_MAGAZINE_PTR_UNLOCK(tiny_mag_ptr);
return NULL;
}
//从最近的一个 region 或者新申请的 region中malloc
ptr = tiny_malloc_from_region_no_lock(rack, tiny_mag_ptr, mag_index, msize, fresh_region);

// we don't clear because this freshly allocated space is pristine
tiny_mag_ptr->alloc_underway = FALSE;
OSMemoryBarrier();
SZONE_MAGAZINE_PTR_UNLOCK(tiny_mag_ptr);
CHECK(szone, __PRETTY_FUNCTION__);
return ptr;
} else {
SZONE_MAGAZINE_PTR_UNLOCK(tiny_mag_ptr);
yield();
SZONE_MAGAZINE_PTR_LOCK(tiny_mag_ptr);
}
}
/* NOTREACHED */
}

  • 获取 magazine.

  • magazines 是一个由 64个magazine_t 组成的数组

  • 如果开启了 tiny 的缓存

  • 优先查看上次最后释放的区块是否和此次请求的大小刚好相等(都是对齐之后的 slot大小),如果是则直接返回。

  • ptr = tiny_malloc_from_free_list(rack, tiny_mag_ptr, mag_index, msize); 先从 freelist 查找

  • 从一个后备 magazine 中取出一个可用 region,完整地拿过来放到当前 magazine,再走一遍上面的步骤。

  • void *fresh_region; 如果没有正在申请新的的 regin 操作,则进行申请操作

  • tiny_mag_ptr->alloc_underway = TRUE; 设置当前正在申请新的 堆

  • fresh_region = mvm_allocate_pages_securely(TINY_REGION_SIZE, TINY_BLOCKS_ALIGN, VM_MEMORY_MALLOC_TINY, rack->debug_flags); 申请新的堆 --- 1M

  • ptr = tiny_malloc_from_region_no_lock(rack, tiny_mag_ptr, mag_index, msize, fresh_region); 从最近的一个 region 或者新申请的 region 中 malloc

每次调用 free 函数,会直接把要释放的内存优先放到mag_last_free 指针上,在下次 alloc 时,也会优先检查mag_last_free 是否存在大小相等的内存,如果存在就直接返回。

2.14 tiny_malloc_from_free_list & tiny_get_region_from_depot 分析

  • tiny_malloc_from_free_list函数的作用是从 free_list 中不断进行各种策略尝试。

  • 从上面的流程可以看出,在查找已经释放的内存缓存,会采用2步缓存查找(策略1,2),及两步备用内存的开辟(策略3,4)。

  • 当 free_list 流程仍然找不到可以使用内存,就会使用tiny_get_region_from_depot

每一个类型的 rack 指向的 magazines ,都会在下标为-1 , magazine_t 当做备用:depot,该方法的作用是从备用的 depot查找出是否有满足条件的 region 如果存在,更新 depot 和 region 的关联关系,然后在关联当前的magazine_t 和 region。之后在再次重复 free_list 过程

2.15 mvm_allocate_pages_securely 的分析

  • 走到这一步,就需要申请新的 heap 了,这里需要理解虚拟内存和物理内存的映射关系。

  • 你其实只要记住两点:vm_map 代表就是一个进程运行时候涉及的虚拟内存,pmap 代表的就是和具体硬件架构相关的物理内存。

  • 重新申请的核心函数为 mach_vm_map ,其概念如图



2.16  tiny_malloc_from_region_no_lock 的分析

重新申请了新的内存 (region) 之后,挂载到当前的 magazine下并分配内存。

这个方法的主要作用是把新申请的内存地址,转换为region,并进行相关的关联。及更新对应的 magazine。整个 scalable_zone 的结构体关系,及流程如下



2.17 nano_zone 总结

malloc 库会检查指针地址,如果没有问题,则以链表的形式将这些区块按大小存储起来。这些链表的头部放在 meta_data数组 中对应的 [mag][slot]元素中。

其实从缓存获取空余内存和释放内存时都会对指向这篇内存区域的指针进行检查,如果有类似地址不对齐、未释放/多次释放、所属地址与预期的 mag、slot 不匹配等情况都会以报错结束。

2.18 scalable_zone 分析

  • 首先检查指针指向地址是否有问题。
    如果 last free指针 上没有挂载内存区块,则放到 last free上。

  • 如果有 last free ,置换内存,并把 last free 原有内存区块挂载到 free list上(在挂载的 free list前,会先根据 region 位图检查前后区块是否能合并成更大区块,如果能会合并成一个)。

  • 合并后所在的 region 如果空闲字节超过一定条件,则将把此 region 放到后备的 magazine 中(-1)。

  • 如果整个 region 都是空的,则直接还给系统内核。


三、流程总结





四、拓展补充

  • malloc_zone_t 提供了一个模板类,或者理解为malloc_zone_t 提供一类接口(高度抽象了alloc一个对象所需要的特征),freecalloc等。

  • 由所有拓展的结构体来实现真正的目标函数。

  • 同上对于上层 Objc,提供了抽象接口(依赖倒置),这样就降低了调用者 (Objc) 与实现模块间的耦合。



作者:Cooci
链接:https://www.jianshu.com/p/ff4e55c9c332






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iOS —— malloc分析(1)

一、malloc_zone_t 分析这个家伙是一个非常重要的家伙,我们先来看看 malloc_zone_t 的结构typedef struct _malloc_zone_t { void *reserved1; /* RESER...
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一、malloc_zone_t 分析

这个家伙是一个非常重要的家伙,我们先来看看 malloc_zone_t 的结构

typedef struct _malloc_zone_t {
void *reserved1; /* RESERVED FOR CFAllocator DO NOT USE */
void *reserved2; /* RESERVED FOR CFAllocator DO NOT USE */
size_t (* MALLOC_ZONE_FN_PTR(size))(struct _malloc_zone_t *zone, const void *ptr); /* returns the size of a block or 0 if not in this zone; must be fast, especially for negative answers */
void *(* MALLOC_ZONE_FN_PTR(malloc))(struct _malloc_zone_t *zone, size_t size);
void *(* MALLOC_ZONE_FN_PTR(calloc))(struct _malloc_zone_t *zone, size_t num_items, size_t size); /* same as malloc, but block returned is set to zero */
void *(* MALLOC_ZONE_FN_PTR(valloc))(struct _malloc_zone_t *zone, size_t size); /* same as malloc, but block returned is set to zero and is guaranteed to be page aligned */
void (* MALLOC_ZONE_FN_PTR(free))(struct _malloc_zone_t *zone, void *ptr);
void *(* MALLOC_ZONE_FN_PTR(realloc))(struct _malloc_zone_t *zone, void *ptr, size_t size);
void (* MALLOC_ZONE_FN_PTR(destroy))(struct _malloc_zone_t *zone);
const char *zone_name;

unsigned (* MALLOC_ZONE_FN_PTR(batch_malloc))(struct _malloc_zone_t *zone, size_t size, void **results, unsigned num_requested);

struct malloc_introspection_t * MALLOC_INTROSPECT_TBL_PTR(introspect);
unsigned version;

void *(* MALLOC_ZONE_FN_PTR(memalign))(struct _malloc_zone_t *zone, size_t alignment, size_t size);

void (* MALLOC_ZONE_FN_PTR(free_definite_size))(struct _malloc_zone_t *zone, void *ptr, size_t size);

size_t (* MALLOC_ZONE_FN_PTR(pressure_relief))(struct _malloc_zone_t *zone, size_t goal);

boolean_t (* MALLOC_ZONE_FN_PTR(claimed_address))(struct _malloc_zone_t *zone, void *ptr);

} malloc_zone_t;


malloc_zone_t 是一个非常基础结构,里面包含一堆函数指针,用来存储一堆相关的处理函数的具体实现的地址,例如mallocfreerealloc等函数的具体实现。后续会基于malloc_zone_t进行扩展。

二、calloc 的流程

2.1  calloc -> malloc_zone_calloc 的流程


void * calloc(size_t num_items, size_t size)
{
void *retval;
retval = malloc_zone_calloc(default_zone, num_items, size);
if (retval == NULL) {
errno = ENOMEM;
}
return retval;
}
  • 这个 default_zone 其实是一个“假的”zone,同时它也是malloc_zone_t类型。它存在的目的就是要引导程序进入一个创建真正的 zone 的流程。
  • 下面来看一下 default_zone 的引导流程。

  • 2.2 default_zone 引导

    void * malloc_zone_calloc(malloc_zone_t *zone, size_t num_items, size_t size)
    {
    MALLOC_TRACE(TRACE_calloc | DBG_FUNC_START, (uintptr_t)zone, num_items, size, 0);

    void *ptr;
    if (malloc_check_start && (malloc_check_counter++ >= malloc_check_start)) {
    internal_check();
    }

    ptr = zone->calloc(zone, num_items, size);

    if (malloc_logger) {
    malloc_logger(MALLOC_LOG_TYPE_ALLOCATE | MALLOC_LOG_TYPE_HAS_ZONE | MALLOC_LOG_TYPE_CLEARED, (uintptr_t)zone,
    (uintptr_t)(num_items * size), 0, (uintptr_t)ptr, 0);
    }

    MALLOC_TRACE(TRACE_calloc | DBG_FUNC_END, (uintptr_t)zone, num_items, size, (uintptr_t)ptr);
    return ptr;
    }
  • ptr = zone->calloc(zone, num_items, size)
  • 此时传进来的 zone 的类型是 上面 calloc 传入的 defaultzone,所以 zone->calloc的调用实现要看defaultzone 的定义。

  • 2.3 defaultzone 的定义

    static virtual_default_zone_t virtual_default_zone
    __attribute__((section("__DATA,__v_zone")))
    __attribute__((aligned(PAGE_MAX_SIZE))) = {
    NULL,
    NULL,
    default_zone_size,
    default_zone_malloc,
    default_zone_calloc,
    default_zone_valloc,
    default_zone_free,
    default_zone_realloc,
    default_zone_destroy,
    DEFAULT_MALLOC_ZONE_STRING,
    default_zone_batch_malloc,
    default_zone_batch_free,
    &default_zone_introspect,
    10,
    default_zone_memalign,
    default_zone_free_definite_size,
    default_zone_pressure_relief,
    default_zone_malloc_claimed_address,
    };
    • 从上面的结构可以看出 defaultzone->calloc 实际的函数实现为 default_zone_calloc
    static void *
    default_zone_calloc(malloc_zone_t *zone, size_t num_items, size_t size)
    {
    zone = runtime_default_zone();

    return zone->calloc(zone, num_items, size);
    }
    • 引导创建真正的 zone
    • 使用真正的 zone 进行 calloc

    2.4 zone分析

    在创建正在的 zone时,其实系统是有对应的一套创建策略的。在跟踪 runtime_default_zone 方法后,最终会进入如下调用



    static void
    _malloc_initialize(void *context __unused)
    {
    ...... - 省略多余代码
    //创建helper_zone,
    malloc_zone_t *helper_zone = create_scalable_zone(0, malloc_debug_flags);
    //创建 nano zone
    if (_malloc_engaged_nano == NANO_V2) {
    zone = nanov2_create_zone(helper_zone, malloc_debug_flags);
    } else if (_malloc_engaged_nano == NANO_V1) {
    zone = nano_create_zone(helper_zone, malloc_debug_flags);
    }
    //如果上面的if else if 成立,这进入 nonazone
    if (zone) {
    malloc_zone_register_while_locked(zone);
    malloc_zone_register_while_locked(helper_zone);

    // Must call malloc_set_zone_name() *after* helper and nano are hooked together.
    malloc_set_zone_name(zone, DEFAULT_MALLOC_ZONE_STRING);
    malloc_set_zone_name(helper_zone, MALLOC_HELPER_ZONE_STRING);
    } else {
    //使用helper_zone分配内存
    zone = helper_zone;
    malloc_zone_register_while_locked(zone);
    malloc_set_zone_name(zone, DEFAULT_MALLOC_ZONE_STRING);
    }
    //缓存default_zone
    initial_default_zone = zone;
    .....
    }
    • 创建 helper_zone
    • 创建 nano zone
    • 如果上面的 if else if 成立,这进入 nonazone
    • 使用 helper_zone 分配内存
    • 缓存 default_zone

    在这里 会存在两种 zone

      1. nanozone_t
      1. scalable_zone

    2.5 nanozone_t 分析


    typedef struct nano_meta_s {
    OSQueueHead slot_LIFO MALLOC_NANO_CACHE_ALIGN;
    unsigned int slot_madvised_log_page_count;
    volatile uintptr_t slot_current_base_addr;
    volatile uintptr_t slot_limit_addr;
    volatile size_t slot_objects_mapped;
    volatile size_t slot_objects_skipped;
    bitarray_t slot_madvised_pages;
    // position on cache line distinct from that of slot_LIFO
    volatile uintptr_t slot_bump_addr MALLOC_NANO_CACHE_ALIGN;
    volatile boolean_t slot_exhausted;
    unsigned int slot_bytes;
    unsigned int slot_objects;
    } *nano_meta_admin_t;

    // vm_allocate()'d, so page-aligned to begin with.
    typedef struct nanozone_s {
    // first page will be given read-only protection
    malloc_zone_t basic_zone;
    uint8_t pad[PAGE_MAX_SIZE - sizeof(malloc_zone_t)];

    // remainder of structure is R/W (contains no function pointers)
    // page-aligned
    // max: NANO_MAG_SIZE cores x NANO_SLOT_SIZE slots for nano blocks {16 .. 256}
    //以Mag、Slot为维度,维护申请的band内存部分 slot 的范围为 1~16
    struct nano_meta_s meta_data[NANO_MAG_SIZE][NANO_SLOT_SIZE];//
    _malloc_lock_s band_resupply_lock[NANO_MAG_SIZE];
    uintptr_t band_max_mapped_baseaddr[NANO_MAG_SIZE];
    size_t core_mapped_size[NANO_MAG_SIZE];
    unsigned debug_flags;
    uintptr_t cookie;
    malloc_zone_t *helper_zone;
    } nanozone_t;
    • nanozone_t 同样是 malloc_zone_t 类型。在nano_create_zone 函数内部会完成对 calloc等函数的重新赋值。

    2.6  nano_create_zone 分析

    malloc_zone_t *
    nano_create_zone(malloc_zone_t *helper_zone, unsigned debug_flags)
    {
    nanozone_t *nanozone;
    int i, j;
    //构造nano zone
    /* Note: It is important that nano_create_zone resets _malloc_engaged_nano
    * if it is unable to enable the nanozone (and chooses not to abort). As
    * several functions rely on _malloc_engaged_nano to determine if they
    * should manipulate the nanozone, and these should not run if we failed
    * to create the zone.
    */

    // MALLOC_ASSERT(_malloc_engaged_nano == NANO_V1);

    /* get memory for the zone. */
    nanozone = nano_common_allocate_based_pages(NANOZONE_PAGED_SIZE, 0, 0, VM_MEMORY_MALLOC, 0);
    if (!nanozone) {
    _malloc_engaged_nano = NANO_NONE;
    return NULL;
    }
    //构造对zone 的一些函数进行重新赋值
    /* set up the basic_zone portion of the nanozone structure */
    nanozone->basic_zone.version = 10;
    nanozone->basic_zone.size = (void *)nano_size;
    nanozone->basic_zone.malloc = (debug_flags & MALLOC_DO_SCRIBBLE) ? (void *)nano_malloc_scribble : (void *)nano_malloc;
    nanozone->basic_zone.calloc = (void *)nano_calloc;
    nanozone->basic_zone.valloc = (void *)nano_valloc;
    nanozone->basic_zone.free = (debug_flags & MALLOC_DO_SCRIBBLE) ? (void *)nano_free_scribble : (void *)nano_free;
    nanozone->basic_zone.realloc = (void *)nano_realloc;
    nanozone->basic_zone.destroy = (void *)nano_destroy;
    nanozone->basic_zone.batch_malloc = (void *)nano_batch_malloc;
    nanozone->basic_zone.batch_free = (void *)nano_batch_free;
    nanozone->basic_zone.introspect = (struct malloc_introspection_t *)&nano_introspect;
    nanozone->basic_zone.memalign = (void *)nano_memalign;
    nanozone->basic_zone.free_definite_size = (debug_flags & MALLOC_DO_SCRIBBLE) ? (void *)nano_free_definite_size_scribble
    : (void *)nano_free_definite_size;

    nanozone->basic_zone.pressure_relief = (void *)nano_pressure_relief;
    nanozone->basic_zone.claimed_address = (void *)nano_claimed_address;

    nanozone->basic_zone.reserved1 = 0; /* Set to zero once and for all as required by CFAllocator. */
    nanozone->basic_zone.reserved2 = 0; /* Set to zero once and for all as required by CFAllocator. */

    mprotect(nanozone, sizeof(nanozone->basic_zone), PROT_READ); /* Prevent overwriting the function pointers in basic_zone. */

    /* Nano zone does not support MALLOC_ADD_GUARD_PAGES. */
    if (debug_flags & MALLOC_ADD_GUARD_PAGES) {
    malloc_report(ASL_LEVEL_INFO, "nano zone does not support guard pages\n");
    debug_flags &= ~MALLOC_ADD_GUARD_PAGES;
    }

    /* set up the remainder of the nanozone structure */
    nanozone->debug_flags = debug_flags;

    if (phys_ncpus > sizeof(nanozone->core_mapped_size) /
    sizeof(nanozone->core_mapped_size[0])) {
    MALLOC_REPORT_FATAL_ERROR(phys_ncpus,
    "nanozone abandoned because NCPUS > max magazines.\n");
    }

    /* Initialize slot queue heads and resupply locks. */
    OSQueueHead q0 = OS_ATOMIC_QUEUE_INIT;
    for (i = 0; i < nano_common_max_magazines; ++i) {
    _malloc_lock_init(&nanozone->band_resupply_lock[i]);

    for (j = 0; j < NANO_SLOT_SIZE; ++j) {
    nanozone->meta_data[i][j].slot_LIFO = q0;
    }
    }

    /* Initialize the security token. */
    nanozone->cookie = (uintptr_t)malloc_entropy[0] & 0x0000ffffffff0000ULL; // scramble central 32bits with this cookie

    nanozone->helper_zone = helper_zone;

    return (malloc_zone_t *)nanozone;
    }
    • 构造 nano zone
    • 构造对 zone 的一些函数进行重新赋值
    • Nano zone 不支持 MALLOC_ADD_GUARD_PAGES
    • 建立其余的 nanozone 结构
    • 初始化插槽队列头并重新供应锁
    • 初始化安全令牌。

    2.7 nano_calloc 分析

    过程参考 defaultzone 。回到上面 default_zone_calloc 函数内。下一步就是使用 nanozone_t 调用 calloc

    下面是 nano_calloc 的实现

    static void *
    nano_calloc(nanozone_t *nanozone, size_t num_items, size_t size)
    {
    size_t total_bytes;

    if (calloc_get_size(num_items, size, 0, &total_bytes)) {
    return NULL;
    }
    // 如果要开辟的空间小于 NANO_MAX_SIZE 则进行nanozone_t的malloc。
    if (total_bytes <= NANO_MAX_SIZE) {
    void *p = _nano_malloc_check_clear(nanozone, total_bytes, 1);
    if (p) {
    return p;
    } else {
    /* FALLTHROUGH to helper zone */
    }
    }
    //否则就进行helper_zone的流程
    malloc_zone_t *zone = (malloc_zone_t *)(nanozone->helper_zone);
    return zone->calloc(zone, 1, total_bytes);
    }
    • 如果要开辟的空间小于 NANO_MAX_SIZE 则进行
    • 否则就进行 helper_zone 的流程

    2.8 _nano_malloc_check_clear分析

    这里我们也可以看出使用 nanozone_t 的限制为不超过256B。继续看 _nano_malloc_check_clear



    static void *
    _nano_malloc_check_clear(nanozone_t *nanozone, size_t size, boolean_t cleared_requested)
    {
    MALLOC_TRACE(TRACE_nano_malloc, (uintptr_t)nanozone, size, cleared_requested, 0);

    void *ptr;
    size_t slot_key;
    // 获取16字节对齐之后的大小,slot_key非常关键,为slot_bytes/16的值,也是数组的二维下下标
    size_t slot_bytes = segregated_size_to_fit(nanozone, size, &slot_key); // Note slot_key is set here
    //根据_os_cpu_number经过运算获取 mag_index(meta_data的一维索引)
    mag_index_t mag_index = nano_mag_index(nanozone);
    //确定当前cpu对应的mag和通过size参数计算出来的slot,去对应metadata的链表中取已经被释放过的内存区块缓存
    nano_meta_admin_t pMeta = &(nanozone->meta_data[mag_index][slot_key]);
    //检测是否存在已经释放过,可以直接拿来用的内存,已经被释放的内存会缓存在 chained_block_s 链表
    //每一次free。同样会根据 index 和slot 的值回去 pMeta,然后把slot_LIFO的指针指向释放的内存。
    ptr = OSAtomicDequeue(&(pMeta->slot_LIFO), offsetof(struct chained_block_s, next));
    if (ptr) {

    ...省略无关代码

    //如果缓存的内存存在,这进行指针地址检查等异常检测,最后返回
    //第一次调用malloc时,不会执行这一块代码。
    } else {
    //没有释放过的内存,所以调用函数 获取内存
    ptr = segregated_next_block(nanozone, pMeta, slot_bytes, mag_index);
    }

    if (cleared_requested && ptr) {
    memset(ptr, 0, slot_bytes); // TODO: Needs a memory barrier after memset to ensure zeroes land first?
    }
    return ptr;
    }
    • 获取16字节对齐之后的大小, slot_key 非常关键,为slot_bytes/16 的值,也是数组的二维下下标

    • 根据 _os_cpu_number 经过运算获取 mag_index ( meta_data 的一维索引)

    • 确定当前 cpu 对应的 mag 和通过 size 参数计算出来的 slot,去对应 metadata 的链表中取已经被释放过的内存区块缓存

    • 检测是否存在已经释放过,可以直接拿来用的内存,已经被释放的内存会缓存在chained_block_s链表

    • 每一次 free。同样会根据  index 和 slot 的值回去 pMeta,然后把 slot_LIFO 的指针指向释放的内存。

    • 如果缓存的内存存在,这进行指针地址检查等异常检测,最后返回

    • 没有释放过的内存,所以调用函数 获取内存

    该方法主要是通过 cpu 与 slot 确定 index,从chained_block_s 链表中找出是否存在已经释放过的缓存。如果存在则进行指针检查之后返回,否则进入查询 meta data 或者开辟 band

    2.9 segregated_next_block 分析


    static MALLOC_INLINE void *
    segregated_next_block(nanozone_t *nanozone, nano_meta_admin_t pMeta, size_t slot_bytes, unsigned int mag_index)
    {
    while (1) {
    //当前这块pMeta可用内存的结束地址
    uintptr_t theLimit = pMeta->slot_limit_addr; // Capture the slot limit that bounds slot_bump_addr right now
    //原子的为pMeta->slot_bump_addr添加slot_bytes的长度,偏移到下一个地址
    uintptr_t b = OSAtomicAdd64Barrier(slot_bytes, (volatile int64_t *)&(pMeta->slot_bump_addr));
    //减去添加的偏移量,获取当前可以获取的地址
    b -= slot_bytes; // Atomic op returned addr of *next* free block. Subtract to get addr for *this* allocation.

    if (b < theLimit) { // Did we stay within the bound of the present slot allocation?
    //如果地址还在范围之内,则返回地址
    return (void *)b; // Yep, so the slot_bump_addr this thread incremented is good to go
    } else {
    //已经用尽了
    if (pMeta->slot_exhausted) { // exhausted all the bands availble for this slot?
    pMeta->slot_bump_addr = theLimit;
    return 0; // We're toast
    } else {
    // One thread will grow the heap, others will see its been grown and retry allocation
    _malloc_lock_lock(&nanozone->band_resupply_lock[mag_index]);
    // re-check state now that we've taken the lock
    //多线程的缘故,重新检查是否用尽
    if (pMeta->slot_exhausted) {
    _malloc_lock_unlock(&nanozone->band_resupply_lock[mag_index]);
    return 0; // Toast
    } else if (b < pMeta->slot_limit_addr) {
    //如果小于最大限制地址,当重新申请一个新的band后,重新尝试while
    _malloc_lock_unlock(&nanozone->band_resupply_lock[mag_index]);
    continue; // ... the slot was successfully grown by first-taker (not us). Now try again.
    } else if (segregated_band_grow(nanozone, pMeta, slot_bytes, mag_index)) {
    //申请新的band成功,重新尝试while
    _malloc_lock_unlock(&nanozone->band_resupply_lock[mag_index]);
    continue; // ... the slot has been successfully grown by us. Now try again.
    } else {
    pMeta->slot_exhausted = TRUE;
    pMeta->slot_bump_addr = theLimit;
    _malloc_lock_unlock(&nanozone->band_resupply_lock[mag_index]);
    return 0;
    }
    }
    }
    }
    }
    • 当前这块 pMeta 可用内存的结束地址

    • 原子的为 pMeta->slot_bump_addr 添加 slot_bytes 的长度,偏移到下一个地址

    • b -= slot_bytes 减去添加的偏移量,获取当前可以获取的地址

    • 如果地址还在范围之内,则返回地址 return (void *)b

    • pMeta->slot_exhausted 多线程的缘故,重新检查是否用尽

    • _malloc_lock_unlock(&nanozone->band_resupply_lock[mag_index]); 如果小于最大限制地址,当重新申请一个新的 band 后,重新尝试 while

    • _malloc_lock_unlock(&nanozone->band_resupply_lock[mag_index]);申请新的 band成功,重新尝试 while

    如果是第一次调用 segregated_next_block 函数,band 不存在,缓存也不会存在,所以会调用segregated_band_grow。来开辟新的 band




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    OpenGL绘制正方形并让其移动

    一.main函数里面的基本设置 在我们集成OpenGl之后,我们开始绘制正方形,首先我们倒入我们需要的东西:并且定义;main函数里面:     //设置当前工作目录,针对MAC OS X    /*...
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    一.main函数里面的基本设置

     在我们集成OpenGl之后,我们开始绘制正方形,首先我们倒入我们需要的东西:




    并且定义;



    main函数里面:

         //设置当前工作目录,针对MAC OS X

        /*

         `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。

         */

        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);

        //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库

        glutInit(&argc, argv);

        /*

         初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指

         双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区

      --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果;

         --GLUT_DEPTH`:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试;

         --GLUT_STENCIL`:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。

         深度、模板测试后面会细致讲到

         */

        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);


        //GLUT窗口大小、窗口标题

        //glutInitWindowSize(600, 800);

        glutInitWindowSize(500, 500);

        glutCreateWindow("Triangle");


        /*

         GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:

         1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数

         2)包含OpenGL 渲染的回调函数

         */

        //注册重塑函数

        glutReshapeFunc(changeSize);

        //注册显示函数

        glutDisplayFunc(RenderScene);

        //注册特殊函数

       glutSpecialFunc(SpecialKeys);

    /*

         初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。

         在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题

         */

        GLenumstatus =glewInit();

        if(GLEW_OK!= status) {

            printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));

            return1;

        }

        //设置我们的渲染环境

        setupRC();

        glutMainLoop();

    特别说明:

                        (1) //注册重塑函数glutReshapeFunc(changeSize)为初始化窗口大小,上一篇文章我们提到OpenGl没有窗口的支持,我们要创建一个窗口,这个函数会在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度的时候重新调用



      (2)//注册显示函数glutDisplayFunc(RenderScene)为屏幕显示图形的时候调用,清除一个或者一组特定的缓存区,设置一组浮点数来表示红色(GLfloatvRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};其中表示为(r,g,b,alpha),也可以理解为OC当中的colorWithRed:<#(CGFloat)#> green:<#(CGFloat)#> blue:<#(CGFloat)#> alpha:<#(CGFloat)#>),传递到存储着色器,提交着色器,因为在屏幕渲染的时候是双缓冲区,我们还要交换缓冲区进行渲染glutSwapBuffers()


    (3)注册特殊函数 glutSpecialFunc(SpecialKeys);在iphone上,我们事件的交互是通过用户点击的,在mac上,我们只通过键盘实现用户操作,这里注册的键位以达到交互效果,


      其中GLfloatstepSize =0.025f;表示移动的快慢,可以修改,超过1.0f,已经超过屏幕界限,在OpenGL中,坐标范围是(-1,1)

                            GLfloatblockX =vVerts[0]和GLfloatblockY =vVerts[10];表示记录正方形四个顶点的某一顶点的x和y初始位置,你可以选择任何一个顶点,在移动过程中,其他顶点都是相对于这个顶点在移动并且做超出窗口的判断,类似于贪吃蛇只能在该窗口下吃,不能超出界限,在我们更新好四个顶点的位置之后,提交复制顶点数组triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);重新绘制glutPostRedisplay();,这个时候就会调用 void RenderScene(void),然后在这里大家肯定很好奇为什么数组下标是01,34,67,9 10以及为什么是blockSize * 2,下面我们继续讲解

                        我们在定义顶点数组坐标:



    对应的数组下标是0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,对应的是{x,y,z}表示一个顶点,我们移动的时候是在只是x,y轴上的坐标发生变化,而z轴上的值不会变化,所以我们的数组下标2,5,8,11不会变化,所以你看到的变换数组下标是01,34,67,9 10


    在OpenGL中,我们定义的四个顶位置如上图,以逆时针绘制,当然你也可以改为顺时针绘制,我们在设置边长的时候blockSize是相对原点坐标(0,0,0)设置的

       特别说明一下,我这里选择的相对点是A点的X和D点的Y,(你也可以选择A点的X,Y进行平移相对点的设置)

     当往上移动的时候:

                  if(key ==GLUT_KEY_UP) {,

                    blockY += stepSize;

        }


    变化的是Y轴上的值,因为我们是以D点Y坐标为相对移动的点,所以D点的Y新坐标为vVerts[10] = blockY;D点的x不变vVerts[9] = blockX;,A点的X坐标不变vVerts[0] = blockX;那此时A点的Y坐标是不是D点的新Y坐标的值减去blockSize*2(宽度*2),就是vVerts[1] = blockY -blockSize*2;是不是一下子明朗了。。。。。。。。BC点的XY坐标以此类推就会明白为什么是blockSize*2








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    iOS Block浅谈

    一.Block的本质 block本质是一个OC对象,它里面有个isa指针,封装了函数调用环境的OC对象,封装了函数调用上下文的OC对象。 Block底层结构图查看Block源码: struct __block_impl { void*isa; int...
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    一.Block的本质


        block本质是一个OC对象,它里面有个isa指针,封装了函数调用环境的OC对象,封装了函数调用上下文的OC对象。

    Block底层结构图
    查看Block源码:

    struct __block_impl {


    void*isa;

    int Flags;

    int Reserved;

    void *FuncPtr;

    };


    struct __main_block_impl_0 {


    struct __block_impl impl;


    struct__main_block_desc_0* Desc;


    // 构造函数(类似于OC的init方法),返回结构体对象


    main_block_impl_0(void*fp,structmain_block_desc_0 *desc,intflags=0) {


    impl.isa = &_NSConcreteStackBlock;

    impl.Flags = flags;

    impl.FuncPtr = fp;

    Desc = desc;

    }


    };


    // 封装了block执行逻辑的函数


    static void main_block_func_0(struct main_block_impl_0 *__cself) {


            NSLog((NSString *)&__NSConstantStringImpl__var_folders_2r__m13fp2x2n9dvlr8d68yry500000gn_T_main_c60393_mi_0);

    }

    static struct __main_block_desc_0 {


    size_treserved;


    size_tBlock_size;


    } main_block_desc_0_DATA = { 0, sizeof(struct main_block_impl_0)};


    int main(intargc,constchar* argv[]) {


    /* @autoreleasepool */{__AtAutoreleasePool__autoreleasepool;

    // 定义block变量

    void(*block)(void) = &__main_block_impl_0(

    __main_block_func_0,

    &__main_block_desc_0_DATA

    );

    // 执行block内部的代码

    block->FuncPtr(block);

    }

    return0;

    }


    说明:FuncPtr:指向调用函数的地址,__main_block_desc_0 :block描述信息,Block_size:block的大小


    二.Block变量的捕获


    2.1局部变量的捕获


        对于 block 外的变量引用,block 默认是将其复制到其数据结构中来实现访问的。也就是说block的自动变量截获只针对block内部使用的自动变量, 不使用则不截获, 因为截获的自动变量会存储于block的结构体内部, 会导致block体积变大。特别要注意的是默认情况下block只能访问不能修改局部变量的值。

    int age=10;


    void(^Block)(void)=^{


    NSLog(@”age:%d”,age);


    };


    age=20;


    Block();


    2.2__block 修饰的外部变量


        对于用 __block 修饰的外部变量引用,block 是复制其引用地址来实现访问的。block可以修改__block 修饰的外部变量的值

    __block int age=10;


    myBlock block=^{


    NSLog(@”age = %d”,age);


    };


    age=18;


    block();


    输出:18;


    auto int age=10;


    static int num=25;


    void(^Block)(void)=^{


    NSLog(@”age:%d,num:%d”,age,num);


    };


    age=20;


    num=11;


    Block();


        输出结果为:age:10,num:11,auto变量block访问方式是值传递,也就是当block定义的时候,值已经传到block里面了,static变量block访问方式是指针传递,auto自动变量可能会销毁的,内存可能会消失,不采用指针访问;static变量一直保存在内存中,指针访问即可,block不需要对全局变量捕获,都是直接采用取值的,局部变量的捕获是因为考虑作用域的问题,需要跨函数访问,就需要捕获,当出了作用域,局部变量已经被销毁,这时候如果block访问,就会出问题。

    2.2.block变量捕获机制


    block变量捕获机制
    block里访问self,self是当调用block函数的参数,参数是局部变量,self指向调用者,所以它也会捕获self,block里访问成员,成员变量的访问其实是self->xx,先捕获self,再通过self访问里面的成员变量。

    3.3Block的类型


        block的类型,取决于isa指针,可以通过调用class方法或者isa指针查看具体类型,最终都是继承自NSBlock类型

    NSGlobalBlock ( _NSConcreteGlobalBlock )全局block即数据区


    NSStackBlock ( _NSConcreteStackBlock )堆区block


    NSMallocBlock ( _NSConcreteMallocBlock )栈区block


        说明:堆区,程序员自己控制,程序员自己管理,栈区,系统自动控制,一般我们使用最多的是堆区Block,判断类型的根据是没有访问auto变量的block是__NSGlobalBlock __ ,放在数据段访问了auto变量的block是__NSStackBlock __;[__NSStackBlock __ copy]操作就变成了__NSMallocBlock __,__NSGlobalBlock __ 调用copy操作后,什么也不做__NSStackBlock __ 调用copy操作后,复制效果是:从栈复制到堆;副本存储位置是堆__NSMallocBlock __ 调用copy操作后,复制效果是:引用计数增加;副本存储位置是堆,在ARC环境下,编译器会根据情况自动将栈上的block复制到堆上的几种情况是:

    1.block作为函数返回值时

    2.将block赋值给__strong指针时

    3.block作为Cocoa API中方法名含有usingBlock的方法参数时

    4.block作为GCD API的方法参数时

    三.对象类型的auto变量


    typedefvoid(^XBTBlock)(void);


    XBTBlock block;


    {


    Person*p=[[Person alloc]init];


    p.age=10;


    block=^{


    NSLog(@”======= %d”,p.age);


    };}


    Person.m


    -(void)dealloc{


    NSLog(@”Person - dealloc”);


    }


        说明:block为堆block,block里面有一个Person指针,Person指针指向Person对象。只要block还在,Person就还在。block强引用了Person对象。在MRC下,就会打印,因为堆空间的block会对Person对象retain操作,拥有一次Person对象。无论MRC还是ARC,栈空间上的block,不会持有对象;堆空间的block,会持有对象。

    特别说明:block内部访问了对象类型的auto变量时,是否会强引用?


    栈block


    a) 如果block是在栈上,将不会对auto变量产生强引用


    b) 栈上的block随时会被销毁,也没必要去强引用其他对象


    堆block


    1.如果block被拷贝到堆上:


    a) 会调用block内部的copy函数


    b) copy函数内部会调用_Block_object_assign函数


    c) _Block_object_assign函数会根据auto变量的修饰符(strong、weak、__unsafe_unretained)做出相应的操作,形成强引用(retain)或者弱引用


    2.如果block从堆上移除


    a) 会调用block内部的dispose函数


    b) dispose函数内部会调用_Block_object_dispose函数


    c) _Block_object_dispose函数会自动释放引用的auto变量(release)


    正确答案:


    如果block在栈空间,不管外部变量是强引用还是弱引用,block都会弱引用访问对象


    如果block在堆空间,如果外部强引用,block内部也是强引用;如果外部弱引用,block内部也是弱引用


    3.2gcd的block中引用 Person对象什么时候销毁?


    eg:-(void)touchesBegan:(NSSet )toucheswithEvent:(UIEvent)event{


    Person*person = [[Personalloc]init];

    person.age=10;

    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{

    NSLog(@"age:%d",person.age);

    });

    NSLog(@"touchesBegan");

    }


    输出:touchesBegan


            age:10

    Person-dealloc

    说明:gcd的block默认会做copy操作,即dispatch_after的block是堆block,block会对Person强引用,block销毁时候Person才会被释放,如果上诉Person用__weak。即添加代码为__weak Person*weakPerson=person;,在Block中变成NSLog(@"age:%p",weakPerson);,它就不输出age,使用__weak修饰过后的对象,堆block会采用弱引用,无法延时Person的寿命,所以在touchesBegan函数结束后,Person就会被释放,gcd就无法捕捉到Person,gcd内部只要有强引用Person,Person就会等待执行完再销毁!如果gcd内部先强引用后弱引用,Person会等待强引用执行完毕后释放,只要强引用执行完,就不会等待后执行的弱引用,会直接释放的

    eg:-(void)touchesBegan:(NSSet )toucheswithEvent:(UIEvent)event{


    Person*person = [[Personalloc]init];

    person.age=10;

    __weakPerson*weakPerson = person;

    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(4.0 * NSEC_PER_SEC)),

    dispatch_get_main_queue(), ^{

    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(3.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{

    NSLog(@"2-----age:%p",weakPerson);

    });

    NSLog(@"1-----age:%p",person);

    });

    NSLog(@"touchesBegan");

    }


    四.Block的修饰符


        block在修改NSMutableArray,不需要加__block,auto修饰变量,block无法修改,因为block使用的时候是内部创建了变量来保存外部的变量的值,block只有修改内部自己变量的权限,无法修改外部变量的权限。

    static修饰变量,block可以修改,因为block把外部static修饰变量的指针存入,block直接修改指针指向变量值,即可修改外部变量值。全局变量值,全局变量无论哪里都可以修改,当然block内部也可以修改。

    eg:block int age = 10,系统做了哪些—-》编译器会将block变量包装成一个对象


    __block 修饰符作用:


        __block可以用于解决block内部无法修改auto变量值的问题

    __block不能修饰全局变量、静态变量(static)

    编译器会将__block变量包装成一个对象

    __block修改变量:age->__forwarding->age

    __Block_byref_age_0结构体内部地址和外部变量age是同一地址

    __block的内存管理---->当block在栈上时,并不会对__block变量产生强引用

    block的属性修饰词为什么是copy?


        block一旦没有进行copy操作,就不会在堆上

    block在堆上,程序员就可以对block做内存管理等操作,可以控制block的生命周期,会调用block内部的copy函数

    copy函数内部会调用_Block_object_assign函数

    _Block_object_assign函数会对__block变量形成强引用(retain)

    对于__block 修饰的变量 assign函数对其强引用;对于外部对象 assign函数根据外部如何引用而引用,当block从堆中移除时,会调用block内部的dispose函数dispose函数内部会调用_Block_object_dispose函数_Block_object_dispose函数会自动释放引用的__block变量(release),当block在栈上时,对它们都不会产生强引用,当block拷贝到堆上时,都会通过copy函数来处理它们,对于__block 修饰的变量 assign函数对其强引用;对于外部对象 assign函数根据外部如何引用而引用

    block的forwarding指针说明:


        栈上__block的__forwarding指向本身

    栈上__block复制到堆上后,栈上block的__forwarding指向堆上的block,堆上block的__forwarding指向本身

    五. block循环引用


        1.ARC下如何解决block循环引用的问题?

    三种方式:__weak、__unsafe_unretained、__block

    1)第一种方式:__weak

    Person*person=[[Person alloc]init];

    // __weak Person *weakPerson = person;

    __weaktypeof(person)weakPerson=person;

    person.block=^{

    NSLog(@"age is %d",weakPerson.age);

    };

    2)第二种方式:__unsafe_unretained

    __unsafe_unretained Person*person=[[Person alloc]init];

    person.block=^{

    NSLog(@"age is %d",weakPerson.age);

    };

    3)第三种方式:__block

    __block Person*person=[[Person alloc]init];

    person.block=^{

    NSLog(@"age is %d",person.age);

    person=nil;

    };

    person.block();

    三种方法比较:weak:不会产生强引用,指向的对象销毁时,会自动让指针置为nil,unsafe_unretained:不会产生强引用,不安全,指向的对象销毁时,指针存储的地址值不变,__block:必须把引用对象置位nil,并且要调用该block


    作者:枫紫_6174
    链接:https://www.jianshu.com/p/4bde3936b154


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    OutOfMemoryError 可以被 try catch 吗?

    目录 OutOfMemoryError 可以被 try catch 吗? 捕获 OutOfMemoryError 有什么意义? JVM 中哪一块内存不会发生 OOM ? OutOfMemoryError 可以被 try catch 吗? 群里小伙伴碰到的一...
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    目录



    • OutOfMemoryError 可以被 try catch 吗?

    • 捕获 OutOfMemoryError 有什么意义?

    • JVM 中哪一块内存不会发生 OOM ?


    OutOfMemoryError 可以被 try catch 吗?


    群里小伙伴碰到的一道比较经典的面试题,但我相信很多第一次碰到这个问题的同学应该无法立刻给出答案,最好的办法肯定还是动手测一测。


    注意看下面的 Gif,每点击一次 Allocate 20MB ,都会给数组容量增加 20*1024*1024,当然应该并不是 20 MB。如下面代码所示:


    binding.allocate.setOnClickListener {
    try {
    bytes = ByteArray(bytes.size + 1024 * 1024 * 20)
    refreshMemory()
    } catch (e: OutOfMemoryError) {
    binding.oomError.text = "Catch OOM : \n ${e.message}"
    }
    }
    复制代码


    当点击第 7 次时,发生了 OutOfMemoryError ,并且 catch 代码块执行了。



    Catch OOM : Failed to allocate a 146801680 byte allocation with 25165824 free bytes and 133MB until OOM, target footprint 153948888, growth limit 268435456



    所以,OutOfMemoryError 是可以 try catch 的。


    顺道画了一个思维导图回顾一下 Java 的异常体系。



    上面的图片没有罗列出所有的异常类型,但也基本概括了 Java 异常的继承体系。所有的异常类都继承自 ThrowableThrowable 有两个直接子类 ErrorException


    Exception 一般指可以/应该捕获和处理的异常。它的两个直接子类 IOExceptionRuntimeException 及其子类都是我们在代码中经常遇到的一些错误。RuntimeException 是在程序运行中可能发生的异常,我们可以不捕获它,但可能带来 Crash 的代价,但是过多的捕获异常又不利于暴露和调试异常情况。在开发过程中,我们更多的应该及时暴露问题。除了 RuntimeException 以外,其他异常可以统称为 非运行时异常 或者 受检异常,这些异常必须被捕获,否则编译期就会报错。


    Error 一般指非正常状态的,比较严重的,不应该被捕获的系统错误。


    再回头看看 OutOfMemoryError 的父类们,



    OutOfMemoryError <- VirtualMachineError <- Error



    OutOfMemoryError 是一个 Error ,Error 不应该被捕获。那么,捕获 OutOfMemoryError 有什么意义呢?


    捕获 OutOfMemoryError 有什么意义?


    一般情况下并没有什么太大意义,相信你在开发中也几乎没有写过 catch OOM 的代码。


    如果你把捕获 OOM 当做处理 OOM 的一种手段,无疑是不合适的。你无法保证你 catch 的代码就是导致 OOM 的原因,可能它只是压死骆驼的最后一根稻草,甚至你也无法保证你的 catch 代码块中不会再次触发 OOM 。


    我也从来没有写过捕获 OOM 的代码,但无意中在 Android 源码中发现了这样的操作。在 View.javabuildDrawingCacheImpl() 方法中有这么一段代码:


    try {
    bitmap = Bitmap.createBitmap(mResources.getDisplayMetrics(),
    width, height, quality);
    bitmap.setDensity(getResources().getDisplayMetrics().densityDpi);
    if (autoScale) {
    mDrawingCache = bitmap;
    } else {
    mUnscaledDrawingCache = bitmap;
    }
    if (opaque && use32BitCache) bitmap.setHasAlpha(false);
    } catch (OutOfMemoryError e) {
    // If there is not enough memory to create the bitmap cache, just
    // ignore the issue as bitmap caches are not required to draw the
    // view hierarchy
    if (autoScale) {
    mDrawingCache = null;
    } else {
    mUnscaledDrawingCache = null;
    }
    mCachingFailed = true;
    ......
    复制代码

    buildDrawingCacheImpl() 方法的大致作用是为当前 View 生成一个 Bitmap 缓存。在构建 Bitmap 对象的时候,如果捕捉到了 OOM ,就放弃生成 Bitmap 缓存,因为在 View 的绘制过程中 Bitmap Cache 并不是必须存在的。所以在这里没有必要抛出 OOM ,而是自己捕获就可以了。


    在你自己明确知道可能发生 OOM 的情况下设置一个兜底策略,这可能是捕获 OOM 的唯一意义了。如果你有其他奇淫技巧,欢迎在评论区补充。


    JVM 中哪一块内存不会发生 OOM ?


    最后补充一道我曾经遇到过的面试题,JVM 中哪一块内存不会发生 OOM ?


    当时面试的时候一下没反应过来,回来之后翻了翻 《深入理解Java虚拟机》 。但凡是 JVM 的相关问题,基本上都可以在这本书上找到答案。以下内容均总结摘抄自这本书,也可以查看我的相关读书笔记:第2章:Java内存区域与内存移溢出异常


    Java 虚拟机在执行 Java 程序的过程中会把它所管理的内存划分为若干个不同的数据区域,如下图所示:



    Java 虚拟机栈 。每个方法被执行的时候,Java 虚拟机栈都会同步创建一个栈帧用于存储局部变量表、操作数栈、动态连接、方法出口等信息。每个方法被调用直到执行完毕的过程,就对应着一个栈帧在虚拟机栈中从入栈到出栈的过程。


    如果线程请求的栈深度大于虚拟机所允许的深度,将抛出 StackOverflowError 异常。 如果 Java 虚拟机栈支持动态扩展,当栈扩展时无法申请到足够的内存会排抛出 OutOfMemoryError 异常。


    本地方法栈。为虚拟机使用到的 Native 方法服务。《Java 虚拟机规范》对本地方法栈中方法使用的语言、使用方式和数据结构并没有任何强制规定,因此具体的虚拟机可以根据需要自由实现它。Hotspot 将本地方法栈和虚拟机栈合二为一。


    本地方法栈也会在栈深度溢出和栈扩展失败时分别抛出 StackOverflowError 和 OutOfMemoryError 。


    Java 堆。所有线程共享的一块内存区域,在虚拟机启动时创建。此内存区域的唯一目的就是存放对象实例,Java 世界里 “几乎” 所有的对象实例都在这里分配内存。在 《Java 虚拟机规范》中对 Java 堆的描述是:“所有的对象实例以及数组都应当在堆上分配”。


    Java 堆以处于物理上不连续的内存空间,但在逻辑上它应该被视为连续的。但对于大对象(典型的如数组对象),多数虚拟机实现出于实现简单、存储高效的考虑,很可能会要求连续的内存空间。


    Java 堆既可以被实现成固定大小,也可以是扩展的。如果在 Java 堆中没有内存完成实例分配,并且堆无法再扩展时,Java 虚拟机将会抛出 OutOfMemoryError 。


    方法区。方法区是各个线程共享的内存区域,它用于存储已被虚拟机加载的类型信息、常量、静态变量、即时编译器编译后的代码缓存等数据。


    虽然《Java 虚拟机规范》中把方法区描述为堆的一个逻辑部分,但是它却有一个别名叫做“非堆”,目的是与 Java 堆分开来。


    Hotspot 设计之初选择把垃圾收集器的分代设计扩展至方法区,或者说使用永久代来实现方法区而已,使得 HotSpot 的 GC 能够像管理 Java 堆一样管理这部分内存,但导致 Java 应用更容易遇到内存溢出的问题。在 JDK 8 中,彻底废弃了永久代的概念。


    如果方法区无法满足新的内存分配的需求时,将抛出 OutOfMemoryError 。


    运行时常量池。方法区的一部分。Class 文件的常量池表,用于存放编译期生成的各种字面量与符号引用,这部分内容将在类加载后方法方法去的运行时常量池。


    运行时常量池具有动态性,运行期间也可以将新的常量放入池中,如 String.intern() 。


    常量池受到方法区的限制,当无法再申请到内存时,会抛出 OutOfMemoryError 。


    唯一一个在《Java虚拟机规范》中没有规定任何 OutOfMemoryError 情况的区域是 程序计数器。程序计数器(Program Counter Register)是一块较小的内存空间,它可以看作是当前线程所执行的字节码的行号指示器。如果线程正在执行的是一个Java方法,这个计数器记录的是正在执行的虚拟机字节码指令的地址;如果正在执行的是本地(Native)方法,这个计数器值则应为空(Undefined)。


    最后


    这是专栏第五篇文章了,写作素材大多来自于身边的小伙伴。我也维护了一份 面试题文档,但考虑到共享文档比较容易造成混乱,后面也可能通过其他方式进行分享。


    作者:秉心说TM
    链接:https://juejin.cn/post/6874916707543187463
    来源:掘金
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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    那你讲一下LeakCanary的原理

    今天来写一波内存泄漏工具LeakCanary的分析,也整理一下之前的笔记,废话不多说,源码整起来。 我用的1.5.1版本。 LeakCanary核心源码解析 看源码还是那句话,先找入口,顺着入口看主流程。 LeakCanary监听Activity的onDes...
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    今天来写一波内存泄漏工具LeakCanary的分析,也整理一下之前的笔记,废话不多说,源码整起来。


    我用的1.5.1版本。


    LeakCanary核心源码解析


    看源码还是那句话,先找入口,顺着入口看主流程



    LeakCanary监听Activity的onDestory方法,然后介入,所以从这里开始



    发现入口在RefWatcher.watch方法里,这个RefWatcher是核心类,跟进去watch方法。



    可以看出这里开始搞事情了,先解释一下这些变量的意义



    这样就可以解释,上图watch方法里面的操作了


    使用randomUUID生成一个随机数key,并加到了一个set中,这个key跟当前监控的activity是一一对应的,这个很关键,watchedReference就是当前关闭的activity对象,然后包装成KeyedWeakReference对象,KeyedWeakReference继承了WeakReference。



    后续就是就操作这个KeyedWeakReference这个弱引用。


    到了这里就不得不提一下,强软弱虚这四个东西,如果还有不懂的小伙伴,还是要去看一下的,这里只提一下弱引用,简单来说就是。


    弱引用持有的对象被回收了,那么弱引用就会放到与之关联的引用队列中。


    ???


    讲人话!那举个栗子


    就是上面watch方法的watchedReference(就是那个被监测的activity)被KeyedWeakReference弱引用持有了,当activity被回收了,RefWatcher#queue里面就会有这个KeyedWeakReference。


    反之如果一顿操作之后queue都没有这个KeyedWeakReference,说明activity没有被回收,那么就判定为内存泄漏。


    这也是LeakCanary的核心思想。



    好,接着watch方法往下走,ensureGoneAsync方法跟进去到一个ensureGone的核心方法里



    红框这里是核心中的核心。看起来很短,但浓缩才是精华。



    removeWeaklyReachableReferences方法里就是遍历把引用队列queue里的对象,在retainsKeys这个set里面移除掉。


    讲了半天,还记得开头这个retainsKeys放的什么吗?是那个UUID生成的与每个activity一一对应的key,可以理解为activity对应的一个值。当队列有一个弱引用了,说明有一个对应activity被回收了。


    gone方法里判断retainsKeys集合里还有没有这个activity对应的值,没有说明正常回收了。


    ensureGone的整个流程基本就清楚了,理一下ensureGone的流程。


    首先根据队列的对象,移除对应set里对应的key值,gone判断是否移除成功,成功返回DONE,没有泄露结束流程,gone判断还存在,原谅ta再给一次机会,调用runGc触发回收,再次移除key值,gone判断还存在,不好意思,没有机会了,使用heapDumper.dumpHeap出调用链,showNotification展示到通知栏,最后展示到DisplayLeakActivity页面上。


    最后还是弱引用基础知识的应用,所以说为什么大厂喜欢问基础知识,其实很多东西都是构建在基础知识之上。


    关于gc的补充点


    这里补充一点东西,也是之前被某厂问到了,当时没答出来的,主要是之前没看那么细,后面又翻了一下源码。



    当时问的是上面gc的时候,是怎么gc的?第二次removeWeaklyReachableReferences是什么时候触发的?


    当时想的是gc不都是System.gc嘛,还能有什么骚操作?回来打开一下源码,咦,发现还真有。。


    那从GCTrigger入手了。



    发现runGc里面不是直接调用System.gc的,用了一个Runtime.getRuntime().gc(),这是啥?



    然后看见上面一堆注释还贴了源码url,觉得事情很重要,静下心来用我多年修炼来的四级的英语阅读能力扫了一遍。


    简单来说就是,作者从AOSP那里Ctrl+c来了一段代码,因为System.gc()不能保证每次gc而Runtime.gc()会相对更可靠。


    然后调用了enqueuReferences方法,里面就直接sleep了100ms,简单粗暴。。作者对于此的解释是没有很好能够获取到对象真正加入到队列的时机,所以直接等100ms让回收,100ms后执行runFinalization,然后就可以去第二次remove。


    好家伙一个类就解答了两个问题,核心流程写完了,这次先写到这里,第一次用掘金,不知道掘金文章支不支持后续编辑,后续再补充一波


    谢谢,朋友们


    作者:海鸟跟鱼
    链接:https://juejin.cn/post/6927165351692238861
    来源:掘金
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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    【android每日一问】怎么检测UI卡顿?(线上及线下)

    什么是UI卡顿? 在Android系统中,我们知道UI线程负责我们所有视图的布局,渲染工作,UI在更新期间,如果UI线程的执行时间超过16ms,则会产生丢帧的现象,而大量的丢帧就会造成卡顿,影响用户体验。 UI卡顿产生的原因? 在UI线程中做了大量的耗时操作...
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    什么是UI卡顿?


    在Android系统中,我们知道UI线程负责我们所有视图的布局,渲染工作,UI在更新期间,如果UI线程的执行时间超过16ms,则会产生丢帧的现象,而大量的丢帧就会造成卡顿,影响用户体验。


    UI卡顿产生的原因?



    • 在UI线程中做了大量的耗时操作,导致了UI刷新工作的阻塞。

    • 系统CPU资源紧张,APP所能分配的时间片减少。

    • Ardroid虚拟机频繁的执行GC操作,导致占用了大量的系统资源,同时也会导致UI线程的短暂停顿,从而产生卡顿。

    • 代码编写不当,产生了过度绘制,导致CPU执行时间变长,早场卡顿。


    从上可知,大部分的卡顿原因都产生于代码编写不当导致,而这类问题都可以通过各种优化方案进行优化,所以我们需要做的就是尽可能准确的找到卡顿的原因,定位到准确的代码模块,最好是能定位到哪个方法导致卡顿,这样我们APP的性能就能得到很大的提升。


    UI卡顿方案



    • 开发阶段


    在开发阶段我们可以借助开发工具为我们提供的各种便利来有效的识别卡顿,如下:


    System Trace


    具体使用可以看blog.csdn.net/u011578734/…
    写的文章。


    Android CPU Profiler



    • Android Studio CPU 性能剖析器可实时检查应用的 CPU 使用率和线程活动。你还可以检查方法跟踪记录、函数跟踪记录和系统跟踪记录中的详细信息。

    • 使用CPU profiler可以查看主线程中,每个方法的耗时情况,以及每个方法的调用栈,可以很方便的分析卡顿产生的原因,以及定位到具体的代码方法。


    具体使用方法可以参考
    blog.csdn.net/u011578734/…


    线上UI卡顿检测方案


    线上检测方案比较流行的是BlockCanary和WatchDog,下面我们就看看它们是怎么做到检测UI卡顿的并反馈给开发人员。


    BlockCanary



    • BlockCanary能检测到主线程的卡顿, 并将结果记录下来, 以友好的方式展示,很类似于LeakCanary的展示。


    BlockCanary的使用很简单,只要在Application中进行设置一下就可以如下:


    BlockCanary.install(this, new AppBlockCanaryContext()).start();
    复制代码


    • AppBlockCanaryContext继承自BlockCanaryContext是对BlockCanary中各个参数进行配置的类


    可配置参数如下:


    //卡顿阀值
    int getConfigBlockThreshold();
    boolean isNeedDisplay();
    String getQualifier();
    String getUid();
    String getNetworkType();
    Context getContext();
    String getLogPath();
    boolean zipLogFile(File[] src, File dest);
    //可将卡顿日志上传到自己的服务
    void uploadLogFile(File zippedFile);
    String getStackFoldPrefix();
    int getConfigDumpIntervalMillis();
    复制代码


    • 在某个消息执行时间超过设定的标准时会弹出通知进行提醒,或者上传。


    原理


    熟悉Android的Handler机制的同学一定知道,Handler中重要的组成部分,looper,并且应用的主线程只有一个Looper存在,不管有多少handler,最后都会回到这里。
    我们注意到Looper.loop()中有这么一段代码:


    public static void loop() {
    ...

    for (;;) {
    ...

    // This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger
    Printer logging = me.mLogging;
    if (logging != null) {
    logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
    msg.callback + ": " + msg.what);
    }

    msg.target.dispatchMessage(msg);

    if (logging != null) {
    logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
    }

    ...
    }
    }
    复制代码

    注意到两个很关键的地方是logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " + msg.callback + ": " + msg.what);logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);这两行代码,它调用的时机正好在dispatchMessage(msg)的前后,而主线程卡也就是在dispatchMessage(msg)卡住了。


    BlockCanary的流程图


    (图片来自网络)


    blockcanary_flow.png


    BlockCanary就是通过替换系统的Printer来增加了一些我们想要的堆栈信息,从而满足我们的需求。


    替换原有的Printer是通过以下方法:


    Looper.getMainLooper().setMessageLogging(mainLooperPrinter);
    复制代码

    并在mainLooperPrinter中判断start和end,来获取主线程dispatch该message的开始和结束时间,并判定该时间超过阈值(如2000毫秒)为主线程卡慢发生,并dump出各种信息,提供开发者分析性能瓶颈。如下所示:


    @Override
    public void println(String x) {
    if (!mStartedPrinting) {
    mStartTimeMillis = System.currentTimeMillis();
    mStartThreadTimeMillis = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
    mStartedPrinting = true;
    startDump();
    } else {
    final long endTime = System.currentTimeMillis();
    mStartedPrinting = false;
    if (isBlock(endTime)) {
    notifyBlockEvent(endTime);
    }
    stopDump();
    }
    }

    private boolean isBlock(long endTime) {
    return endTime - mStartTimeMillis > mBlockThresholdMillis;
    }
    复制代码


    • BlockCanary dump的信息包括如下:


    基本信息:安装包标示、机型、api等级、uid、CPU内核数、进程名、内存、版本号等
    耗时信息:实际耗时、主线程时钟耗时、卡顿开始时间和结束时间
    CPU信息:时间段内CPU是否忙,时间段内的系统CPU/应用CPU占比,I/O占CPU使用率
    堆栈信息:发生卡慢前的最近堆栈,可以用来帮助定位卡慢发生的地方和重现路径
    复制代码


    • 获取系统状态信息是通过如下代码实现:


    threadStackSampler = new ThreadStackSampler(Looper.getMainLooper().getThread(),
    sBlockCanaryContext.getConfigDumpIntervalMillis());
    cpuSampler = new CpuSampler(sBlockCanaryContext.getConfigDumpIntervalMillis());
    复制代码

    下面看一下ThreadStackSampler是怎么工作的?


    protected void doSample() {
    // Log.d("BlockCanary", "sample thread stack: [" + mThreadStackEntries.size() + ", " + mMaxEntryCount + "]");
    StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();

    // Fetch thread stack info
    for (StackTraceElement stackTraceElement : mThread.getStackTrace()) {
    stringBuilder.append(stackTraceElement.toString())
    .append(Block.SEPARATOR);
    }
    // Eliminate obsolete entry
    synchronized (mThreadStackEntries) {
    if (mThreadStackEntries.size() == mMaxEntryCount && mMaxEntryCount > 0) {
    mThreadStackEntries.remove(mThreadStackEntries.keySet().iterator().next());
    }
    mThreadStackEntries.put(System.currentTimeMillis(), stringBuilder.toString());
    }
    }
    复制代码

    直接去拿主线程的栈信息, 每半秒去拿一次, 记录下来, 如果发生卡顿就显之显示出来
    拿CPU的信息较麻烦, 从/proc/stat下面拿实时的CPU状态, 再从/proc/" + mPid + "/stat中读取进程时间, 再计算各CPU时间占比和CPU的工作状态.


    基于系统WatchDog原理来实现



    • 启动一个卡顿检测线程,该线程定期的向UI线程发送一条延迟消息,执行一个标志位加1的操作,如果规定时间内,标志位没有变化,则表示产生了卡顿。如果发生了变化,则代表没有长时间卡顿,我们重新执行延迟消息即可。


    public class WatchDog {
    private final static String TAG = "budaye";
    //一个标志
    private static final int TICK_INIT_VALUE = 0;
    private volatile int mTick = TICK_INIT_VALUE;
    //任务执行间隔
    public final int DELAY_TIME = 4000;
    //UI线程Handler对象
    private Handler mHandler = new Handler(Looper.getMainLooper());
    //性能监控线程
    private HandlerThread mWatchDogThread = new HandlerThread("WatchDogThread");
    //性能监控线程Handler对象
    private Handler mWatchDogHandler;

    //定期执行的任务
    private Runnable mDogRunnable = new Runnable() {
    @Override
    public void run() {
    if (null == mHandler) {
    Log.e(TAG, "handler is null");
    return;
    }
    mHandler.post(new Runnable() {
    @Override
    public void run() {//UI线程中执行
    mTick++;
    }
    });
    try {
    //线程休眠时间为检测任务的时间间隔
    Thread.sleep(DELAY_TIME);
    } catch (InterruptedException e) {
    e.printStackTrace();
    }
    //当mTick没有自增时,表示产生了卡顿,这时打印UI线程的堆栈
    if (TICK_INIT_VALUE == mTick) {
    StringBuilder sb = new StringBuilder();
    //打印堆栈信息
    StackTraceElement[] stackTrace = Looper.getMainLooper().getThread().getStackTrace();
    for (StackTraceElement s : stackTrace) {
    sb.append(s.toString() + "\n");
    }
    Log.d(TAG, sb.toString());
    } else {
    mTick = TICK_INIT_VALUE;
    }
    mWatchDogHandler.postDelayed(mDogRunnable, DELAY_TIME);
    }
    };

    /**
    * 卡顿监控工作start方法
    */
    public void startWork(){
    mWatchDogThread.start();
    mWatchDogHandler = new Handler(mWatchDogThread.getLooper());
    mWatchDogHandler.postDelayed(mDogRunnable, DELAY_TIME);
    }
    }

    复制代码


    • 调用startWork即可开启卡顿检测。

    作者:不做android
    链接:https://juejin.cn/post/6953923470635827236
    来源:掘金
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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