注册
环信即时通讯云

环信即时通讯云

单聊、群聊、聊天室...
环信开发文档

环信开发文档

Demo体验

Demo体验

场景Demo,开箱即用
RTE开发者社区

RTE开发者社区

汇聚音视频领域技术干货,分享行业资讯
技术讨论区

技术讨论区

技术交流、答疑
资源下载

资源下载

收集了海量宝藏开发资源
iOS Library

iOS Library

不需要辛辛苦苦的去找轮子, 这里都有
Android Library

Android Library

不需要辛辛苦苦的去找轮子, 这里都有

Nuxt 3手写一个搜索页面

web
Nuxt 3手写一个搜索页面 前言 前面做了一个小型搜索引擎,虽然上线了,但总体来说还略显粗糙。所以最近花了点时间打磨了一下这个搜索引擎的前端部分,使用的技术是Nuxt,UI组件库使用的是Vuetify,关于UI组件库的选择,你也可以查看我之前写的这篇对比。 ...
继续阅读 »

Nuxt 3手写一个搜索页面


前言


前面做了一个小型搜索引擎,虽然上线了,但总体来说还略显粗糙。所以最近花了点时间打磨了一下这个搜索引擎的前端部分,使用的技术是Nuxt,UI组件库使用的是Vuetify,关于UI组件库的选择,你也可以查看我之前写的这篇对比


本文不会介绍搜索引擎的其余部分,算是一篇前端技术文...


重要的开源地址,应用部分的代码我也稍微整理了一下开源了,整体来说偏简单,毕竟只有一个页面,算是真正的“单页面应用”了🤣🤣🤣


演示



为什么要重写


这次重写的目的如下:



  1. 之前写的代码太乱了,基本一个页面就只写了一个文件,维护起来有点困难;

  2. 之前的后端使用nest单独写的,其实就调调API,单独起一个后端服务感觉有点重;

  3. 最后一点也是最重要的:使用SSR来优化一下SEO


具体如下:



  1. 比如当用户输入搜索之后,对应的url路径也会发生变化,比如ssgo.app/?page=1&que…

  2. 如果用户将该url分享到其他平台被搜索引擎抓取之后,搜索引擎得到的数据将不再是空白的搜索框,而是包含相关资源的结果页,

  3. 这样有可能再下一次用户在其他搜索引擎搜索对应资源的时候,有可能会直接跳转到该应用的搜索结果页,这样就可以大大提高该应用的曝光率。


这样,用户之后不仅可以通过搜索“阿里云盘搜索引擎”能搜到这个网站,还有可能通过其他资源的关键词搜索到该网站


页面布局


首先必须支持移动端,因为从后台的访问数据看,移动端的用户更多,所以整体布局以竖屏为主,至于宽屏PC,则增加一个类似于max-width的效果。


其次为了整体实现简单,采取的还是搜索框与搜索结果处在一个页面,而非google\baidu之类的搜索框主页与结果页分别是两个页面,笔者感觉主页也没啥存在的必要(单纯对于搜索功能而言)


页面除了搜索框、列表项,还应该有logo,菜单,最终经过排版如下图所示:



左右两边为移动端的效果演示图,中间为PC端的效果演示。


nitro服务端部分


这里只需要实现两个API:



  1. 搜索接口,如/api/search

  2. 搜索建议的接口,如/api/search/suggest


说到这里就不得不夸一下nuxt的开发者体验,新建一个API是如此的方便:



对比nest-cli中新建一个service/controller要好用不少,毕竟我在nest-cli中基本要help一下。


回到这里,我的server目录结构如下:


├─api
│ └─search # 搜索接口相关
│ index.ts # 搜索
│ suggest.ts # 搜索建议

└─elasticsearch
index.ts # es客户端

elasticsearch目录中,我创建了一个ES的客户端,并在search中使用:


// elasticsearch/index.ts

import { Client } from '@elastic/elasticsearch';

export const client = new Client({
node: process.env.ES_URL,
auth: {
username: process.env.ES_AUTH_USERNAME || '',
password: process.env.ES_AUTH_PASSWORD || ''
}
});

然后使用,使用部分基本上没有做任何的特殊逻辑,就是调用ES client提供的api,然后组装了一下参数就OK了:


// api/search/index
import { client } from "~/server/elasticsearch";

interface ISearchQuery {
pageNo: number;
pageSize: number;
query: string;
}

export default defineEventHandler(async (event) => {
const { pageNo = 1, pageSize = 10, query }: ISearchQuery = getQuery(event);

const esRes = await client.search({
index: process.env.ES_INDEX,
body: {
from: (pageNo - 1) * pageSize, // 从哪里开始
size: pageSize, // 查询条数
query: {
match: {
title: query, // 搜索查询到的内容
},
},
highlight: {
pre_tags: ["<span class='highlight'>"],
post_tags: ['</span>'],
fields: {
title: {},
},
fragment_size: 40,
},
},
});

const finalRes = {
took: esRes.body.took,
total: esRes.body.hits.total.value,
data: esRes.body.hits?.hits.map((item: any) => ({
title: item._source.title,
pan_url: item._source.pan_url,
extract_code: item._source.extract_code,
highlight: item.highlight?.title?.[0] || '',
})),
};

return finalRes;
});

// api/search/suggest
import { client } from "~/server/elasticsearch";

interface ISuggestQuery {
input: string;
}

export default defineEventHandler(async (event) => {
const { input }: ISuggestQuery = getQuery(event);

const esRes = await client.search({
index: process.env.ES_INDEX,
body: {
suggest: {
suggest: {
prefix: input,
completion: {
field: "suggest"
}
}
}
},
});

const finalRes = esRes.body.suggest.suggest[0]?.options.map((item: any) => item._source.suggest)

return finalRes;
});


值得注意的是,客户端的ES版本需要与服务端的ES版本相互对应,比如我服务端使用的是ES7,这路也当然得使用ES7,如果你是ES8,这里需要安装对应版本得ES8,并且返回参数有些变化,ES8中上述esRes就没有body属性,而是直接使用后面的属性


page界面部分


首先为了避免出现之前所有代码均写在一个文件中,这里稍微封装了几个组件以使得page/index这个组件看起来相对简单:


/components
BaseEmpty.vue
DataList.vue
LoadingIndicator.vue
MainMenu.vue
PleaseInput.vue
RunSvg.vue
SearchBar.vue

具体啥意思就不赘述了,基本根据文件名就能猜得大差不差了...


然后下面就是我的主页面部分:


<template>
<div
class="d-flex justify-center bg-grey-lighten-5 overflow-hidden overflow-y-hidden"
>

<v-sheet
class="px-md-16 px-2 pt-4"
:elevation="2"
height="100vh"
:width="1024"
border
rounded
>

<v-data-iterator :items="curItems" :page="curPage" :items-per-page="10">
<template #header>
<div class="pb-4 d-flex justify-space-between">
<span
class="text-h4 font-italic font-weight-thin d-flex align-center"
>

<RunSvg style="height: 40px; width: 40px"></RunSvg>
<span>Search Search Go...</span>
</span>
<MainMenu></MainMenu>
</div>
<SearchBar
:input="curInput"
@search="search"
@clear="clear"
>
</SearchBar>
</template>
<template #default="{ items }">
<v-fade-transition>
<DataList
v-if="!pending"
:items="items"
:total="curTotal"
:page="curPage"
@page-change="pageChange"
>
</DataList>
<LoadingIndicator v-else></LoadingIndicator>
</v-fade-transition>
</template>
<template #no-data>
<template v-if="!curInput || !pending">
<v-slide-x-reverse-transition>
<BaseEmpty v-if="isInput"></BaseEmpty>
</v-slide-x-reverse-transition>
<v-slide-x-transition>
<PleaseInput v-if="!isInput"></PleaseInput>
</v-slide-x-transition>
</template>
</template>
</v-data-iterator>
</v-sheet>
</div>
</template>

<script lang="ts" setup>
const route = useRoute();
const { query = "", page = 1 } = route.query;
const router = useRouter();
const defaultData = { data: [], total: 0 };

const descriptionPrefix = query ? `正在搜索“ ${query} ”... ,这是` : "";
useSeoMeta({
ogTitle: "SearchSearchGo--新一代阿里云盘搜索引擎",
ogDescription: `${descriptionPrefix}一款极简体验、优雅、现代化、资源丰富、免费、无需登录的新一代阿里云盘搜索引擎,来体验找寻资源的快乐吧~`,
ogImage: "https://ssgo.app/logobg.png",
twitterCard: "summary",
});

interface IResultItem {
title: string;
pan_url: string;
extract_code: string;
highlight: string;
}

interface IResult {
data: IResultItem[];
total: number;
}

const curPage = ref(+(page || 1));

const curInput = ref((query || "") as string);
const isInput = computed(() => !!curInput.value);

let { data, pending }: { data: Ref<IResult>; pending: Ref<boolean> } =
await useFetch("/api/search", {
query: { query: curInput, pageNo: curPage, pageSize: 10 },
immediate: !!query,
});
data.value = data.value || defaultData;

const curItems = computed(() => data.value.data);
const curTotal = computed(() => data.value.total);

function search(input: string) {
curPage.value = 1;
curInput.value = input;
router.replace({ query: { ...route.query, query: input, page: 1 } });
}

function pageChange(page: number) {
curPage.value = page;
router.replace({ query: { ...route.query, page: page } });
}

function clear() {
curInput.value = "";
data.value = defaultData;
// 这里就不替换参数了,保留上一次的感觉好一些
}
</script>

大部分代码都是调用相关的子组件,传递参数,监听事件之类的,这里也不多说了。比较关键的在于这两部分代码:


useSeoMeta({
ogTitle: "SearchSearchGo--新一代阿里云盘搜索引擎",
ogDescription: `${descriptionPrefix}一款极简体验、优雅、现代化、资源丰富、免费、无需登录的新一代阿里云盘搜索引擎,来体验找寻资源的快乐吧~`,
ogImage: "https://ssgo.app/logobg.png",
twitterCard: "summary",
});

这里的SEO显示的文字是动态的,比如当前用户正在搜索AI,那么url路径参数也会增加AI,分享出去的页面描述就会包含AI,在twitter中的显示效果如下:



还有部分代码是这一部分:


let { data, pending }: { data: Ref<IResult>; pending: Ref<boolean> } =
await useFetch("/api/search", {
query: { query: curInput, pageNo: curPage, pageSize: 10 },
immediate: !!query,
});

其中immediate: !!query表示如果当前路径包含搜索词,则会请求数据,渲染结果页,否则不立即执行该请求,而是等一些响应式变量如curInputcurPage发生变化后执行请求。


子组件部分这里就不详细解释了,具体可以查看源码,整体来说并不是很复杂。


其他


除此之外,我还增加了google analytics和百度 analytics,代码都非常简单,在plugins/目录下,如果你需要使用该项目,记得将对应的id改为你自己的id。


最后


这次也算是第一次使用nuxt来开发一个应用,总体来说安装了nuxt插件之后的开发体验非常不错,按照目录规范写代码也可以少掉很多导入导出的一串串丑代码。



关于笔者--justin3go.com



作者:Justin3go
来源:juejin.cn/post/7327938054240780329
收起阅读 »

又报gyp ERR!为什么有那么多人被node-sass 坑过?

web
前言 node-sass: Command failed., gyp ERR! build error 这几个词相信很多小伙伴一定看着眼熟,当你的终端出现这些词时那么毫无疑问,你的项目跑不起来了。。。。。。 你可能通过各种方式去解决了这个报错,但是应该没有人去...
继续阅读 »

前言


node-sass: Command failed.gyp ERR! build error 这几个词相信很多小伙伴一定看着眼熟,当你的终端出现这些词时那么毫无疑问,你的项目跑不起来了。。。。。。


你可能通过各种方式去解决了这个报错,但是应该没有人去深究到底是咋回事,接下来让我们彻底弄懂,再遇到类似问题时能够举一反三,顺利解决。


关键词:node-sass libsass node-gyp


先来看个截图感受一下


image.png


image-1.png


熟悉吧?截图里我们看到了几个关键词 node-sass libsass node-gyp .cpp,我们一一来解释一下


node-sass


node-sass 是一个用于在 Node.js 中编译 Sass 文件的库,node-sass 可以将 .scss 或 .sass 文件编译为标准的 .css 文件,供浏览器或其他工具使用。



  • node-sass 可以看作是 libsass 的一个包装器(wrapper)或者说是 nodejs 和 libsass 之间的桥梁。

  • 它提供了一个 Node.js 友好的接口来使用 libsass 的功能。

  • 当你使用 node-sass 时,实际的 Sass 编译工作是由底层的 libsass 完成的。


当你的项目中使用 sass 来写样式时,会直接或间接地引入这个这个库。


libsass


一个用 C++ 编写的高性能 Sass 编译器,这就是为什么你能在终端日志中看到 .cpp 的文件。


注意,搞这么麻烦就是为了高性能编译sass。


node-gyp


node-sass引入了 c++ 编写的库,那么直接在 node 中肯定是使用不了的,毕竟是两种不同的语言嘛,那么就需要 node-gyp 登场了。


node-gyp 是一个用于编译和构建原生 Node.js 模块的工具,这些原生模块通常是用 C++ 编写的。


node-sass 需要在安装时编译 libsass 的 C++ 代码,以生成可以在本地机器上运行的二进制文件。在这个编译过程中,node-gyp 就被用作构建工具,它负责调用 C++ 编译器(如 g++ 或 clang++),并将 libsass 的源代码编译为与当前系统兼容的二进制文件。


node-gyp 本身是一个用 JavaScript 编写的工具。它使用 Node.js 的标准模块(如 fs 和 path)来处理构建和配置任务,但是需要一些外部工具来实际进行编译和构建,例如 make、gcc等,这些工具必须安装在系统中,node-gyp 只是协调和使用这些工具。


普通模块(JavaScript/TypeScript)


普通模块是用 JavaScript 或 TypeScript 编写的,Node.js 本身可以直接执行或通过编译(如 TypeScript 编译器)转换为可执行代码,Node.js 使用 V8 引擎执行 JavaScript 代码。


原生模块(C/C++ 编写)


原生模块是用 C/C++ 编写的代码,这些模块通常用于高性能需求或需要直接与底层系统 API 交互的场景。它们通过 node-gyp 进行编译,并在 Node.js 中以二进制文件的形式加载。


例如以下模块:



  • node-sass:编译 Sass 文件,依赖 libsass 进行高性能的样式编译。

  • sharp:处理图像文件,使用 libvips(c++库) 提供高效的图像操作。

  • bcrypt:进行加密处理,提供安全的密码哈希功能。

  • fsevents:用于 macOS 系统的文件系统事件监听。


许多现有的高性能库和工具是用 C++ 编写的。为了利用这些库的功能,Node.js 可以通过模块接口调用这些 C++ 库,尤其某些高级功能,如加密算法、图像处理等,已经在 C++ 中得到了成熟的实现,Node.js 可以直接集成这些功能,而不必再重新造轮子而且性能还肯定不如用 c++ 写的库。



所谓的原生模块接口就是 node-gyp(还有Node-API (N-API)等),感兴趣的可以看看 node-gyp 的实现,或者了解下包信息 npm info node-gyp



node-gyp 基于 gyp,并在其之上添加了 Node.js 特定的功能,以支持 Node.js 模块的编译。


gyp


gyp(Generate Your Projects)是一个用于生成构建配置文件的工具,它负责将源代码(C++ 代码)转换为特定平台的构建配置文件(如 Makefile、Visual Studio 项目文件等),生成构建文件后,使用生成的构建文件来编译项目。例如,在 Unix 系统上,运行 make;在 Windows 上,使用 Visual Studio 编译项目。



从前端的角度来看,你可以把gyp理解成 webpack,而 make 命令则是 npm run build



为什么报错?


现在,我们已经了解了一些基本概念,并且知道了c++原生模块是需要在安装时编译才能使用的,那么很明显,上面的错误就是在编译时出错了,一般出现这个错误都是因为我们有一些老的项目的 node 版本发生了变化,例如上面的报错就是,在 node14 还运行的好好的,到了 node16 就报错了,我们再来看一下报错细节


image-2.png


这个错误发生在编译 node-sass 的过程中,具体是在编译 binding.cpp 文件时。
binding.cpp 是 node-sass 的一部分,用于将 libsass 与 Node.js 接口连接起来。


报错发生在 v8-internal.h 文件里,大概意思是这个c++头文件里使用了比较高级的语法,node-sass中的c++标准不支持这个语法,导致报错,就相当于你在 js 项目里引入一个三方库,这个三方库使用了 es13 的新特性(未编译为es5),但是你的项目只支持 es6,从而导致你的项目报错。


所以解决思路就很清晰了,要么降级 node 版本,要么升级 node-sass,要么干脆就不用node-sass了


解决方案


rebuild 大法


npm rebuild node-sass 重新编译模块,对于其他编译错误该方法可能会有效果,但是如果 node-sass 和 node 版本不匹配那就没得办法了,适合临时使用,不推荐。


升级node-sass


以下是 node-sass 支持的最低和最高版本的指南,找对应的版本升级就好了


image-3.png


但是!node-sass 与node版本强绑定,还得去想着保持版本匹配,心智负担较重,所以使用 sass 更好


更换为 sass


官方也说了,不再释放新版本,推荐使用 Dart Sass
image-4.png


Sass 和 node-sass 的区别


实现语言:



  • Sass:Sass 是一个用 Ruby 编写的样式表语言,最初是基于 Ruby 的实现(ruby-sass)。在 Ruby 版本被弃用后,Sass 社区推出了 Dart 语言实现的版本,称为 dart-sass。这个版本是当前推荐的实现,提供了最新的功能和支持。

  • node-sass:node-sass 封装了 libsass,一个用 C++ 编写的 Sass 编译器。node-sass 使用 node-gyp 编译 C++ 代码和链接 libsass 库。


构建和编译:



  • Sass:dart-sass 是用 Dart 语言编写的,直接提供了一个用 JavaScript 实现的编译器,因此不需要 C++ 编译过程。它在 Node.js 环境中作为纯 JavaScript 模块运行,避免了编译问题。

  • node-sass:node-sass 依赖于 libsass(C++ 编写),需要使用 node-gyp 进行编译。很容易导致各种兼容性问题。


功能和维护:



  • Sass:dart-sass 是 Sass 的官方推荐实现,拥有最新的功能和最佳的支持。它的更新频繁,提供了对最新 Sass 语言特性的支持。

  • node-sass:由于 node-sass 依赖于 libsass,而 libsass 的维护在 2020 年已停止,因此 node-sass 逐渐不再接收新的功能更新。它的功能和特性可能滞后于 dart-sass。


性能:



  • Sass:dart-sass 的性能通常比 node-sass 更佳,因为 Dart 编译器的性能优化更加现代。

  • node-sass:虽然 libsass 在性能上曾经表现良好,但由于它不再更新,可能不如现代的 Dart 实现高效。


总结


gyp ERR!node-sass 问题是由 node-sass 与 node 版本兼容引起的编译问题,推荐使用 sass 替代,如果老项目不方便改的话就采用降级 node 版本或升级 node-sass 的办法。


其实这种问题没太大必要刨根究底的,但是如果这次简单解决了下次遇到类似的问题还是懵逼,主要还是想培养自己解决问题的思路,再遇到类似天书一样的坑时不至于毫无头绪,浪费大量时间。


作者:Pursue_LLL
来源:juejin.cn/post/7408606153393307660
收起阅读 »

Tauri+MuPDF 实现 pdf 文件裁剪,侄子再也不用等打印试卷了🤓

web
基于MuPDF.js实现的 PDF 文件 A3 转 A4 小工具。(其实就是纵切分成2份🤓) 开发背景 表哥最近经常找我给我侄子的试卷 pdf 文件 A3 转 A4(因为他家只有 A4 纸,直接打印字太小了)。 WPS提供了pdf的分割工具,不过这是会...
继续阅读 »

基于MuPDF.js实现的 PDF 文件 A3 转 A4 小工具。(其实就是纵切分成2份🤓)



开发背景


表哥最近经常找我给我侄子的试卷 pdf 文件 A3 转 A4(因为他家只有 A4 纸,直接打印字太小了)。



018963927d97b70ab63347bab8790d3.jpg



WPS提供了pdf的分割工具,不过这是会员功能,我也不是总能在电脑前操作。于是我想着直接写一个小工具,拿Tauri打包成桌面应用就好了。



image.png



在掘金里刷到了柒八九大佬的文章:Rust 赋能前端:PDF 分页/关键词标注/转图片/抽取文本/抽取图片/翻转... 。发现MuPDF.js这个包有截取pdf文件的API,并且提供了编译好的wasm文件,这意味着可以在浏览器中直接体验到更高的裁切性能,于是我果断选择了基于MuPDF开发我的小工具。


项目简介


MuPDF-Crop-Kit是一个基于MuPDF.jsReactViteTauri开发的小工具,用于将 PDF 文件从 A3 纸张大小裁切为 A4 纸张大小。它具有以下特点:



  • 免费使用:无需任何费用;

  • 无需后台服务:可以直接在浏览器中运行,无需依赖服务器;

  • 高性能:利用 WebAssembly (WASM) 技术,提供高效的文件裁切性能;

  • 轻量级桌面应用:通过 Tauri 打包成桌面软件,安装包体积小,方便部署;

  • 开源项目:欢迎社区贡献代码和建议,共同改进工具。


项目代码地址



开发过程与踩坑



  • MuPDF.js只支持ESM,官网中给出的要么使用.mjs文件,要么需要项目的type改成module


    npm pkg set type=module

    我在我的Rsbuild搭建的项目中都没有配置成功🤷‍♂️,最后发现用Vite搭建的项目直接就可以用...


  • 因为没有直接提供我想要的功能,肯定是要基于现有的API手搓了。但是截取页面的API会修改原页面,那么自然想到是要复制一份出来,一个截左边一个截右边了。但是MuPDF.jscopyPage复制出来的pdf页修改之后,原pdf页居然也会被修改。
    于是我想到了,一开始就new两个PDFDocument对象,一个截左边一个截右边,最后再合并到一起,我很快实现了两个文档的分别截取,并通过转png图片之后再合并,完成了裁切后的文档的浏览器预览。
    然后我考虑直接使用jspdfpng图片转pdf文件,结果2MB的原文件转换后变成了12MB,并且如果原文件是使用扫描全能王扫描出来的,生成的pdf文件会很糊。
    最后,终于让我在文档中发现merge方法:


    image.png


    不过依赖包提供的方法很复杂:


    merge(sourcePDF, fromPage = 0, toPage = -1, startAt = -1, rotate = 0, copyLinks = true, copyAnnotations = true) {
     if (this.pointer === 0) {
         throw new Error("document closed");
     }
     if (sourcePDF.pointer === 0) {
         throw new Error("source document closed");
     }
     if (this === sourcePDF) {
         throw new Error("Cannot merge a document with itself");
     }
     const sourcePageCount = sourcePDF.countPages();
     const targetPageCount = this.countPages();
     // Normalize page numbers
     fromPage = Math.max(0, Math.min(fromPage, sourcePageCount - 1));
     toPage = toPage < 0 ? sourcePageCount - 1 : Math.min(toPage, sourcePageCount - 1);
     startAt = startAt < 0 ? targetPageCount : Math.min(startAt, targetPageCount);
     // Ensure fromPage <= toPage
     if (fromPage > toPage) {
         [fromPage, toPage] = [toPage, fromPage];
     }
     for (let i = fromPage; i <= toPage; i++) {
         const sourcePage = sourcePDF.loadPage(i);
         const pageObj = sourcePage.getObject();
         // Create a new page in the target document
         const newPageObj = this.addPage(sourcePage.getBounds(), rotate, this.newDictionary(), "");
         // Copy page contents
         const contents = pageObj.get("Contents");
         if (contents) {
             newPageObj.put("Contents", this.graftObject(contents));
         }
         // Copy page resources
         const resources = pageObj.get("Resources");
         if (resources) {
             newPageObj.put("Resources", this.graftObject(resources));
         }
         // Insert the new page at the specified position
         this.insertPage(startAt + (i - fromPage), newPageObj);
         if (copyLinks || copyAnnotations) {
             const targetPage = this.loadPage(startAt + (i - fromPage));
             if (copyLinks) {
                 this.copyPageLinks(sourcePage, targetPage);
             }
             if (copyAnnotations) {
                 this.copyPageAnnotations(sourcePage, targetPage);
             }
         }
     }
    }

    而且在循环调用这个MuPDF.js提供的merge方法时,wasm运行的内存被爆了🤣。
    仔细阅读代码发现其核心实现就是:



    • addPage新增页面;

    • put("Resources")复制原文档页面中的内容到新页面;

    • insertPage将新增的页面插入到指定文档中。


    因为我并没有后续添加的linkannotation,所以经过设计后,决定使用一个空的pdf文档,逐页复制原文档两次到空白文档中。主要逻辑如下:



    • 加载 PDF 文件:读取并解析原始 A3 PDF 文件。

    • 复制页面:创建两个新的 PDF 文档,分别截取每页的左半部分和右半部分。

    • 合并页面:将两个新文档中的页面合并到一个新的 PDF 文档中。

    • 设置裁剪框:根据 A4 纸张尺寸设置裁剪框(CropBox)和修整框(TrimBox)。


    export function merge(
     targetPDF: mupdfjs.PDFDocument,
     sourcePage: mupdfjs.PDFPage
    ) {
     const pageObj = sourcePage.getObject();
     const [x, y, width, height] = sourcePage.getBounds();
     // Create a new page in the target document
     const newPageObj = targetPDF.addPage(
      [x, y, width, height],
       0,
       targetPDF.newDictionary(),
       ""
    );
     // Copy page contents
     const contents = pageObj.get("Contents");
     if (contents) newPageObj.put("Contents", targetPDF.graftObject(contents));
     // Copy page resources
     const resources = pageObj.get("Resources");
     if (resources) newPageObj.put("Resources", targetPDF.graftObject(resources));
     // Insert the new page at the specified position
     targetPDF.insertPage(-1, newPageObj);
    }

    export function generateNewDoc(PDF: mupdfjs.PDFDocument) {
     const count = PDF.countPages();
     const mergedPDF = new mupdfjs.PDFDocument();
     for (let i = 0; i < count; i++) {
       const page = PDF.loadPage(i);
       merge(mergedPDF, page);
       merge(mergedPDF, page);
    }

     for (let i = 0; i < count * 2; i++) {
       const page = mergedPDF.loadPage(i); // 使用 mergedPDF 的页码
       const [x, y, width, height] = page.getBounds();
       if (i % 2 === 0)
         page.setPageBox("CropBox", [x, y, x + width / 2, y + height]);
       else page.setPageBox("CropBox", [x + width / 2, y, x + width, y + height]);

       page.setPageBox("TrimBox", [0, 0, 595.28, 841.89]);
    }
     return mergedPDF;
    }

    完成以上核心方法后,便可以成功将我侄子的试卷裁切为A4大小进行打印了✅。



体验与安装使用


浏览器版



桌面版



使用教程


使用本工具非常简单,只需几个步骤即可完成 PDF 文件的裁切:



  1. 选择需要裁切的 A3 PDF 文件;


    image.png


  2. 点击裁切按钮;


    image.png


  3. 下载裁切后的 A4 PDF 文件。


    image.png



不足



  • 项目所使用的wasm文件大小有10MB,本工具真正用到的并没有那么多,但是优化需要修改原始文件并重新编译;

  • 浏览器端的性能受限,并且wasm运行可以使用的内存也是有限的;

  • 没有使用Web Worker,理论上转换这种高延迟的任务应当放在Woker线程中进行来防止堵塞主线程。


替代方案


如果在使用过程中遇到问题或需要更多功能,可以尝试以下在线工具:



作者:HyaCinth
来源:juejin.cn/post/7451252126255382543
收起阅读 »

9个要改掉的TypeScript坏习惯

web
为了提升TypeScript技能并避免常见的坏习惯,以下是九个需要改掉的坏习惯,帮助你编写更高效和规范的代码。 1. 不使用严格模式 错误做法: 不启用tsconfig.json中的严格模式。 正确做法: 启用严格模式。 原因: 更严格的规则有助于未来代码的维...
继续阅读 »

为了提升TypeScript技能并避免常见的坏习惯,以下是九个需要改掉的坏习惯,帮助你编写更高效和规范的代码。


1. 不使用严格模式


错误做法: 不启用tsconfig.json中的严格模式。

正确做法: 启用严格模式。

原因: 更严格的规则有助于未来代码的维护,修复代码的时间会得到回报。



2. 使用 || 确定默认值


错误做法: 使用 || 处理可选值。



正确做法: 使用 ?? 运算符或在参数级别定义默认值。

原因: ?? 运算符只对 null 或 undefined 进行回退,更加精确。



3. 使用 any 作为类型


错误做法: 使用 any 类型处理不确定的数据结构。



正确做法: 使用 unknown 类型。

原因: any 禁用类型检查,可能导致错误难以捕获。



4. 使用 val as SomeType


错误做法: 强制编译器推断类型。


正确做法: 使用类型守卫。

原因: 类型守卫确保所有检查都是明确的,减少潜在错误。



5. 在测试中使用 as any


错误做法: 在测试中创建不完整的替代品。


正确做法: 将模拟逻辑移到可重用的位置。

原因: 避免在多个测试中重复更改属性,保持代码整洁。



6. 可选属性


错误做法: 将属性定义为可选。


正确做法: 明确表达属性的组合。

原因: 更明确的类型可以在编译时捕获错误。



7. 单字母泛型


错误做法: 使用单字母命名泛型。


正确做法: 使用描述性的类型名称。

原因: 描述性名称提高可读性,便于理解。



8. 非布尔判断


错误做法: 直接将值传递给 if 语句。
转存失败,建议直接上传图片文件


正确做法: 明确检查条件。

原因: 使代码逻辑更清晰,避免误解。



9. 感叹号操作符


错误做法: 使用 !! 将非布尔值转换为布尔值。



正确做法: 明确检查条件。

原因: 提高代码可读性,避免混淆。



作者:叶知秋水
来源:juejin.cn/post/7451586771781861426
收起阅读 »

低成本创建数字孪生场景-数据篇

web
众所周知在做数字孪生相关项目的时候,会划出相当一部分费用会用于做建模工作,然而有一天老板跑过来告诉我,由于客户地处于偏远经济欠发达地区,没有多少项目经费,因此不会花很大的价钱做建模,换言之如果这个项目连建模师都请不起了,阁下该如何应对。 常规的场景建模方式无非...
继续阅读 »

众所周知在做数字孪生相关项目的时候,会划出相当一部分费用会用于做建模工作,然而有一天老板跑过来告诉我,由于客户地处于偏远经济欠发达地区,没有多少项目经费,因此不会花很大的价钱做建模,换言之如果这个项目连建模师都请不起了,阁下该如何应对。


常规的场景建模方式无非就是CAD、激光点云辅助、倾斜摄影建模,人工建模的成本自不必说,几百平方公理的场景如果用无人机倾斜等等建模也是一笔不小的开销,在客户对场景还原度和模型精细度不高的前提下,最省成本的办法还是尽肯能让程序自动建模。经过几天摸索,我终于找到一些稍微靠谱的应对方法,本篇着重讲述如何获取场景的数据,以及处理为展示所需的数据格式。


Guanlian-cesium3.gif


准备工作


使用的工具


工具用途成本
水经注获取全国GIS数据部分免费
地理空间数据云获取地形高程图免费
QGIS空间数据编辑开源
cityEingine自动生成建筑和道路模型部分免费
CesiumLab3转换地理模型部分免费
CesiumJS3D地图引擎,用于做最终场景展示开源

QGIS(全称Quantum GIS)是一个开源的地理信息系统, 提供了一种可视化、编辑和分析地理数据的途径。它支持各种矢量、栅格和数据库格式,并且支持丰富的GIS功能,包括地图制作、空间数据编辑、地图浏览等。


CesiumLab3是一款强大的3D地理信息数据处理软件,可以将各种类型的数据,如点云、模型、影像、地形等,转换为3D Tiles格式,以便在CesiumJS中可视化。此外,CesiumLab3还提供了一套完整的数据管理和分发服务,使得大规模3D地理信息数据的存储、管理和服务变得更加便捷。


CesiumJS是一款开源的JavaScript库,它用于创建世界级的3D地球和地图的Web应用程序。无论是高精度的地形、影像,还是高度详细的3D模型,CesiumJS都可以轻松地将它们集成到一个统一的地理空间上下文中。该库提供了丰富的接口和功能,让开发者可以轻松实现地理信息可视化、虚拟地球等应用。


基础数据


图层数据形态数据格式文件格式
卫星影像图片栅格TIF
水域分布多边形矢量SHP
建筑面轮廓多边形矢量SHP
植被分布散点矢量SHP
地形高程图图片栅格TIF

数据处理


1. 影像和地形


带有地形信息的卫星影像作为底图可以说是非常重要,所有其他图层都是它的基础上进行搭建,因此我们必须尽可保证在处理数据时的底图和最终展示时使用的底图是一致的,至少空间参考坐标系必须是一致的。


由于在后面步骤用到的cityEgine工具可选坐标系里没有ESPG43226,这里使用EPSG32650坐标系。


在编辑过程中需要用到TIF格式的卫星底图,可以使用QGIS对栅格图层,图层的数据在平面模式下进行编辑,主要工作是对齐数据、查漏补缺。


地形处理步驟如下:



  1. 打开地理空间数据云,登录并进入“高级检索”

  2. 设置过数据集和过滤条件后会自动返回筛选结果,点击结果项右侧的下载图标即可下载。
    Untitled.png

  3. 在 QGIS 中打开菜单栏 Raster > Miscellaneous > Merge,并将下载的高程文件添加到 Input layers 中。
    Untitled 1.png

  4. 可以使用 Processing Toolbox 中的 Clip raster by mask layer 工具来裁剪高程图层,处理好之后导出TIF格式备用


    Untitled 2.png


  5. 使用esiumlab3做地形转换,在这里会涉及到转换算法的选择,VCG算法适合用于小范围,对精度要求高的地形;CTD算法则适合用于大范围,对精度要求低的地形。根据具体情况选择即可。地形具体步骤看 高程地形切片和制作水面效果


    Untitled 3.png


    Untitled 4.png



2. 建筑轮廓


建筑轮廓通常为矢量数据,在2D模式下它就是由多个内封闭多边形组成的图层,而在3D模式下可以对这些多边形进行挤压形成体力几何体,并在此基础上做变形和贴图,形成大量城市建筑的视觉效果。


这部分数据很难在互联网上拿到,即使有免费的渠道(比如OMS下载),数据也是较为老旧的或者残缺的,有条件的话建议让业主提供或者购买水经注VIP会员下载。即使这样,我们还需要使用QGIS等工具进行二次编辑。


操作步骤如下:



  1. 在QGIS处理数据,对数据进行筛选、补充、填充基本信息等处理,导出SHP格式数据,建议将卫星影像和地形底图一并导出,用于做模型位置对齐。为方便后面的自动化建模,需要将每个建筑面的基本信息(比如名称和建筑高度)录入到每个多边形中,如果对建筑高度要求没有那么精细也可以用QGIS自带的方法随机生成高度数值。
    Untitled 5.png

  2. 在cityEngine中新建工程(存放各种数据、图层、规则文件)和场景(从工程中抽取素材搭建场景)

  3. 使用cityEngine进行自动程序化建模,有了建筑面轮廓和高度,就可以直接使用规则生成建筑了,建筑的风格也是可以灵活配置的,比如商业区住宅区,或者CBD风格城乡结合部风格等等。 具体操作看 CityEngine-建筑自动化程序建模

    Guanlian-cityEngine1.gif


    Untitled 6.png


  4. 将模型导出为FBX,并使用cesiumlab3转换为3Dtiles ,具体操作见 常见3D模型转3Dtiles文件。这里要注意空间参考必须设置为与在QGIS处理数据时的坐标系一致,这里有个坑的地方就是非授权(收费)用户是无法使用ENU之外的其他坐标系将FBX或OBJ文件转为3DTiles的,只能用SHP转出3DTiles白模。这就是为什么很多人反映导出3DTiles后放到地图里又对不上的原因。
    Untitled 7.png


3. 绿地和植被图层


绿地和植被图层为我们展示了特定区域内的自然或人工绿地及植被分布情况,包括公园、森林、草地、田地等各类植被区域。获取数据通常可以通过遥感卫星图像,或者通过地面调查和采集。这些数据经过处理后,可以以矢量或栅格的形式在GIS中进行展示和分析。


在本文案例中为了制作立体茂密树林的视觉效果,我们将植被图层数据转换为LOD图层,即在不同的地图缩放尺度下有不同的细节呈现。基本原理就是在指定的范围内随机生成一个树模型的大量实例操作步骤如下:



  1. 获取植被区域多边形,使用QGIS通过数据导入或手绘的方式得到植被的覆盖区域,可以給区域增加一些快速计算的属性,比如area
    Untitled 8.png

  2. 在覆盖区域内生成随机分布点,调整点的数量和密度达到满意状态即可

    Untitled 9.png

  3. 如有需要,可以手动调整随机生成的点数据,确认无误后导出文件shp
    Untitled 10.png

  4. 准备好带LOD的树模型(cesiumlab3\tools\lodmodel\yangshuchun有自带一个示例模型可用)和地形高程信息文件(.pak格式)
    Untitled 11.png

  5. 使用cesiumlab3创建实例模型切片,具体的流程可以看这里 CesiumLab3实例模型切片

    Untitled 12.png


以上方法适合创建模型单一、更新频度低、且数据量巨大的模型图层,比如树木、城市设备如路灯、垃圾桶、井盖等等。


4. 水域分布


地理上水域包括湖泊、河流、海洋和各种人工水体,在专业领域项目水域的分布对研究环境生态有重大意义,而比较通用的场景就是跟卫星影像、地形底图结合展示,我们同样需要矢量数据绘制多边形,并加上动态材质出效果。


由于最终展示的地图引擎cesium自带水域材质效果,这里的操作也变得简单,只要把水域多边形获取到手就行:



  1. 打开QGIS,导入从水经注下载的水域数据或者对着卫星影像地图手动绘制水域数据,导出为shp文件格式

  2. 在cesiumlab3 生成地形切片,在cesium里,水域是作为地形的一部分进行处理的,所以将地形高程图tif文件和水域shp文件一起上传处理即可。具体步骤看 高程地形切片和制作水面效果

    Untitled 13.png


组合数据


至此数据篇就介绍完了,由于cesiumlab3自带分发服务,我们可以直接在上面新建一个场景,将上文生成的数据图层组合到一个场景里作展示。另外还可以测试一些场景效果比如天气、轮廓、泛光等等,还挺有意思的。后续的单模型加载、可视化图层加载、鼠标事件交互等等就留在开发篇吧,今天就先这样。



  1. 叠加地形、建筑白模、植被实例切片图层


    Guanlian-cesium1.gif


  2. 测试建筑模型积雪效果


    Guanlian-cesium2.gif



相关链接


cesiumlab软件设置3dtiles模型位置


在Cesium中种植大量树木


地形和水面处理


植被3DTiles处理


作者:Gyrate
来源:juejin.cn/post/7329322608212885555
收起阅读 »

wasm真的比js快吗?

web
一. 前言 首先提一句话,本人是Rust新手!如果有什么不足的地方麻烦指出哈! 最近一直在玩Rust(摸鱼),本来是想着,多学一点,多练一练,之后把我们这边的一些可视化项目里面核心的代码用Rust重构一下。但是我最近在练习一个demo的时候,发现了跟我预期不一...
继续阅读 »

一. 前言


首先提一句话,本人是Rust新手!如果有什么不足的地方麻烦指出哈!


最近一直在玩Rust(摸鱼),本来是想着,多学一点,多练一练,之后把我们这边的一些可视化项目里面核心的代码用Rust重构一下。但是我最近在练习一个demo的时候,发现了跟我预期不一样的地方。


WechatIMG68186.png


具体如何,我用下面几个案例展开细说。


二. 案例1: 使用canvas绘制十万个不同颜色的圆


首先我想到的是,把canvas的复杂图像绘制功能用Rust重写一下。这里我用canvas绘制大量的圆形为例子。


2.1 Rust绘制canvas


跟上一篇文章的流程差不多,我们需要先新建一个Rust项目:


   cargo new canvas_circel_random --lib

然后更新一下Cargo.toml文件里面的依赖内容:


[package]
name = "canvas_circle_random"
version = "0.1.0"
edition = "2021"

[lib]
crate-type = ["cdylib"]

[dependencies]
wasm-bindgen = "0.2"
js-sys = "0.3"
web-sys = { version = "0.3", features = ["HtmlCanvasElement", "CanvasRenderingContext2d"] }

完成之后,我们简单在src/lib.rs写一点代码:


// 引入相关的依赖
use wasm_bindgen::prelude::*;
use web_sys::{CanvasRenderingContext2d, HtmlCanvasElement};
use js_sys::Math;

// 给js调用的方法
#[wasm_bindgen]
pub fn draw_circles(canvas: HtmlCanvasElement) {
// 获取ctx绘画上下文
let context = canvas.get_context("2d").unwrap().unwrap().dyn_int0::<CanvasRenderingContext2d>().unwrap();
let width = canvas.client_width() as f64;
let height = canvas.client_height() as f64;

// 循环绘制
for _ in 0..100_0000 {
// 设置一下写x,y的位置
let x = Math::random() * width;
let y = Math::random() * height;
let radius = 10.0;
let color = format!(
"rgba({}, {}, {}, {})",
(Math::random() * 255.0) as u8,
(Math::random() * 255.0) as u8,
(Math::random() * 255.0) as u8,
Math::random()
);
draw_circle(&context, x, y, radius, &color);
}
}

fn draw_circle(context: &CanvasRenderingContext2d, x: f64, y: f64, radius: f64, color: &str) {
// 调用canvas的API绘制
context.begin_path();
context.arc(x, y, radius, 0.0, 2.0 * std::f64::consts::PI).unwrap();
context.set_fill_style(&JsValue::from_str(color));
context.fill();
context.stroke();```

}


简单解释一下代码:



  • 0..100_0000 创建了一个从 0 开始到 999,999 结束的范围注意,Rust 的范围是左闭右开的,这意味着它包含起始值但不包含结束值。

  • &JsValue::from_str(color)从变量中取值。


完成之后,我们去打包一下。


wasm-pack build --target web     

然后我们得到一个pkg包,如下图:


image.png


然后我们在项目中引入一下,具体流程可以看我上一篇文章。
回到我们的Vue项目中,我们引入一下:


import init, { draw_circles } from 'canvas_circle_random/canvas_circle_random'
onMounted(async () => {
await init();
const begin = new Date().getTime();
drawWasmCircle();
const end = new Date().getTime();
console.log('wasm cost time: ' + (end - begin) + 'ms');
})

之后我们打开一下页面:


image.png


多次加载了几次,加载范围大概在2750ms~2900ms之间。


2.2 使用js绘制canvas


const drawJsCircle = () => {
const canvas = document.getElementById('my-canvas') as HTMLCanvasElement;
const ctx = canvas.getContext('2d') as CanvasRenderingContext2D;
for (let i = 0; i < 1000000; i++) {
drawRandomCircle(ctx, 800, 600);
}
}

const drawRandomCircle = (ctx: CanvasRenderingContext2D, width: number, height: number) => {
const radius = 10;
const x = Math.random() * (width - 2 * radius) + radius;
const y = Math.random() * (height - 2 * radius) + radius;
const color = `rgba(${Math.floor(Math.random() * 256)}, ${Math.floor(Math.random() * 256)}, ${Math.floor(Math.random() * 256)}, ${Math.random().toFixed(2)})`;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fill();
ctx.stroke();
}


没什么好说的,有手就会。


然后我们在页面上试一下:


image.png
加载范围大概在1950ms~2200ms之间。


卧槽,难道说js的性能比wasm快???


然后我又对绘制的数量和绘制的形状做了多次实验:



  • 绘制10000个圆, wasm用时大概在1000ms,js用时大概在700ms。

  • 绘制100000个长方形wasm用时大概在1700ms, js用时在1100ms。


无一例外,在绘制canvas上面,js的性能确实优于wasm


三. 案例2:算法性能


考虑到通过canvas绘制图形来判断性能,有点太前端化了,我想可不可以通过写一些算法来做一下性能的比较。
试了很多算法,这里我用一下斐波那契算法,比较简单也比较有代表性。


在同级目录下新建一个Rust项目:


    cargo new fb-lib --lib

然后在fb-lib中修改一下Cargo.toml


[package]
name = "fb-lib"
version = "0.1.0"
edition = "2021"

[lib]
crate-type = ["cdylib", "rlib"]

[dependencies]
wasm-bindgen = "0.2"

把斐波那契数列代码写到src/lib.rs文件中:


use wasm_bindgen::prelude::*;

#[wasm_bindgen]
pub fn fb_wasm(n: i32) -> i32 {
if n <= 1 {
1
}
else {
fb_wasm(n - 1) + fb_wasm(n - 2)
}
}

很简单,没什么好说的。完成之后,我们在项目中使用一下。


<script setup lang="ts">
import init, { fb_wasm } from 'fb-lib/fb_lib'
import { onMounted } from 'vue';

onMounted(async () => {
await init();
const begin = new Date().getTime();
fb_wasm(42);
const end = new Date().getTime();
console.log('wasm cost time: ' + (end - begin) + 'ms');
})

</script>

image.png


大概试了一下时间在1700ms~1850ms左右。


然后我们用js实现一下:代码如下:


import init, { fb_wasm } from 'fb-lib/fb_lib'
import { onMounted } from 'vue';

onMounted(async () => {
await init();
const begin = new Date().getTime();
fn_js(42);
const end = new Date().getTime();
console.log('js cost time: ' + (end - begin) + 'ms');
})

const fn_js = (n: number): number => {
if (n <= 1) {
return 1;
} else {
return fn_js(n - 1) + fn_js(n - 2);
}
}

然后我们在页面上看一下:


image.png


大概试了一下时间在2550ms~2700ms左右。


很明显,这时的wasm的性能是要优秀于js


四. 总结


大概试了一下canvas,dom操作,高性能算法(排序、递归)等。我大概得出了一个这样的结论:



  • Wasm代码比JavaScript代码更加精简,因此从网络上获取Wasm代码的速度更快。

  • 对于一些高性能的算法,在基数足够大的情况下,wasm的性能确实高于js,但是当基数比较小的时候,两者其实差不多。

  • 由于Wasm是一种二进制格式,需要将DOM操作的数据进行转换,才能在Wasmjs之间进行传递。这个数据转换过程可能导致额外的开销。以及 Wasm操作DOM时,需要通过js提供的API进行通信。每次调用js的API都会引入一定的开销,从而影响性能。所以在一些页面交互操作上,wasm的性能并不会优于js


综上,个人觉得wasmjs之间是一种互相选择互相依靠的关系,并不是取代的关系。日常开发中,也要结合实际情况选择不同的方式进行开发。


往期文章:前端仔,用rust来写canvas


作者:尝尝你的优乐美
来源:juejin.cn/post/7444450769488674825
收起阅读 »

原来科技感的三维地图可以这么简单实现

web
前言 2024.02.20 下午摸鱼时接到一个客户的数字孪生项目的需求,客户什么也没说,就要求“炫酷”和“科技感”地图,还要把他们的模型都放上去,起初我以为又是一个可视化大屏的项目,准备用高德地图应付过去,然后他们又在群里发什么要求高之类的,我们的数据种...
继续阅读 »

前言


Screen-2023-06-15-135413_0001.gif



2024.02.20



下午摸鱼时接到一个客户的数字孪生项目的需求,客户什么也没说,就要求“炫酷”和“科技感”地图,还要把他们的模型都放上去,起初我以为又是一个可视化大屏的项目,准备用高德地图应付过去,然后他们又在群里发什么要求高之类的,我们的数据种类多,说什么高德、百度、Mapbox、Cesium之类框架都试过了,满足不了需求,好嘛,这下给我犯了难了,会的技术栈全都给我排除了, 手撸Three.js源码我可不干,于是就在网上晃悠,尝试找一些灵感



2024.02.24



又试了几个地图框架,还是不行,被客户和经理催了一顿,再不行他们要换人了



2024.02.28



在QQ群里闲逛,发现了群友发的一个叫 Mapmost SDK for WebGL 的地图框架,于是抱着试一试的态度做了一下,好家伙,一下就对客户味了


image.png



2024.03.04



后面我发现这个SDK蛮有意思,于是把我实现客户需求的过程记录下来,分享给大家


初始化


这个SDK看似是个商用软件,不过目前是免费试用,官网上申请一下就行了,然后按照他们的文档,填一下参数,就能初始化一个地图,和一般的地图SDK用法差不多


image.png


image.png


    <script src ='https://delivery.mapmost.com/cdn/sdk/webgl/v3.5.0/mapmost-webgl-min.js'></script>
<script>
let mapmost = window.mapmost
/*
* 初始化地图
*/

let map = new mapmost.Map({
container: 'map', //地图容器
style:'http://192.168.126.44/mms-style/darkMap.json', //矢量底图
center: [120.74014004382997, 31.32975410974069], //地图中心点
bearing: 50.399999999999636, //方位
pitch: 78.99999999999993, //倾斜角
zoom: 19.964625761228117, //缩放
userId: '***',

})
</script>



image.png


不过,在此之前,要把底图中的矢量建筑图层隐藏掉,客户要加载真正的建筑三维模型。


代码和效果图如下:


const buildingLayers = [
'buildings-di',
'buildings-faguang-1',
'buildings-faguang-2',
'buildings-faguang-3',
'buildings-high',
'buildings-high-top',
'buildings-low',
'buildings-low-top',
'buildings-lowmid',
'buildings-lowmid-top',
'buildings-mid',
'buildings-mid-top',
'buildings-midhigh',
'buildings-midhigh-copy',
]

map.on('load', (e) => {
buildingLayers.forEach((layer, index) => {
let layerObj = map.getLayer(layer)
map.setLayoutProperty(layerObj.id, 'visibility', 'none');
})
})


image.png


加载建筑三维模型


这里我们准备了城市建筑的模型,格式为glb,按照文档描述,我们添加一个idmodelLayer的三维图层,代码和效果图如下


//...

/*
* 加城市f载建筑模型
*/


let Gr0up = null
let Layer = null

let models = ["./model/YQ.glb"].map(item => ({
type: 'glb',
url: item
}));

map.on('load',(e) => {
let modelOptions = {
id: 'modelLayer',
type: 'model',
models: models,
sky: "./sky/satara_night_no_lamps_2k.hdr",
exposure: 2.4,
center: [120.74155610348487, 31.328251735532746, 0],
callback: (group, layer) => {
Gr0up = group
Layer = layer
}
};

map.addLayer(modelOptions);
})


image.png


image.png


添加三维效果


接下来就是客户的G点了,为三维场景添加特效:


添加建筑流光渐变效果


参考SDK的接口文档,给建筑加上流光渐变的效果


image.png


image.png


定义一个添加特效的函数addModelEffect,然后按照文档上的参数说明来配置相关属性


 const  addModelEffect = () =>{
Layer.addModelEffect(Gr0up, [{
type: "gradient",
startColor: "rgba(63, 177, 245,.5)",
endColor: "rgba(58, 142, 255,.8)",
opacity: 0.8,
percent: 0.5
}, {
type: "flow",
speed: 1,
color: "rgba(241, 99, 114, .4)",
opacity: 0.8,
percent: 0.05
}])
Gr0up.addFrame(0x3FB1F5);

}


然后我们在模型加载完成后调用这个函数:



//...

map.on('load',(e) => {
let modelOptions = {
id: 'modelLayer',
type: 'model',
models: models,
sky: "./sky/satara_night_no_lamps_2k.hdr",
exposure: 2.4,
center: [120.74155610348487, 31.328251735532746, 0],
callback: (group, layer) => {
Gr0up = group
Layer = layer
addModelEffect()
}
};

map.addLayer(modelOptions);
})

效果如下:


image.png


image.png


添加粒子飞线


同样,在SDK的文档上找到添加流动线的接口,定义一个addFlowLine的函数,然后按照要求配置参数:



这里我们借助了一个生成贝塞尔曲线的函数,以及一些随机的坐标点位数据。
他们的作用是为我们提供必要的模拟数据



import { getBSRPoints } from './bezierFunction.js'
import { flowLineData } from './flowLineData.js'

//...

const addFlowLine = () => {
//生成贝塞尔曲线测试数据
let data_trail1 = getBSRPoints(120.71541557869517, 31.316503949907542,
120.73787560336916, 31.321925190347713, 800);
let data_trail2 = getBSRPoints(120.71541557869517, 31.316503949907542,
120.72619950480242, 31.33360076088249, 1500);
let data_trail3 = getBSRPoints(120.71541557869517, 31.316503949907542,
120.69933418653403, 31.332725809914024, 900);

[data_trail1, data_trail2, data_trail3].map(data => {
Layer.addFlowLine({
type: "trail",
color: '#1ffff8',
speed: 4,
opacity: 0.9,
width: 8,
data: {
coordinate: data
}
});
})

flowLineData.map(data => {
Layer.addFlowLine({
type: "flow",
color: '#ff680d',
speed: 4,
opacity: 1,
percent: 0.08,
gradient: 0.02,
width: 5,
data: {
coordinate: data
}
});
})
}


同样,我们在模型加载完成后调用这个函数:



//...

map.on('load',(e) => {
let modelOptions = {
id: 'modelLayer',
type: 'model',
models: models,
sky: "./sky/satara_night_no_lamps_2k.hdr",
exposure: 2.4,
center: [120.74155610348487, 31.328251735532746, 0],
callback: (group, layer) => {
Gr0up = group
Layer = layer
addModelEffect()
addFlowLine()
}
};

map.addLayer(modelOptions);
})

效果图如下:


image.png


image.png


添加特效球


类似的,文档上的添加特效球的接口,给场景里添加两个”能量半球“


image.png


代码和效果图如下:



const addSphere = () => {
let sphere = Layer.addSphere({
color: "rgb(53, 108, 222)",
radius: 3300, //半径,单位米,默认为10米
segment: 256, //构成圆的面片数
phiLength: Math.PI,
speed: 3,
opacity: 1,
center: [120.67727020663829, 31.31997024841401, 0.0]
});

let sphere2 = Layer.addSphere({
color: "rgb(219, 74, 51)",
radius: 2300, //半径,单位米,默认为10米
segment: 256, //构成圆的面片数
phiLength: Math.PI,
speed: 6,
opacity: 1,
center: [120.67727020663829, 31.31997024841401, 0.0]
});
}


//...

map.on('load',(e) => {
let modelOptions = {
id: 'modelLayer',
type: 'model',
models: models,
sky: "./sky/satara_night_no_lamps_2k.hdr",
exposure: 2.4,
center: [120.74155610348487, 31.328251735532746, 0],
callback: (group, layer) => {
Gr0up = group
Layer = layer
addModelEffect()
addFlowLine()
addSphere()
}
};
map.addLayer(modelOptions);
})


image.png


环境效果调优


仔细看整个环境,发现天是白的,和整体环境不搭配


image.png


更改一下地图初始化时的参数,将天空设置为暗色:


let map = new mapmost.Map({
container: 'map', //地图容器
style: 'http://192.168.126.44/mms-style/darkMap.json', //矢量底图
center: [120.74014004382997, 31.32975410974069], //地图中心点
bearing: 60.399999999999636, //方位
pitch: 78.99999999999993, //倾斜角
zoom: 14.964625761228117, //缩放
sky: 'dark' //天空颜色
})


然后整体效果如下:


image.png


如果觉得场景本身太亮,可以降低添加模型时的曝光度:



let modelOptions = {
exposure: .4,
callback: (group, layer) => {
//...
}
};


这样整体环境就会偏暗一点,更有黑夜下的赛博朋克城市的味道


image.png


当然,在这我又换了一张更暗的底图:


image.png


最后,再调整一下特效球的半径和位置,行了,这就是客户喜欢的样子,哈哈哈,2小时搞定,而且不用手撸Three.js代码:


  const addSphere = () => {
let sphere = Layer.addSphere({
color: "rgb(53, 108, 222)",
radius: 3300, //半径,单位米,默认为10米
segment: 256, //构成圆的面片数
phiLength: 180,
speed: 3,
opacity: 1,
center: [120.67943361712065, 31.306450929918768]
});

let sphere2 = Layer.addSphere({
color: "rgb(219, 74, 51)",
radius: 2300, //半径,单位米,默认为10米
segment: 256, //构成圆的面片数
phiLength: 180,
speed: 6,
opacity: 1,
center: [120.67727020663829, 31.31997024841401, 0.0]
});
}


image.png


总结


仔细看,不难发现,这个SDK集成了 Mapbox 和 Three.js 的核心功能,主打的是一个高颜值的三维地图引擎,当然除了好看之外,其他地图框架该有的功能它也具备,只是官网给人的感觉过于粗糙,不够吸引人;另外产品试用的门槛有些高,希望后面能优化吧


image.png


image.png


作者:清风夜半
来源:juejin.cn/post/7342279484488138802
收起阅读 »

盘点一下用了这么长时间遇到的Wujie 无界微前端的坑

web
目前也用无界微前端很长时间了,当时选择无界没有选择乾坤的原因就是无界的保活模式更加丝滑,客户就想要这种方式,但是在这段过程也遇到了很多问题,甚至有些就是无界目前解决不了的问题,所以希望大家今后遇到了也能提前避免 已经解决的问题 1、子应用使用wangEdit...
继续阅读 »

目前也用无界微前端很长时间了,当时选择无界没有选择乾坤的原因就是无界的保活模式更加丝滑,客户就想要这种方式,但是在这段过程也遇到了很多问题,甚至有些就是无界目前解决不了的问题,所以希望大家今后遇到了也能提前避免



已经解决的问题


1、子应用使用wangEditor 在主应用中无法编辑 ,无法粘贴,工具栏无法正常使用


✨问题复现



  • 子项目中正常


子项目的wangEditor.gif



  • 主项目无法选中,无法粘贴


主项目的wangEditor.gif


✨出现这种问题的原因:



  1. 子应用运行在 iframe内,dom在主应用的shadowdom中,当选中文字时,在主应用监听selectionchange,并且通过 document.getSelection()获取选中的selection,在wangEditor中 会判断这个 selection instanceof window.Selection,很明显主应用的selection 不可能是 iframe 里面window Selection的实例,所以出现了问题

  2. shadowDom 大坑,在shadowDom中 Selection.isCollapsed永远为true,相当于永远没有选中,所以只能修改 wangEditor 的代码,让读取 isCollapsed 修改成 baseOffset 和 focusOffset的对比,就知道是否选中了文字了


✨解决方案


1、将 wangeditor 替换成 wangEditor-next,因为wangeditor 作者大大已经说因为种种原因后面不会再继续更新了,所以担心更新的同学可以使用 wangEditor-next 这个还有人在继续更新


2、直接替换一个富文本组件 vue-quill,我使用的就是这个,因为我们项目对富文本的需求没有那么重,只要能用就行,所以你也可以替换一个在无界中没有问题的富文本组件


3、由此我们知道了在无界中getSelection是有问题的 如果遇到了可以用这个插件尝试解决 wujie-polyfill.github.io/doc/plugins…


2、子应用使用vue-office 的 pdf 预览,在主应用中白屏


✨问题复现



  • 子应用 正常显示


pdf-1.jpg



  • 主应用直接加载不出来


pdf-2.jpg


✨解决方案:


直接换个轮子,因为vue-office 源码不对外开放,你根本不知道是它内部做了何种处理,所以最好的办法就是直接换个其他的能够预览pdf 的方式,我这边选择的是 kkfile 的方式,kkfile 不仅可以预览pdf 还可以预览很多其他的格式的文件,让后端去生成预览地址 然后前端直接用 iframe 去打开即可


3、开发环境下 vite4 或者 vite5 子应用的 element-plus的样式丢失或者自己写的:root 不生效


✨问题复现



  • 子应用正常


css.jpg



  • 主应用样式丢失


css2.jpg


✨出现这种问题的原因:


主要的原因是因为子应用的 :root 失效了,因为无界中是将:root 转成了:host ,但是如果你是在main.js 中外链的样式


import 'element-plus/dist/index.css'

这样的话无界将无法劫持到将 :root 转成:host
css3.jpg


✨解决办法:


增加插件


 <WujieVue
width="100%"
height="100%"
name="pro1"
:url
:sync="true"
:exec="true"
:alive="true"
:props="{ jump }"
:plugins="[{
patchElementHook(element, iframeWindow) {
if (element.nodeName === "
STYLE") {
element.insertAdjacentElement = function (_position, ele) {
iframeWindow.document.head.appendChild(ele);
};
}
},
}]"
>
</WujieVue>

如果不生效请清除缓存重新启动,多试几次就行


4、el-select 位置偏移以及 el-table tootip 位置偏移的问题


✨问题复现:


select.jpg


✨出现这种问题的原因:


el中依赖了poper.js 的fixed定位偏移,子应用的dom挂载在shadowRoot上,导致计算错误


官网解决办法


select-2.jpg


试了,发现没啥用,所以维护官网的大大请更新快点,要不然哪个还想用无界啊!!


✨最后解决办法:


使用插件 wujie-polyfill.github.io/doc/plugins…


// import { DocElementRectPlugin } from "wujie-polyfill";
<WujieVue
width="100%"
height="100%"
name="xxx"
:url="xxx"
:plugins="[DocElementRectPlugin()]"
>
</WujieVue>

我的element-plus 的版本:"element-plus": "^2.9.0",


这个版本比较新,如果你们使用的是比较老的版本或者使用的是element-ui的话,上面的插件可能不生效,可以看下面的解决方案


github.com/Tencent/wuj…


总结下来无非是几个办法,要么是改element-ui 中的源码,然后在项目中打补丁


要么直接在子应用加代码


body{position: relative !important} 
.el-popper {position: absolute !important}

大家都可以都试一下,说不准哪个生效了


5、异步获取e.target 的 e.target 变成了 wujie-app


✨问题复现:


eTarget.jpg


eTarget2.jpg


官网文档方法
eTarget3.jpg


上面尝试了不行


✨最后解决办法:


使用 插件 wujie-polyfill.github.io/doc/plugins…


import { EventTargetPlugin } from "wujie-polyfill";
// vue
<WujieVue
width="100%"
height="100%"
name="xxx"
:url="xxx"
:plugins=“[EventTargetPlugin()]”
></WujieVue>

完美解决


6、全局样式污染了子应用元素的样式


✨问题复现:


scope.jpg


scope2.jpg


✨最后解决办法:


比如主项目中你给 html 或者 body 文字居中,在子项目中也会受影响,其实这个不算是框架的问题,因为你写了这个是全局样式,那就说明了这个会影响所有的,所以建议大家样式尽量写scope 并且对全局的样式尽量主项目和子项目同步,不要出现不一样的情况,要不然很难去排查这种问题


目前还没找到解决办法的问题:


1、自定义事件


很多项目集成了第三方sdk 比如埋点、错误监控、数据通信,其中sdk 可能会使用了js 的自定义事件,这个时候在子组件中会失效


✨问题复现:


const customEvent = new CustomEvent('update', {
bubbles: true,
composed: true,
detail: {
msg:'我的数据更新喽'
}
})
setTimeout(() => {
console.log(window.__WUJIE_RAW_WINDOW__,'window.__WUJIE_RAW_WINDOW__');
window.dispatchEvent(customEvent)
window.__WUJIE_RAW_WINDOW__ && window.__WUJIE_RAW_WINDOW__.dispatchEvent(customEvent)
}, 2000)


window.addEventListener('update', function(event) {
// 主应用没有反应,子组件中正常
console.log(event)
})
window.__WUJIE_RAW_WINDOW__ && window.__WUJIE_RAW_WINDOW__ .addEventListener('testEvent', function(event) {
// 主应用没有反应,子组件中正常
console.log(event)
})

会发现使用 window.addEventListener 或者 window.WUJIE_RAW_WINDOW .addEventListener 都没有用


✨出现这种问题的原因:


看了issue中作者说这个是无界中的bug ,所以如果有子组件用到这个自定义事件的,只能先将子组件用iframe 嵌入进去,等作者更新了再改回来


2、主应用路由切换和子应用路由切换点击浏览器退回没反应


✨问题复现:


官方示例:wujie-micro.github.io/demo-main-v…


大家也可以试一下,先点击主应用中的左侧vite 下的页面切换,然后再点击子应用中中间的页面切换,会发现需要点击两次浏览器的返回才能正常返回,可以看到我录屏下的点击返回前进和退回都没反应,只有多点一次才可以,目前还没找到好的解决办法,如果大家有办法解决可以告诉我。


两次点击.gif


结语


用了无界这么长时间给我的感觉还是比较好的,子应用保活非常丝滑,开箱即用,子应用基本上不需要更改任何代码直接可以继承到无界之中,这个优点真的是非常棒!不像qiankun 还得写很多适配的代码,当然qiankun 的社区真的比无界强大很多,很多问题你都能找到解决方案,只能说各有优缺点吧,主要看你自己怎么选择了


作者:前端摸鱼杭小哥
来源:juejin.cn/post/7444134659719610380
收起阅读 »

把鸽鸽放到地图上唱跳rap篮球需要几步?

web
事情的起因 最近在做地图类的创意应用没什么灵感,有一天晚上看到我弟弟玩游戏,发现机箱里有个ikun手办,这创作灵感就来了,鸽鸽+唱歌跳舞有没有搞头? 说做就做,WebStorm启动 1.初始化地图 这里的地图框架我用的是Mapmost SDK for We...
继续阅读 »

事情的起因


最近在做地图类的创意应用没什么灵感,有一天晚上看到我弟弟玩游戏,发现机箱里有个ikun手办,这创作灵感就来了,鸽鸽+唱歌跳舞有没有搞头?


image.png


说做就做,WebStorm启动


image.png


1.初始化地图


这里的地图框架我用的是Mapmost SDK for WebGL,代码和效果如下



官网地址:http://www.mapmost.com




<script src="https://delivery.mapmost.com/cdn/sdk/webgl/v9.3.0/mapmost-webgl-min.js"></script>
<script>
let map = new mapmost.Map({
container: 'map',
style: 'https://www.mapmost.com/cdn/styles/sample_data.json',
center: [120.71330725753552, 31.29683781822105],
zoom: 16,
userId: '*******************', //填入你自的授权码
pitch: 60,
bearing: 75,
sky:"light",
env3D:{
exposure:0.3,
defaultLights: true,
envMap: "./yun.hdr",
}
});
</script>


image.png


2.设置地图样式


这里为了和模型本身的颜色契合,我隐藏了一些图层,然后把水系、道路、和陆地的颜色改了,代码和效果如下


image.png


 //更改背景、水系、道路配色
map.setPaintProperty('bacground', 'background-color', 'rgb(159, 208, 137)')
map.setPaintProperty('ground_grass2', 'fill-color', 'rgb(103, 173, 144)')
map.setPaintProperty('water_big', 'fill-color', 'rgb(106, 190, 190)')
map.setPaintProperty('water_samll', 'fill-color', '#ADDCDF')
map.setPaintProperty('road_city_polygon-tex', 'fill-color', '#F1ECCC')
map.setPaintProperty('ground_playground', 'fill-color', '#FBD9E1')

//隐藏道路名
map.setLayoutProperty('road_metroline_line','visibility','none')
map.setLayoutProperty('road_metro_line', 'visibility', 'none')
map.setLayoutProperty('road_metroline_name', 'visibility', 'none')
map.setLayoutProperty('road_metro_name', 'visibility', 'none')
map.setLayoutProperty('road_city_name', 'visibility', 'none')
map.setLayoutProperty('road_country_name', 'visibility', 'none')
map.setLayoutProperty('road_others_name', 'visibility', 'none')

image.png


3.加载模型和图标


然后从网上下载了鸽鸽的obj模型


image.png


直接加载上去,这里作为模型图层添加,用法参考下面的文档:



http://www.mapmost.com/mapmost_doc…




//定义模型对象
let models_obj = [{
type: 'obj',
url: "./XHJ.obj",
mtl: "./XHJ.mtl",
}]

//配置模型图层参数
let options = {
id: 'model_id',
type: 'model',
models: models_obj,
center: [120.71482081366986, 31.299511106127838, 145],
callback: function (group, layer) {
}
};

//添加图层
map.addLayer(options);

鸽鸽就这样水灵灵的出现了


image.png


然后我们加几个图标上去,这里利用geojson数据,添加的自定义图层


image.png


//增加ikun图标
map.addSource("ikun", {
"type": "geojson",
"data": "./ikun.geojson"
})
map.loadImage('./111.png', (error, image) => {
if (error) {
throw error;
}
map.addImage('icon', image)
map.addLayer({
"id": "icon_ikun",
"type": "symbol",
"source": "ikun",
"layout": {
"icon-image": "icon",
"icon-size": 0.15,
"visibility": "visible"
}
})
})

好了,大功告成了
image.png


后续:如何实现唱跳rap篮球?


当然只看模型肯定不行,主要得让鸽鸽动起来,唱、跳、rap、篮球一样不能少
怎么办,MasterGO启动, 急的我UI和交互都给一起做了,不会UI设计的开发不是好前端。


image.png


image.png


后面越想功能越多,干脆搞个小游戏算了,游戏名字我都想好了,叫:唤醒鸽鸽,输入不同的口令,激活鸽鸽不一样的动作,伴随着地图一起舞动。


image.png


但是开发遇到了点困难,手机和模型材质的适配还在解决中....,另外模型骨骼动画有点僵硬,这个等我解决了再给大家分享,目前的效果还比较粗糙:


Screen-2024-12-18-152936_0001.gif


Screen-2024-12-18-152936_0002.gif


如果大家想到什么好玩的功能,也可以评论区讨论一下,不过一定要与地图结合才好玩。


关于代码:源码地址在这


基础场景的代码我先发给大家:
链接: pan.baidu.com/s/1G-r5qIXN… 提取码: y1p5




完整的代码等我解决掉bug了再分享


作者:清风夜半
来源:juejin.cn/post/7449599345371283482
收起阅读 »

来自全韩国最好的程序员的 Nest.js 中 TypeSafe 方案

web
Nest.js 中的 TypeSafe 方案 在现代 Web 开发中,类型安全(TypeSafe)是提升代码质量和减少运行时错误的关键因素。 Nest.js 作为一个渐进式的 Node.js 框架,结合了 TypeScript 的强大功能,提供了构建高效、可扩...
继续阅读 »

Nest.js 中的 TypeSafe 方案


在现代 Web 开发中,类型安全(TypeSafe)是提升代码质量和减少运行时错误的关键因素。


Nest.js 作为一个渐进式的 Node.js 框架,结合了 TypeScript 的强大功能,提供了构建高效、可扩展服务器端应用的理想平台。


笔者在使用 Nest.js 构建全栈应用时最大的痛点是写了这么多类型检查,好像没有办法和前端通用啊~。相信许多人也有这个问题,所以也冒出了在 Nest.js 中集成 tRPC 的教程。


而本文介绍的 Nestia,一个专为 Nest.js 设计的类型安全解决方案,帮助开发者在构建应用时实现更高的类型安全性和开发效率。


韩国最好的程序员


Jeongho Nam,GitHub用户名为 samchon他在 README 中自称为韩国最好的程序员。他自1998年开始编程,拥有25年的丰富经验。在这段时间里,他开发了许多程序,并不断提升自己的技能。他不仅在工作中开发程序,还在业余时间开发开源项目,以满足自身需求或改进现有功能。这些开源项目逐渐形成了新的开源库,其中最著名的就是 typianestia


什么是Nestia?


Nestia 是一个专为 Nest.js 开发的库,旨在通过利用 TypeScript 的类型系统,提供更高效和类型安全的开发体验。Nestia 的核心目标是简化数据传输对象(DTOs)的定义和验证,减少类型错误,并提升代码的可维护性。


Nestia的主要功能



  1. 类型安全的 DTO 定义和验证


    Nestia 利用 TypeScript 的类型系统,允许开发者定义类型安全的 DTOs。通过自动生成的类型定义,Nestia 确保了数据在传输和处理过程中的一致性,避免了常见的类型错误。


    NestJS需要三个重复的 DTO 模式定义。第一个是定义 TypeScript 类型,第二个和第三个是调用 class-validator@nestjs/swagger 的装饰器函数。这不仅繁琐,而且容易出错。如果你在第 2 或第 3 处写错了的话,TypeScript 编译器是无法检测到的。只有在运行时才能检测到。换句话说,它并不是类型安全的。


  2. 自动生成API客户端


    Nestia 可以根据服务器端的 API 定义,自动生成类型安全的 API 客户端。这种方式不仅减少了手动编写客户端代码的工作量,还确保了前后端的一致性


    这一功能与著名的 tRPC 库有相似之处。tRPC 是一个端到端类型安全的 RPC 框架,它允许你轻松构建和使用完全类型安全的 API,无需模式或代码生成。tRPC 的主要作用是在全栈 TypeScript 项目中提供类型安全的 API 调用,大大提高了开发效率和代码质量。但 tRPC 的问题是通常要求前后端代码位于同一个 monorepo 中,以便共享类型定义。这种紧耦合的架构可能不适合所有项目,特别是那些前后端分离开发或需要为第三方提供 API 的场景。相比之下,Nestia 通过自动生成独立的 API 客户端解决了这个问题。它允许你在保持类型安全的同时,将生成的 SDK 作为独立的包分发给客户端开发者。这种方式既保留了类型安全的优势,又提供了更大的灵活性,使得 Nestia 在更广泛的项目结构和开发场景中都能发挥作用。


  3. 高效的JSON序列化和反序列化


    Nestia 提供了高效的 JSON 序列化和反序列化功能,利用 TypeScript 的类型信息,显著提升了性能和类型安全性。



如何使用Nestia


安装Nestia


你可以运行以下命令通过模版代码来快速上手 Nestia。
模板将自动构建在<directory>中。作为参考,这是一个最小的模板项目,只集中于从 NestJS 服务器生成 SDK。它不包含数据库连接。


npx nestia start <directory>

你也可以运行下面的命令来将 Nestia 集成至现有的项目中。设置向导将自动安装并配置所有内容。


npx nestia setup

定义类型安全的DTO


你不需要掌握特殊的语法只使用 TypeScript 就可以编写一个带有类型检查的 DTO。当然,Nestia 也通过 Typia 提供了编写复杂类型检查的可能,例如,我们可以定义一个论坛完整的 DTO:


import { tags } from "typia";

export interface IBbsArticle {
/* Primary Key. */
id: string & tags.Format<"uuid">;

/* Title of the article. */
title: null | (string & tags.MinLength<5> & tags.MaxLength<100>);

/* Main content body of the article. */
body: string;

/* Creation time of article. */
created_at: string & tags.Format<"date-time">;
}


Controller 中调用 Nestia 的装饰器


NestJS 原生的装饰器(如 @Get(), @Post() 等)虽然使用方便,但在性能和类型安全方面存在一些局限:



  • 使用 class-validator 和 class-transformer 进行验证和转换,性能相对较低

  • 需要定义额外的 DTO 类和装饰器,增加了代码量

  • 类型安全性不够强,运行时可能出现类型错误


Nestia 的装饰器(如 @TypedRoute.Get(), @TypedBody() 等)则解决了这些问题:



  • 利用 typia 库进行高性能的运行时类型验证,比 class-validator 快 20,000 倍

  • 支持使用纯 TypeScript 接口定义 DTO,无需额外的类定义

  • 在编译时进行类型检查,提供更强的类型安全性

  • JSON 序列化速度比 class-transformer 快 200 倍


import { TypedRoute } from "@nestia/core";
import { Controller } from "@nestjs/common";

import { IBbsArticle } from "./IBbsArticle";

@Controller("bbs/articles")
export class BbsArticlesController {

@TypedRoute.Get("random")
public async random(): Promise<IBbsArticle> {
return {
id: "2b5e21d8-0e44-4482-bd3e-4540dee7f3d6",
title: "Hello nestia users",
body: "Just use `TypedRoute.Get()` function like this",
created_at: "2023-04-23T12:04:54.168Z",
files: [],
};
}

@TypedRoute.Post()
public async store(
@TypedBody() input: IBbsArticle.IStore,
): Promise<IBbsArticle> {
return {
...input,
id: "2b5e21d8-0e44-4482-bd3e-4540dee7f3d6",
created_at: "2023-04-23T12:04:54.168Z",
};
}
}

自动生成API客户端


Nestia可以根据服务器端的API定义,自动生成类型安全的API客户端。在根目录配置 nestia.config.ts 文件


import { INestiaConfig } from '@nestia/sdk';
import { NestFactory } from '@nestjs/core';
import { FastifyAdapter } from '@nestjs/platform-fastify';

import { AppModule } from './src/app.module';

const NESTIA_CONFIG: INestiaConfig = {
input: async () => {
const app = await NestFactory.create(AppModule, new FastifyAdapter());
app.setGlobalPrefix('api');
return app;
},
output: 'src/api',
clone: true,
distribute: 'sdk',
};
export default NESTIA_CONFIG;

运行命令 npx nestia sdk 即可生成 SDK package,你可以直接在 Monorepo 中使用它,也可以将其分发到 npm.


尝试使用生成的 SDK 看到类型提示的那一刻,整个人都通畅了~


703_1x_shots_so.png


结论


Nestia 作为一个专为 Nest.js 设计的类型安全解决方案,通过简化 DTO 定义和验证、自动生成 API 客户端以及高效的 JSON 序列化和反序列化功能,帮助开发者在构建应用时实现更高的类型安全性和开发效率。无论是大型企业级应用还是个人项目,Nestia 都是提升代码质量和开发效率的理想选择。


通过本文的介绍,希望您对 Nestia 有了更深入的了解,并能在您的 Nest.js 项目中尝试使用这一强大的工具,享受类型安全带来的诸多好处。


作者:
来源:juejin.cn/post/7385728319738216488
收起阅读 »

Taro v4框架开发微信小程序(配置)

web
环境变量文件 将 .env.dev 文件重命名为 .env.development,以及将 .env.prod 文件重命名为 .env.production,以适配环境配置。 为了演示如何使用环境变量,我们在 .env.development 文件中添加两...
继续阅读 »

环境变量文件


image.png


.env.dev 文件重命名为 .env.development,以及将 .env.prod 文件重命名为 .env.production,以适配环境配置。


image.png


为了演示如何使用环境变量,我们在 .env.development 文件中添加两个变量 TARO_APP_IDTARO_APP_API,然后在源代码中读取这些变量的值。


TARO_APP_ID="xxxxxxxxxxxxxxxxxx"

TARO_APP_API="https://api.tarojs.com"

image.png


接下来需要在 project.config.json 文件中更新 appid 的值。因为上一章节中为了测试修改了这个值,现在我们需要把它改回原来的 appid


"appid": "touristappid",

在完成以上操作后,重新启动项目(使用命令 pnpm dev:weapp),控制台会显示相关的提示信息,并且可以看到 dist/project.config.json 文件中的 appid 已经变成了我们在 .env.development 文件中指定的 TARO_APP_ID 值。


image.png


image.png


为了在代码中使用环境变量,可以在 src/pages/index/index.tsx 文件的 useLoad 钩子中添加 console.log 语句来打印 TARO_APP_API 的值:


console.log(process.env.TARO_APP_API)

这样做的结果是,当程序运行时,可以在微信开发者工具的控制台中看到 TARO_APP_API 环境变量的值被成功打印出来。


image.png


这里需要记得将环境变量的appid改为你正常使用的appid,否则小程序会报错。


之后运行程序,并在微信开发者工具中浏览:


image.png


需要注意的是,只有以 TARO_APP_ 开头的环境变量才会被 webpack 的 DefinePlugin 插件静态嵌入到客户端代码中。这是为了避免环境变量与系统内置变量冲突。在构建过程中,代码中的 process.env.TARO_APP_API 会被替换为实际的环境变量值。例如,我们在小程序开发者工具中查看编译后的代码,会看到 console.log(process.env.TARO_APP_API) 被替换成了 console.log("https://api.tarojs.com");


image.png


编译配置


编译配置是 Taro 项目开发过程中重要的一部分,它决定了项目的编译行为。Taro 的编译配置主要存放在项目根目录下的 config 文件夹内,由 index.ts 文件统一导出。其中,index.ts 通过合并 dev.tsprod.ts 来分别处理开发时的配置和构建时的生产配置。dev.js 适用于项目预览时的设置,而 prod.js 则适用于项目打包时的设置。


在 Taro 的编译配置中,可以设置项目名称、创建日期、设计稿尺寸、源码目录等基本配置信息。下面的代码片段展示了一部分编译配置的内容:


const config = {
// 项目名称
projectName: 'learn-taro-wxapp',
// 项目创建日期
date: '2024-3-11',
// 设计稿尺寸
designWidth: 750,
// 设计稿尺寸换算规则
deviceRatio: {
640: 2.34 / 2,
750: 1,
375: 2,
828: 1.81 / 2
},
// 项目源码目录
sourceRoot: 'src',
// 项目产出目录
outputRoot: 'dist',
// Taro 插件配置
plugins: [],
// 全局变量设置
defineConstants: {},
// 文件 copy 配置
copy: {
patterns: [],
options: {},
},
// 框架,react,nerv,vue, vue3 等
framework: 'react',
// 使用 webpack5 编译
compiler: 'webpack5',
cache: {
enable: false // Webpack 持久化缓存配置,建议开启
},
// 小程序端专用配置
mini: {
postcss: {
pxtransform: {
enable: true,
config: {

}
},
autoprefixer: {
enable: true,
},
cssModules: {
enable: false, // 默认为 false,如需使用 css modules 功能,则设为 true
config: {
namingPattern: 'module', // 转换模式,取值为 global/module
generateScopedName: '[name]__[local]___[hash:base64:5]',
},
},
},
// 自定义 Webpack 配置
webpackChain(chain) {
chain.resolve.plugin('tsconfig-paths').use(TsconfigPathsPlugin)
}
},
// H5 端专用配置
h5: {
publicPath: '/',
staticDirectory: 'static',
postcss: {
autoprefixer: {
enable: true,
},
cssModules: {
enable: false, // 默认为 false,如需使用 css modules 功能,则设为 true
config: {
namingPattern: 'module', // 转换模式,取值为 global/module
generateScopedName: '[name]__[local]___[hash:base64:5]',
},
},
},
// 自定义 Webpack 配置
webpackChain(chain, webpack) {},
devServer: {},
},
rn: {
appName: 'taroDemo',
postcss: {
cssModules: {
enable: false, // 默认为 false,如需使用 css modules 功能,则设为 true
}
}
}
}

module.exports = function (merge) {
if (process.env.NODE_ENV === 'development') {
return merge({}, config, require('./dev'))
}
return merge({}, config, require('./prod'))
}

在编译配置文件中,alias 被用来设置路径别名,避免在代码中书写过多的相对路径。在配置文件中,默认已经将 @ 设置为指向 src 目录,这样,在代码中就可以使用 @ 快捷引用 src 下的文件了。


我们还可以增加额外的配置,例如:


alias: {
'@/components': path.resolve(__dirname, '..', 'src/components'),
}

使用 defineConstants 可以定义全局常量,例如,可以基于不同的环境设置不同的全局变量。


defineConstants: {
__DEV__: JSON.stringify(process.env.NODE_ENV === 'development'),
__PROD__: JSON.stringify(process.env.NODE_ENV === 'production')
}

等等...
如果想要查阅每个配置项的具体意义和用法,可以按住 Ctrl + 鼠标左键 点击属性名,跳转到 project.d.ts 类型声明文件中查看对应注释和示例代码。


动画.gif


designWidth 用于指定设计稿的宽度,这里设置的是 750px,这意味着使用的 UI 设计稿的宽度标准是 750px。Taro 提供了多个设计稿尺寸的换算规则,当前项目中已经设置了几种不同尺寸对应的换算比例。如下所示:


  // 设计稿尺寸换算规则
deviceRatio: {
640: 2.34 / 2,
750: 1,
375: 2,
828: 1.81 / 2
},

对于 UI 设计师而言,推荐使用 750px 作为设计尺寸标准,它便于开发者使用 Taro 进行开发时,进行适配和转换。


对于更详细的编译配置,可以查询官方文档中的编译配置详情


app.config.ts 通用配置文件


在 Taro 框架中,app.config.ts 是小程序的通用配置文件,其主要职责是定义小程序的页面及其全局属性。以下是针对 app.config.ts 文件中一些关键配置项的说明:


pages


pages 数组用于指明组成小程序的页面列表,每个元素都指向一个页面的路径加文件名,无需包含文件扩展名。由于 Taro 会自动处理寻找文件,这会带来方便。改变小程序页面结构时,如新增或删除页面,都应相应地更新 pages 配置。


pages: [
'pages/index/index',
'pages/other/other',
// ... 其他页面路径
]

其中,数组中的第一个条目表示小程序的入口页面(首页)。


window


window 对象用于设置小程序的状态栏、导航条、标题和窗口背景色等界面表现。


window: {
navigationBarBackgroundColor: '#ffffff',
navigationBarTextStyle: 'black',
backgroundColor: '#eeeeee',
// ... 其他窗口属性
}

动画.gif


查看属性详细信息和支持程度,你可以通过按住 Ctrl + 鼠标左键 点击任意属性,跳转至 taro.config.d.ts 类型声明文件。支持程度不同的平台详细请查阅官方文档


tabBar


对于包含多个 tab(在客户端窗口底部或顶部有 tab 栏切换页面的)的小程序,tabBar 配置用于定义 tab 栏的外观以及每个 tab 对应的页面。


tabBar: {
color: "#434343",
selectedColor: "#333333",
// ... tabBar 属性和 tab 列表
}

tabBar 中的 list 属性是一个包含若干对象的数组,每个对象定义了一个 tab 项的页面路径、图标和文字等。点击 tab 时,应用会切换到对应的页面。


关于 tabBar 的更多详细配置项,也可以通过点击属性,跳转至 TypeScript 的类型声明文件中查看功能描述。


动画.gif


支持程度不同的平台详细请查阅官方文档


页面的config.ts配置文件


单个页面也可以有自己的配置文件,通常是 config.ts。页面配置会被 definePageConfig 函数包裹,并作为参数传入,其参数类型是 Taro.PageConfigPageConfig 继承自 CommonConfig 类型。


export default definePageConfig({
navigationBarTitleText: '页面标题'
})

动画.gif


project.config.json 微信小程序配置文件


除了 Taro 的配置外,微信小程序也需一个 project.config.json,这个配置文件包含了微信小程序的专有配置。关于此配置你可以参考微信小程序官方文档


作者:辰火流光
来源:juejin.cn/post/7345063548705718312
收起阅读 »

站住!送你一个漂亮的毛玻璃渐变背景

web
大家好呀,我是 HOHO。 不知道你之前有没有接触过这种需求,实现一个下面这样的背景: 一层毛玻璃,然后后面有一些渐变的色块动来动去。这种效果大家应该都比较熟悉,之前有段时间 Apple 很热衷于使用类似的特效,说实话确实挺好看。我们一般管这种效果叫做 bl...
继续阅读 »

大家好呀,我是 HOHO。


不知道你之前有没有接触过这种需求,实现一个下面这样的背景:


image.png


一层毛玻璃,然后后面有一些渐变的色块动来动去。这种效果大家应该都比较熟悉,之前有段时间 Apple 很热衷于使用类似的特效,说实话确实挺好看。我们一般管这种效果叫做 blurry gradient、或者模糊渐变、磨砂渐变、毛玻璃渐变。


本来以为一个背景而已,有什么难度,没成想一路走来还真踩到了不少的坑。本着我摔了一身泥不能让大家再摔一次的原则。我把这种效果封装成了一个 React 组件 react-blurry-gradient,大家可以直接拿来用,省的再抄代码浪费脑细胞。


在讲组件之前,我先来介绍一下都踩了哪些坑,如果你急用的话,前面直接无视就行。OK 话不多说,我们现在开始。


心路历程


1、shader gradient


其实一开始和 UI 沟通的时候,这个效果并不是典型的模糊渐变。而是一个 Shader,你可以在 这个网站 看到类似的效果,这个 Shader Gradient 还有对应的 Figma 插件


这个效果其实实现起来不难,因为它提供了对应的 react 插件 ruucm/shadergradient: Create beautiful moving gradients on Framer, Figma and React。只需要把 UI 给的参数填进去就可以了。


但是事情并没有想象的那么简单,单纯的复刻效果倒没什么问题,问题出在这玩意居然自带一个十分离谱的入场特效:


bug1.gif


可以看到,这个效果初始化的时候会有个旋转缩放的“入场动画”,让人忍俊不禁。不仅如此,这个背景还非常离谱的是可以拖动和缩放的:


bug2.gif


这两个问题在组件的文档里并没有任何说明,我猜测这个效果组件是基于 threejs 实现的,出现这两个问题应该是 threejs 的一些默认设置没有关闭导致的。


不过这些也不是什么大问题,我们可以通过控制入场透明度和添加蒙层来解决。真正阻止我继续使用的是性能问题。因为这个项目要支持 H5 端,而老板的破水果手机打开这个效果都要燃起来了。没办法只能作罢。


2、css-doodle


听说这个效果差点让老板换手机之后,UI 挠了挠头,说要不我给你点颜色,你干脆写个毛玻璃渐变得了。我觉得他说的有道理,随手一搜,这不就来了:妙用滤镜构建高级感拉满的磨砂玻璃渐变背景


css-doodle 我之前研究过,虽然不太喜欢这种写法风格,但是谁能拒绝直接抄的代码呢?三下五除二就搞成了 React 版本:


import 'css-doodle';
import styles from './index.module.less';

const DOODLE_RULES = `
:doodle {
@grid: 1x8 / 100vmin;
width: 100vw;
height: 100vh;
}
@place-cell: center;
width: @rand(40vw, 80vw);
height: @rand(40vh, 80vh);
transform: translate(@rand(-50%, 50%), @rand(-60%, 60%)) scale(@rand(.8, 1.8)) skew(@rand(45deg));
clip-path: polygon(
@r(0, 30%) @r(0, 50%),
@r(30%, 60%) @r(0%, 30%),
@r(60%, 100%) @r(0%, 50%),
@r(60%, 100%) @r(50%, 100%),
@r(30%, 60%) @r(60%, 100%),
@r(0, 30%) @r(60%, 100%)
);
background: @pick(#FBF1F7, #B27CEE, #E280AE, #c469ee, #a443ee, #e261bb, #e488ee);
opacity: @rand(.3, .8);
position: relative;
top: @rand(-80%, 80%);
left: @rand(-80%, 80%);

animation: pos-change @rand(4.1s, 10.1s) infinite 0s linear alternate;
@keyframes pos-change {
100% {
left: 0;
top: 0;
transform: translate(@rand(-50%, 50%), @rand(-60%, 60%)) scale(@rand(.8, 1.8)) skew(@rand(45deg))
}
}`
;

export const Bg = () => {
return (
<div className={styles.loginBg}>
{/* eslint-disable-next-line @typescript-eslint/ban-ts-comment */}
{/* @ts-ignore */}
<css-doodle>{DOODLE_RULES}</css-doodle>
</div>

);
};

index.module.less


.loginBg {
position: absolute;
margin: 0;
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
overflow: hidden;
background-color: #fff;
z-index: -1;

&::after {
content: '';
position: absolute;
top: -200%;
left: -200%;
right: -200%;
bottom: -200%;
backdrop-filter: blur(200px);
z-index: 1;
}
}

windows 上打开正常,但是 Safari 打开之后发现毛玻璃效果直接消失了,就像下面这样:


image.png


这给我整不会了,按理说 Safari 是支持 backdrop-filter 的。是 css-doodle 在 safari 上有什么兼容性问题?还是 react 和 css-doodle 的集成上出了什么毛病?我没深入了解,再加上本来不小的包体积,于是 css-doodle 方案也被我放弃了。


image.png


看看新组件 react-blurry-gradient


OK,踩了一圈子坑,下面该请出本文的主角 react-blurry-gradient 了,我们直接看效果:


banner.gif


如果 GIF 比较模糊的话可以试一下这个 codesandbox 在线 demo


用法也很简单,安装,然后引入组件和对应的 css 文件即可:


npm install react-blurry-gradient

import { BlurryGradient } from 'react-blurry-gradient';
import 'react-blurry-gradient/style.css';

const colors = ['#bfdbfe', '#60a5fa', '#2563eb', '#c7d2fe', '#818cf8', '#4f46e5'];

export default function App() {
return (
<div style={{ width: '100vw', height: '100vh' }}>
<BlurryGradient colors={colors} />
</div>

);
}

组件会自动的从你指定的颜色列表中随机挑选颜色来生成渐变和动效。


如果你颜色也不想找,没问题,组件还内置了一套渐变颜色组,直接用就行了(目前包含红黄蓝绿紫五套):


import { BlurryGradient, COLORS } from 'react-blurry-gradient';
import 'react-blurry-gradient/style.css';

export default function App() {
return (
<div style={{ width: '100vw', height: '100vh' }}>
<BlurryGradient colors={COLORS.BLUE} />
</div>

);
}

这些颜色就是单纯的字符串数组,所以你可以把这些颜色兑在一起来实现撞色的效果:


<BlurryGradient colors={[...COLORS.BLUE, ...COLORS.RED]} />

image.png


image.png


如果你想设置背景色,没问题,react-blurry-gradient 本身就是透明的,也就是说你背景用什么都可以,直接设置给父元素就行了:


export default function App() {
return (
<div style={{ backgroundColor: COLORS.BLUE[0], width: '100vw', height: '100vh' }}>
<BlurryGradient colors={COLORS.BLUE} />
</div>

);
}

预设的 COLORS 第一个元素都是颜色最淡的,你可以直接拿来当作背景


把这个背景色设置给 BlurryGradient 组件的 style 也可以,不过这样会在边缘形成一圈扩散的效果,而设置给父元素的话背景色就会更均一。


另外毛玻璃的模糊效果也是可以调整的,只需要设置 blur 参数即可,比如你可以调低一点,我觉得也挺好看的:


<BlurryGradient colors={[...COLORS.BLUE, ...COLORS.RED]} blur='20px' />

image.png


image.png


除此之外还有很多额外参数,例如可以通过 itemNumber 来控制生成色块的数量。可以通过 itemTopitemLeft 来控制色块随机生成的位置范围。更多的属性可以在 react-blurry-gradient 配置参数 找到。


如果你不希望随机生成,想精确控制每个色块的颜色、尺寸、位置和运动轨迹,没问题,BlurryGradient 组件的 items 参数允许你指定每个色块的详细配置。参数说明可以看 这里。但是要注意,启用了 items 之后,colors 的配置就会被忽视了。


零依赖 & 极小体积


这个组件从一开始就以够轻量为宗旨,所以你可以看到它没有依赖任何第三方包,只要你项目里有 React,那它就能用:


image.png


而包本身也足够的清爽,不会往你电脑里拉屎:


image.png


组件所有的代码加起来只有 4Kb 不到。


image.png


当然,如果你真的不想因为这种小事再引一个包,没问题,都帮你收拾好了,把 这个文件夹 直接复制到你的项目里就能用,给个 star 意思一下就行~


作者:HOHO
来源:juejin.cn/post/7446018863504506907
收起阅读 »

都快2025年了,你们的前端代码都上装饰器了没?

web
可能很多人都听说过 TypeScript 的装饰器,也可能很多人已经在很多 NestJS 项目中使用装饰器了,也有一些前端开发者可能在某些前端框架中使用过一些简单的装饰器,那么你真的知道装饰器在前端还能玩出哪些花吗? 我们今天不讲基础概念,也不写一些你可能在很...
继续阅读 »

可能很多人都听说过 TypeScript 的装饰器,也可能很多人已经在很多 NestJS 项目中使用装饰器了,也有一些前端开发者可能在某些前端框架中使用过一些简单的装饰器,那么你真的知道装饰器在前端还能玩出哪些花吗?


我们今天不讲基础概念,也不写一些你可能在很多文章里都看到过的没有意义的示例代码,我们直接拿装饰器来实战实现一些需求:


一、类装饰器


虽然很多前端对于类和面向对象是排斥的、抵触的,但不影响我们这篇文章继续来基于面向对象通过装饰器玩一些事情。



我已经写了很多关于面向对象在前端的使用了,实在是不想在这个问题上继续扯了,可以参考本专栏内的其他文章。


虽然但是,不论如何,你可以不用,但你不能不会,更不能不学。



不管在前端还是后端,我们可能都会用到类的实例来做一些事情,比如声明一个用户的类,让用户的类来完成一些事情。


我们可能会为类配置名称,比如给 User 类定义为 用户:


// 声明一个装饰器,用来保存类的文案
function Label(label: string) {
return (target: any) => {
Reflect.set(target, "label", label)
}
}

@Label("用户")
class User {

}


我们不限制被标记的类,你可以把any 用泛型约束一下,限制这个装饰器可以标记到哪些类的子类上。



我们可以通过 Reflect 来获取到类上的元数据,比如 Label 这个类上的 name 属性,通过 Reflect.getMetadata('name', User) 来获取到:


// 将打印 "用户"
console.log(Reflect.get(User, "label"))

通过这种方式,我们可以为类标记很多配置,然后在使用的时候就不会在代码里再出现很多类似 “用户” 的魔法值了。如果有改动的话,也只需要将 @Label("用户") 改成 @Label("XXX") 就好了。


当然,事实上我们不会单独为了一个小功能去声明一个装饰器,那样到时候会给类上标记很多的 @ 看着难受,于是我们可以直接声明一个 ClassConfig 的装饰器,用来保存类的各种配置:


interface IClassConfig {
// 刚才的 label
label?: string

// 添加一些其他的配置

// 表格的空数据文案
tableEmptyText?: string

// 表格删除提醒文案
tableDeleteTips?: string
}
function ClassConfig(config: IClassConfig){
return (target: any) => {
Reflect.set(target, "config", config)
}
}
@ClassConfig({
label: "用户",
tableEmptyText: "用户们都跑光啦",
tableDeleteTips: "你确定要删除这个牛逼的人物吗?"
})

当然,我们可以通过 Reflect.getMetadata('config', User) 来获取到 ClassConfig 这个类上的配置,然后就可以在代码里使用这些配置了.



比如,我们还封装了一个 Table 组件,我们就只需要将 User 这个类传过去,表格就自动知道没数据的时候应该显示什么文案了:



<Table :model="User" :list="list" />

上面的表格内部,可以获取 model 传入的类,再通过 Reflect 来获取到这些配置进行使用,如果没有配置装饰器或者装饰器没有传入这个参数,那么就使用默认值。


二、属性装饰器


很多人都知道,装饰器不仅仅可以配置到类上,属性上的装饰器用处更多。


这个和上面第一点中的一样,也可以为属性做一些配置,比如给用户的账号属性做配置,而且我们还可以根据主要功能来声明不同的装饰器,比如表单的 @Form,表格的 @Table 等等。


class User {
@Field({
label: "账号",
// 如果下面的没有配置,那我来兜底。
isEmail: true,
})
@Form({
// 表单验证的时候必须是邮箱
isEmail: true,
// 表单验证的时候不能为空
isRequired: true,
placeholder: "请输入你牛逼的邮箱账号"
})
@Table({
// 表示表格列的邮箱点击后会打开邮件 App
isEmail: true,

// 表格列的宽度
width: 200,

// 需要脱敏显示
isMask: true
})
account!: string
}

当然,属性的装饰器声明和类的声明方式不太一致:


interface IFieldConfig {
label?: string
isEmail?: boolean
}
function Field(config: any) {
return (target: any, propertyKey: string) => {
Reflect.set(target, propertyKey, config)
}
}

使用 Reflect 获取的时候也不太一致:


const fieldConfig = Reflect.get(User.prototype, "account")
// 将打印出 `@Field` 配置的属性对象
console.log(fieldConfig)

想象一下,你封装的表格我也这么使用,我虽然没有传入有哪些表格列,但你是不是能够通过属性是否标记了 @Table 装饰器来判断是否需要显示这个邮箱列呢?


<Table :model="User" :list="list" />

你也可以再封装一些其他的组件,比如表单,比如搜索等等等等,像这样:


<Input :model="User" :field="account" />

上面的 Input 组件就会自动读取 User 这个类上的 account 属性的配置,然后根据配置来渲染表单和验证表单,是不是美滋滋?


三、方法装饰器和参数装饰器


这两个方式的装饰器我们在这篇文章不细讲,等装饰器这玩意在前端能被大家接受,或者前端娱乐圈骂面向对象不再那么狠的时候再细化一下吧,今天我们只讲讲简单使用:


3.1 方法装饰器


说到方法装饰器,我想先提一嘴 AOP 编程范式。



AOP(Aspect Oriented Programming) 是一种编程范式,它把应用程序切面化,即把应用程序的各个部分封装成可重用的模块,然后通过组合这些模块来构建应用程序。



举个简单的例子,我们最开始写好了很多代码和方法:


class User {
add(name: string) {
console.log("user " + name + " added!")
}
delete(name: string) {
console.log("user " + id + " deleted!")
}
}

const user = new User();
user.add("Hamm")
user.delete("Hamm")

以前调用这些方法都是正常的,突然有一天需求变了,只允许超级管理员才能调用这两个方法,你可能会这么写:


class User {
add(name: string) {
checkAdminPermission()
console.log("user " + name + " added!")
}
// 其他方法
}

function checkAdminPermission() {
if(!你的条件){
throw new Error("没有权限")
}
}
const user = new User();
user.add("Hamm")

虽然也没毛病,但需要去方法内部添加代码,这属于改动了已有的逻辑。



而 AOP 存在的意义,就是通过切面来修改已有的代码,比如在方法执行前,执行一段代码,在方法执行后,执行一段代码,在方法执行出错时,执行一段代码,等等。用更小的粒度来减少对已有代码的入侵。像这样:



class User {
@AdminRequired
add(name: string) {
console.log("user " + name + " added!")
}
}

function AdminRequired(target: any, propertyKey: string, descriptor: PropertyDescriptor) {
const originalMethod = descriptor.value
descriptor.value = function (...args: any[]) {
if (你的条件) {
return originalMethod.apply(this, args)
}
throw new Error("没有权限")
}
}

const user = new User()
console.log(user.add("Hamm"))

乍一看,我就知道又会有人说:“你这代码不是更多了么?” 看起来好像是。


但事实上,从代码架构上来说,这没有对原有的代码做任何改动,只是通过 AOP 的方式,在原有代码的基础上,添加了一些前置方法处理,所以看起来好像多了。但当我再加上一些后置的方法处理的话,代码量并没有添加多少,但结构会更清晰,代码入侵也没有。


传统写法(入侵)


class Test{
张三的方法(){
// 李四的前置代码

// 张三巴拉巴拉写好的代码

// 李四的后置代码
}
}


张三:“李四,你为什么用你的代码包围了我的代码!”



装饰器写法(不入侵)


class Test {
@LiSiWantToDoSomething
张三的方法() {
// 张三巴拉巴拉写好的代码
}
}
function LiSiWantToDoSomething(target: any, propertyKey: string, descriptor: PropertyDescriptor) {
const originalMethod = descriptor.value
descriptor.value = function (...args: any[]) {
console.log("李四的前置代码")
const result = originalMethod.apply(this, args)
console.log("张三干完了,结果是" + result)
return "我是李四,张三的结果被我偷走了"
}
}

这时,张三的代码完全在不改动的情况下添加了前置和后置代码。


3.2 参数装饰器


参数装饰器的使用场景在前端比较少,在 Nest 中比较多,这篇文章就不过多介绍了,如果后续大伙有兴趣我们再聊。


四、总结


装饰器是一种新的语法,可以让你的前端代码更加的架构化,增加代码的可维护性。


如果你有兴趣,还可以阅读本专栏内的这些文章:


用TypeScript和装饰器优雅的为前端数据脱敏


TypeScript使用枚举封装和装饰器优雅的定义字典]


TypeScript中如何用装饰器替代JSON配置项封装表单


TypeScript装饰器之我们是这么做表单和校验的


当然,其他文章也很有意思哟~


今天就这样,欢迎继续关注我们的专栏 《用TypeScript写前端》


也欢迎关注我们的开源项目: AirPower4T,里面有很多装饰器在前端的应用场景,也许可以让你耳目一新。


Bye.


作者:Hamm
来源:juejin.cn/post/7449313175920459811
收起阅读 »

不要再二次封装 axios 了,它真的是“灵丹妙药”吗?

web
引言 最近,看到不少开发者在讨论如何“优雅地”封装 axios 时,我的内心不禁发出一声叹息——“收手吧阿祖,别再封装了!”我们都知道,axios 是一个轻量级的 http 客户端库,广泛用于前端和 node.js 环境中,因其简洁易用、功能丰富而备受喜爱。但...
继续阅读 »

引言


最近,看到不少开发者在讨论如何“优雅地”封装 axios 时,我的内心不禁发出一声叹息——“收手吧阿祖,别再封装了!”我们都知道,axios 是一个轻量级的 http 客户端库,广泛用于前端和 node.js 环境中,因其简洁易用、功能丰富而备受喜爱。但问题来了:为什么那么多人非要二次封装它?是想追求什么“优雅”代码,还是只是满足某种程序员的“封装癖”?在我看来,二次封装 axios 的行为,其实更多的是“低效”和“麻烦”!


在这篇文章中,我将分析二次封装 axios 的现象,揭示它的弊端,并提出更合理的解决方案。


二次封装 axios 背后的动机


首先,得承认,在许多开发者的心目中,二次封装 axios 是“提升代码复用性”、“提升可维护性”的一种手段。究竟是什么驱动他们这么做呢?让我们来看看,通常的封装动机有哪些。



  1. 全局配置管理

    很多人为了避免在每个请求中都写重复的配置(如 baseURL、timeout、headers 等),于是将 axios 封装成一个单独的模块,统一管理。这样一来,代码看似简洁了。

  2. 请求/响应拦截器

    除了常见的全局配置外,二次封装通常还会加入请求和响应拦截器,用于做统一的错误处理、日志记录、token 刷新等。这听起来很有吸引力,似乎让项目更加“健壮”了。

  3. 封装错误处理

    统一处理 HTTP 错误,诸如 400、500 错误等,这让开发者避免了在每个请求中重复编写错误处理逻辑。

  4. 功能扩展

    比如:增加一些额外的功能,比如请求重试、自动刷新 token、请求取消等。


这些动机听起来有理有据,似乎是为了减少重复代码、提高效率。但,二次封装真的是解决问题的最佳方法吗?


二次封装 axios 的弊端:看似优雅,实际繁琐


虽然二次封装看起来很“高级”,但它带来的问题也是显而易见的。


1. 失去灵活性,降低可维护性


当我们通过二次封装 axios 将所有请求逻辑集中到一个地方时,代码复用的确得到了提高,但灵活性却大大下降。每当我们需要调整请求方式、处理特殊错误、或者添加新的请求功能时,必须在封装层修改代码,这意味着对每一个新请求的修改都变得更加复杂,导致代码膨胀,维护成本上升。


举个例子,假设你有一个简单的请求需要添加一个额外的请求头或参数,但你的封装类已经把一切都“包裹”得很严实,你不得不进入封装类的内部进行修改。这种情况下,封装的意义反而变得虚假。


2. 过度封装,增加不必要的复杂性


封装本应是为了简化代码,但过度封装反而让事情变得更加复杂。例如,很多二次封装的 axios 都包含了一堆的“自定义配置”,导致请求时你不得不先了解封装类的具体实现,甚至可能在不同项目之间迁移时也要重新学习一套封装规范。每次需要调用 api 的时候,都要与一个封装层打交道,这显然不是开发者想要的高效体验。


3. 性能问题:拦截器是双刃剑


请求和响应拦截器的设计初衷无疑是为了统一处理请求逻辑,但过多的拦截器往往会导致性能瓶颈。特别是在大型项目中,拦截器的链式执行可能带来额外的延迟。此外,拦截器中常常会加入错误处理、token 刷新等额外逻辑,这会影响整个请求链的执行效率。


4. 可能引发版本兼容性问题


随着项目的不断迭代,封装的代码与 axios 原生的更新频繁不一致,导致二次封装的代码容易发生维护上的“断层”或兼容性问题。每当 axios 更新时,可能需要你手动修复封装类中的依赖,甚至重构整个封装层,造成额外的开发工作量。


为什么我们不需要二次封装 axios?


那么,既然二次封装带来了这么多麻烦,我们应该如何解决 axios 使用中的痛点呢?


1. 使用 axios 的内置功能


axios 本身就有非常强大的功能,很多二次封装中提到的配置(比如 baseURL、headers 等)都可以直接通过 axios 的实例化来轻松解决。例如:


const axiosInstance = axios.create({
baseURL: 'https://api.example.com',
timeout: 1000,
headers: {'X-Custom-Header': 'foobar'}
});

这样,所有请求都可以通过统一的实例管理,无需复杂的封装,且灵活性保持不变。


2. 合理使用拦截器


axios 的请求和响应拦截器非常强大,用得好可以让你的代码更简洁。错误处理、token 刷新、请求取消等功能,都可以直接在 axios 拦截器中完成,而不需要一个额外的封装类。


axios.interceptors.response.use(
response => response,
error => {
if (error.response.status === 401) {
// Token 刷新逻辑
}
return Promise.reject(error);
}
);

通过这种方式,我们在全局进行处理,而不需要一层一层的封装,让代码保持简洁并且具有良好的扩展性。


3. 利用第三方库增强功能


如果你确实需要一些特殊的功能(比如请求重试、缓存、自动重定向等),可以使用现成的第三方库,而不是自己重复造轮子。比如:



  • axios-retry:轻松实现请求重试

  • axios-cache-adapter:请求缓存

  • axios-auth-refresh:自动刷新 token


这些库都能与 axios 配合得很好,帮助你解决二次封装中出现的某些功能问题,避免在项目中增加冗余的封装层。


4. 模块化的请求管理


而对于需要统一管理的 api 请求,推荐将每个请求模块化,分层管理,而不是在一个封装类中把所有请求都硬编码。你可以根据需求将每个 api 的请求抽象成一个独立的函数或模块,保持高内聚低耦合的设计。


// api/user.js
export function getUserInfo(userId) {
return axios.get(`/users/${userId}`);
}

这样做的好处是,当某个接口发生变化时,只需要修改相应的模块,而不需要担心影响到其他的请求。


总结


二次封装 axios 是一种源自“代码复用”的良好初衷,但它往往带来了灵活性不足、复杂度增加、性能损失等一系列问题。在面对实际开发中的 http请求时,我们可以通过直接使用 axios 的内置功能、合理利用拦截器、借助现成的第三方库以及模块化管理等方式来更高效、更优雅地解决问题。


所以,不要再二次封装 axios 了,它并不是“灵丹妙药”。让我们回归简单,享受 axios 原生的优雅与高效吧!


作者:d2w
来源:juejin.cn/post/7441853217522204681
收起阅读 »

不懂这些GIS基础,开发Cesium寸步难行!

web
大家好,我是日拱一卒的攻城师不浪,专注可视化、数字孪生、前端提效、nodejs、AI学习、GIS等学习沉淀,这是2024年输出的第30/100篇文章。 前言 想学Cesium开发,你如果对一些GIS基础,特别是坐标系概念不了解的话,会让你非常难受,今天我们就...
继续阅读 »

大家好,我是日拱一卒的攻城师不浪,专注可视化、数字孪生、前端提效、nodejs、AI学习、GIS等学习沉淀,这是2024年输出的第30/100篇文章。



前言


想学Cesium开发,你如果对一些GIS基础,特别是坐标系概念不了解的话,会让你非常难受,今天我们就来聊聊WebGiser开发过程中常用到的一些坐标系概念。


GIS坐标系


要熟悉Cesium中常用到的一些坐标类型以及它们之间是如何进行转换的,到了真正用到的时候可以再返回来细看,加深理解。


经纬度坐标(球面坐标)


经纬度坐标通常被称为地理坐标地球坐标,它是一种基于地球表面的坐标系统,用于确定地球上任何点的位置。这种坐标系统使用两个主要的数值来表示位置:经度和纬度。




  1. 经度(Longitude):表示从本初子午线(通常通过英国伦敦的格林尼治天文台)向东或向西的角度距离。经度的范围是从 -180° 到 +180°,其中 0° 表示本初子午线。

  2. 纬度(Latitude):表示从赤道向北或向南的角度距离。纬度的范围是从 -90°(南极点)到 +90°(北极点),其中 0° 表示赤道。


经纬度坐标也常常被称为:



  • 球面坐标(Spherical Coordinates):因为地球近似为一个球体,经纬度坐标可以看作是在球面上确定点的位置。

  • 大地坐标(Geodetic Coordinates):在大地测量学中,这种坐标系统用于描述地球表面的点。

  • WGS84坐标:WGS84(World Geodetic System 1984)是一种广泛使用的全球地理坐标系统,它提供了一个标准化的参考框架,用于地理定位。


经纬度坐标广泛应用于地图制作、导航、地理信息系统(GIS)、航空和海洋导航等领域。在数字地图服务和应用程序中,经纬度坐标是最常见的位置表示方式之一。


地理坐标(弧度)


在地理信息系统(GIS)中,地理坐标通常指的是地球上某个点的位置,使用经纬度来表示。然而,由于地球是一个近似的椭球体,使用弧度而非角度来表示经纬度坐标可以避免在计算中引入的某些复杂性,尤其是在进行距离和面积的测量时。



弧度是一种角度的度量单位,它基于圆的周长和半径之间的关系。一个完整的圆周被定义为 2π弧度。弧度与角度的转换关系如下:



在GIS中,使用弧度的地理坐标可以简化一些数学运算,尤其是涉及到三角函数和地球曲率的计算。例如,计算两点之间的大圆距离(即地球表面的最短路径)时,使用弧度可以更直接地应用球面三角学公式。


地理坐标(弧度)的应用



  1. 距离计算:使用球面三角学公式,可以更准确地计算出两点之间的距离。

  2. 方向计算:确定从一个点到另一个点的方向,使用弧度可以简化计算过程。

  3. 地图投影:在某些地图投影中,使用弧度可以更自然地处理地球表面的曲率。


屏幕坐标系


屏幕坐标系(Screen Coordinate System)是一种二维坐标系统,它用于描述屏幕上的点或区域的位置。屏幕坐标系通常以屏幕的左上角为原点,水平向右为 x 轴正方向,垂直向下为 y 轴正方向。



屏幕坐标系在Cesium中叫做二维笛卡尔平面坐标。


new Cesium.Cartesian2(x, y)

屏幕坐标系的特点:



  1. 原点位置:屏幕坐标系的原点(0,0)位于屏幕的左上角

  2. 正方向:x 轴正方向向右,y 轴正方向向下。

  3. 单位:通常使用像素(px)作为单位。

  4. 范围:坐标值的范围取决于屏幕或窗口的大小。


空间直角坐标系


在地理信息系统(GIS)中,空间直角坐标系(Spatial Cartesian Coordinate System)是一种三维坐标系统,用于在三维空间中精确地表示点、线、面的位置。这种坐标系通常由三个正交的坐标轴组成:X、Y 和 Z 轴。



空间直角坐标系的特点:



  1. 正交性:X、Y 和 Z 轴相互垂直,形成一个直角坐标系。

  2. 三维性:可以表示三维空间中的任何位置,包括高度或深度信息。

  3. 标准化:通常以地球的质心或某个参考点为原点,建立一个标准化的坐标系统。

  4. 应用广泛:广泛应用于地理测量、城市规划、建筑设计、3D 建模等领域。


Cesium中的坐标系


Cesium中支持两种坐标系:3D笛卡尔坐标系经纬度坐标系


3D笛卡尔坐标系


先来了解下笛卡尔空间直角坐标系,它的X、Y、Z三个轴的正方向如下图所示:



坐标系的原点位于地球的中心。因此,这些坐标通常是负的。单位通常是


Cesium.Cartesian3(x, y, z)

地理坐标系


是一种基于经度和纬度的坐标系,它使用度数来表示位置。


在Cesium中,地理坐标可以通过将经度、纬度和高度值传递给Cartographic对象来表示。


其中经度和纬度是以度数表示的,高度值可以是以米或其他单位表示的。


Cesium将地理坐标转换为笛卡尔坐标以在地球表面上进行可视化。


坐标系转换


Cesium提供了很多坐标系互相转换的大类。


经纬度转空间直角


const cartesian3 = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(lng, lat, height);

经纬度转地理坐标(弧度)


const radians = Cesium.Math.toRadians(degrees) 

地理坐标(弧度)转经纬度


const degrees = Cesium.Math.toDegrees(radians) 

空间直角转经纬度


// 先将3D笛卡尔坐标转为地理坐标(弧度) 
const cartographic = Cesium.Cartographic.fromCartesian(cartesian3);
// 再将地理坐标(弧度)转为经纬度
const lat = Cesium.Math.toDegrees(cartographic.latitude);
const lng = Cesium.Math.toDegrees(cartographic.longitude);
const height = cartographic.height;

屏幕坐标转经纬度


// 监听点击事件,拾取坐标
const handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);
handler.setInputAction((e) => {
const clickPosition = viewer.scene.camera.pickEllipsoid(e.position);
const randiansPos = Cesium.Cartographic.fromCartesian(clickPosition);
console.log(
"经度:" +
Cesium.Math.toDegrees(randiansPos.longitude) +
", 纬度:" +
Cesium.Math.toDegrees(randiansPos.latitude)
);
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);

屏幕坐标转空间直角坐标


var cartesian3 = viewer.scene.globe.pick(viewer.camera.getPickRay(windowPostion),    viewer.scene); 

世界坐标转屏幕坐标


windowPostion = Cesium.SceneTransforms.wgs84ToWindowCoordinates(viewer.scene, cartesian3); 

结语



作者的Cesium系列课程**《Cesium从入门到实战》**即将完结,课程介绍:ww7rybwvygd.feishu.cn/docx/PG1TdA…



如果想自学Cesium的也可以参考我的【开源项目】:github.com/tingyuxuan2…



有需要进技术产品开发交流群(可视化&GIS)可以加我:brown_7778(备注来意),也欢迎数字孪生可视化领域的交流合作。



最后,如果觉得文章对你有帮助,也希望可以一键三连👏👏👏,支持我持续开源和分享~


作者:攻城师不浪
来源:juejin.cn/post/7404091675666055209
收起阅读 »

苹果 visionOS for web

web
苹果的 Vision Pro 已经发布了,虽然没有拿到手,但我还是对它的操作界面充满了好奇。 我看到很多小伙伴写了 Windows for Web,Mac OS for Web,所以我也想来实现一下 Vision Pro 的系统主页。 一开始,我以为这不会太难...
继续阅读 »

苹果的 Vision Pro 已经发布了,虽然没有拿到手,但我还是对它的操作界面充满了好奇。


我看到很多小伙伴写了 Windows for Web,Mac OS for Web,所以我也想来实现一下 Vision Pro 的系统主页。


一开始,我以为这不会太难,当头一棒的就是苹果祖传优势: 动画。


CPT2401291503-845x461.gif


这动画,这模糊,还是从中心点开始逐渐向外层扩散,应该根据人眼的视觉特征进行设计的。


问题是,该如何实现呢?


模糊我知道怎么实现,


filter: blur(15px);

从中心点开始逐渐向外层扩散的效果,我直接来个
transition-delay: 0.1s;


一通操作之下,也实现就似是而非的效果。而且边缘处app图标的缓缓落下的效果也不好。


CPT2401291508-1281x733.gif


然后就是光影效果的实现,因为它的很美,让人很难忽略。


在 Vision Pro 系统演示中可以看出,为了模拟菜单栏使用了磨砂玻璃材质,而为了营造真实感,会模拟光照射到玻璃上而形成的光线边框。


我不知道这是不是菲涅尔效应,但问题是,这又该如何在前端实现呢?


我想到了 CSS Houdini,可以利用 Houdini 开放的底层能力 paint 函数来实现一个菜单栏效果。


if ('paintWorklet' in CSS) {
CSS.paintWorklet.addModule('data:text/javascript,' + encodeURIComponent(`

class FresnelAppRectPainter {
static get inputProperties() { return ['--light-angle']; }

paint(ctx, size, properties) {
const borderRadius = 30;
const fresnelColor = 'rgba(255, 255, 255, .9)';
const lightAngle = parseFloat(properties.get('--light-angle')[0]) || 0;

// 绘制圆角矩形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(borderRadius, 0);
ctx.lineTo(size.width - borderRadius, 0);
ctx.arcTo(size.width, 0, size.width, borderRadius, borderRadius);
ctx.lineTo(size.width, size.height - borderRadius);
ctx.arcTo(size.width, size.height, size.width - borderRadius, size.height, borderRadius);
ctx.lineTo(borderRadius, size.height);
ctx.arcTo(0, size.height, 0, size.height - borderRadius, borderRadius);
ctx.lineTo(0, borderRadius);
ctx.arcTo(0, 0, borderRadius, 0, borderRadius);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = 'rgba(163, 163, 163)';
ctx.fill();

// 模拟光照效果
const gradient = create360Gradient(ctx, size, lightAngle)
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fill();

// 添加菲涅尔效果
const borderGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, size.width, size.height);
borderGradient.addColorStop(0, fresnelColor);
borderGradient.addColorStop(0.2, 'rgba(255,255,255, 0.7)');
borderGradient.addColorStop(1, fresnelColor);

ctx.strokeStyle = borderGradient;
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.stroke();
}
}

registerPaint('fresnelAppRect', FresnelAppRectPainter);
`));
}

结果效果还可以,我甚至可以接收一个光的入射角度,来实时绘制光影效果。


 function create360Gradient(ctx, size, angle) {
// 将角度转换为弧度
const radians = angle * Math.PI / 180;

// 计算渐变的起点和终点
const x1 = size.width / 2 + size.width / 2 * Math.cos(radians);
const y1 = size.height / 2 + size.height / 2 * Math.sin(radians);
const x2 = size.width / 2 - size.width / 2 * Math.cos(radians);
const y2 = size.height / 2 - size.height / 2 * Math.sin(radians);

// 创建线性渐变
const gradient = ctx.createLinearGradient(x1, y1, x2, y2);
gradient.addColorStop(0, 'rgba(255, 255, 255, 0.2)');
gradient.addColorStop(1, 'rgba(255, 255, 255, 0)');

return gradient;
}

CPT2401291454-249x209.gif


演示效果图


哦对了,还有一个弹层底边角的缩放效果,我目前还没想到什么好办法来实现,年底还得抓紧搬砖,只能先搁置了,如果小伙伴们有好办法,欢迎告知或者讨论。


1706511484530.png


最终效果图


这里是 Demo 地址


本来是冲着纯粹娱乐(蹭流量)来写的,但写着写着就发现好像没那么简单,三个晚上过去,也只写了个首页,不得不感慨苹果真的太细了呀。


以上。


作者:于益
来源:juejin.cn/post/7329280514627600425
收起阅读 »

美女运营老师,天天找我改配置,我用node给她写了个脚本,终于安静了

web
美女运营老师,天天找我改配置,给她写了个脚本,终于安静了 事情的起因是,加入到新的小组中,在开发低代码后台管理页面的需求,需要配置一些下拉选项,后端因为一些特殊的原因,没法提供api接口,所以需要前端写成配置选项。这样问题就来了,新增了选项,但是没有给前端配置...
继续阅读 »

美女运营老师,天天找我改配置,给她写了个脚本,终于安静了


事情的起因是,加入到新的小组中,在开发低代码后台管理页面的需求,需要配置一些下拉选项,后端因为一些特殊的原因,没法提供api接口,所以需要前端写成配置选项。这样问题就来了,新增了选项,但是没有给前端配置。美女运营老师都会来找开发,说:为什么新导入的数据没有显示啊,是不是有bug。。找了一圈发现是配置没加


请在此添加图片描述


我让运营老师,把新增数据表格给我配置下,丢过来新增数据上来就是1000+,手动加要哭死。于是我就想能否用脚本生成一个。


刚开始借用在线CSV转换JSON


在线CSV转换JSON


把csv下载到本地,转换成json,返回数据倒是能返回,但是不符合运营老师的要求,key值需要是 key: ${data.value}-${data.key}


请在此添加图片描述


请在此添加图片描述


于是我就写了下面第一个简单版的node脚本


const fs = require('fs')
const csv = require('csv-parser');

const uidsfilePath = './uids.json';

const datas = [`复制生成的json数据`];
let newarr = [];
format(datas);

fs.writeFile(uidsfilePath, JSON.stringify(newarr), () => {
console.log('done')
})

const format = (results) => {
newarr = results.map(item => {
return {
label: `${item.value}-${item.key}`,
value: item.value
}
})
}

okok 到这里可以生成了。但是吧,想把这个事情还给运营老师,嘿


于是我又在这个基础上加上了读取CSV文件,格式化数据,输出JSON文件


使用 csv-parser读取 csv文件


csv-parser 是一个为Node.js设计的高效且流线型库,专注于快速解析CSV数据。它旨在提供最小的开销,保持简单轻量,特别适配于Node.js的流处理。此库遵循RFC 4180标准,并通过csv-spectrum的酸性测试套件,确保了对各种CSV变体的广泛兼容性和正确性。性能方面,csv-parser在处理大文件时表现出色,无论是带引号还是不带引号的CSV数据。


快速使用csv-parser


开始使用csv-parser,首先确保你的环境中已安装Node.js。接着,通过npm安装


csv-parser:


npm install csv-parser

示例代码

const fs = require('fs');
const parse = require('csv-parser');
fs.createReadStream('yourfile.csv')
.pipe(parse({ headers: true }))
.on('data', (row) => {
console.log(row);
})
.on('end', () => {
console.log('CSV file successfully processed');
});

第二版脚本


直接获取csv文件,生成输出JSON


const fs = require('fs')
const csv = require('csv-parser');

const csvfilePath = './新增UID.csv';
const uidsfilePath = './uids.json';

const results = [];
let newarr = [];

fs.createReadStream(csvfilePath)
.pipe(csv({ headers: true }))
.on('data', (data) => {
results.push(data);
})
.on('end',async () => {
await format(results);
fs.writeFile(uidsfilePath, JSON.stringify(newarr), () => {
console.log('done')
})
});
const format = (results) => {
newarr = results.map(item => {
if(item._0 === 'key' || item._1 === 'value') {
return {}
}
return {
label: `${item._1}-${item._0}`,
value: item._1
}
})
}

部分生成的数据


请在此添加图片描述


到这里又节省了一些时间,但是运营老师既不会安装node,也不会使用命令执行node CSVtoJSON.js,太复杂了不会弄。。。我说你提个需求吧,后面给您做成页面上传csv文件,返回JSON数据,点击一键复制好不好。


仅供娱乐,欢迎吐槽


未完待续,持续更新中...


感谢关注点赞评论~


作者:一起重学前端
来源:juejin.cn/post/7442489501590044672
收起阅读 »

【环信uniapp uikit】手把手教你uniapp uikit运行到鸿蒙

写在前面:好消息好消息,环信uniapp出uikit啦~更好的消息,环信uniapp sdk也支持鸿蒙系统啦!!!!那么我们一起来看看uniapp uikit如何运行到鸿蒙系统~~let's gouniapp uikit以及支持鸿蒙系统的uniapp sdk版...
继续阅读 »

写在前面:
好消息好消息,环信uniapp出uikit啦~
更好的消息,环信uniapp sdk也支持鸿蒙系统啦!!!!那么我们一起来看看uniapp uikit如何运行到鸿蒙系统~~let's go
uniapp uikit以及支持鸿蒙系统的uniapp sdk版本都是`4.11.0`



准备工作
1. HBuilderX 4.36
2. DevEco-Studio 5.0.5.310
3. sass:sass-loader 10.1.1 及之前版本
4. node:12.13.0 - 17.0.0,推荐 LTS 版本 16.17.0
5. npm:版本需与 Node.js 版本匹配
6. 已经在环信即时通讯云控制台创建了有效的环信即时通讯 IM 开发者账号,并获取了App Key
7. 了解uniapp创建运行鸿蒙系统
8. 了解uniapp UIkit各功能以及api调用



开始集成:
第一步:创建一个uniapp+vue3项目进度10%

第二步:安装依赖  进度15%
npm init -y

npm i easemob-websdk@4.11.0 pinyin-pro@3.26.0 mobx@6.13.4 --save
第三步:下载uniapp uikit源码 进度20%

git clone https://github.com/easemob/easemob-uikit-uniapp.git
第四步:拷贝uikit组件 进度50%

mkdir -p ./ChatUIKit 

 # macOS 

 mv ${组件项目路径}/ChatUIKit/* ./ChatUIKit 

 # windows 

 move ${组件项目路径}/ChatUIKit/* .\ChatUIKit



第五步:替换pages/index/index.vue文件 进度70%






第六步:替换app.vue文件 进度80%




第七步:在pages.json配置路由 进度90%

{
"pages": [
{
"path": "pages/index/index",
"style": {
"navigationBarTitleText": "uni-app"
}
},
{
"path": "ChatUIKit/modules/Chat/index",
"style": {
"navigationStyle": "custom",
// #ifdef MP-WEIXIN
"disableScroll": true,
// #endif
"app-plus": {
"bounce": "none",
"softinputNavBar": "none"
}
}
},
{
"path": "ChatUIKit/modules/VideoPreview/index",
"style": {
"navigationBarTitleText": "Video Preview",
"app-plus": {
"bounce": "none"
}
}
}
]
}





第八步:运行到chrome浏览器看下效果 进度90% 



 第九步:运行到鸿蒙并发送一条消息 进度100%





遇到的问题:
问题1:
详细报错信息如下
hvigor ERROR: Invalid product for target 'default'.
Detail: Check the target applyToProducts field for 'default': [ 'default', 'release' ].
at /Users/admin/Desktop/ouyeel_worksheet/unpackage/debug/app-harmony-2f573459/build-profile.json5
解决方案: 
在harmony-configs/build-profile.json5文件,复制default配置,将default改为relese,参考


问题2:
登录报错

解决方案:
在/harmony-configs/entry/src/main/module.json5文件添加以下代码

"requestPermissions": [ {"name": "ohos.permission.GET_NETWORK_INFO"}, { "name": "ohos.permission.INTERNET"}, ],


问题3:
HBuilderX无限重连

解决方案:

看看sdk 是不是最新版,无限重连的问题已经在 4.12.0版本的sdk修复~

总结:
初步运行到鸿蒙的话问题会比较多,大家可以善用百度大法解决掉它!!!


收起阅读 »

老板不让用ECharts,还想让我画很多圆环!

web
需求简介 这几天下来个新需求:要在页面上动态渲染多个表格,每个表格内还要实现若干圆环! 刚拿到这个需求的时候,我第一反应是用echarts实现,简单快捷 然而,老板无情的拒绝了我!他说: 咱这个项目就一个独立页面,你引入个ECharts项目又要大很多!而...
继续阅读 »

需求简介


这几天下来个新需求:要在页面上动态渲染多个表格,每个表格内还要实现若干圆环!



刚拿到这个需求的时候,我第一反应是用echarts实现,简单快捷



然而,老板无情的拒绝了我!他说:



咱这个项目就一个独立页面,你引入个ECharts项目又要大很多!而且一个页面这么多ECharts实例,性能怎么保障?不准用ECharts,用CSS实现!



没办法,我只好百度如何用CSS画圆环。幸运的是,我确实找到了类似的文章:



不幸的事,效果和我的差异很大,代码根本 无法复用!没办法,只能用别的办法实现了。经过一番研究,最终借助Canvas搞出来了,简单的分享一下我的实现思路吧。


圆环组件简介


为了方便复用,我把这个功能封装成了项目可直接复用的组件。并支持自定义圆环大小、圆环宽度和圆环颜色比例配置属性。


<Ring
:storkWidth="5"
:size="60"
:ratioList="[
{ ratio: 0.3, color: '#FF5733' },
{ ratio: 0.6, color: '#33FF57' },
{ ratio: 0.1, color: '#3357FF' }
]"

></Ring>


技术方案


实现目标


根据我们的UX需求,我们需要实现一个简单的组件,该组件可以展示一个圆环图表,并根据外部传入的比例数据(如 ratioList)绘制不同颜色的环形区域。



  • 使用 Vue 3 和 TypeScript。

  • 动态绘制环形图,根据传入的数据绘制多个环。

  • 支持自定义环形图的大小和环宽。


创建 Vue 组件框架


首先,我们创建一个名为 RingChart.vue的组件。组件的初始结构非常简单,只包含一个 canvas 元素。


<template>
<!-- 创建一个 canvas 元素,用于绘制图表 -->
<canvas ref="canvasDom"></canvas>
</template>

<script lang="ts" setup>
import { ref, onMounted } from 'vue';

// 获取 canvas DOM 元素的引用
const canvasDom = ref<HTMLCanvasElement | null>(null);

// 初始化 canvas 和上下文变量
let ctx: CanvasRenderingContext2D | null = null;
let width: number, height: number;

// 初始化 canvas 尺寸和绘图环境
const initCanvas = () => {
const dom = canvasDom.value;
if (!dom) return;
ctx = dom.getContext('2d');
if (!ctx) return;

// 设置 canvas 的宽高
dom.width = dom.offsetWidth;
dom.height = dom.offsetHeight;
width = dom.offsetWidth;
height = dom.offsetHeight;
};

// 在组件挂载后执行初始化
onMounted(() => {
initCanvas();
});
</script>

<style scoped>
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>

上述代码中,我们初始化了 canvas 元素,并且设定了 widthheight 属性。


绘制基本的圆环


接下来,我们添加绘制圆环的功能:通过 arc 方法来绘制圆环,设置 lineWidth 来调整环的宽度。


<script lang="ts" setup>
import { ref, onMounted } from 'vue';

// 获取 canvas DOM 元素的引用
const canvasDom = ref<HTMLCanvasElement | null>(null);

// 初始化 canvas 和上下文变量
let ctx: CanvasRenderingContext2D | null = null;
let width: number, height: number;

// 初始化 canvas 尺寸和绘图环境
const initCanvas = () => {
const dom = canvasDom.value;
if (!dom) return;
ctx = dom.getContext('2d');
if (!ctx) return;

// 设置 canvas 的宽高
dom.width = dom.offsetWidth;
dom.height = dom.offsetHeight;
width = dom.offsetWidth;
height = dom.offsetHeight;

// 调用绘制圆环的方法
drawCircle({
ctx,
x: width / 2,
y: height / 2,
radius: 8,
lineWidth: 4,
color: '#C4C9CF4D',
startAngle: -Math.PI / 2,
endAngle: Math.PI * 1.5,
});
};

// 绘制一个圆环的方法
const drawCircle = ({
ctx,
x,
y,
radius,
lineWidth,
color,
startAngle,
endAngle,
}: {
ctx: CanvasRenderingContext2D;
x: number;
y: number;
radius: number;
lineWidth: number;
color: string;
startAngle: number;
endAngle: number;
}
) => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle);
ctx.lineWidth = lineWidth;
ctx.strokeStyle = color;
ctx.stroke();
ctx.closePath();
};

onMounted(() => {
initCanvas();
});
</script>


  • drawCircle 函数是绘制圆环的核心。我们通过 arc 方法绘制圆形路径,使用 lineWidth 来调整环的宽度,并用 strokeStyle 给圆环上色。

  • startAngleendAngle 参数决定了圆环的起始和结束角度,通过改变它们可以控制环的覆盖区域。


绘制多个环形区域


现在,我们来实现绘制多个环形区域的功能。我们将通过传入一个 ratioList 数组来动态生成多个环,每个环代表不同的比例区域。


<script lang="ts" setup>
import { ref, computed, onMounted } from 'vue';

// 定义 props 的类型
interface RatioItem {
ratio: number;
color: string;
}

const props = defineProps<{
size?: number; // 画布大小
storkWidth?: number; // 环的宽度
ratioList?: RatioItem[]; // 比例列表
}>();

// 默认值
const defaultSize = 200;
const defaultStorkWidth = 4;
const defaultRatioList: RatioItem[] = [
{ ratio: 1, color: '#C4C9CF4D' },
];

// canvas DOM 和上下文
const canvasDom = ref<HTMLCanvasElement | null>(null);
let ctx: CanvasRenderingContext2D | null = null;

// 动态计算 canvas 的中心点和半径
const size = computed(() => props.size || defaultSize);
const center = computed(() => ({
x: size.value / 2,
y: size.value / 2,
}));
const radius = computed(() => size.value / 2 - (props.storkWidth || defaultStorkWidth));

// 初始化 canvas
const initCanvas = () => {
const dom = canvasDom.value;
if (!dom) return;

ctx = dom.getContext('2d');
if (!ctx) return;

dom.width = size.value;
dom.height = size.value;

drawBackgroundCircle();
drawDataRings();
};

// 绘制背景圆环
const drawBackgroundCircle = () => {
if (!ctx) return;

drawCircle({
ctx,
x: center.value.x,
y: center.value.y,
radius: radius.value,
lineWidth: props.storkWidth || defaultStorkWidth,
color: '#C4C9CF4D',
startAngle: -Math.PI / 2,
endAngle: Math.PI * 1.5,
});
};

// 绘制数据圆环
const drawDataRings = () => {
const { ratioList = defaultRatioList } = props;
if (!ctx) return;

let startAngle = -Math.PI / 2;
ratioList.forEach(({ ratio, color }) => {
const endAngle = startAngle + ratio * Math.PI * 2;

drawCircle({
ctx,
x: center.value.x,
y: center.value.y,
radius: radius.value,
lineWidth: props.storkWidth || defaultStorkWidth,
color,
startAngle,
endAngle,
});

startAngle = endAngle;
});
};

// 通用绘制函数
const drawCircle = ({
ctx,
x,
y,
radius,
lineWidth,
color,
startAngle,
endAngle,
}: {
ctx: CanvasRenderingContext2D;
x: number;
y: number;
radius: number;
lineWidth: number;
color: string;
startAngle: number;
endAngle: number;
}
) => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle);
ctx.lineWidth = lineWidth;
ctx.strokeStyle = color;
ctx.stroke();
ctx.closePath();
};

// 监听画布大小变化
onMounted(() => {
initCanvas();
});
</script>

上述代码中,我们通过 ratioList 数组传递每个环的比例和颜色,使用 startAngleendAngle 来控制每个环的绘制区域。其中,drawDataRings 函数遍历 ratioList,根据每个数据项的比例绘制环形区域。


现在,我们的组件就实现完毕了,可以在其他地方引入使用了


<RingChart
:storkWidth="8"
:size="60"
:ratioList="[
{ ratio: 0.3, color: '#F8766F' },
{ ratio: 0.6, color: '#69CD90' },
{ ratio: 0.1, color: '#FFB800' }
]"

></RRingChart>


组件代码


<template>
<canvas ref="canvasDom"></canvas>
</template>

<script lang="ts" setup>
import { ref, computed, onMounted, watchEffect } from 'vue';

// 定义 props 的类型
interface RatioItem {
ratio: number;
color: string;
}

const props = defineProps<{
size?: number; // 画布大小
storkWidth?: number; // 环的宽度
ratioList?: RatioItem[]; // 比例列表
}>();

// 默认值
const defaultSize = 200; // 默认画布宽高
const defaultStorkWidth = 4;
const defaultRatioList: RatioItem[] = [{ ratio: 1, color: '#C4C9CF4D' }];

// canvas DOM 和上下文
const canvasDom = ref<HTMLCanvasElement | null>(null);
let ctx: CanvasRenderingContext2D | null = null;

// 动态计算 canvas 的中心点和半径
const size = computed(() => props.size || defaultSize);
const center = computed(() => ({
x: size.value / 2,
y: size.value / 2
}));
const radius = computed(() => size.value / 2 - (props.storkWidth || defaultStorkWidth));

// 初始化 canvas
const initCanvas = () => {
const dom = canvasDom.value;
if (!dom) return;

ctx = dom.getContext('2d');
if (!ctx) return;

dom.width = size.value;
dom.height = size.value;

drawBackgroundCircle();
drawDataRings();
};

// 绘制背景圆环
const drawBackgroundCircle = () => {
if (!ctx) return;

drawCircle({
ctx,
x: center.value.x,
y: center.value.y,
radius: radius.value,
lineWidth: props.storkWidth || defaultStorkWidth,
color: '#C4C9CF4D',
startAngle: -Math.PI / 2,
endAngle: Math.PI * 1.5
});
};

// 绘制数据圆环
const drawDataRings = () => {
const { ratioList = defaultRatioList } = props;
if (!ctx) return;

let startAngle = -Math.PI / 2;
ratioList.forEach(({ ratio, color }) => {
const endAngle = startAngle + ratio * Math.PI * 2;

drawCircle({
ctx,
x: center.value.x,
y: center.value.y,
radius: radius.value,
lineWidth: props.storkWidth || defaultStorkWidth,
color,
startAngle,
endAngle
});

startAngle = endAngle;
});
};

// 通用绘制函数
const drawCircle = ({
ctx,
x,
y,
radius,
lineWidth,
color,
startAngle,
endAngle
}: {
ctx: CanvasRenderingContext2D;
x: number;
y: number;
radius: number;
lineWidth: number;
color: string;
startAngle: number;
endAngle: number;
}
) => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle);
ctx.lineWidth = lineWidth;
ctx.strokeStyle = color;
ctx.stroke();
ctx.closePath();
};

// 监听画布大小变化
watchEffect(() => {
initCanvas();
});

onMounted(() => {
initCanvas();
});
</script>

<style scoped>
canvas {
display: block;
margin: auto;
border-radius: 50%;
}
</style>

使用


<Ring
:storkWidth="5"
:size="60"
:ratioList="[
{ ratio: 0.3, color: '#FF5733' },
{ ratio: 0.6, color: '#33FF57' },
{ ratio: 0.1, color: '#3357FF' }
]"

></Ring>

总结


累了,今天不想写总结!


作者:快乐就是哈哈哈
来源:juejin.cn/post/7444014749321510963
收起阅读 »

一种简单粗暴的大屏自适应方案,原理及案例

web
现状 现在最流行的大屏自适应手法: scale缩放 为了解决2d/3d的点击交互问题,通常设计成了2个层容器。图表层和2d/3d层。图表层负责缩放,2d/3d层保持100%显示,避免缩放引起的交互事件event问题。 下图是一个1920*1080的大屏示意...
继续阅读 »

现状



现在最流行的大屏自适应手法: scale缩放

为了解决2d/3d的点击交互问题,通常设计成了2个层容器。图表层和2d/3d层。图表层负责缩放,2d/3d层保持100%显示,避免缩放引起的交互事件event问题。



下图是一个1920*1080的大屏示意图


image.png


使用常规的缩放方法,让大屏在窗口内最大化显示。大屏在不同的窗口中出现了空白区域,并没有充满整个屏幕。


image.png
image.png


新的方法 


在缩放的基础上,对指定的要素进行贴边处理。我们希望上下吸附到窗口最上面和最下面。左右图表吸附到窗口的最左边和最右边。


这里面需要简单的计算,其中a是图表层 scale属性


var halftop = (window.innerHeight- (1080*a.scaleY))/2/a.scaleY;
var halfleft = (window.innerWidth- (1920*a.scaleX))/2/a.scaleX;

对指定id的容器,在resize事件中设置上下左右浮动。如下图


image.png


image.png


image.png


实战项目效果



注,下面图片中的数据指标、城市名、姓名、图像均为虚拟数据。



在实际应用中,一般1920*1080设计稿已宽屏为主,如果是竖屏大屏(下图6),需要设计竖屏UI。


211.png


2024-12-04_134349.jpg


2024-12-04_123059.jpg


2024-12-04_120938.jpg


2024-12-04_120604.jpg


2024-12-04_123119.jpg


你也可以下载该项目demo, 对窗口进行缩放查看效果 pan.baidu.com/s/1hE_C9x9i…


作者:波泼
来源:juejin.cn/post/7444378390843768843
收起阅读 »

还在等后端接口?自己写得了

web
前言 前端:芜湖~静态页面写完,起飞 前端:接口能不能搞快点 后端:没空 前端:emmmmmm 迭代结束..... 老板:前端你怎么回事?搞这么慢 前端: A:跳起来打老板 B:跳起来打后端 C:不干了 D:自己全干 E:继续挨骂 CABABABABABB...
继续阅读 »

前言



前端:芜湖~静态页面写完,起飞image.png


前端:接口能不能搞快点


后端:没空 image.png


前端:emmmmmmimage.png


迭代结束.....


老板:前端你怎么回事?搞这么慢


前端:image.png


A:跳起来打老板

B:跳起来打后端

C:不干了

D:自己全干

E:继续挨骂

CABABABABABBABABABABBABD
image.png


当然是选择Mock.js(骗你的,我自己也不用)
Snipaste_2024-11-26_16-52-11.png



Mock.js 的使用教程


一、什么是 Mock.js?


Mock.js 是一个用于生成随机数据的 JavaScript 库,它可以帮助开发者快速模拟后台接口返回的数据,常用于前端开发中的接口调试和数据展示。通过使用 Mock.js,前端开发者无需依赖后端接口就可以模拟真实的接口数据,提升开发效率。


Mock.js 支持的数据类型非常丰富,包括字符串、数字、日期、图片等,并且可以对数据进行自定义设置,模拟出不同的场景。


二、安装 Mock.js


Mock.js 是一个轻量级的库,可以通过 npmyarn 安装:


# 使用 npm 安装
npm install mockjs --save

# 使用 yarn 安装
yarn add mockjs

如果你没有使用包管理工具,也可以直接在 HTML 页面中通过 <script> 标签引入 Mock.js:


<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/mockjs@1.1.0/dist/mock.min.js"></script>

三、Mock.js 的基本使用


Mock.js 提供了一个全局的 Mock 对象,使用 Mock 对象,你可以轻松地创建模拟数据。


1. 使用 Mock.mock() 方法


Mock.mock() 是 Mock.js 的核心方法,用于创建模拟数据。它接受一个模板作为参数,根据这个模板生成相应的模拟数据。


示例:生成简单的随机数据

const Mock = require('mockjs');

// 模拟一个简单的用户数据对象
const userData = Mock.mock({
'name': '@name', // 随机生成姓名
'age|18-60': 25, // 随机生成 18-60 之间的年龄
'email': '@email', // 随机生成邮箱地址
});

console.log(userData);

在这个例子中,@name@email 等是 Mock.js 内置的随机数据生成规则,'age|18-60': 25 是一种范围随机生成规则,它会生成 18 到 60 之间的随机数。


模拟输出:

{
"name": "张三",
"age": 34,
"email": "example@example.com"
}

2. 模拟数组数据


Mock.js 还可以生成数组数据,支持定义数组长度以及每个元素的生成规则。


const Mock = require('mockjs');

// 模拟一个包含多个用户的数组
const userList = Mock.mock({
'users|3-5': [{ // 随机生成 3 到 5 个用户对象
'name': '@name',
'age|20-30': 25,
'email': '@email'
}]
});

console.log(userList);

模拟输出:

{
"users": [
{ "name": "李四", "age": 22, "email": "user1@example.com" },
{ "name": "王五", "age": 28, "email": "user2@example.com" },
{ "name": "赵六", "age": 25, "email": "user3@example.com" }
]
}

3. 使用自定义规则生成数据


Mock.js 还支持自定义规则,你可以定义数据生成的规则,或者通过函数来生成特定的数据。


const Mock = require('mockjs');

// 使用自定义函数生成随机数据
const customData = Mock.mock({
'customField': () => {
return Math.random().toString(36).substr(2, 8); // 返回一个随机的 8 位字符串
}
});

console.log(customData);

模拟输出:

{
"customField": "rkf7hbw8"
}

四、常用的 Mock.js 模板规则


Mock.js 提供了丰富的数据生成规则,下面列出一些常用的规则。


1. 字符串相关规则



  • @name:生成一个随机的中文名字。

  • @cname:生成一个随机的中文全名。

  • @word(min, max):生成一个随机的单词,minmax 控制长度。

  • @sentence(min, max):生成一个随机的句子,minmax 控制单词数量。

  • @email:生成一个随机的邮箱地址。

  • @url:生成一个随机的 URL 地址。


2. 数字相关规则



  • @integer(min, max):生成一个随机整数,minmax 控制范围。

  • @float(min, max, dmin, dmax):生成一个随机浮点数,minmax 控制范围,dmindmax 控制小数点位数。

  • @boolean:生成一个随机布尔值。

  • @date(format):生成一个随机日期,format 为日期格式,默认是 yyyy-MM-dd

  • @time(format):生成一个随机时间。


3. 其他类型



  • @image(size, background, foreground):生成一张图片,size 控制图片大小,background 控制背景色,foreground 控制前景色。

  • @guid:生成一个 GUID。

  • @id:生成一个随机的身-份-证号。

  • @province@city@county:生成随机的省、市、区名称。


五、Mock.js 用于模拟接口数据


Mock.js 常用于前端开发中模拟接口数据,帮助前端开发人员在没有后端接口的情况下进行开发和调试。可以通过 Mock.mock() 来拦截 HTTP 请求,并返回模拟的数据。


示例:模拟一个接口请求


假设我们有一个接口需要返回用户数据,我们可以使用 Mock.js 来模拟这个接口。


const Mock = require('mockjs');

// 模拟接口请求
Mock.mock('/api/users', 'get', {
'users|5-10': [{ // 随机生成 5 到 10 个用户数据
'id|+1': 1, // id 从 1 开始递增
'name': '@name',
'email': '@email',
'age|18-60': 25,
}]
});

console.log('接口已模拟,发送请求查看结果');

在上面的代码中,Mock.mock() 拦截了对 /api/users 的 GET 请求,并返回一个包含随机用户数据的对象。当前端代码请求 /api/users 时,Mock.js 会自动返回模拟的数据。


六、Mock.js 高级用法


1. 延迟模拟


有时你可能希望模拟网络延迟,Mock.js 支持使用 timeout 配置来延迟接口响应。


Mock.mock('/api/data', 'get', {
'message': '成功获取数据'
}).timeout = 2000; // 设置延迟时间为 2000ms (2秒)

2. 使用正则表达式生成数据


Mock.js 还支持通过正则表达式来生成数据。例如,生成一个特定格式的电话号码。


const phoneData = Mock.mock({
'phone': /^1[3-9]\d{9}$/ // 正则表达式生成一个中国大陆手机号
});

console.log(phoneData);

3. 动态修改数据


Mock.js 还允许你在数据生成后对其进行动态修改,可以通过调用 Mock.Random 对象来获取随机数据,并进一步自定义。


const random = Mock.Random;
const customData = {
name: random.name(),
email: random.email(),
phone: random.phone(),
};

console.log(customData);

七、总结


Mock.js 是一个强大的工具,可以帮助你快速生成模拟数据,尤其适用于前后端分离的开发模式,前端开发人员可以独立于后端接口进行开发和调试。Mock.js 提供了灵活的数据生成规则,支持随机数、日期、图片等多种类型,并且能够模拟 HTTP 接口请求,极大地提高了开发效率。


掌握 Mock.js 的基本用法,可以帮助你在开发过程中更加高效,减少对后端开发的依赖,提升整个项目的开发速度。


各位彦祖亦菲再见ヾ( ̄▽ ̄)ByeBye


image.png


作者:不爱说话郭德纲
来源:juejin.cn/post/7442515129173262351
收起阅读 »

threejs 仿抖音漂移停车特效

web
最近刷到了抖音的漂移停车2的视频,感觉还蛮有趣的乍一看,实现这个漂移停车的效果需要一些东西:一辆一直往前开的小车和一个停车点,这里就做成一个小车库吧漂移停车逻辑。这个小游戏是通过往左往右触屏滑动来刹车,附带了转向和车库的碰撞处理停车后的计分逻辑之前的文章实现了...
继续阅读 »

最近刷到了抖音的漂移停车2的视频,感觉还蛮有趣的

录屏2024-01-29 22.45.28.gif

乍一看,实现这个漂移停车的效果需要一些东西:

  • 一辆一直往前开的小车和一个停车点,这里就做成一个小车库吧
  • 漂移停车逻辑。这个小游戏是通过往左往右触屏滑动来刹车,附带了转向
  • 和车库的碰撞处理
  • 停车后的计分逻辑

之前的文章实现了基于threejs的3d场景和一辆麻雀虽小五脏俱全的小车,咱们拿来接着用一下

行车物理模拟

其实之前自己实现的自车行驶超级简单,加减速、转弯都做的比较粗糙,这里引入物理库 cannon-es(cannon.js 的增强版)来帮忙做这块逻辑。物理库的作用其实就是模拟一些真实的物理效果,比如行车、物理碰撞、重力等。具体api文档 戳这里,不过只有英文文档

npm install cannon-es

先初始化一个物理世界,其实和 threejs 场景的初始化有点像,之后也是需要将物理世界的物体和 threejs 的物体一一对应地关联起来,比如这里的地面、小车和车库,这样后面物理库做计算后,再将作用后的物体的位置信息赋值到 threejs 对应物体的属性上,最后通过循环渲染(animate)就能模拟行车场景了

import * as CANNON from "cannon-es";
// ...
const world = new CANNON.World();
// 物理世界预处理,这个可以快速排除明显不发生碰撞的物体对,提高模拟效率
world.broadphase = new CANNON.SAPBroadphase(world);
// 物理世界的重力向量
world.gravity.set(0, -9.8, 0);
// 刚体之间接触面的默认摩擦系数
world.defaultContactMaterial.friction = 0;

小车对象

cannon-es 的 RaycastVehicle 类可以辅助我们管理物理世界的小车对象,它提供了很多蛮好用的api,不仅可以帮助我们更好地管理车轮,而且能很好地根据地形运动

物理世界物体的基本要素有形状(常见的有Box长方体/Plane平面/Sphere球体)、材质 Material 和刚体 Body,类比 threejs 中的几何体、材质和 Mesh。创建刚体后别忘了将它添加到物理世界里,和 threejs 将物体添加到 scene 场景里类似

 // 创建小车底盘形状,这里就是一个长方体
const chassisShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 0.3, 2));
// 创建质量为150kg的小车刚体。物理世界的质量单位是kg
const chassisBody = new CANNON.Body({ mass: 150 });
// 关联刚体和形状
chassisBody.addShape(chassisShape);
// 设定刚体位置
chassisBody.position.set(0, 0.4, 0);
// 基于小车底盘创建小车对象
const vehicle = new CANNON.RaycastVehicle({
chassisBody,
// 定义车辆的方向轴(0:x轴,1:y轴,2:z轴),让它符合右手坐标系
// 车辆右侧
indexRightAxis: 0,
// 车辆上方
indexUpAxis: 1,
// 车辆前进方向
indexForwardAxis: 2,
});
// 将小车添加到物理世界里,类比 threejs 的 scene.add()
vehicle.addToWorld(world);

四个车轮

接下来定义下车轮对象,用到了 Cylinder 这种圆柱体的形状,然后要注意做好旋转值 Quaternion 的调整。这部分会稍微复杂些,可以耐心看下注释:

 // 车轮配置,详情配置参考 https://pmndrs.github.io/cannon-es/docs/classes/RaycastVehicle.html#addWheel
const options = {
radius: 0.4, // 轮子半径
directionLocal: new CANNON.Vec3(0, -1, 0), // 轮子方向向量,指轮子从中心点出发的旋转方向
suspensionStiffness: 45,
suspensionRestLength: 0.4,
frictionSlip: 5, // 滑动摩擦系数
dampingRelaxation: 2.3,
dampingCompression: 4.5,
maxSuspensionForce: 200000,
rollInfluence: 0.01,
axleLocal: new CANNON.Vec3(-1, 0, 0),
chassisConnectionPointLocal: new CANNON.Vec3(1, 1, 0),
maxSuspensionTravel: 0.25,
customSlidingRotationalSpeed: -30,
useCustomSlidingRotationalSpeed: true,
};
const axlewidth = 0.7;
// 设置第一个车轮的连接点位置
options.chassisConnectionPointLocal.set(axlewidth, 0, -1);
// 按指定配置给小车添加第一个车轮,其他车轮类似
vehicle.addWheel(options);
options.chassisConnectionPointLocal.set(-axlewidth, 0, -1);
vehicle.addWheel(options);
options.chassisConnectionPointLocal.set(axlewidth, 0, 1);
vehicle.addWheel(options);
options.chassisConnectionPointLocal.set(-axlewidth, 0, 1);
vehicle.addWheel(options);
// 四个车轮
const wheelBodies: CANNON.Body[] = [];
const wheelVisuals: THREE.Mesh[] = [];
vehicle.wheelInfos.forEach(function (wheel) {
const shape = new CANNON.Cylinder(
wheel.radius,
wheel.radius,
wheel.radius / 2,
20
);
const body = new CANNON.Body({ mass: 1, material: wheelMaterial });
// 刚体可以是动态(DYNAMIC)、静态(STATIC)或运动学(KINEMATIC)
body.type = CANNON.Body.KINEMATIC;
// 0表示这个刚体将与所有其他未设置特定过滤组的刚体进行碰撞检测
body.collisionFilterGr0up = 0;
// 使用setFromEuler方法将欧拉角转换为四元数,欧拉角的值为-Math.PI / 2(即-90度或-π/2弧度)
const quaternion = new CANNON.Quaternion().setFromEuler(
-Math.PI / 2,
0,
0
);
body.addShape(shape, new CANNON.Vec3(), quaternion);
wheelBodies.push(body);
// 创建3d世界的车轮对象
const geometry = new THREE.CylinderGeometry(
wheel.radius,
wheel.radius,
0.4,
32
);
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0xd0901d,
emissive: 0xaa0000,
flatShading: true,
side: THREE.DoubleSide,
});
const cylinder = new THREE.Mesh(geometry, material);
cylinder.geometry.rotateZ(Math.PI / 2);
wheelVisuals.push(cylinder);
scene.add(cylinder);
});

这一步很关键,需要在每次物理模拟计算结束后 (postStep事件的回调函数) 更新车轮的位置和转角

// ...
world.addEventListener("postStep", function () {
for (let i = 0; i < vehicle.wheelInfos.length; i++) {
vehicle.updateWheelTransform(i);
const t = vehicle.wheelInfos[i].worldTransform;
// 更新物理世界车轮对象的属性
wheelBodies[i].position.copy(t.position);
wheelBodies[i].quaternion.copy(t.quaternion);
// 更新3d世界车轮对象的属性
wheelVisuals[i].position.copy(t.position);
wheelVisuals[i].quaternion.copy(t.quaternion);
}
});

车辆行驶和转向

监听键盘事件,按下上下方向键给一个前后的引擎动力,按下左右方向键给车轮一个转角值

// 引擎动力值
const engineForce = 3000;
// 转角值
const maxSteerVal = 0.7;
// 刹车作用力
const brakeForce = 20;
// ...
// 刹车
function brakeVehicle() {
// 四个车轮全部加刹车作用力
vehicle.setBrake(brakeForce, 0);
vehicle.setBrake(brakeForce, 1);
vehicle.setBrake(brakeForce, 2);
vehicle.setBrake(brakeForce, 3);
}
function handleNavigate(e: any) {
if (e.type != "keydown" && e.type != "keyup") {
return;
}
const isKeyup = e.type === "keyup";
switch (e.key) {
case "ArrowUp":
// 给第2/3个车轮加引擎动力
vehicle.applyEngineForce(isKeyup ? 0 : engineForce, 2);
vehicle.applyEngineForce(isKeyup ? 0 : engineForce, 3);
break;
case "ArrowDown":
vehicle.applyEngineForce(isKeyup ? 0 : -engineForce, 2);
vehicle.applyEngineForce(isKeyup ? 0 : -engineForce, 3);
break;
case "ArrowLeft":
// 设置车轮转角
vehicle.setSteeringValue(isKeyup ? 0 : -maxSteerVal, 2);
vehicle.setSteeringValue(isKeyup ? 0 : -maxSteerVal, 3);
break;
case "ArrowRight":
vehicle.setSteeringValue(isKeyup ? 0 : maxSteerVal, 2);
vehicle.setSteeringValue(isKeyup ? 0 : maxSteerVal, 3);
break;
}
brakeVehicle();
}
window.addEventListener("keydown", handleNavigate);
window.addEventListener("keyup", handleNavigate);

然后在每一帧里重新计算物体的物理值,并赋值给 3d 世界的小车属性,就可以实现行车效果

function updatePhysics() {
world.step(1 / 60);
egoCar.position.copy(chassisBody.position);
egoCar.quaternion.copy(chassisBody.quaternion);
}
// ...
const animate = () => {
stats.begin();
// ...
updatePhysics();
// ...
stats.end();
requestAnimationFrame(animate);
};
animate();

地面优化

地面看起来太光滑,显得有点假,咱们先给地面加上有磨砂质感的纹理贴图,同时隐藏掉辅助网格

// ...
// 加载纹理贴图
textureLoader.load("/gta/floor.jpg", (texture) => {
const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
// 将贴图对象赋值给材质
map: texture,
side: THREE.DoubleSide,
});
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
// 地面接受阴影
plane.receiveShadow = true;
plane.rotation.x = Math.PI / 2;
scene.add(plane);
});

加载完贴图,生成3d场景的地面对象后,别忘了创建地面刚体并关联。这里还要定义地面刚体的物理材质,类比 threejs 的材质,会影响不同刚体之间摩擦和反弹的效果

// ...
// 定义地板的物理材质
const groundMaterial = new CANNON.Material("groundMaterial");
// 定义车轮的物理材质,其实之前代码用过了,可以留意下
const wheelMaterial = new CANNON.Material("wheelMaterial");
// 定义车轮和地板之间接触面的物理关联,在这里定义摩擦反弹等系数
const wheelGroundContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(
wheelMaterial,
groundMaterial,
{
// 摩擦系数
friction: 0.5,
// 反弹系数,0表示没有反弹
restitution: 0,
}
);
world.addContactMaterial(wheelGroundContactMaterial);
// ...
textureLoader.load("/gta/floor.jpg", (texture) => {
// ...
// 地面刚体
const q = plane.quaternion;
const planeBody = new CANNON.Body({
// 0说明物体是静止的,发生物理碰撞时不会相互移动
mass: 0,
// 应用接触面材质
material: groundMaterial,
shape: new CANNON.Plane(),
// 和3d场景的旋转值保持一致。在Cannon.js中,刚体的旋转可以通过四元数来表示,而不是传统的欧拉角或轴角表示法
quaternion: new CANNON.Quaternion(-q._x, q._y, q._z, q._w),
});
world.addBody(planeBody);
});

这回开起来可顺畅许多了,场景和自车旋转也变得更自然一些,感谢开源 ~

搭建车库

咱就搭个棚,一个背景墙、两个侧边墙、加一个屋顶和地板,其实都是些立方体,拼装成网格对象 Mesh 后,按照一定的位置和旋转拼在一起组成小车库,参考代码:

createParkingHouse() {
if (!this.scene || !this.world) return;
// 创建背景墙
const background = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(3, 4, 0.1),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xcccccc })
);
background.position.set(0, 0, -53);
this.scene.add(background);
// 创建侧墙
const sider1 = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(6, 4, 0.3),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xcccccc })
);
sider1.rotation.y = Math.PI / 2;
sider1.position.set(-1.5, 0.1, -50);
this.scene.add(sider1);
const sider2 = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(6, 4, 0.3),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xcccccc })
);
sider2.rotation.y = Math.PI / 2;
sider2.position.set(1.5, 0.1, -50);
this.scene.add(sider2);
// 创建屋顶
const roof = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(3, 6, 0.1),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xcccccc,
// 注意:这个值不为true的话,设置opacity是没用的
transparent: true,
opacity: 0.8,
})
);
roof.rotation.x = Math.PI / 2;
roof.position.set(0, 2, -50);
this.scene.add(roof);
// 创建地板
const floor = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(3, 6, 0.1),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x666666 })
);
floor.rotation.x = Math.PI / 2;
floor.position.set(0, 0.1, -50);
this.scene.add(floor);
}

好了,一个稍微有点模样的小车库就大功告成

创建车库刚体

先加个背景墙的物理刚体

createParkingHouse() {
if (!this.scene || !this.world) return;
// 创建背景墙
const background = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(3, 4, 0.1),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xcccccc })
);
background.position.set(0, 0, -53);
this.scene.add(background);
// 创建侧墙
// ...
// physic
const houseShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1.5, 4, 0.1));
const houseBody = new CANNON.Body({ mass: 0 });
houseBody.addShape(houseShape);
houseBody.position.set(0, 0, -53);
this.world.addBody(houseBody);
}
// ...

其他的墙体类似的处理,屋顶先不管吧,小车应该也够不着。来,先撞一下试试

漂移停车

其实达到一定速度,通过方向键就能做一个甩尾漂移倒车入库

  1. 提供一个弹射的初始动力
// ...
animate();
setTimeout(() => {
// 给后轮上点动力
vehicle.applyEngineForce(2000, 2);
vehicle.applyEngineForce(2000, 3);
}, 100);
  1. 电脑端根据方向键触发漂移,这里注意要消除后轮的动力
// ...
case "ArrowLeft":
vehicle.setSteeringValue(keyup ? 0 : -maxSteerVal, 2);
vehicle.setSteeringValue(keyup ? 0 : -maxSteerVal, 3);
// 漂移停车游戏需要消除后轮动力,如果要正常行驶,需要去掉下面俩行
vehicle.applyEngineForce(0, 2);
vehicle.applyEngineForce(0, 3);
break;
case "ArrowRight":
vehicle.setSteeringValue(keyup ? 0 : maxSteerVal, 2);
vehicle.setSteeringValue(keyup ? 0 : maxSteerVal, 3);
// 漂移停车游戏需要消除后轮动力,如果要正常行驶,需要去掉下面俩行
vehicle.applyEngineForce(0, 2);
vehicle.applyEngineForce(0, 3);
break;
// ...
  1. 移动端根据触屏方向触发。需要注意此时要把相机控制器关掉,避免和触屏操作冲突。计算触发方向的逻辑参考
 // 计算划过的角度
function getAngle(angx: number, angy: number) {
return (Math.atan2(angy, angx) * 180) / Math.PI;
}
// 计算触屏方向
function getDirection(
startx: number,
starty: number,
endx: number,
endy: number
): ESlideDirection {
const angx = endx - startx;
const angy = endy - starty;
let result = ESlideDirection.;
if (Math.abs(angx) < 2 && Math.abs(angy) < 2) {
return result;
}
const angle = getAngle(angx, angy);
if (angle >= -135 && angle <= -45) {
result = ESlideDirection.Top;
} else if (angle > 45 && angle < 135) {
result = ESlideDirection.Bottom;
} else if (
(angle >= 135 && angle <= 180) ||
(angle >= -180 && angle < -135)
) {
result = ESlideDirection.Left;
} else if (angle >= -45 && angle <= 45) {
result = ESlideDirection.Right;
}
return result;
}
let startx = 0;
let starty = 0;
document.addEventListener("touchstart", (e) => {
startx = e.touches[0].pageX;
starty = e.touches[0].pageY;
});
document.addEventListener("touchend", function (e) {
const endx = e.changedTouches[0].pageX;
const endy = e.changedTouches[0].pageY;
const direction = getDirection(startx, starty, endx, endy);
// 根据方向做转向和刹车的处理,和上面电脑侧左右键的逻辑一致就行了
// ...
})

计算分数

根据小车和车库角度偏差和中心点偏差来综合得分,这里就不细究了,浅浅定个规则:

  • 不入库或没倒车:0分
  • 其他情况:50分 + 角度分(20比例) + 中心分(30比例)

车停住后,先算出分数,再加个数字递增的效果,用 setInterval 实现就好了。不过这里要注意用回调函数的方式更新 state 值,避免闭包引起值不更新的问题

计分组件实现代码参考:

export const Overlay = observer(() => {
const [score, setScore] = useState(0);
useEffect(() => {
if (vehicleStore.score) {
// 计分动画
const timer = setInterval(() => {
// 回调方式更新state
setScore((score) => {
if (score + 1 === vehicleStore.score) {
clearInterval(timer);
}
return score + 1;
});
}, 10);
}
}, [vehicleStore.score]);

if (!vehicleStore.isStop) {
return null;
}

return (
<div className={styles["container"]}>
<div className={styles["score-box"]}>
<div className={styles["score-desc"]}>得分div>
<div>{score}div>
div>
div>
);
});

那么问题来了,怎么监听它停下了?可以加一个速度的阈值 velocityThreshold,如果小车刚体的速度低于这个阈值就判定小车停下了。然后通过 mobx 状态库建立一个 vehicleStore,主要是维护 isStop(是否停止) 和 score(分数) 这两个变量,变化后自动通知计分组件更新,这部分逻辑可以参考源码实现 ~

// ...
const velocityThreshold = 0.01;
function updatePhysics() {
world.step(1 / 60);
// ...
// 检查刚体的速度,小于阈值视为停止
if (
chassisBody.velocity.length() < velocityThreshold &&
// 停车标识
!vehicleStore.isStop
) {
console.log("小车已经停止");
vehicleStore.stop();
// 触发计分逻辑,自行参考源码
// ...
vehicleStore.setScore(score);
}
}
// ...

传送门


作者:_lucas
来源:juejin.cn/post/7331070678693380122
收起阅读 »

入职第一天,看了公司代码,牛马沉默了

web
入职第一天就干活的,就问还有谁,搬来一台N手电脑,第一分钟开机,第二分钟派活,第三分钟干活,巴适。。。。。。打开代码发现问题不断读取配置文件居然读取两个配置文件,一个读一点,不清楚为什么不能一个配置文件进行配置 一边获取WEB-INF下的配置文件,一...
继续阅读 »

入职第一天就干活的,就问还有谁,搬来一台N手电脑,第一分钟开机,第二分钟派活,第三分钟干活,巴适。。。。。。

4f7ca8c685324356868f65dd8862f101~tplv-k3u1fbpfcp-jj-mark_3024_0_0_0_q75.jpg

打开代码发现问题不断

  1. 读取配置文件居然读取两个配置文件,一个读一点,不清楚为什么不能一个配置文件进行配置

image.png

image.png

image.png 一边获取WEB-INF下的配置文件,一边用外部配置文件进行覆盖,有人可能会问既然覆盖,那可以全在外部配置啊,问的好,如果全用外部配置,咱们代码获取属性有的加上了项目前缀(上面的两个put),有的没加,这样配置文件就显得很乱不可取,所以形成了分开配置的局面,如果接受混乱,就写在外部配置;不能全写在内部配置,因为

prop_c.setProperty(key, value);

value获取外部配置为空的时候会抛出异常;properties底层集合用的是hashTable

public synchronized V put(K key, V value) {
// Make sure the value is not null
if (value == null) {
throw new NullPointerException();
}
}
  1. 很多参数写死在代码里,如果有改动,工作量会变得异常庞大,举例权限方面伪代码
role.haveRole("ADMIN_USE")
  1. 日志打印居然sout和log混合双打

image.png

image.png

先不说双打的事,对于上图这个,应该输出包括堆栈信息,不然定位问题很麻烦,有人可能会说e.getMessage()最好,可是生产问题看多了发现还是打堆栈好;还有如果不是定向返回信息,仅仅是记录日志,完全没必要catch多个异常,一个Exception足够了,不知道原作者这么写的意思是啥;还是就是打印日志要用logger,用sout打印在控制台,那我日志文件干啥;

4.提交的代码没有技术经理把关,下发生产包是个人就可以发导致生产环境代码和本地代码或者数据库数据出现不一致的现象,数据库数据的同步是生产最容易忘记执行的一个事情;比如我的这家公司上传文件模板变化了,但是没同步,导致出问题时开发环境复现问题真是麻烦;

5.随意更改生产数据库,出不出问题全靠开发的职业素养;

6.Maven依赖的问题,Maven引pom,而pom里面却是另一个pom文件,没有生成的jar供引入,是的,我们可以在dependency里加上

<type>pom

来解决这个问题,但是公司内的,而且实际也是引入这个pom里面的jar的,我实在不知道这么做的用意是什么,有谁知道;求教 a972880380654b389246a3179add2cca~tplv-k3u1fbpfcp-jj-mark_3024_0_0_0_q75.jpg

以上这些都是我最近一家公司出现的问题,除了默默接受还能怎么办;

那有什么优点呢:

  1. 不用太怎么写文档
  2. 束缚很小
  3. 学到了js的全局调用怎么写的(下一篇我来写,顺便巩固一下)

解决之道

怎么解决这些问题呢,首先对于现有的新项目或升级的项目来说,spring的application.xml/yml 完全可以写我们的配置,开发环境没必要整外部文件,如果是生产环境我们可以在脚本或启动命令添加 nohup java -Dfile.encoding=UTF-8 -Dspring.config.location=server/src/main/config/application.properties -jar xxx.jar & 来告诉jar包引哪里的配置文件;也可以加上动态配置,都很棒的,

其次就是规范代码,养成良好的规范,跟着节奏,不要另辟蹊径;老老实实的,如果原项目上迭代,不要动源代码,追加即可,没有时间去重构的;

我也曾是个快乐的童鞋,也有过崇高的理想,直到我面前堆了一座座山,脚下多了一道道坑,我。。。。。。!


作者:小红帽的大灰狼
来源:juejin.cn/post/7371986999164928010
收起阅读 »

金价大跳水?写一个金价监控脚本

web
说在前面 😶‍🌫️国庆过后,金价就大跳水,一直往下跌,看样子暂时是停不下来了,女朋友之前也入手了一点黄金,因此对黄金价格的变化比较关心,为了让她不用整天盯着实时金价,所以就搞了一个金价监控工具,超出设置的阈值就会发送邮件提醒✉。 一、金价信息获取方案 金...
继续阅读 »

说在前面



😶‍🌫️国庆过后,金价就大跳水,一直往下跌,看样子暂时是停不下来了,女朋友之前也入手了一点黄金,因此对黄金价格的变化比较关心,为了让她不用整天盯着实时金价,所以就搞了一个金价监控工具,超出设置的阈值就会发送邮件提醒✉。



c7acc1daf5b30174b34bdd85cd34d25.jpg


一、金价信息获取方案


金价实时信息有两种方案可以获取到:


1、网页信息爬取


我们可以先找到一些官方的金价信息网站,然后直接利用爬虫直接爬取,比如:quote.cngold.org/gjs/jjs.htm…



2、通过接口获取


例如nowapi中就有黄金数据信息接口,我们可以直接通过接口来获取:



二、提醒阈值设置


1、创建数据库



2、监控页面编写


简单编写一个页面用于添加和调整提醒内容。



三、修改配置信息


1、邮箱配置


这里我使用的qq邮箱作为发件账号,需要开启邮箱授权,获取授权码。


{
host: "smtp.qq.com", // 主机
secureConnection: true, // 使用 SSL
port: 465, // SMTP 端口
auth: {
user: "jyeontu@qq.com", // 自己用于发送邮件的账号
pass: "jyeontu", // 授权码(这个是假的,改成自己账号对应即可,获取方法: QQ邮箱-->设置-->账户-->POP3/IMAP/SMTP/Exchange/CardDAV/CalDAV服务-->IMAP/SMTP开启 复制授权码)
}
}


  • (1)打开pc端qq邮箱,点击设置,再点击帐户




  • (2)往下拉 可开启POP3/SMTP服务 根据提示即可获取qq邮箱授权码




  • (3)将获取到的授权码复制到配置信息里即可



2、数据库配置


填写数据库对应的配置信息。


{
host: "localhost",
user: "root", //数据库账号
password: "jyeontu", //数据库密码
database: "test", //数据库名称
}

3、nowapi配置


免费开通后将AppKeySign替换成自己的就可以了。



{
AppKey: AppKey,
Sign: "Sign",
}

四、脚本功能编写


1、获取金价信息


我直接使用nowapi的免费试用套餐,配额是10 次/小时



const { nowapiConfig } = require("./config.js");
async function getGoldPrice() {
const result = await axios.get(
`https://sapi.k780.com/?app=finance.gold_price&goldid=1053&appkey=${nowapiConfig.AppKey}&sign=${nowapiConfig.Sign}&format=json`
);
return result.data.result.dtList["1053"];
}

获取到的数据如下:



2、获取消息提醒阈值


(1)连接数据库


使用填写好的数据库配置信息连接数据库


const mysql = require("mysql");
const { dbConfig } = require("./config.js");

const connection = mysql.createConnection(dbConfig);

function connectDatabase() {
return new Promise((resolve) => {
connection.connect((error) => {
if (error) throw error;
console.log("成功连接数据库!");
resolve("成功连接数据库!");
});
});
}

(2)查询数据


function mysqlQuery(sqlStr) {
return new Promise((resolve) => {
connection.query(sqlStr, (error, results) => {
if (error) throw error;
resolve(results);
});
});
}

async function getMessage() {
const sqlStr =
"select * from t_message where isShow = 1 and isActive = 1 and type = '金价监控';";
const res = await mysqlQuery(sqlStr);
return { ...res[0] };
}

获取到的数据如下:



3、发送提醒邮件


(1)创建邮件传输对象


使用填写好的邮箱配置信息,创建邮件传输对象


const nodemailer = require("nodemailer");
const { mail } = require("./config.js");

const smtpTransport = nodemailer.createTransport(mail);
const sendMail = (options) => {
return new Promise((resolve) => {
const mailOptions = {
from: mail.auth.user,
...options,
};
// 发送邮件
smtpTransport.sendMail(mailOptions, function (error, response) {
if (error) {
console.error("发送邮件失败:", error);
} else {
console.log("邮件发送成功");
}
smtpTransport.close(); // 发送完成关闭连接池
resolve(true);
});
});
};
module.exports = sendMail;

(2)阈值判断


判断获取到的金价信息是否超出阈值范围来决定是否发送邮件提醒


async function mail(messageInfo, goldInfo) {
let { minVal = -Infinity, maxVal = Infinity } = messageInfo;
let { buy_price } = goldInfo;
minVal = parseFloat(minVal);
maxVal = parseFloat(maxVal);
buy_price = parseFloat(buy_price);
if (minVal < buy_price && maxVal > buy_price) {
return;
}
const mailOptions = {
to: messageInfo.mail.replaceAll("、", ","), // 接收人列表,多人用','隔开
subject: "金价监控",
text: `当前金价为${buy_price.toFixed(2)}`,
};
await sendMail(mailOptions);
}

五、定时执行脚本


可以使用corn编写一个定时任务来定时执行脚本即可。



  • * * * * * *分别对应:秒、分钟、小时、日、月、星期。

  • 每个字段可以是具体的值、范围、通配符(*表示每一个)或一些特殊的表达式。


例如:


0 0 * * *:每天午夜 0 点执行。
0 30 9 * * 1-5:周一到周五上午 9:30 执行。

你可以根据自己的需求设置合适的 cron 表达式来定时执行特定的任务。


六、效果展示


如果金价不在我们设置的阈值内时,我们就会收到邮件告知当前金价:





七、脚本使用


1、源码下载


git clone https://gitee.com/zheng_yongtao/node-scripting-tool.git


  • 源码已经上传到gitee仓库


gitee.com/zheng_yongt…



  • 具体目录如下:



2、依赖下载


npm install

3、配置数据填写



这里的配置信息需要修改为你自己的信息,数据库、gitee仓库、nowapi配置。


4、脚本运行


node index.js

更多脚本


该脚本仓库里还有很多有趣的脚本工具,有兴趣的也可以看看其他的:gitee.com/zheng_yongt…




🌟觉得有帮助的可以点个star~


🖊有什么问题或错误可以指出,欢迎pr~


📬有什么想要实现的工具或想法可以联系我~




公众号


关注公众号『前端也能这么有趣』,获取更多有趣内容。


说在后面



🎉 这里是 JYeontu,现在是一名前端工程师,有空会刷刷算法题,平时喜欢打羽毛球 🏸 ,平时也喜欢写些东西,既为自己记录 📋,也希望可以对大家有那么一丢丢的帮助,写的不好望多多谅解 🙇,写错的地方望指出,定会认真改进 😊,偶尔也会在自己的公众号『前端也能这么有趣』发一些比较有趣的文章,有兴趣的也可以关注下。在此谢谢大家的支持,我们下文再见 🙌。



作者:JYeontu
来源:juejin.cn/post/7437006854122815497
收起阅读 »

程序员设计不出精美的 UI 界面?让 V0 来帮你

web
大家好,我是双越,也是 wangEditor 作者。 今年我致力于开发一个 Node 全栈 AIGC 知识库 划水AI,包括 AI 写作、多人协同编辑。复杂业务,真实上线,大家可以去注册试用。 本文分享一下前端实用的 AI 工具 v0.dev 以及我在 划...
继续阅读 »

大家好,我是双越,也是 wangEditor 作者。



今年我致力于开发一个 Node 全栈 AIGC 知识库 划水AI,包括 AI 写作、多人协同编辑。复杂业务,真实上线,大家可以去注册试用。



本文分享一下前端实用的 AI 工具 v0.dev 以及我在 划水AI 中的实际应用经验,非常推荐这款工具。


不同 AI 工具写代码


ChatGPT 不好直接写代码


去年 ChatGPT 发布,但它一直是一个聊天工具,直接让它来写代码,用一问一答的形式,体验其实并不是非常友好。


可以让它来生成一些单一的代码或工具,例如 生成一个 nodejs 发送 Email 的函数 。然后我们把生成的代码复制粘贴过来,自己调整一下。


它可以作为一个导师或助理,指导你如何写代码,但它没法直接帮你写,尤其是在一个项目环境中。


image.png


PS. 这里只是说 ChatGPT 这种问答方式不适合直接写代码,但 ChatGPT 背后的 LLM 却未后面各种 AI 写代码工具提供了支持。


Cursor 非专业程序员


Cursor 其实去年我就试用过,它算是 AI 工具 + VSCode ,付费试用。没办法,AI 接口服务现在都是收费的。


前段时间 Cursor 突然在社区中很火爆,国内外都有看过它的宣传资料,我记得看过一个国外的 8 岁小女孩,用 Cursor 写 AI 聊天工具的视频,非常有意思,我全程看完了。


image.png


Cursor 可能会更加针对于非专业编程人员,去做一些简单的 demo ,主要体验编程的逻辑和过程,不用关心其中的 bug 。


例如,对于公司的 PM UI 人员,或者创业公司的老板。它真的可以产生价值,所以它也可以收费。


Copilot 针对专业程序员


我们是专业程序员,我更加推荐 Copilot ,直接在 vscode 安装插件即可。


我一直在使用 Copilot ,而且我现在都感觉自己有点依赖它了,每次写代码的时候都会停顿下来等待它帮我生成。


在一些比较明确的问题上,它的生成是非常精准的,可以大大节省人力,提高效率。


image.png


如果你遇到 Copilot 收费的问题,可以试试 Amazon CodeWhisper ,同样的功能,目前是免费的,未来不知道是否收费。


UI 很重要!!!


对于一个前端人员,有 UI 设计稿让他去还原开发这并不难,但你让他从 0 设计一个精美的 UI 页面,这有点困难。别说精美,能做到 UI 的基本美观就已经很不容易了。


举个例子,这是我偶遇一个笔记软件,这个 UI 真的是一言难尽:左上角无端的空白,左侧不对齐,icon 间距过大,字号不统一,tab 间距过小 …… 这种比较随性的 UI 设计,让人看了就没有任何试用的欲望。


image.png


可以在对比看一下 划水AI 的 UI 界面,看颜色、字号、艰巨、icon 等这些基础的 UI ,会否更加舒适一些?专业一些?


image.png


PS. 无意攻击谁(所以打了马赛克),只是做一个对比,强调 UI 的重要性。


V0 专业生成 UI 代码


V0 也是专业写代码的,不过它更加专注于一个方向 —— 生成 UI 代码 ,能做到基本的美观、舒适、甚至专业。


给一个指令 a home page like notion.com 生成了右侧的 UI 界面,我觉得已经非常不错了。要让我自己设计,我可设计不出来。


image.png


这一点对于很多人来说都是极具价值的,例如中小公司、创业公司的前端人员,他们负责开发 UI 但是没有专业的 UI 设计师,或者说他们开发的是一些 toB 的产品,也不需要招聘一个专职的 UI 设计师。


你可以直接拷贝 React 代码,也可以使用 npx 命令一键将代码转移到你自己的项目中。


image.png


它甚至还会考虑到响应式布局和黑白主题,这一点很惊艳


image.png


再让 V0 生成一个登录页,看看能做到啥效果。在首页输入指令 A login form like Github login page


image.png


等待 1-2 分钟,生成了如下效果,我个人还是挺满意的。如果让我自己写,我还得去翻阅一些 UI 组件库文档,看 form 表单怎么写,怎么对齐,宽度多少合适 …… 光写 UI 也得搞半天。


image.png


划水AI 中“我的首页” 就是 V0 生成的,虽然这个页面很简洁,但是我个人对 UI 要求很高,没有工具帮助,我无法短时间做到满意。


image.png


最后


任何行业和领域,看它是否成熟、是否能发展壮大,一个很重要的特点就是:是否有庞大的细分领域。例如现代医学、现代制造业、计算机领域…… 专业细分及其周密,大家各司其职,整个领域才能欣欣向荣。


AI 领域也是一样,AI 编程将是一个细分领域,再往下还有更多细分领域,像针对 UI 的、针对数据库的、针对云服务的,未来会有更多这方面的发展。


作者:前端双越老师
来源:juejin.cn/post/7438647233219903542
收起阅读 »

用 vue 给女主播写了个工具,榜一大哥爱上了她,她爱上了我

web
用 vue 写了个直播助手,榜一大哥爱上了她,她爱上了我 这是一个什么样的程序?这是一个使用 sys-shim/vue3/vite 开发的一个 windows 程序。用于向网站注入自己的代码以实现一些自动化功能。 sys-shim 是什么?它是一个我开发的个人...
继续阅读 »

用 vue 写了个直播助手,榜一大哥爱上了她,她爱上了我


这是一个什么样的程序?这是一个使用 sys-shim/vue3/vite 开发的一个 windows 程序。用于向网站注入自己的代码以实现一些自动化功能。


sys-shim 是什么?它是一个我开发的个人工具,力求前端人员无需了解其他语言的情况下快速制作轻量的 windows 程序,详情请移步 electron 和 tauri 都不想用,那就自己写个想用的吧


为什么要开发这样的程序


虽然已经过去了很久,但那天的场景还是历历在目。


那天是在周五晚上 23 点过,大楼的中央空调都关了,我搓了搓手,看着还未完成的工作,想了想再不回去公车就没了,到家的话饭店也关门了。


然后按了一下显示器的电源按钮,让电脑继续工作着,准备回家吃饭后远程继续工作。


在大楼电梯遇到一个长得很挺好看的女生,由于这一层我们公司,然后看样子好像是直播部门的同事,虽然平时也都不怎么遇见,更没什么交集,只是公司偶尔让大家去主播间刷下人气,有点印象,猜想应该是直播部门的吧啦吧啦**蕾


虽然是同事,却不熟悉,想打个招呼都不知道说啥,有点尴尬。然后我索性无所是事刷微信列表去了,虽然微信列表里一条消息也没有。。。


突然她给我来了句:“小哥哥你是我们公司的吧,你们平时下班都这么晚的吗?”一边哈气搓手。


我礼貌性笑了一下:“嗯,不是每天都这么晚。”,然后继续低头无所是事的刷微信列表。


大约一两秒之后,她说:“哦”。然后再停顿一会,好像又找到了什么话题:“那你们最近工作也很忙吗?但是我前两几天也没基本没遇到我们公司这么晚下班的人”。


这句话听起来好像传达了很多信息。但时间可不允许我慢慢思考每个信息应该如何正确应对,就像领导给的项目开发时间根据来不及完善好每一个细节一样。


我只能粗略回答:“没有特别忙,只是有时候我喜欢弄些小工具啥的,一不小心就已很晚了”。我心里想:感觉有点像面试,没有说公司不好,又显得自己爱学习,是一个能沉浸于思考的人,应该没问题吧。


“真好,看得出来你还十分热爱你这份职业。能够愿意花自己的时候去研究它们。”听语气好像是有一点羡慕我,感觉还有一点就是她不太喜欢她现在的工作。是呀,我也经常在想,做直播的那些人,有多少是喜欢整蛊自己,取悦别人,有多少是喜欢见人就哥哥好,哥哥帅,哥哥真的好可爱?


“只是觉得,能有一些工具,能帮助减少些重复劳动,就挺好”。


“对对对,小哥哥你说得太对了,就是因为有工具,减少了很多像机器一样的工作,人才可以去做更多有意义的,不像是机器那样的事情。”


当她说这句话的时候,我想,有一种不知道是不是错觉的错觉,真是个有想法的人!还有,这难道是在夸我们这些做工具的人吗?但是她说这句时的微笑,一下子就让人感到了她的热情和礼貌。


我心想,竟然这么有亲和力,很想有愿意继续沟通的想法。对!不然人家怎么能做主播?要换我上去做主播,绝对场也冷了,人也散了。


我一边告诉自己,因为能做主播,所以她本身就很有亲和力,所以你感觉她很热情,是因为这个热情是固有属性,并不是对于你热情。


一边竟开始好奇,这么漂亮又有亲和力的妹子,谁的下属?忍心让她上班这么晚?谁的女朋友?忍心让她上班这么晚?


好奇心害死猫。我竟然还是问出那句话:


“为什么你这么晚才下班呢?”


“最近销售量有点下滑,我想保住我销售额前一至少前二名的位置。”听到这句话的时候,我有点惊讶。我靠,居然是销冠。然后我不温不火的说到:“是啊,快过年了,得拿年终奖。”


“不是,就是想着让成绩保持着,马上快一年了。”尴尬,人家只是想保持成绩。是我肤浅了。等等!保持快一年?没记错的话她好像也才在公司直播一年不到吧!这就是传说中的入职即巅峰吗?我突然觉得我好菜!好想快点自觉走开,奈何地铁还没到!


“原来是销冠,这么厉害!我以为是年底为了冲年终奖,是我肤浅了~”我简单表达一下敬意和歉意。有颜值有能力,突然人与人之间的距离一下就拉开了。


“没有没有!钱也重要,钱也重要!”她噗呲一笑。然后用期盼的眼神看着我,“对了,你喜欢研究小工具来着,你有没有知道哪种可以在直播时做一些辅助的小工具?我网上找了好多,都是只能用在抖音斗鱼这些大公司的辅助工具,我们公司的这个直播平台的一直没有找到。哎呀!好烦~”


完犊子了,这题我不会。看着她好像是工具花了很久没有找到,焦急得好像就要跺脚的样子,我只感觉头皮发麻,要掉头发了!怎么办?怎么办?哪里有这种工具?


但话题还是要接着啊!我开始答非所问:“到没关注过这方面的小工具,但我听说现在有些自动直播的工具,可以克隆人像和声音二十四小时直播。”


“不需要不需要,我不需要这么高端的工具,而且那些自动播的很缺少粉丝互动的。我只要可以帮我定时上下架商品啥的就好。”


我心想,这不搞个脚本 setInterval 一下就行?虽然但是要做得方便他们使用的形式还是得折腾下。我们这个直播平台又不是大平台,网上肯定也没有现成的,不过要做一个没什么难度。


我回答说:“那我帮你找找。”


“谢谢谢谢小哥哥!你人真好!”看着她一边开心的笑着一边双手拜托的样子,我既感觉完犊子了入坑了,又恨不得现在就给她做一个出来!


车来了。她转头看了一下,然后又转过头来问我“小哥哥可以加下你微信吗?你有消息的话随随时通知我,我都在的。”


我:“行的。”


她:“我加你我加你~”


我竟然一下子没有找到我的微信二维码名片在哪,确实,从来就没有其他女生加过我,没什么经验倒也正常,是吧?她又转头看了看停车的车,我知道她是她的车,可她还告诉我没事的慢慢来。


她加上了我的微信,然后蹦上滴滴滴快要关门的列车,在窗口笑着向我挥手告别。在转角那一刻她指了指手机,示意我看微信。


“我叫李蕾^_^”。


“收到”。


alt


功能设计


在上一节为什么要开发这样的程序花费了一定量的与技术无关的笔墨,可能有些读者会反感。对此我表示:你以为呢?接到一个项目哪那么容易?手动狗头。


在功能方面,主要考虑以下特性:


开发时方便


不方便肯定会影响开发进度啦。热更新热部署啥的,如果没有这些开发体验那可是一点都不快乐~


使用时点开就能用


解压、下一步下一步安装了都不要了。


多设备下多平台下多配置支持


如果不做设备隔离,万一主播把这软件发给别人用,岂不是乱套了。多平台的考虑是因为反正都是注入脚本,就统一实现。多配置主要实现每个配置是不同的浏览器配置和数据隔离。


便于更新


减少文件发来发去、版本混乱等问题。


便于风控


如果改天主播说这软件不想用了,那我远程关闭就行。


看下总体界面


alt


一个设备支持多个主配置,每个主配置可以绑定密钥进行验证。


主配置验证通过之后,才是平台配置,平台配置表示系统已支持自动化的平台,例如疼训筷手这些平台。这些每个平台对应自己的 logo、自动化脚本文件和状态。


自动化脚本文件在开发过程中可以修改,用户侧不可见,直接使用即可。


每个平台下有多个配置,比如疼训这个平台下,创建配置A作为账号A的自动化程序,配置B作为账号B的自动化程序。因为每个配置启动的是不同的浏览器实例,所以疼训理论上不会认为多个账号在同一浏览器下交叉使用。反正我司的平台肯定不会认为~


然后配置下有一些通用的功能:例如智能客服可以按关键字进行文字或语音回复。


例如假设你配置了一个关键字列表为


keys = [`小*姐姐`, `漂亮`]
reply = [`谢谢大哥`, `大哥你好呀`, `你也好帅`]

当你进入直播间,发了一句小*姐姐真漂亮时,就可能会自动收到小*姐姐的语音谢谢大哥, 你也好帅


在场控助手这边,根据场控需求,直播间可以按指定规则进行自动发言,自动高亮评论(就是某个评论或系统设定的内容以很抢眼的形式展示在屏幕上),这是防止直播间被粉丝门把话题逐渐带偏的操作方法之一。


商品助手这边,有一些按指定规则、时间或顺序等配置展示商品的功能。


技术选型



  • 使用 vue3/vite 进行界面开发。这部分众所周知是热更新的,并且可以在浏览器中进行调试。

  • 使用 sys-shim 提供的 js api 进行浏览器窗口创建、读写操作系统的文件。当创建浏览器窗口后,需要关闭窗口。

  • 使用 mockm 进行接口开发,自动实现多设备、平台、配置的 crud 逻辑支持。


在 vue3 进行界面开发的过程中,这个过程可以在浏览器里面也可以 sys-shim 的 app 容器中。因为界面与 sys-shim 进行通信主要是通过 websocket 。前端调用某个函数,例如打开计算器,然后这个函数在内部构造成 websocket 的消息体传给 sys-shim 去调用操作系统的 api 打开计算器。就像是前端调用后端提供的 api 让后端调用数据库查询数据,返回数据给前端。


在界面完成之后,把界面部署在服务器上,这样如果有更新的话,就像普通的前端项目一样上传 dist 中内容在服务器上即可。发给主播的 app 读取服务器内容进行界面展示和功能调用。


计划安排



  • 周五加加班,用两小时完成数据模型、API实现

  • 周六完成主要功能界面、交互开发

  • 周日上午进行体验完善、发布测试


开发过程


由于我只是个做前端的,并且只是个实习生。所以用到的技术都很简单,下面是具体实现:


数据模型、API实现


由于是多设备、多平台、多配置,所以数据模型如下:


const db = util.libObj.mockjs.mock({
// 设备
'device|3-5': [
{
'id|+1': 1,
电脑名: `@cname`,
},
],
// 主配置
'config|10': [
{
'id|+1': 1,
deviceId() {
const max = 3
return this.id % max || 3
},
名称: `@ctitle`,
卡密: `@uuid`,
激活时间: `@date`,
过期时间: `@date`,
},
],
// 平台
platform: [
{
id: 1,
封面: [
{
label: `@ctitle`,
value: `@image().jpg`,
},
],
网址: `https://example.com/`,
状态: `可使用`,
脚本文件: [
{
label: `@ctitle().js`,
value: `@url().js`,
},
],
名称: `豆印`,
},
],
'devicePlatformConfig|1-3': [
{
'id|+1': 1,
名称: `默认`,
deviceId() {
const max = 3
return this.id % max || 3
},
platformId() {
const max = 3
return this.id % max || 3
},
configId() {
const max = 3
return this.id % max || 3
},
数据目录() {
return `data/${this.id}`
},
// 功能配置
action: {
智能客服: {
文字回复: {
频率: `@integer(1, 5)-@integer(6, 10)`,
启用: `@boolean`,
'配置|1-5': [
{
关键词: `@ctitle`,
回复: `@ctitle`,
},
],
},
// ... 省略更多配置
},
// ... 省略更多配置
},
},
],
}),

观察上面的数据模型, 例如主配置中有一个 deviceId,由于这个字段是以驼峰后缀的 Id 结尾,所以会自动与 device 表进行关联。


platform 这张表由于没有与其他表有关联关系,所以无需添加含有 ...Id 的字段。


devicePlatformConfig 平台设备配置这张表,是某设备创建的针对于某一主配置下的某平台下的某一配置,所以会有 deviceId / platformId / configId


这样如何要查某设备下的所有平台的配置,直接 /devicePlatformConfig?deviceId=查某设备ID 即可。


由于上面这些表声明关联关系之后,模拟数据和接口都是自动生成的,所以这一块并没有其他步骤。


在 api 层面,有一个需要处理的小地方,就是类似于登录(token/用户标识)的功能。由于这个程序并不需要登录功能,所以使用设备ID作为用户标记。


const api = {
async 'use /'(req, res, next) {
// 不用自动注入用户信息的接口, 一般是系统接口, 例如公用字典
const publicList = [`/platform`]
const defaultObj =
!publicList.includes(req.path) &&
Object.entries({ ...req.headers }).reduce((acc, [key, value]) => {
const [, name] = key.match(/^default-(.*)$/) || []
if (name) {
const k2 = name.replace(/-([a-z])/g, (match, group) => group.toUpperCase())
acc[k2] = value
}
return acc
}, {})
if (req.method !== `GET`) {
req.body = {
...defaultObj,
...req.body,
}
}
req.query = {
...defaultObj,
...req.query,
}
next()
},
}

在后端 api 入口上,我们添加了一个拦截器,含有 default- 开头的键会被当成接口的默认参数。如果传设备 id 就相当于给每个接口带上设备标记,后面这个设备创建和修改、查询配置都会被限定在改设备下,实现了类似某用户只能或修改查看某用户的数据的功能。对于之前提到的公用数据,例如 /platform 这个接口的数据是所有用户都能看到,那直接配置到上面的 publicList 中即可。


前端的请求拦截器是这样的:


http.interceptors.request.use(
(options) => {
options.headers[`default-device-id`] = globalThis.userId
return options
},
(error) => {
Promise.reject(error)
},
)

什么?并不严谨?啊对对对!


界面实现:首先做一个浏览器


由于只会一些简单的跑在浏览器里的 js/css ,所以我们要先做一个浏览器来显示我们的软件界面。


经常用 google chrome,用习惯了,并且听说它还不错。所以打算做一个和它差不多的浏览器。


它封装了 chromium 作为内核,那我们也封装 chromium 吧。


微软听说大家都想要做个基于 chromium 的的界面渲染程序,于是微软就给我们做好了,叫 microsoft-edge/webview2


听说大家都在用这个渲染引擎,那么微软干脆把它内置于操作系统中,目前 win10/win11 都有,win7/8 也可以在程序内自动在线安装或引用安装程序离线安装。


不知不觉的浏览器就做好了。


如何使用这个做好的浏览器


由于只会 js ,所以目前我使用 js 创建这个 webview 实例是这样的:


const hwnd = await hook.openUrl({
url: platformInfo.value.网址,
preloadScript,
userDataDir: row.数据目录 || `default`,
})

可以看到,上面的 js 方法支持传入一个网址、预加载脚本和数据目录。


在这个方法的内部,我们通过构造一个 aardio 代码片段来创建 winform 窗口嵌入 webview 实例。


至于要构造什么 aardio 片段,是 aardio 已经做好相关示例了。复制粘贴就能跑,需要传参的地方,底层是使用 ipc 或 rpc 进行通信的。


ipc 是进程之前通知,可以简单的理解为一个基于事件的发布订阅程序。


rpc 是远程调用,可以简单理解为我们前端经常调用的 api。服务端封装好的 api,暴露给前端,直接调用就好了。


aardio示意片段


var winform = win.form({text: `sys-shim-app`}) // 创建一个 windows 窗口
var wbPage = web.view(winform, arg.userDataDir, arg.browserArguments) // 使用指定配置启动一个浏览器示例
wbPage.external = { // 向浏览器注入全局变量
wsUrl: global.G.wsUrl;
}
wbPage.preloadScript(arg.preloadScript) // 向浏览器注入 js 脚本
wbPage.go(arg.url) // 使用创建的浏览器打开指定 url
winform.show() // 显示窗口

有了上面的代码,已经可以做很多事情了。因为向浏览器注入了一个全局变量 wsUrl,这是服务端的接口地址。然后在注入的脚本里去连接这个接口地址。


脚本由于是先于 url 被加载的,所以首先可以对页面上的 fetch 或者页面元素这些进行监听,实现拦截或代理。另外 webview 也提供了 cdp 层面实现的数据监听。


功能实现:让宿主与实现分离


这里的宿主是指除开 注入自定义脚本 的所有功能。根据之前的设计,网站地址是用户配置的,脚本也是用户上传的。所以一切都是用户行为,与平台无关?


啊对对对就这样!


把自动化这块功能分离出去,让其他人写(我不会!手动狗头)。然后我们在程序里为现有功能做一个事件发布。当用户开启了某个功能,脚本可以知道,并可以得到对应配置的值,然后去做对应功能的事。


const keyList = Object.keys(flatObj(getBase()))
keyList.forEach((key) => {
watch(
() => {
return deepGet(devicePlatformConfig.value, key)
},
(newVal, oldVal) => {
keyByValueUpdate(key, newVal, oldVal)
},
{
immediate: true,
},
)
})


getBase 是一个配置的基础结构对象。把这个对象扁平化,就能等到每个对象的 key,使用 vue 的 watch 监听每个 key 的变化,变化后分别发布 [key, 当前值, 占值, 整个配置对象]


这样在自动化脚本那边只需要订阅一下他关心的 key 即可。


例如:当 场控助手.直播间发言.频率 从 2 变成 6 。


alt


ws.on(`action.场控助手.直播间发言.频率`, (...arg) => {
console.log(`变化了`, ...arg)
})

好了,接下来的内容就是在群里 v50 找人写写 js 模拟事件点击、dom监听啥的了(具体自动化脚本略,你懂的~手动狗头)。


alt


测试过程


总算赶在了周一完成了功能,终于可以进行测试啦~


alt


她同事进行功能测试的时候,提出了一些修改意见(还好是自己写的,不然真改不动一点),然后有个比较折腾的是原来我的配置窗口和平台直播页面是分别在不同的 windows 窗口下的,可以相互独立进行拖拽、最小化等控制,因为想着独立开来的话配置窗口就不会挡住直播页面的窗口了。


没想到她希望配置窗口可以悬浮在直播平台的页面上,并且可以展开折叠拖动。这对于之前设计的架构有一些差异,修改花了点时间。


alt


alt


alt


最终结果


alt


我很满意,手动狗头。


相关内容



声明:本文仅作为 sys-shim 的程序开发技术交流,本人没有也不提供可以自动化操作某直播平台的脚本。


作者:四叶草会开花
来源:juejin.cn/post/7448951076685119529
收起阅读 »

BOE(京东方)“向新2025”年终媒体智享会首站落地上海 六大维度创新开启产业发展新篇章

12月17日,BOE(京东方)以“向新2025”为主题的年终媒体智享会在上海启动。正值BOE(京东方)新三十年的开局之年,活动全面回顾了2024年BOE(京东方)在各领域所取得的领先成果,深度解读了六大维度的“向新”发展格局,同时详细剖析了BOE(京东方)在智...
继续阅读 »

12月17日,BOE(京东方)以“向新2025”为主题的年终媒体智享会在上海启动。正值BOE(京东方)新三十年的开局之年,活动全面回顾了2024年BOE(京东方)在各领域所取得的领先成果,深度解读了六大维度的“向新”发展格局,同时详细剖析了BOE(京东方)在智能制造领域的领先实践。BOE(京东方)执行委员会委员、副总裁贠向南,BOE(京东方)副总裁、首席品牌官司达出席活动并发表主旨演讲。

经过三十年创新发展,秉持着对技术的尊重和对创新的坚持,在“屏之物联”战略指导下,BOE(京东方)从半导体显示领域当之无愧的领军巨擘迅速蝶变,成功转型为全球瞩目的物联网创新企业,并不断引领行业发展风潮。面对下一发展周期,BOE(京东方)将从战略、技术、应用、生态、模式、ESG六大方面全方位“向新”突破,以实现全面跃迁,并为产业高质发展注入强劲动力。

战略向新:自2021年“屏之物联”战略重磅发布以来,BOE(京东方)又于2024年京东方全球创新伙伴大会(BOE IPC·2024)上发布了基于“屏之物联”战略升维的“第N曲线”理论,以半导体显示技术、玻璃基加工、大规模集成智能制造三大核心优势为基础,精准布局玻璃基封装、钙钛矿光伏器件等前沿新兴领域,全力塑造业务增长新赛道。目前,玻璃基封装领域,BOE(京东方)已布局试验线,成立了玻璃基先进封装项目组,实现样机产出;钙钛矿领域,仅用38天就已成功产出行业首片2.4×1.2m中试线样品,标志着钙钛矿产业化迈出了重要一步。

技术向新:2021年,BOE(京东方 )发布了中国半导体显示领域首个技术品牌,开创了产业“技术+品牌”双价值驱动的新纪元。以技术品牌为着力点,BOE(京东方)深入赋能超5000家全球顶尖品牌厂商和生态合作伙伴,包括AOC、ROG、创维、华硕、机械师、雷神、联想等,助力行业向高价值增长的路径迈进,也为用户提供了众多行业领先、首发的更优选择。 BOE(京东方)还将全力深化人工智能与半导体显示技术以及产业发展的深度融合,并在AI+产品、AI+制造、AI+运营三大关键领域持续深耕,并依托半导体显示、物联网创新、传感器件三大技术策源地建设,与产业伙伴和产学研合作伙伴共同创新,为产业高质量可持续发展保驾护航。

应用向新: BOE(京东方)不仅是半导体显示领域的领军企业,也是应用场景创新领域的领跑者,BOE(京东方)秉持“屏之物联”战略,以全面领先的显示技术为基础,通过极致惊艳的显示效果、颠覆性的形态创新,为智慧座舱、电竞、视觉艺术、户外地标等场景注入了新鲜血液,带给用户更加美好智慧的使用体验。以智慧座舱为例,根据市场调研机构Omdia最新数据显示,2024年前三季度京东方车载显示出货量及出货面积持续保持全球第一,在此基础上BOE(京东方)还推出“HERO”车载场景创新计划,进一步描绘智能化时代汽车座舱蓝图。

生态向新: BOE(京东方)持续深化与电视、手机、显示器、汽车等众多品牌伙伴的合作,共同打造“Powered by BOE”产业生态集群,赢得众多客户的认可与赞誉。与此同时,BOE(京东方)还持续拓展跨产业生态,通过与上海电影集团、故宫博物院、微博等文化产业领先机构展开跨界合作,以创新技术赋能传统文化艺术与影像艺术。此外,通过战略直投、产业链基金等股权投资方式协同众多生态合作伙伴,通过协同合作、资源聚合共同构筑产业生态发展圈层。

模式向新: 为适配公司国际化、市场化、专业化的长远发展,BOE(京东方)持续深化“1+4+N+生态链”的业务发展架构,以及“三横三纵”组织架构和运营机制。在充分市场化和充分授权的机制保障下,形成了以半导体显示核心业务为牵引,传感、物联网创新、MLED业务、智慧医工四大高潜航道全面开花,聚焦包括智慧车联、工业互联、数字艺术、3D光场等规模化应用场景,生态链确保产业上下游合作伙伴协同跃迁的“万马奔腾”的发展图景。此外,BOE(京东方)还鼓励员工创新创业,通过激发人才创新热情,共同为集团发展注入强劲内生动力。

ESG向新: 2024年,BOE(京东方)承诺将在2050年实现自身运营碳中和,并通过坚持“Green+”、“Innovation+”、“Community+”可持续发展理念,推动全球显示产业高质永续发展。“Green+”方面,BOE(京东方)依托 16 家国家级绿色工厂、1 座灯塔工厂及1座零碳工厂,以绿色产品、制造与运营践行低碳路径;“Innovation+”方面,BOE(京东方)凭借全部为自主创新的9万件专利的行业佳绩,以及技术策源地、技术公益池等举措,携手产业上下游伙伴协同创新;“Community+”方面,BOE(京东方)在教育、医疗、环境等公益领域持续投入,积极履行社会责任,例如,在“照亮成长路”公益项目中,BOE(京东方)十年间在偏远地区建设的智慧教室已经突破120所。

BOE(京东方)智能制造:铸就行业新典范

BOE(京东方)智能制造在引领标准、数字化变革、AI+制造和可持续发展四个方面,树立了全球智能制造卓越标杆,并引领产业迈向智能化、绿色化新时代。在引领标准方面,BOE(京东方)已建立起遍布全球的智能制造体系,包括18条半导体显示生产线和6大全球智能终端服务平台,并荣膺全球智能制造最高荣誉——世界经济论坛“灯塔工厂”。为应对布局全球的产供销业务体系,BOE(京东方)已构建起设供产销集成管理系统,可实现业财一体的全生命周期智能决策;在数字化变革方面,BOE(京东方)正致力于打造“一个、数字化、可视的京东方”,包括流程、组织、IT、数据四大管理要素,通过建立一个基于流程的、端到端的、高效的数字化管理体系为智能制造赋能;在AI+制造方面,通过系统化运用AI、大数据等技术,BOE(京东方)结合生产制造痛点难点问题,聚焦效率领先、品质卓越,务实高效地执行AI+制造规划。在品质把控方面,BOE(京东方)打造的IDM质检平台(Intelligence defect management)是面向业务人员开发的系统,功能覆盖工业质检全场景及AI建模全流程,引入大模型标注、判定技术,打通场景、工序、代际壁垒,极大提升了人机协同下的复判效率和判定准确率,在确保产品高质量的同时实现成本的有效控制;在可持续发展方面,BOE(京东方)始终秉承“以绿色科技推动生产发展理念”,旗下16家工厂获得国家级“绿色工厂”称号,以绿色制造助力产业可持续升维发展。

“向新2025”年终媒体智享会,是BOE(京东方)2024创新营销的收官之作和全新实践,系统深化了大众对BOE(京东方)品牌和技术创新实力的认知与理解。近年来,BOE(京东方)通过多种创意独具的品牌破圈推广,包括“你好BOE”系列品牌线下活动、技术科普综艺《BOE解忧实验室》等生动鲜活地传递出BOE(京东方)以创新科技赋能美好生活的理念,为企业业务增长提供了强大动力,也为科技企业品牌推广打造了全新范式。据了解,BOE(京东方)该“向新2025”主题系列活动还将于12月20日和12月27日分别落地成都和深圳。

面向未来,BOE(京东方)将胸怀“Best on Earth”宏伟愿景,坚持“屏之物联”战略引领,持续推动显示技术和物联网、AI等前沿技术的深度融合。从提升产品视觉体验到优化产业生态协同,从升级智能制造体系到践行社会责任担当,BOE(京东方)将砥砺奋进、创新不辍,为全球用户呈献超凡科技体验,领航全球产业创新发展的新篇章。

收起阅读 »

BOE(京东方)北京京东方医院主体结构开工 打造医工融合创新典范

12月12日,BOE(京东方)旗下北京京东方医院主体结构正式开工。北京京东方医院是2024年北京市“3个100”重点工程项目,定位为BOE(京东方)智慧物联网医院总院,位于房山区京东方生命科技产业基地,总占地面积约152亩, 总床位1500张,其中一期建设10...
继续阅读 »

12月12日,BOE(京东方)旗下北京京东方医院主体结构正式开工。北京京东方医院是2024年北京市“3个100”重点工程项目,定位为BOE(京东方)智慧物联网医院总院,位于房山区京东方生命科技产业基地,总占地面积约152亩, 总床位1500张,其中一期建设1000床,预计2026年建成开诊。北京京东方医院的建设将打造分级诊疗体系区域样板,为大众提供优质便捷高效的医疗服务,同时积极构建医工融合的产业集群,为区域医疗产业的智慧转型注入强劲动力。

京东方科技集团党委书记、副董事长冯强在致辞中表示,智慧医工业务作为BOE(京东方)在大健康领域的重要战略布局,历经十年发展,形成了以健康管理为核心,医工产品为牵引、数字医院为支撑的健康物联生态系统,并按照医工融合的发展理念,在房山布局了集“医教研产用”于一体的生命科技产业基地,北京京东方医院正是基地的核心支撑平台。医院以三级综合医院为基础,结合BOE(京东方)在显示、物联网、智慧医工等方面的核心优势,按照“补缺、合作、差异化”的原则,着力打造“技术领先、数字驱动、模式创新”的BOE(京东方)智慧物联网医院总院。

北京京东方医院将聚焦重症康复、急诊急救等重点学科,积极引进顶尖技术,推动诊疗技术向精准医学方向发展,做卓越医疗的践行者,并充分利用物联网和人工智能技术,建立数字孪生医院,做智慧医疗的引领者。同时,建立开放创新的平台化体系,汇聚专家资源,建立核心能力,将服务体系延伸到社区和家庭,做新型服务模式的创建者。作为生命科技产业基地的核心支撑,北京京东方医院将持续与全国一流高校、医疗机构、创新企业等有机协同,共同构建“从临床来,到临床去”的创新转化体系,推动生命科技产业新质生产力发展。

多年来,BOE(京东方)不断探索未来医疗健康产业的高潜发展方向,通过科技与医学融合创新,打通了“防治养”的全链条,实现了“医”为“工”提供需求来源和临床转化,“工”为“医”的技术提升持续赋能。目前,BOE(京东方)已在北京、合肥、成都、苏州四地建设并运营5家数字医院。面向未来,BOE(京东方)将坚持以“屏之物联”战略为牵引,积极推动医疗健康产业的智慧转型,以创新驱动和科技赋能开启医工融合发展的崭新篇章。

收起阅读 »

狂肝两周,写了一个"本地化"的桌面端工具:超级待办

web
事情是这样的,上一年写了一个基于uTools的插件,超级待办,目前日活300+,插件累计下载量24000+,有很多用户期望能够开发独立版本且数据可控(在本地保存),所以在插件版的基础上,优化UI,交互,新增相关功能,开发了一个桌面端版本(win+mac)的超级...
继续阅读 »

事情是这样的,上一年写了一个基于uTools的插件,超级待办,目前日活300+,插件累计下载量24000+,有很多用户期望能够开发独立版本且数据可控(在本地保存),所以在插件版的基础上,优化UI,交互,新增相关功能,开发了一个桌面端版本(win+mac)的超级待办。


1.gif


应用特色:


一、快速记录待办


二、所有数据保存在本地


很多人在记了一两条就放弃了,很难坚持下来,所以先把待办记下来,后续使用拖拽的形式快速修改待办状态,在此场景下,设计了多个快速记录待办的方式:


一、使用快捷键Ctrl+Space快捷键(可自定义)快速呼出应用,自动聚焦输入待办


二、剪切板转待办,应用会记录剪切板记录,你可以查看记录并转为待办


该应用共分为任务主面板、日历、列表、随心记(富文本)、分类、剪切板等模块。


任务主面板模块


在这里根据完成状态把任务分成未开始,进行中,已完成三个框体,不同状态之间支持拖拽,排序等快速操作;并且根据任务的紧急状态把每个任务分为紧急,高,中,低四个状态,方便标记任务,区分优先级;支持关联随心记,编辑,修改,删除,归档等操作。
image.png


日历模块


在这里根据每个任务的时间,分布在日历视图上,日历包含节假日等信息,能够查看任务分布及完成情况,支持关键字搜索,编辑任务,删除任务等操作。


image.png


列表模块


把任务汇总为列表模式,你可以在这里取消归档,按照任务状态进行筛选,关键字搜索,分类搜索,查看关联的随心记,删除,编辑等操作,并能直观的查看你所记录的待办事项。
image.png


随心记


这里使用了富文本编辑器,支持上传图片,方便记录待办所关联的一些信息,例如:我完成了一个模块的开发,可以把具体的注意事项关联写到随心记里,方便日后查看。不仅如此,你可以记录你想记录的任何文本。


image.png


分类


在这里你可以去维护应用的分类信息,在创建任务及随心记时,可以进行关联,方便归类管理。虽然模块名是分类,但在使用过程中,你可以把分类定义为项目名,日期归总等等。
image.png


剪切板


我们在应用后台,实时记录剪切板内容并保存到本地,你可以在这里把剪切板某个内容转为待办,也可以根据关键词进行搜索,同时可以一键删除所有,删除单个内容等。
image.png


设置


如果你觉得不希望每次都出现很大的框体,只希望在桌面上出现一个还未完成的任务面板并进行操作,你可以在设置中开启待办事项面板,开启后,你可以固定到桌面的任意位置。我们默认保存该面板的位置信息,在你重启电脑后,面板依旧在你设置的位置。


同时你可以在这里设置是否开机自启,是否显示快速添加待办的面板,启动时是否只显示一个输入框还是整个应用,以及呼出应用的快捷键,怎么使用,任你发挥。


为了极少的收集用户信息,我们采用微信绑定许可码(一机一码)形式,当应用安装后,可以按照操作申请试用许可码,每个微信支持绑定多个机器。
image.png


在公测期间,一共收获了300个用户,并提了很多宝贵的建议,后续迭代会持续的进行优化更新~


最后,如果你也有记录待办的需求,不妨体验一下呀~


作者:探路
来源:juejin.cn/post/7423583639081664564
收起阅读 »

真.i18n自动化翻译

web
背景 懒,不想因为文案的问题复制,所以做一个全自动翻译脚本(插件) 前置 想要的功能 开发者无感,不用做任何和翻译有关的工作,开过过程中只需要将文案写到标签中 不影响现存的文案 思路 通过husky,将脚本写在pre-commit 通过git diff,...
继续阅读 »

背景


懒,不想因为文案的问题复制,所以做一个全自动翻译脚本(插件)


前置


想要的功能



  1. 开发者无感,不用做任何和翻译有关的工作,开过过程中只需要将文案写到标签中

  2. 不影响现存的文案


思路



  1. 通过husky,将脚本写在pre-commit

  2. 通过git diff,获取发生变动的文件

  3. 对文件做一层过滤, 只对.vue、js文件中的文案进行翻译

  4. fs读取发生变动的文件的内容,最好将其解析成ast

  5. 遍历行数提取待翻译的文本,需要过滤掉注释中的文案,将需要翻译的文案回写到源语言json中

  6. 将每个文件内容中的文案替换成对应的i18n键值

  7. 读取源语言json,和目标语言json对比找出需要翻译的文案,文案调用第三方翻译接口对进行翻译(不要用公开的,容易挂)

  8. 统一将新翻译的文案注入json中


准备



  1. 一个第三方接口

  2. npm i husky

  3. 框架接入i18n


代码


const fs = require('fs')
const crypto = require('crypto')
const path = require('path')
const { execSync } = require('child_process')
const fetch = require('node-fetch').default

const apiUrl = '自己的接口'
const scriptDirectory = __dirname
const projectRootDir = path.resolve(scriptDirectory, '../..')
const sourceFilePath = path.join(projectRootDir, './src/assets/lang/json/zh-CN.json')
const targetFilePath = path.join(projectRootDir, './src/assets/lang/json/en-US.json')
const source = require(sourceFilePath)
const target = require(targetFilePath)

function md5(text) {
return crypto.createHash('md5').update(text).digest('hex')
}

function containsChinese(text) {
return /[\u4e00-\u9fa5]/.test(text)
}

async function translate(data, languageCode) {
let sign = 'bwcode.'
sign += data.map(item => item.fieldName).sort().join('.')
sign = md5(sign)
const bodyRequest = {
sign,
languageCode,
translateList: data,
}
try {
const response = await fetch(apiUrl, {
method: 'POST',
headers: {
'Content-Type': 'application/json',
},
body: JSON.stringify(bodyRequest),
})
if (!response.ok) {
throw new Error(`HTTP error! Status: ${response.status}`)
}
const resJSON = await response.json()
if (resJSON.code !== 0) {
throw new Error(`result error! Status: ${JSON.stringify(resJSON)}`)
}
return resJSON.data.translateList
} catch (error) {
console.error('Error during translation request:', error.message)
}
}

// 暂时只翻译英语,后面有需要再拓展
async function startTranslate(data) {
const res = await translate(data, 'en-US')
// 转成对象
const fileContent = target
res.map(item => {
const key = item.fieldName.split('-')
if (key.length === 2) {
if (!fileContent[key[0]]) {
fileContent[key[0]] = {}
}
fileContent[key[0]][key[1]] = item.translateContent
} else {
fileContent[key[0]] = item.translateContent
}
})
fs.writeFileSync(targetFilePath, JSON.stringify(fileContent, null, 2), 'utf-8')
}

// 获取在 Git 中修改的文件列表
function getModifiedFiles() {
try {
// const result = execSync('git diff --name-only --cached', { encoding: 'utf-8' }) // 获取暂存区的修改
const result = execSync('git diff --name-only', { encoding: 'utf-8' }) // 获取工作区的修改
return result.split('\n').filter(item => item.includes('views'))
} catch (error) {
console.error('Error getting modified files:', error)
return []
}
}

function extractTemplateChinese(node) {
// 在线ast tree解析:https://astexplorer.net/
if (node.children && node.children.length) {
// console.log('node parent ------------------', node)
node.children.forEach(item => {
extractTemplateChinese(item)
})
} else if (containsChinese(node.value)) {
const regex = /[\u4e00-\u9fa5\s]+/
const content = node.value.match(regex)
source[content] = content
const newValue = node.value.replace(regex, match => `{{ $t('${match}') }}`)
node.value = newValue
}
}

function scanAndReplace(fileDirectory) {
const filePath = path.join(projectRootDir, `/${fileDirectory}`)
const pageContent = fs.readFileSync(filePath, 'utf8')
// vue2好像不支持ast,没有相关的ast库,所以还是直接用文本替换吧
// extractTemplateChinese(ast.templateBody)
// 匹配非注释的中文
const translationRegex = /[\u4e00-\u9fa5\s]+/g
// todo: js文件、template标签、scripts标签中的文案替换格式会不一样的
const translateData = pageContent.match(translationRegex)
const replacedPageContent = pageContent.replace(translationRegex, match => `{{ $t('${match}') }}`)
if (translateData && translateData.length) {
// 将替换后的内容写回文件
fs.writeFileSync(filePath, replacedPageContent)
// 记录文案,等所有文件扫描完毕后再回填数据
translateData.forEach(item => { source[item] = item })
}
}

function main() {
console.log('-- start translate --')
// 获取git diff的文件,寻找需要翻译的文案,并将文案提取出来新增到json后,文案替换成i18n格式
// 提取文案的过程最好用ast的方法,否则很难判断哪些中文是需要提取,哪些是注释
// 然而vue2的库太少了,要自己写,后面升级到vue3再完善这个自动提取的过程吧。目前要翻译什么文案还是手动去提取吧
// const modifiedFiles = getModifiedFiles()
// console.log('need translate file:', modifiedFiles)
// modifiedFiles.forEach(item => {
// // 暂时只对.vue文件进行翻译
// if (item.includes('.vue')) scanAndReplace(item)
// })

// 读取json,批量进行翻译(需要过滤掉已经翻译的文案)
const flat = []
// const sourceEntries = Object.entries(source)
// const targetEntries = Object.entries(target)
const translate = {}
for (const key in source) {
if (source.hasOwnProperty(key) && !target.hasOwnProperty(key)) {
translate[key] = source[key]
}
}
const translateEntries = Object.entries(translate)
translateEntries.forEach(([sourceKey, sourceValue]) => {
flat.push({ fieldName: sourceKey, content: sourceValue })
// if (typeof sourceValue === 'object' && sourceValue !== null) {
// const entriesChild = Object.entries(sourceValue)
// entriesChild.forEach(([entriesChildKey, entriesChildValue]) => {
// flat.push({
// fieldName: sourceKey+'-'+entriesChildKey,
// content: entriesChildValue,
// })
// })
// } else {
// flat.push({ fieldName: sourceKey, content: sourceValue })
// }
})
if (flat && flat.length) startTranslate(flat)
else console.log('no translate data')
console.log('-- end translate --')
}

main()

后续



  1. 因为vue2支持的ast转化库太少了,没找到合适的,需要自己写,懒得写了,所以2~6步跳过,代码上面也有,无非就是递归遍历ast树,替换文案,再转回字符串会写到文件中

  2. 感觉写成webpack/vite的插件会更好。有空在做吧。


作者:濷褚餾㨉㺭
来源:juejin.cn/post/7316357622847782931
收起阅读 »

跟 Antfu 一起学习 CSS 渐入动画

web
周末无事,翻阅 Antfu 的博客,发现一篇很有意思的文章,用简单的 CSS animation 动画实现博客文章按照段落渐入,效果如下: 是不是很有意思呢?作为一名前端开发,如果产品给你提出这样的动画需求,你能否实现出来呢?在继续阅读之前,不妨先独立思考一...
继续阅读 »

周末无事,翻阅 Antfu 的博客,发现一篇很有意思的文章,用简单的 CSS animation 动画实现博客文章按照段落渐入,效果如下:


sliding-p.gif


是不是很有意思呢?作为一名前端开发,如果产品给你提出这样的动画需求,你能否实现出来呢?在继续阅读之前,不妨先独立思考一下,如何用 CSS 来完整这种动画。


PS:什么,你问 Antfu 是谁?他可是前端圈里面的偶像级人物:



Antfu 是 Anthony Fu 的昵称,他是一位知名的开源软件开发者,活跃于前端开发社区。Anthony Fu 以其对 Vue.js 生态系统的贡献而著名,包括但不限于 Vite、VueUse 等项目。Antfu 也因为他在 GitHub 上的活跃参与和贡献而受到许多开发者的尊敬和认可。



首先用 CSS 写一个渐入动画,相信这个大家都看得懂:


@keyframes enter {
0% {
opacity: 0;
transform: translateY(10px);
}

to {
opacity: 1;
transform: none;
}
}

上述代码定义了一个名为 enter 的关键帧动画,其效果使得元素从透明度为0(完全透明)逐渐变为透明度为1(完全不透明),同时元素会在垂直方向上从 10px 以上的位置移动到最终位置。具体来说,关键帧如下:



  • 0%:动画的起始状态(动画开始时刻)。在这个状态中,元素的透明度 opacity设置为0,表示元素是完全透明的,看不见的。同时,transform: translateY(10px); 属性表示元素在垂直方向上被推移了 10px,即元素的起始位置是它最终位置的上方 10px



  • to100%:动画的结束状态(动画结束时刻)。在这个状态中,元素的透明度 opacity设置为1,表示元素完全不透明,完全可见。transform: none; 表示取消了之前的变换效果,元素恢复到它的原始形态和位置。


难道这样就行了吗?当然不行,如果仅仅对内容添加上述动画,效果是文章整体渐入,效果如下:


sliding.gif


然而我们想要的效果是一段一段渐入呀,那怎么办呢?思路很简单:



给每个段落分别添加上述动画,然后按照先后顺序延迟播放动画。



[data-animate] {
--stagger: 0;
--delay: 120ms;
--start: 0ms;
animation: enter 0.6s both;
animation-delay: calc(var(--stagger) * var(--delay) + var(--start));
}

上面的关键就是 animation-delay 这个属性,为了方便 HTML 编码,这里使用了 CSS 变量来进行控制,把元素的延迟时间总结到如下的公式里面:



calc(var(--stagger) * var(--delay) + var(--start));



其中变量的含义如下:



  • --stagger 是段落序号,值为1、2、3...

  • --delay 是上下两个段落的延迟时间间隔

  • --start 是初始延迟时间,即整片文章第一段的延迟偏移量


有了这些变量,就可以按照段落的前后顺序,写出如下 HTML 代码了:


<p style="--stagger: 1" data-animate>Block 1</p>
<p style="--stagger: 2" data-animate>Block 2</p>
<p style="--stagger: 3" data-animate>Block 3</p>
<p style="--stagger: 4" data-animate>Block 4</p>
<p style="--stagger: 5" data-animate>Block 5</p>
<p style="--stagger: 6" data-animate>Block 6</p>
<p style="--stagger: 7" data-animate>Block 7</p>
<p style="--stagger: 8" data-animate>Block 8</p>

实现的效果如下:


sliding-d.gif


可以说相当棒了!但是这里还有个问题,就是 markdown 文章转成 HTML 的时候,不会总是 p 标签吧,也有可能是 divpre 等其他标签,而且你还要手动给这些标签添加 --stagger 变量,这个简直不能忍啊。Antfu 最后给出的解决方案是这样的:


slide-enter-content > * {
--stagger: 0;
--delay: 150ms;
--start: 0ms;
animation: slide-enter 1s both 1;
animation-delay: calc(var(--start) + var(--stagger) * var(--delay));
}

.slide-enter-content > *:nth-child(1) { --stagger: 1; }
.slide-enter-content > *:nth-child(2) { --stagger: 2; }
.slide-enter-content > *:nth-child(3) { --stagger: 3; }
.slide-enter-content > *:nth-child(4) { --stagger: 4; }
.slide-enter-content > *:nth-child(5) { --stagger: 5; }
.slide-enter-content > *:nth-child(6) { --stagger: 6; }
.slide-enter-content > *:nth-child(7) { --stagger: 7; }
.slide-enter-content > *:nth-child(8) { --stagger: 8; }
.slide-enter-content > *:nth-child(9) { --stagger: 9; }
.slide-enter-content > *:nth-child(10) { --stagger: 10; }
.slide-enter-content > *:nth-child(11) { --stagger: 11; }
.slide-enter-content > *:nth-child(12) { --stagger: 12; }
.slide-enter-content > *:nth-child(13) { --stagger: 13; }
.slide-enter-content > *:nth-child(14) { --stagger: 14; }
.slide-enter-content > *:nth-child(15) { --stagger: 15; }
.slide-enter-content > *:nth-child(16) { --stagger: 16; }
.slide-enter-content > *:nth-child(17) { --stagger: 17; }
.slide-enter-content > *:nth-child(18) { --stagger: 18; }
.slide-enter-content > *:nth-child(19) { --stagger: 19; }
.slide-enter-content > *:nth-child(20) { --stagger: 20; }

只要给文章容器增加 slide-enter-content 样式,那么通过 nth-child() 就能为其直接子元素按照顺序设置 stagger 变量啦!


image.png


秒啊,实在是妙!不得不佩服大佬的脑洞,不过,杠精的你可能会说,我的文章又不止 20 个子元素,超过 20 怎么办呢?我说哥,你不会自己往后加嘛!


感兴趣的同学可以查看最终的样式代码,跟上述 demo 有一点点区别,相信你能从中学到不少东西,例如 Antfu 把 data-animate 属性关联的样式拆成了两段:


[data-animate] {
--stagger: 0;
--delay: 120ms;
--start: 0ms;
}

@media (prefers-reduced-motion: no-preference) {
[data-animate] {
animation: enter 0.6s both;
animation-delay: calc(var(--stagger) * var(--delay) + var(--start));
}
}

写前端这么多年,我是第一次见到 @media (prefers-reduced-motion: no-preference) 这个媒体查询的用法,一脸懵逼,赶紧恶补了一把才知道:



在 CSS 中,@media 规则用于包含针对不同媒体类型或设备条件的样式。prefers-reduced-motion 是一个媒体查询的功能,该功能用于检测用户是否有减少动画和动态效果的偏好。一些用户可能对屏幕上的快速或复杂动作敏感,这可能会导致不适或干扰体验,因此他们在操作系统中设置了减少动画的选项。



因此,对于那些讨厌动画的用户,就不用展示这么花哨的效果,直接展示文章就行啦!


作者:乔珂力
来源:juejin.cn/post/7338742634167205900
收起阅读 »

写了个自动化打包工具,大大滴解放了电脑性能

web
前段时间手底下的小伙伴跟我吐槽,说后端一点小改动就马上要包,电脑性能很差一旦run build之后就得等好几分钟的空窗期,被迫摸鱼导致加班,我灵机一动,是不是可以利用服务器的性能,编写自动化构建从而实现让后端、测试点点点,就能得到他们想要的不同版本的包、或者不...
继续阅读 »

前段时间手底下的小伙伴跟我吐槽,说后端一点小改动就马上要包,电脑性能很差一旦run build之后就得等好几分钟的空窗期,被迫摸鱼导致加班,我灵机一动,是不是可以利用服务器的性能,编写自动化构建从而实现让后端、测试点点点,就能得到他们想要的不同版本的包、或者不同分支的构建产物呢?


于是乎就有了我的设计并产出的开源:Sa-io https://github.com/LIAOJIANS/sa-io.git


Sa-io操作流程:新建项目(指定gitURL) => 内部执行(npm install)=> run build => SE(推送Sucesss日志) => publish(指定目标地址)=> dowl (下载专属产物)


image.png


项目架构


1、UI层


image.png


2、逻辑层


image.png
3、数据层


image.png


4、所需环境层


image.png


核心实现逻辑


1、技术清单



  • child_process:创建子进程并执行构建脚本;

  • chokidar: 监听日志文件内容;

  • scp2:建立SSH连接并传输文件;

  • Vue3:UI界面采用VUE3 + TS


2、核心逻辑


Run Build


router.post('/build', [
(() =>
['shell', 'install', 'projectName'].map((fild) =>
body(fild)
.notEmpty()
.withMessage('username or token is null'),
))(),
], (req, res, next) => {
checkBeforRes(next, req, async () => {

const {
shell,
install,
removeNm,
shellContent,
branch,
projectName,
pull,
...onter
} = req.body

if (os.platform() !== 'linux' && shell) {
return new Result(null, 'Running shell scripts must be in a Linux environment!!!')
.fail(res)
}

const curTime = Date.now()
const id = `${projectName}-${curTime}`
const fileName = `${id}.log`
const logPath = path.resolve(__dirname, `../log/${fileName}`)

let status = 'success'

const getHistory = () => getFileContentByName('history', [])

// 生成构建历史
let data = [
...getHistory(),
{
id,
projectName,
buildTime: curTime,
status: '',
branch
}
]

// 生成日志文件
getFileContentByName(
'',
'',
logPath
)

// 写入history基本信息
setFileContentByName(
'history',
data,
true
)

if (removeNm) {
await rmDir(projectName, 'node_modules') // 删除node_modules 防止不同分支不同版本的依赖冲突

rmFile(`${projectName}/package-lock.json`) // 删除安装依赖日志,防止版本缓存
}

if (branch) { // 如果有分支,并且分支不能等于当前分支,否则切换分支并拉取最新
const projects = getFileContentByName('projects')

const project = projects.find(p => p.projectName === projectName)

if (project.branch !== branch) {
try {
if (install) {

rmFile(`${projectName}/package-lock.json`) // 删除安装依赖日志,防止版本缓存
}

await gitCheckoutPro(projectName, branch)

setFileContentByName('projects', [
...projects.map(p => {
if (p.projectName === projectName) {
p.branch = branch
}

return p
})
], true)
} catch (e) {

console.log(e)

setFileContentByName(
'history',
[
...data,
{
projectName,
buildTime: curTime,
status: 'error',
branch
}
],
true
)

res.status(500).send('checkout error!!! Please review the log output!!!!!!')
}

} else if (pull) { // 拉取最新
try {
await gitPullPro(projectName, logPath)
} catch (e) {
res.status(500).send('checkout error!!! Please review the log output!!!!!!')
}
}
}


new Result(`${id}`, 'building, Please review the log output!!!!!!').success(res)

const compressedPro = () => {
status = 'success'
compressed(`${projectName}-${curTime}`, projectName)

console.log('success')
copyFile(
path.resolve(__dirname, `../project/${projectName}/dist`),
path.resolve(__dirname, `../builds/${projectName}-${curTime}`)
)

const {
publish,
...left
} = onter

if (publish) {
publishTragetServer({
...left,
localPath: path.resolve(__dirname, `../builds/${projectName}-${curTime}`)
})
}

}

if (shell) { // 执行sh脚本

setFileContentByName(
projectName,
shellContent,
true,
path.resolve(__dirname, `../project/${projectName}/build.sh`)
)

await shellPro(projectName, logPath)
.then(compressedPro)
.catch(() => {
status = 'error'
console.log('error')
})
} else { // 执行打包工作流
(
await (install ? installAfterBuildPro : buildPro)(projectName, logPath)
.then(compressedPro)
.catch(() => {
status = 'error'
console.log('error')
})
)
}

let newData = getHistory()

newData = newData.map(c => {
if (c.id === id) {
c.status = status
}

return c
})

setFileContentByName(
'history',
newData,
true
)
})
})

UI界面展示


build.gif


history.gif


最后放个项目地址:github.com/LIAOJIANS/s…


作者:大码猴
来源:juejin.cn/post/7445098587808514082
收起阅读 »

一个js库就把你的网页的底裤🩲都扒了——import-html-entry

web
概述 import-html-entry 是一个用于动态加载和处理 HTML 和 JS 文件的库,主要用于微前端架构中。它能够从远程服务器拉取 HTML 内容,并对其中的 JS 和 CSS 进行处理,以便在主应用中加载和执行。这个库是 qiankun 微前端框...
继续阅读 »

概述


import-html-entry 是一个用于动态加载和处理 HTML 和 JS 文件的库,主要用于微前端架构中。它能够从远程服务器拉取 HTML 内容,并对其中的 JS 和 CSS 进行处理,以便在主应用中加载和执行。这个库是 qiankun 微前端框架的核心依赖之一,提供了强大的动态加载和执行能力。在微前端框架 qiankun 中,import-html-entry 被用来解决 JS Entry 的问题,通过 HTML Entry 的方式,让用户接入微应用就像使用 iframe 一样简单。


使用方法


安装


首先,你需要通过 npm 或 yarn 安装 import-html-entry


npm install import-html-entry

或者


yarn add import-html-entry

基本使用


以下是一个简单的示例,展示如何使用 import-html-entry 加载一个远程的 HTML 文件,
我们看官网的例子

在index.html中
使用import-html-entry加载./template.html


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>index</title>
</head>
<body>
<script type="module">
window.onerror = e => {
console.log('error', e.message);
};
window.onunhandledrejection = (e) => {
console.log('unhandledrejection', e.reason.message);
};

import('./dist/index.js').then(({ importEntry }) => {
importEntry('./template.html').then(res => {
console.log(res);
return res.execScripts().then(exports => {
console.log(exports);
});
}).catch(e => {
console.log('importEntry failed', e.message);
});
});
</script>
</body>
</html>


template.html如下:


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>test</title>
<link href="https://unpkg.com/antd@3.13.6/dist/antd.min.css" rel="stylesheet">
<link href="https://unpkg.com/bootstrap@4.3.1/dist/css/bootstrap-grid.min.css" rel="stylesheet">
</head>
<body>

<script src="./a.js"></script>
<script ignore>alert(1)</script>
<script src="./b.js"></script>
<script src="./c.js"></script>
<script src="https://unpkg.com/react@16.4.2/umd/react.production.min.js"></script>
<script src="https://unpkg.com/mobx@5.0.3/lib/mobx.umd.js"></script>
<script src="https://www.baidu.com"></script>
</body>
</html>


template.html被import-html-entry处理过后如下:


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>test</title>
<style>
/* antd样式被内链进入 */
</style>
<style>
/* bootstrap样式被内链进入 */
</style>
</head>
<body>

<!-- script http://127.0.0.1:7001/a.js replaced by import-html-entry -->
<!-- ignore asset js file replaced by import-html-entry -->
<!-- script http://127.0.0.1:7001/b.js replaced by import-html-entry -->
<!-- script http://127.0.0.1:7001/c.js replaced by import-html-entry -->
<!-- script https://unpkg.com/react@16.4.2/umd/react.production.min.js replaced by import-html-entry -->
<!-- script https://unpkg.com/mobx@5.0.3/lib/mobx.umd.js replaced by import-html-entry -->
<!-- script https://www.baidu.com/ replaced by import-html-entry -->
</body>
</html>


可以发现html中的css被处理成为内链样式的了,其中的js代码script被注释掉了


importHTML返回值有如下几个:

1、template---处理过后的html

2、assetPublicPath---资源路径

3、getExternalScripts---执行后返回脚本信息

image.png
4、getExternalStyleSheets---执行后返回样式信息


image.png
5、execScripts---js代码执行器,可以传入代理的window对象


我们可以看出来,经过import-html-entry 处理后能够拿到这个html中的js、css内容,其中css会被处理成为内链样式嵌入HTML中,js我们可以通过execScripts传入自己的代理window可以实现js沙箱隔离


qiankun中如何使用的?


我们观察qiankun源码中是如何使用的import-html-entry

在src/loader.js中如下:


// 266行
const { template, execScripts, assetPublicPath, getExternalScripts } = await importEntry(entry, importEntryOpts);
// 347行
const scriptExports: any = await execScripts(global, sandbox && !useLooseSandbox, {
scopedGlobalVariables: speedySandbox ? cachedGlobals : [],
});
// get the lifecycle hooks from module exports
const { bootstrap, mount, unmount, update } = getLifecyclesFromExports(
scriptExports,
appName,
global,
sandboxContainer?.instance?.latestSetProp,
);

可以看到和预期一样

1、使用import-html-entry拿到js执行器

2、执行execScripts,并且传入自己的globalContext

3、根据导出,拿到生命周期函数lifecycle


源码解析


import-html-entry 的核心功能是通过 fetch 获取指定 URL 的 HTML 内容,然后解析并处理这个 HTML 模板,最终返回一个包含处理后的 HTML、CSS 和 JS 的 Promise 对象。具体步骤如下:



  1. 拉取 HTML 并处理:通过 fetch 获取到 URL 对应的全部内容(即 HTML 文件的字符串),然后解析出以下内容:经过初步处理后的 HTML(去掉外链 CSS 和外链 JS)、由所有 script 组成的数组、由所有 style 组成的数组。

  2. 嵌入 CSS:通过 fetch 拉取到上述 style 数组里面对应的 CSS,然后将拉取到的每一个 href 对应的 CSS 通过 <style> 包裹起来且嵌入到 HTML 中。

  3. 执行 JS 脚本:支持执行页级 JS 脚本以及拉取上述 HTML 中所有的外联 JS 并支持执行。因此,在微前端中,使用此依赖可以直接获取到子应用(某 URL)对应的 HTML 且此 HTML 上已经嵌好了所有的 CSS,同时还可以直接执行子应用的所有 JS 脚本且此脚本还为 JS 隔离(避免污染全局)做了预处理。


整体流程如下图所示:
image.png


execScripts


image.png


code = getExecutableScript()


通过function+with实现js沙箱


function getExecutableScript(scriptSrc, scriptText, opts = {}) {
const { proxy, strictGlobal, scopedGlobalVariables = [] } = opts;

const sourceUrl = isInlineCode(scriptSrc) ? '' : `//# sourceURL=${scriptSrc}\n`;

// 将 scopedGlobalVariables 拼接成变量声明,用于缓存全局变量,避免每次使用时都走一遍代理
const scopedGlobalVariableDefinition = scopedGlobalVariables.length ? `const {${scopedGlobalVariables.join(',')}}=this;` : '';

// 通过这种方式获取全局 window,因为 script 也是在全局作用域下运行的,所以我们通过 window.proxy 绑定时也必须确保绑定到全局 window 上
// 否则在嵌套场景下, window.proxy 设置的是内层应用的 window,而代码其实是在全局作用域运行的,会导致闭包里的 window.proxy 取的是最外层的微应用的 proxy
const globalWindow = (0, eval)('window');
globalWindow.proxy = proxy;
// TODO 通过 strictGlobal 方式切换 with 闭包,待 with 方式坑趟平后再合并
return strictGlobal
? (
scopedGlobalVariableDefinition
? `;(function(){with(this){${scopedGlobalVariableDefinition}${scriptText}\n${sourceUrl}}}).bind(window.proxy)();`
: `;(function(window, self, globalThis){with(window){;${scriptText}\n${sourceUrl}}}).bind(window.proxy)(window.proxy, window.proxy, window.proxy);`
)
: `;(function(window, self, globalThis){;${scriptText}\n${sourceUrl}}).bind(window.proxy)(window.proxy, window.proxy, window.proxy);`;
}


evalCode(scriptSrc, code)


通过eval执行代码


export function evalCode(scriptSrc, code) {
const key = scriptSrc;
if (!evalCache[key]) {
const functionWrappedCode = `(function(){${code}})`;
evalCache[key] = (0, eval)(functionWrappedCode);
}
const evalFunc = evalCache[key];
evalFunc.call(window);
}

processTpl


const { template, scripts, entry, styles } = processTpl(getTemplate(html), assetPublicPath, postProcessTemplate);

看一下执行结果。


image.png


通过processTpl实现。

1、替换HTML

2、导出js入口列表

3、style列表

4、找到入口文件


作者:吃饺子不吃馅
来源:juejin.cn/post/7445090940278276147
收起阅读 »

大屏适配方案--scale

web
CSS3的scale等比例缩放 宽度比率 = 当前网页宽度 / 设计稿宽度 高度比率 = 当前网页高度 / 设计稿高度 设计稿: 1920 * 1080 适配屏幕:1920 * 1080 3840 * 2160(2 * 2) 7680 * 2160(4 * ...
继续阅读 »

CSS3的scale等比例缩放


宽度比率 = 当前网页宽度 / 设计稿宽度


高度比率 = 当前网页高度 / 设计稿高度


设计稿: 1920 * 1080


适配屏幕:1920 * 1080 3840 * 2160(2 * 2) 7680 * 2160(4 * 2)


方案一:根据宽度比率进行缩放(超宽屏比如9/16的屏幕会出现滚动条)


方案二:动态计算网页的宽高比,决定根据宽度比率还是高度比率进行缩放


首先基于1920 * 1080进行基础的布局,下面针对两种方案进行实现


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Document</title>
<style>
body,
ul {
margin: 0;
padding: 0;
}
body {
width: 1920px;
height: 1080px;
box-sizing: border-box;

/* 在js中添加translate居中 */
position: relative;
left: 50%;

/* 指定缩放的原点在左上角 */
transform-origin: left top;
}

ul {
width: 100%;
height: 100%;
list-style: none;

display: flex;
flex-direction: row;
flex-wrap: wrap;
}

li {
width: 33.333%;
height: 50%;
box-sizing: border-box;
border: 2px solid rgb(198, 9, 135);
font-size: 30px;
}
</style>
</head>
<body>
<ul>
<li>1</li>
<li>2</li>
<li>3</li>
<li>4</li>
<li>5</li>
<li>6</li>
</ul>

<script>
// ...实现适配方案
</script>
</body>
</html>

方案一:根据宽度比率进行缩放


// 设计稿尺寸以及宽高比
let targetWidth = 1920;

// html的宽 || body的宽
let currentWidth =
document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth;

console.log(currentWidth);
// 按宽度计算缩放比率
let scaleRatio = currentWidth / targetWidth;

// 进行缩放
document.body.style = `transform: scale(${scaleRatio})`;

实现效果如下:


b.gif
这时我们发现在7680 * 2160尺寸下,屏幕根据宽度缩放会出现滚动条,为了解决这个问题,我们就要动态的选择根据宽度缩放还是根据高度缩放。


方案二:动态计算网页的宽高比,决定根据宽度比率还是高度比率进行缩放


// 设计稿尺寸以及宽高比
let targetWidth = 1920;
let targetHeight = 1080;
let targetRatio = 16 / 9; // targetWidth /targetHeight

// 当前屏幕html的宽 || body的宽
let currentWidth =
document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth;
// 当前屏幕html的高 || body的高
let currentHeight =
document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight;

// 当前屏幕宽高比
let currentRatio = currentWidth / currentHeight;

// 默认 按宽度计算缩放比率
let scaleRatio = currentWidth / targetWidth;
if (currentRatio > targetRatio) {
scaleRatio = currentHeight / targetHeight;
}

// 进行缩放
document.body.style = `transform: scale(${scaleRatio}) translateX(-50%);`;

效果如下:


b.gif
这样就可以解决在超宽屏幕下出现滚动条的问题,另外我们做了居中的样式处理,这样在超宽屏幕时,两边留白,内容居中展示显得更加合理些。


作者:Polepole
来源:juejin.cn/post/7359077652416725018
收起阅读 »

前端实现画中画超简单,让网页飞出浏览器

web
Document Picture-in-Picture 介绍     今天,我来介绍一个非常酷的前端功能:文档画中画 (Document Picture-in-Picture, 本文简称 PiP)。你有没有想过,网页上的任何内容能悬浮在桌面上?😏 🎬 视频流媒...
继续阅读 »

Document Picture-in-Picture 介绍


    今天,我来介绍一个非常酷的前端功能:文档画中画 (Document Picture-in-Picture, 本文简称 PiP)。你有没有想过,网页上的任何内容能悬浮在桌面上?😏


🎬 视频流媒体的画中画功能


        你可能已经在视频平台(如腾讯视频哔哩哔哩等网页)见过这种效果:视频播放时,可以点击画中画后。无论你切换页面,它都始终显示在屏幕的最上层,非常适合上班偷偷看电视💻


pip.gif


        在今天的教程中,不仅仅是视频,我将教你如何将任何 HTML 内容放入画中画模式,无论是动态内容、文本、图片,还是纯炫酷的 div,统统都能“飞”起来。✨


        一个如此有趣的功能,在网上却很少有详细的教程来介绍这个功能的使用。于是我决定写一篇详细的教程来教大家如何实现画中画 (建议收藏)😁


体验网址:Treasure-Navigationpip08.gif


github地址




📖 Document Picture-in-Picture 详细教程


🛠 HTML 基本代码结构


    首先,我们随便写一个简单的 HTML 页面,后续的 JS 和样式都会基于它实现。


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document Picture-in-Picture API 示例</title>
<style>
#pipContent {
width: 600px;
height: 300px;
background: pink;
font-size: 20px;
}
</style>
</head>

<body>
<div id="container">
<div id="pipContent">这是一个将要放入画中画的 div 元素!</div>
<button id="clickBtn">切换画中画</button>
</div>
<script>
// 在这里写你的 JavaScript 代码
</script>
</body>
</html>



1️. 请求 PiP 窗口


    PiP 的核心方法是 window.documentPictureInPicture.requestWindow。它是一个 异步方法,返回一个新创建的 window 对象。

    PIP 窗口可以将其看作一个新的网页,但它始终悬浮在屏幕上方。


document.getElementById("clickBtn").addEventListener("click", async function () {
// 获取将要放入 PiP 窗口的 DOM 元素
const pipContent = document.getElementById("pipContent");
// 请求创建一个 PiP 窗口
const pipWindow = await window.documentPictureInPicture.requestWindow({
width: 200, // 设置窗口的宽度
height: 300 // 设置窗口的高度
});

// 将原始元素添加到 PiP 窗口中
pipWindow.document.body.appendChild(pipContent);
});

演示:


pip01.gif


👏 现在,我们已经成功创建了一个画中画窗口!
这段代码展示了如何将网页中的元素放入一个新的画中画窗口,并让它悬浮在最上面。非常简单吧


关闭PIP窗口


可以直接点右上角关闭PIP窗口,如果我们想在代码中实现关闭,直接调用window上的api就可以了


window.documentPictureInPicture.window.close();



2️. 检查是否支持 PiP 功能


    一切不能兼容浏览器的功能介绍都是耍流氓,我们需要检查浏览器是否支持PIIP功能
实际就是检查documentPictureInPicture属性是否存在于window上 🔧


if ('documentPictureInPicture' in window) {
console.log("🚀 浏览器支持 PiP 功能!");
} else {
console.warn("⚠️ 当前浏览器不支持 PiP 功能,更新浏览器或者换台电脑吧!");
}

    如果是只需要将视频实现画中画功能,视频画中画 (Picture-in-Picture) 的兼容性会好一点,但是它只能将元素放入画中画窗口。它与本文介绍的 文档画中画(Document Picture-in-Picture) 使用方法也是十分相似的。




3️. 设置 PiP 样式


    我们会发现刚刚创建的画中画没有样式,一点都不美观。那是因为我们只放入了dom元素,没有添加css样式。


3.1. 全局样式同步


假设网页中的所有样式如下:


<head>
<style>
#pipContent {
width: 600px;
height: 300px;
background: pink;
font-size: 20px;
}
</style>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="https://abc.css">
</head>

为了方便,我们可以直接把之前的网页的css样式全部赋值给画中画


// 1. document.styleSheets获取所有的css样式信息
[...document.styleSheets].forEach((styleSheet) => {
try {
// 转成字符串方便赋值
const cssRules = [...styleSheet.cssRules].map((rule) => rule.cssText).join('');
// 创建style标签
const style = document.createElement('style');
// 设置为之前页面中的css信息
style.textContent = cssRules;
console.log('style', style);
// 把style标签放到画中画的<head><head/>标签中
pipWindow.document.head.appendChild(style);
} catch (e) {
// 通过 link 引入样式,如果有跨域,访问styleSheet.cssRules时会报错。没有跨域则不会报错
const link = document.createElement('link');
/**
* rel = stylesheet 导入样式表
* type: 对应的格式
* media: 媒体查询(如 screen and (max-width: 600px))
* href: 外部样式表的 URL
*/

link.rel = 'stylesheet';
link.type = styleSheet.type;
link.media = styleSheet.media;
link.href = styleSheet.href ?? '';
console.log('error: link', link);
pipWindow.document.head.appendChild(link);
}
});

演示:

image.png




3.2. 使用 link 引入外部 CSS 文件


向其他普通html文件一样,可以通过link标签引入特定css文件:


创建 pip.css 文件:


#pipContent {
width: 600px;
height: 300px;
background: skyblue;
}

js引用:


// 其他不变
const link = document.createElement('link');
link.rel = 'stylesheet';
link.href = './pip.css'; // 引入外部 CSS 文件
pipWindow.document.head.appendChild(link);
pipWindow.document.body.appendChild(pipContent);

演示:

pip02.gif


3.3. 媒体查询的支持


可以设置媒体查询 @media (display-mode: picture-in-picture)。在普通页面中会自动忽略样式,在画中画模式会自动渲染样式


<style>
#pipContent {
width: 600px;
height: 300px;
background: pink;
font-size: 20px;
}

<!-- 普通网页中会忽略 -->
@media (display-mode: picture-in-picture) {
#pipContent {
background: lightgreen;
}
}
</style>

在普通页面中显示为粉色,在画中画自动变为浅绿色


演示:

pip03.gif




4️. 监听进入和退出 PiP 模式的事件


我们还可以为 PiP 窗口 添加事件监听,监控画中画模式的 进入退出。这样,你就可以在用户操作时,做出相应的反馈,比如显示提示或执行其他操作。


// 进入 PIP 事件
documentPictureInPicture.addEventListener("enter", (event) => {
console.log("已进入 PIP 窗口");
});

const pipWindow = await window.documentPictureInPicture.requestWindow({
width: 200,
height: 300
});
// 退出 PIP 事件
pipWindow.addEventListener("pagehide", (event) => {
console.log("已退出 PIP 窗口");
});

演示


pip04.gif




5️. 监听 PiP 焦点和失焦事件


const pipWindow = await window.documentPictureInPicture.requestWindow({
width: 200,
height: 300
});

pipWindow.addEventListener('focus', () => {
console.log("PiP 窗口进入了焦点状态");
});

pipWindow.addEventListener('blur', () => {
console.log("PiP 窗口失去了焦点");
});

演示


pip05.gif




6. 克隆节点画中画


我们会发现我们把原始元素传入到PIP窗口后,原来窗口中的元素就不见了。

我们可以把原始元素克隆后再传入给PIP窗口,这样原始窗口中的元素就不会消失了


const pipContent = document.getElementById("pipContent");
const pipWindow = await window.documentPictureInPicture.requestWindow({
width: 200,
height: 300
});
// 核心代码:pipContent.cloneNode(true)
pipWindow.document.body.appendChild(pipContent.cloneNode(true));

演示


pip07.gif


PIP 完整示例代码


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document Picture-in-Picture API 示例</title>
<style>
#pipContent {
width: 600px;
height: 300px;
background: pink;
font-size: 20px;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="container">
<div id="pipContent">这是一个将要放入画中画的 div 元素!</div>
<button id="clickBtn">切换画中画</button>
</div>

<script>
// 检查是否支持 PiP 功能
if ('documentPictureInPicture' in window) {
console.log("🚀 浏览器支持 PiP 功能!");
} else {
console.warn("⚠️ 当前浏览器不支持 PiP 功能,更新浏览器或者换台电脑吧!");
}

// 请求 PiP 窗口
document.getElementById("clickBtn").addEventListener("click", async function () {
const pipContent = document.getElementById("pipContent");

// 请求创建一个 PiP 窗口
const pipWindow = await window.documentPictureInPicture.requestWindow({
width: 200, // 设置窗口的宽度
height: 300 // 设置窗口的高度
});

// 将原始元素克隆并添加到 PiP 窗口中
pipWindow.document.body.appendChild(pipContent.cloneNode(true));

// 设置 PiP 样式同步
[...document.styleSheets].forEach((styleSheet) => {
try {
const cssRules = [...styleSheet.cssRules].map((rule) => rule.cssText).join('');
const style = document.createElement('style');
style.textContent = cssRules;
pipWindow.document.head.appendChild(style);
} catch (e) {
const link = document.createElement('link');
link.rel = 'stylesheet';
link.type = styleSheet.type;
link.media = styleSheet.media;
link.href = styleSheet.href ?? '';
pipWindow.document.head.appendChild(link);
}
});

// 监听进入和退出 PiP 模式的事件
pipWindow.addEventListener("pagehide", (event) => {
console.log("已退出 PIP 窗口");
});

pipWindow.addEventListener('focus', () => {
console.log("PiP 窗口进入了焦点状态");
});

pipWindow.addEventListener('blur', () => {
console.log("PiP 窗口失去了焦点");
});
});

// 关闭 PiP 窗口
// pipWindow.close(); // 可以手动调用关闭窗口
</script>
</body>
</html>




总结


🎉 你现在已经掌握了如何使用 Document Picture-in-Picture API 来悬浮任意 HTML 内容!
希望能带来更灵活的交互体验。✨


如果你有什么问题,或者对 PiP 功能有更多的想法,欢迎在评论区与我讨论!👇📬


作者:前端金熊
来源:juejin.cn/post/7441954981342036006
收起阅读 »

new Image() 预加载 为什么比 <img>直接加载要好?

web
<img> 直接加载对比 new Image() 预加载 1. 加载时机和页面渲染的差异 直接渲染到 <img> 标签: 当你直接在 HTML 中通过 <img> 标签加载图片时,浏览器在遇到 <img> 标签...
继续阅读 »

<img> 直接加载对比 new Image() 预加载


1. 加载时机和页面渲染的差异



  • 直接渲染到 <img> 标签: 当你直接在 HTML 中通过 <img> 标签加载图片时,浏览器在遇到 <img> 标签时会立即开始加载图片。这意味着浏览器在渲染页面的过程中,会同步进行图片请求。当页面需要渲染图片时,可能会导致图片显示之前页面的其它部分无法完全显示,或者图片加载的过程中页面会出现闪烁或布局跳动。


    这种加载方式是 同步 的,即浏览器渲染页面时,图片的加载和显示是直接相关的。如果图片较大或者网络慢,用户可能会看到空白的占位符,直到图片加载完成。


  • 使用 new Image()img.src = src: 这种方式会在后台加载图片,不直接影响页面的渲染。也就是说,图片资源在浏览器缓存中已经加载好了,页面显示图片时,浏览器能快速地从缓存读取图片,而不必等待网络请求。浏览器不会因为加载图片而延迟页面的渲染。


    关键点是:通过 new Image() 加载图片会提前发起请求,将图片缓存到浏览器中,这意味着你可以在用户滚动或需要展示图片时,直接从缓存加载,而不需要重新请求网络资源。这个过程是 异步 的。



2. 浏览器的资源管理和缓存



  • 图片预加载的缓存: 当你通过 new Image() 加载图片时,图片会被缓存在浏览器的内存中(通常是浏览器的资源缓存),因此如果图片已经被加载过,后续使用该图片时会直接从缓存读取,而不需要重新请求网络资源。


    而如果你直接用 <img> 标签来加载图片,浏览器同样会请求并缓存图片,但如果图片在初次加载时不可见(比如在页面下方),用户滚动到该位置时,可能会再次触发网络请求,尤其是在使用懒加载(lazy load)等技术时。如果图片已经预加载过,浏览器就可以从缓存中直接加载,避免了再次请求。



3. 避免页面阻塞



  • 直接使用 <img> :当浏览器在解析页面时遇到 <img> 标签,会立即发起网络请求来加载图片。如果图片资源很大或者服务器响应很慢,浏览器可能需要等待这些资源加载完成,才能继续渲染其他部分。这会导致页面的 渲染阻塞,即页面内容渲染较慢,特别是在图片多的情况下。

  • 使用 new Image() 预加载:通过 new Image() 预加载图片,可以避免渲染时对页面的阻塞。浏览器在后台加载图片,直到需要展示图片时,图片已经准备好了,这样页面展示可以更快,用户体验也更好。


4. 适用场景



  • 直接 <img> 标签加载:适用于图片较少且页面上几乎所有图片都需要立即展示的场景。例如,单一图片展示的页面。

  • new Image() 预加载:适用于图片较多或需要延迟加载的场景,例如动态加载的图片、长页面或者需要懒加载的图片库。它允许你提前将图片加载到浏览器缓存中,减少后续显示时的加载时间。


5. 加载速度和时间


如果从加载速度和时间上来看,两者的差别可能不大,因为它们最终都会发起一次网络请求去加载图片。但是,new Image() 的优势在于:



  • 它允许你在图片真正需要显示之前就开始加载,这样当用户需要看到图片时,图片已经在浏览器缓存中,可以即时显示。

  • 使用 new Image() 可以提前加载图片,而不会影响页面的渲染顺序和内容显示,不会造成页面的阻塞。


6. 网络请求优化


new Image() 还可以和 并发请求 进行优化。如果你有多个图片需要预加载,可以通过多个 new Image() 实例来并行加载这些图片,而不影响页面的渲染。并且,如果你知道某些图片很可能会被需要(例如图片懒加载场景中的下拉加载图片),你可以提前加载这些图片,确保用户滚动时能立刻看到图片。


image.png


7. 总结对比


特性<img> 标签加载new Image() 预加载
渲染影响直接渲染图片,可能导致页面闪烁或布局跳动异步加载图片,不影响页面渲染
缓存图片加载后会缓存,但可能会重复请求图片预先加载到缓存中,避免重复请求
适用场景单一图片,少量图片,图片快速加载图片较多,懒加载,预加载
加载时机页面渲染时加载,可能导致渲染延迟提前加载,确保图片准备好时显示

结论


虽然从技术上讲,直接在 <img> 标签中加载图片和使用 new Image() 设置 src 都会触发相同的图片加载过程,但是 使用 new Image() 进行预加载 提供了更灵活的控制,使得你可以在页面渲染时避免图片加载阻塞,提升页面的加载速度和用户体验。


(补充:代码示例小demo传送门)


1再见.png


作者:不爱说话郭德纲
来源:juejin.cn/post/7441246880666107931
收起阅读 »

为了解决小程序tabbar闪烁的问题,我将小程序重构成了 SPA

web
(日落西山,每次看到此景,我总是会想到明朝(明朝那些事儿第六部的标题,日落西山))  前言 几个月前,因工作需求,我开发了一个小程序,当时遇到了一个需求,是关于tabbar权限的问题。小程序的用户分两种,普通用户和vip用户,普通用户tabbar有两个,vip...
继续阅读 »

1.jpg


(日落西山,每次看到此景,我总是会想到明朝(明朝那些事儿第六部的标题,日落西山))


 前言


几个月前,因工作需求,我开发了一个小程序,当时遇到了一个需求,是关于tabbar权限的问题。小程序的用户分两种,普通用户和vip用户,普通用户tabbar有两个,vip用户小程序下面的tabbar有五个。  

因为涉及自定义tabbar的问题,所以官方自带的tabbar肯定就不能用了,我们需要自定义tabbar。官方也提供了自定义tabbar的功能。


官网自定义tabbar


官网地址:基础能力 / 自定义 tabBar (qq.com)


{
"tabBar": {
"custom": true,
"list": []
}
}

就是需要在 app.json 中的 tabBar 项指定 custom 字段,需要注意的是 list 字段也需要存在。


然后,在代码根目录下添加入口文件:


custom-tab-bar/index.js
custom-tab-bar/index.json
custom-tab-bar/index.wxml
custom-tab-bar/index.wxss

具体代码,大家可以参考官网案例。


需要注意的是每个tabbar页面 / 组件都需要在onshow / show 函数中执行以下函数,否则就会出现tabbar按钮切换两次,才会变成选中色的问题。


      if (typeof this.getTabBar === 'function' &&
this.getTabBar()) {
this.getTabBar().setData({
selected: 0 // 第n个tabbar页面就填 n-1
})
}

接下来就是我的思路


2.png


我在 custom-tab-bar/index.js 中定义了一个函数,这个函数去判断当前登录人是否为vip,如果是就替换掉tabbar 的数据。


那么之前每个页面的代码就要写成这样


      if (typeof this.getTabBar === 'function' &&
this.getTabBar()) {
this.getTabBar().change_tabbar_list()
this.getTabBar().setData({
selected: 0 // 第n个tabbar页面就填 n-1
})
}

ok,我们来看一下效果。注意看视频下方的tabbar,每个页面,第一次点击的时候,有明显的闪烁bug。(大家也可以参考一下市面上的小程序,小部分的小程序有这个闪烁问题,大部分的小程序没有这个闪烁的问题(如:携程小程序))



bug产生原因


那么我们就要去思考了,为什么人家的小程序没有这个bug呢?


想这个问题前,要先去想这个bug是怎么产生的,我猜测是每个tabbar页面都有个初始化的过程,第一次渲染页面的时候要去重新渲染tabbar,每个页面的tabbar都是从0开始渲染,然后会缓存到每个页面上,所以第二次点击就没有这个bug了。


解决tabbar闪烁问题


为了解决这个问题,我想到了SPA ,也就是只留一个页面,其他的tabbar页面都弄成组件。


效果展示



已经解决,tabbar闪烁的问题。


代码思路,通过wx:if 控制组件的显示隐藏。


3.png


4.png


源码地址:gitlab.com/wechat-mini…

https克隆地址:gitlab.com/wechat-mini…


写在最后


1、我也是在网上见过别人的一些评论,说如果将小程序重构成这种单页面,会有卡顿问题,我目前没有发现这个问题,可能是我做的小程序功能比较少。


2、至于生命周期,将页面切换成组件后,页面的那些生命周期也肯定都不能使用了,只能用组件的生命周期,我之前开发使用组件的生命周期实现业务逻辑也没什么问题。 触底加载这些也只能换成组件去实现了。


3、小程序最上面的标题,也可以使用以下代码来实现。就是在每个组件初始化的时候要去执行下列代码。


            wx.setNavigationBarTitle({
title: '',
});

作者:楚留香Ex
来源:juejin.cn/post/7317281367111827475
收起阅读 »

优雅解决uniapp微信小程序右上角胶囊菜单覆盖问题

web
前言 大家好,今天聊一下在做uniapp多端适配项目,需要用到自定义导航时,如何解决状态栏塌陷及导航栏安全区域多端适配问题,下文只针对H5、APP、微信小程序三端进行适配,通过封装一个通用高阶组件包裹自定义导航栏内容,主要是通过设置padding来使内容始终保...
继续阅读 »

前言


大家好,今天聊一下在做uniapp多端适配项目,需要用到自定义导航时,如何解决状态栏塌陷及导航栏安全区域多端适配问题,下文只针对H5、APP、微信小程序三端进行适配,通过封装一个通用高阶组件包裹自定义导航栏内容,主要是通过设置padding来使内容始终保持在安全区域,达到低耦合,可复用性强的效果。


一、创建NavbarWrapper.vue组件


大致结构如下:


<template>
<view class="navbar-wrapper" :style="{
paddingTop: statusBarHeight,
paddingRight: rightSafeArea
}"
>

<slot/>
</view>

</template>

<script>
export default {
name: 'NavbarWrapper',
data() {
return {
// 像素单位
pxUnit: 'px',
// 默认状态栏高度
statusBarHeight: 'var(--status-bar-height)',
// 微信小程序右上角的胶囊菜单宽度
rightSafeArea: 0
}
}
}
</script>


<style scoped>
.navbar-wrapper {
/**
* 元素的宽度和高度包括了内边距(padding)和边框(border),
* 而不会被它们所占据的空间所影响
* 子元素继承宽度时,只会继承内容区域的宽度
*/

box-sizing: border-box;
}
</style>


目的


主要是动态计算statusBarHeight和rightSafeArea的值。


解决方案


APP端只需一行css代码即可


.navbar-wrapper {
padding-top: var(--status-bar-height);
}

下面是关于--status-bar-height变量的介绍:


image.png


从上图可以知道--status-bar-height只在APP端是手机实际状态栏高度,在微信小程序是固定的25px,并不是手机实际状态栏高度;


微信小程序时,除了状态栏高度还需要获取右上角的胶囊菜单所占宽度,保持导航栏在安全区域。


以下使用uni.getWindowInfo()uni.getMenuButtonBoundingClientRect()来分别获取状态栏高度和胶囊相关信息,api介绍如下图所示:


image.png


image.png


主要逻辑代码


在NavbarWrapper组件创建时,做相关计算


created() {
const px = this.pxUnit
// #ifndef H5
// 获取窗口信息
const windowInfo = uni.getWindowInfo()
this.statusBarHeight = windowInfo.statusBarHeight + px
// #endif

// #ifdef MP-WEIXIN
// 获取胶囊左边界坐标
const { left } = uni.getMenuButtonBoundingClientRect()
// 计算胶囊(包括右边距)占据屏幕的总宽度:屏幕宽度-胶囊左边界坐标
this.rightSafeArea = windowInfo.windowWidth - left + px
// #endif
}

用法


<NavbarWrapper>
<view class="header">header</view>
</NavbarWrapper>

二、多端效果展示


微信小程序


b15a0866000c13e58259645f2459440.jpg


APP端


45ee33b12dcf082e5ac76dc12fc41de.jpg


H5端


22b1984f8b21a4cb79f30286a1e4161.jpg


三、源码


NavbarWrapper.vue


<template>
<view class="navbar-wrapper" :style="{
paddingTop: statusBarHeight,
paddingRight: rightSafeArea
}"
>

<slot/>
</view>

</template>

<script>
export default {
name: 'NavbarWrapper',
data() {
return {
// 像素单位
pxUnit: 'px',
// 默认状态栏高度
statusBarHeight: 'var(--status-bar-height)',
// 微信小程序右上角的胶囊菜单宽度
rightSafeArea: 0
}
},
created() {
const px = this.pxUnit
// #ifndef H5
// 获取窗口信息
const windowInfo = uni.getWindowInfo()
this.statusBarHeight = windowInfo.statusBarHeight + px
// #endif

// #ifdef MP-WEIXIN
// 获取胶囊左边界坐标
const { left } = uni.getMenuButtonBoundingClientRect()
// 计算胶囊(包括右边距)占据屏幕的总宽度:屏幕宽度-胶囊左边界坐标
this.rightSafeArea = windowInfo.windowWidth - left + px
// #endif
}
}
</script>


<style scoped>
.navbar-wrapper {
/**
* 元素的宽度和高度包括了内边距(padding)和边框(border),
* 而不会被它们所占据的空间所影响
* 子元素继承宽度时,只会继承内容区域的宽度
*/

box-sizing: border-box;
background-color: deeppink;
}
</style>


往期文章回顾


一文学会请求中断、请求重发、请求排队、请求并发


一文学会vue3如何自定义hook钩子函数和封装组件


table表格自适应浏览器窗口变化解决方案


作者:vilan_微澜
来源:juejin.cn/post/7309361597556719679
收起阅读 »

uniapp微信小程序授权后得到“微信用户”

web
背景 近日在开发微信小程序的时候,发现数据库多了很多用户名称是"微信用户"的账号信息。接口的响应信息如下。 (nickName=微信用户, avatarUrl=https://thirdwx.qlogo.cn/mmopen/vi_32/POgEwh4mIHO4...
继续阅读 »

背景


近日在开发微信小程序的时候,发现数据库多了很多用户名称是"微信用户"的账号信息。接口的响应信息如下。


(nickName=微信用户, avatarUrl=https://thirdwx.qlogo.cn/mmopen/vi_32/POgEwh4mIHO4nibH0KlMECNjjGxQUq24ZEaGT4poC6icRiccVGKSyXwibcPq4BWmiaIGuG1icwxaQX6grC9VemZoJ8rg/132, gender=0, country=, province=, city=, language=), code=0e1abNFa1dBwRG0lnoJa18qT0i2abNFk)

经过排查,发现官方是对微信授权的接口做出了调整。小程序用户头像昵称获取规则调整公告


WX20240206-112518@2x.png

根据上面标红的字体说明,官方的意图就是只提供openid和unionid, 不暴露用户头像昵称数据。

基于此才会在新版的接口中返回"微信用户"的信息。



  • 针对这个问题,官方提供的解决方案如下。


WX20240206-112912@2x.png
以上解决方案,表达的意思是新版用户授权的接口中, 官方只会给你提供unionid和openid.

至于用户的昵称和头像,开发者可以提供功能,以用户的意志去完成修改和更新。

tips: 建议授权接口生成用户名和昵称,采用系统默认的方式。


微信授权流程


152f3cb28a734e768381f986cec1dd26.png


uniapp代码实现


uni.login接口文档


WX20240207-221556@2x.png


后端代码


WX20240207-221641@2x.png


异常分析


//如果你的接口出现如下信信息,该如何处理呢?
# {errMsg: “getUserProfile:fail api scope is not
declared in the privacy agreement“, errno: 112}

出现问题的原因: api 范围未在隐私协议中声明,建议大家更具公告,更新对应的隐私协议。

【设置-服务内容声明-用户隐私保护指引】,更新隐私协议,在第一条:开发者处理的信息中,点击【增加信息类型】,选择需要授权的信息,头像昵称我已经勾选了,所以列表中不显示了,根据需求选择和填写其他内容,最后确定并生成协议。等待隐私协议审核通过。


68b3f3f0c4ee419d9ca5dec8aa5b0a4c.png
建议按需添加,以防审核不通过。


为了分辨用户,开发者将在获取你的明示同意后,收集你的微信昵称、头像。
为了显示距离,开发者将在获取你的明示同意后,收集你的位置信息。
开发者收集你的地址,用于获取位置信息。
开发者收集你的发票信息,用于维护消费功能。
为了用户互动,开发者将在获取你的明示同意后,收集你的微信运动步数。
为了通过语音与其他用户交流互动,开发者将在获取你的明示同意后,访问你的麦克风。
开发者收集你选中的照片或视频信息,用于提前上传减少上传时间。
为了上传图片或者视频,开发者将在获取你的明示同意后,访问你的摄像头。
为了登录或者注册,开发者将在获取你的明示同意后,收集你的手机号。
开发者使用你的通讯录(仅写入)权限,用于方便用户联系信息。
开发者收集你的设备信息,用于保障你正常使用网络服务。
开发者收集你的身-份-证号码,用于实名认证后才能继续使用的相关网络服务。
开发者收集你的订单信息,用于方便获取订单信息。
开发者收集你的发布内容,用于用户互动。
开发者收集你的所关注账号,用于用户互动。
开发者收集你的操作日志,用于运营维护。
为了保存图片或者上传图片,开发者将在获取你的明示同意后,使用你的相册(仅写入)权限。
为了用户互动,开发者将在获取你的明示同意后,收集你的车牌号。
开发者访问你的蓝牙,用于设备连接。
开发者使用你的日历(仅写入)权限,用于用户日历日程提醒。
开发者收集你的邮箱,用于在必要时和用户联系。
开发者收集你选中的文件,用于提前上传减少上传时间。


当你选择所需的接口后,需要您填写使用说明。 可以参考上面的内容进行填写。

给大家看一下我申请的接口。折腾半天终于把授权登录给整好了。


WX20240208-100953@2x.png


做完上述隐私设置后,需要你重新发布自己的小程序。 并且设置成采集用户隐私。

审核通过后就可以啦。如下图, 请一定注意!!!


WX20240208-101216@2x.png


参考文档


头像昵称填写-微信官方文档

uniapp头像昵称填写

getUserProfile:fail api scope is not declared in the privacy agreement


作者:代码次位面
来源:juejin.cn/post/7332113324651610150
收起阅读 »

被antdesign的恐怖的scripts吓到了

web
近日无意中打开antdesign的package.json,然后就看到一砣恐怖的scripts "scripts": { "api-collection": "antd-tools run api-collection", "authors"...
继续阅读 »

近日无意中打开antdesignpackage.json,然后就看到一砣恐怖的scripts


 "scripts": {
"api-collection": "antd-tools run api-collection",
"authors": "tsx scripts/generate-authors.ts",
"build": "npm run compile && cross-env NODE_OPTIONS='--max-old-space-size=4096' npm run dist",
"changelog": "npm run lint:changelog && tsx scripts/print-changelog.ts",
"check-commit": "tsx scripts/check-commit.ts",
"clean": "antd-tools run clean && rimraf es lib coverage locale dist report.html artifacts.zip oss-artifacts.zip",
"clean:lockfiles": "rimraf package-lock.json yarn.lock",
"precompile": "npm run prestart",
"compile": "npm run clean && antd-tools run compile",
"predeploy": "antd-tools run clean && npm run site && cp CNAME _site && npm run test:site",
"deploy": "gh-pages -d _site -b gh-pages -f",
"deploy:china-mirror": "git checkout gh-pages && git pull origin gh-pages && git push git@gitee.com:ant-design/ant-design.git gh-pages -f",
"predist": "npm run version && npm run token:statistic && npm run token:meta",
"dist": "antd-tools run dist",
"format": "biome format --write .",
"install-react-16": "npm i --no-save --legacy-peer-deps react@16 react-dom@16 @testing-library/react@12",
"install-react-17": "npm i --no-save --legacy-peer-deps react@17 react-dom@17 @testing-library/react@12",
"bun-install-react-16": "bun remove react react-dom @testing-library/react && bun add --no-save react@16 react-dom@16 @testing-library/react@12",
"bun-install-react-17": "bun remove react react-dom @testing-library/react && bun add --no-save react@17 react-dom@17 @testing-library/react@12",
"prelint": "dumi setup",
"lint": "npm run version && npm run tsc && npm run lint:script && npm run lint:biome && npm run lint:md && npm run lint:style && npm run lint:changelog",
"lint:changelog": "tsx scripts/generate-component-changelog.ts",
"lint:deps": "antd-tools run deps-lint",
"lint:md": "remark . -f -q",
"lint:script": "eslint . --cache",
"lint:biome": "biome lint",
"lint:style": "tsx scripts/check-cssinjs.tsx",
"prepare": "is-ci || husky && dumi setup",
"prepublishOnly": "tsx ./scripts/pre-publish.ts",
"prettier": "prettier -c --write . --cache",
"prettier-import-sort": "npm run prettier -- --plugin=@ianvs/prettier-plugin-sort-imports",
"biome": "biome check --write",
"pub": "echo 'Please use `npm publish` instead.'",
"postpublish": "tsx scripts/post-publish.ts",
"presite": "npm run prestart",
"site": "npm i --no-save --legacy-peer-deps react@18.3.0-canary-c3048aab4-20240326 react-dom@18.3.0-canary-c3048aab4-20240326 && dumi build && cp .surgeignore _site",
"size-limit": "size-limit",
"sort:api-table": "antd-tools run sort-api-table",
"sort:package-json": "npx sort-package-json",
"prestart": "npm run version && npm run token:statistic && npm run token:meta && npm run lint:changelog",
"start": "tsx ./scripts/set-node-options.ts cross-env PORT=8001 dumi dev",
"pretest": "npm run version",
"test": "jest --config .jest.js --no-cache",
"test:all": "sh -e ./scripts/test-all.sh",
"test:dekko": "node ./tests/dekko/index.test.js",
"test:image": "jest --config .jest.image.js --no-cache -i -u --forceExit",
"test:node": "npm run version && jest --config .jest.node.js --no-cache",
"test:package-diff": "antd-tools run package-diff",
"test:site": "jest --config .jest.site.js",
"test:site-update": "npm run site && npm run test:site -- -u",
"test:update": "jest --config .jest.js --no-cache -u",
"test:visual-regression": "tsx scripts/visual-regression/build.ts",
"token:meta": "tsx scripts/generate-token-meta.ts",
"token:statistic": "tsx scripts/collect-token-statistic.ts",
"tsc": "tsc --noEmit",
"tsc:old": "tsc --noEmit -p tsconfig-old-react.json",
"version": "tsx scripts/generate-version.ts"
},

面对如此复杂的scripts,有没有被吓到。


相信我,在团队开发中,不要说团队成员,就算是开发者本身一段时间后也不一定能一眼就看到每一条脚本的作用了。


怎么呢?最好是加点注释


但是众所周知,package.json是不支持注释了。


这里给大家推荐一个VSCODE插件json_comments_extension,可以用来给任意JSON文件添加注释.


效果如下:


preview.gif


preview2.gif


开源推荐


以下是我的一大波开源项目推荐:



作者:渔夫正在掘金
来源:juejin.cn/post/7442573821444227109
收起阅读 »

Canvas 轻量图文编辑器的一些实践

web
1. 前言 简而言之,我们需要一个能够在 H5 端和桌面端使用的轻量级图文编辑器。具体的使用流程是在桌面端制作编辑模板(上传一张底图,指定编辑区域的大小),然后在 H5 端允许用户在模板的基础之上添加文本,图片...
继续阅读 »

1. 前言


简而言之,我们需要一个能够在 H5 端和桌面端使用的轻量级图文编辑器。具体的使用流程是在桌面端制作编辑模板(上传一张底图,指定编辑区域的大小),然后在 H5 端允许用户在模板的基础之上添加文本,图片,支持对文本图片的多种编辑等。


2. 核心问题和分析


主要诉求是需要自研一套商品图文定制编辑器,在 PC 上支持模板定制,在 H5 上支持图文编辑。模板定制主要是确定底图的编辑区域,图文编辑器则是在底图上添加图片和文字。


2.1 社区现状


在图文编辑器上,目前社区中各式各样的编辑器非常丰富:



  • 专业的修图软件:PS、Pixelmator 等

  • 手机 App:美图秀秀、Picsart 等,功能也非常完善且强大,不比 PS 差

  • 轻量级编辑器:视频封面编辑、公众号图文排版、商品定制等面向业务场景


PhotoShopPixelmator
imageimage
美图秀秀Picsart
image

在 Web 上的编辑器种类也非常丰富,毕竟 canvas 能做的事情非常多。比如 miniPaint基本复刻了 ps,基于 farbic.js的 Pintura.和 tui.image-editor,基于 Konva的 polotno等等。这些编辑器也基本是个 app 级别的应用了。


miniPainttui.image-editor
imageimage
polotnopintura
imageimage

总结一下:


1、不论是软件型应用还是 Web 编辑器,一种是做得非常通用的编辑器,功能丰富且完善,另一种就是面向业务流程定制的轻量型编辑器,只有一些特定交互操作和属性配置能力,可操作内容很少;


2、上述的这些 Web 编辑器大部分都是在 PC 上被使用,在手机上的编辑器也基本是在 Native 容器里开发。所以可以参考的 H5 编辑器基本没有。


3、PC 和 H5 编辑器一个明显的不同是,在 PC 上编辑操作,是选中元素后,元素的属性在工具栏或侧边栏进行编辑,画布上的操作只有缩放和旋转。在 H5 上的编辑器,元素选中后的操作会主要放在四个锚点控制器上,添加自定义操作,其余一些次相关的操作放在底部操作栏。所以在设计和实现这个编辑器的过程中,我们参考了很多类似手机 App 的交互。



2.2 分析


操作流程


1、在 PC 设置模板,上传底图,并设置定制区域,定制区域可调整


2、在 H5 上基于模板进行图文编辑,可添加图片和文字,文字可修改字体 颜色 大小。同时可控制元素的缩放旋转、层级移动、删除和复制。


3、最后基于模板和元素,导出定制图。


我们这次的场景显然只需要一个轻量型的图文编辑器,技术上如何选型?



  • 如果基于完整的第三方编辑类库(如 polotno),太重了,可能有现成的功能,但改造成本更高;

  • 基于图形处理库(封装了 Cavnas 或者 SVG 的 API)直接开发会更容易管理,但可能需要从头实现一些功能。


我们准备基于 Konva 来实现这次的编辑器需求。也想借这次机会,沉淀一些通用的编辑能力,如元素锚点操作的控制、拖转限制的计算逻辑、蒙层遮罩的绘制逻辑、坐标转换的逻辑等等。


Why Konva?


Konva 和 Fabric 都是比较热门的开源 2D 图形库,封装了 Canvas 的一系列 API。


FarbicKonva
比较老牌,比 Konva上线时间更早一些。使用 TypeScript 编写,TS 原生支持
常用转换(放大、缩小、拖拽)都已经封装好,内置了丰富的笔刷,基本的对齐、标线都有,特别适合用 Canvas 写交互性的界面渲染分层比较清晰,Stage -> Layer -> Gr0up -> Shape
代码集成度比较高,内置了可交互富文本(纯 Canvas 实现)代码简洁、干净,易于阅读
代码使用 ES5开发,不能很好的支持 TypeScript,开发效率可能会有影响文档清晰,容易上手
由于库本身集成了很多功能点,代码包的大小偏大(压缩后308 kB)核心代码精简,代码包较小(压缩后155 kB
细节功能还需要完善,比如标线系统实现相对简单部分功能实现基于 DOM(富文本)
.后起之秀,周边生态还比较薄弱

2.3 编辑器设计思路


编辑器按照图层叠加的顺序自上而下是 底图 -> 蒙层 -> 元素 -> 控制器




3. 详细功能设计


3.1 数据


3.1.1 数据格式定制


目前支持两种编辑区域,圆形和矩形。编辑区域的数据类型为


    export type EditAreaType = RectArea | CircleArea;

export interface RectArea {
/** 类型 */
type: 'Rect';
/** 属性 */
attrs: { x: number, y: number, width: number, height: number };
}

export interface CircleArea {
/** 类型 */
type: 'Circle';
/** 属性 */
attrs: { x: number, y: number, radius: number };
}


其中,x,y 均是相对于底图所在容器的坐标。


3.1.2 坐标转换


由于服务端考虑到数据流量成本,在PC和H5的底图会做分辨率的限制,例如在PC上传的底图是 1200x1200,在 H5 上提供的底图是 400x400(但最后合成的时候会用原图)。因此定义编辑器数据过程中,元素和蒙层的坐标不能相对于底图,需要相当于容器大小计算。同时能够互相转换。


如下图所示,用户可以再 PC 端定制编辑区域的大小和位置,然后将模板的数据导出到 h5。这里的问题就是 PC 端制作的模板数据(底图,编辑区域相对于容器的位置,宽高)如何做转换的问题。





但本质上也是三个坐标系之间的转换问题。第一个坐标系是 PC 端底图的容器,第二个坐标系是图片底图本身,第三个坐标系是 h5 端底图的容器。底图填充容器的逻辑为:保持宽高比,填满容器的宽或高,另一个方向上居中处理。


用户在定制编辑区域的时候其实是以底图为坐标系的,但为了方便处理,我们将编辑区域的数据保存为以容器为坐标系。这样在 h5 端加载编辑区域的时候需要一套转换逻辑。实际的转换过程如下图所示,我们只需要计算出将底图填充到两个容器的的变换的 ”差“,或者说两个变换结果之间的变换即可,然后就是将求出的变换应用到编辑区域或具体的元素上。



实际的代码可能更好理解一些


/**
* 映射编辑区域,将编辑区域从旧容器映射到新容器
* @param area 原始编辑区域数据
* @param ratio 底图比例
* @param containerSize 原始容器尺寸
* @param newContainerSize 新容器尺寸
* @returns 映射后的编辑区域 EditAreaType
*/

export const projectEditArea = (
area: EditAreaType,
ratio: number,
containerSize: Vector2,
newContainerSize: Vector2,
) => {
const { type, attrs } = area;
// 编辑区域相对于旧的容器的 transform
const transform = {
x: attrs.x,
y: attrs.y,
rotation: 0,
scaleX: 1,
scaleY: 1,
};
// 编辑区域相对于旧容器的 transform 转换为相对于 新容器的 transform
const newTransform = projectTransform(transform, ratio, containerSize, newContainerSize);
// 编辑区域是矩形
if (type === 'Rect') {
const { width, height } = attrs as { width: number, height: number };
return {
type,
attrs: {
x: newTransform.x,
y: newTransform.y,
width: width * newTransform.scaleX,
height: height * newTransform.scaleY,
},
};
}
// 编辑区域是圆形
if (type === 'Circle') {
attrs as { x: number, y: number, radius: number };
const { radius } = attrs as { radius: number };
return {
type,
attrs: {
x: newTransform.x,
y: newTransform.y,
radius: radius * newTransform.scaleX,
},
};
}

return area;
};


/**
* 映射元素的形变
* @param transform 原始容器下的形变
* @param ratio 底图比例
* @param containerSize 原始容器尺寸
* @param newContainerSize 新容器尺寸
* @returns { TransformAttrs } 新容器下的形变
*/

export const projectTransform = (
transform: TransformAttrs,
ratio: number,
containerSize: Vector2,
newContainerSize: Vector2,
) => {
const {
x, y, rotation, scaleX, scaleY,
} = transform;

const [oldContainerWidth, oldContainerHeight] = containerSize;
const oldContainerRatio = oldContainerWidth / oldContainerHeight;

// 底图相对于旧容器的位置,按比例缩放后居中
let origin: null | { x: number, y: number } = null;
// 底图在旧容器按比例缩放后的 size
let imgSize: null | { width: number, height: number } = null;
// 图片宽高比 < 旧容器宽高比 旧容器更宽,横向有空白
if (ratio < oldContainerRatio) {
imgSize = {
height: oldContainerHeight,
width: oldContainerHeight * ratio,
};
origin = {
x: (oldContainerWidth - oldContainerHeight * ratio) / 2,
y: 0,
};
} else {
// 图片宽高比 > 容器宽高比 旧容器更高,上下有空白
imgSize = {
width: oldContainerWidth,
height: oldContainerWidth / ratio,
};
origin = {
x: 0,
y: (oldContainerHeight - oldContainerWidth / ratio) / 2,
};
}

const [newContainerWidth, newContainerHeight] = newContainerSize;
const newContainerRatio = newContainerWidth / newContainerHeight;

let newOrigin: null | { x: number, y: number } = null;
let newImgSize: null | { width: number, height: number } = null;
// 底图比例小于新容器的宽高比,新容器更宽,缩放后横向有空白
if (ratio < newContainerRatio) {
newImgSize = {
width: newContainerHeight * ratio,
height: newContainerHeight,
};

newOrigin = {
y: 0,
x: (newContainerWidth - newContainerHeight * ratio) / 2,
};
} else {
// 底图比例大于新容器的宽高比,新容器更高,缩放后上下有空白
newImgSize = {
width: newContainerWidth,
height: newContainerWidth / ratio,
};
newOrigin = {
x: 0,
y: (newContainerHeight - newContainerWidth / ratio) / 2,
};
}

// 保持宽高比
// 计算旧容器内底图到新容器内底图的缩放比例
const scale = Math.min(newImgSize.width / imgSize.width, newImgSize.height / imgSize.height);
// 累积两次缩放,实现到新容器保持宽高比缩放效果
const newScaleX = scaleX * scale;
const newScaleY = scaleY * scale;

// 编辑区域相对于旧容器底图的位置转换为相对于新容器底图的位置
const newX = (x - origin.x) * scale + newOrigin.x;
const newY = (y - origin.y) * scale + newOrigin.y;

return {
x: newX, y: newY, rotation, scaleX: newScaleX, scaleY: newScaleY,
};
};


3.2 元素操作


3.2.1 缩放 && 旋转元素


缩放和旋转元素的功能如下图所示,要求按住元素右下角的 icon 的时候,可以绕元素中心旋转元素或缩放元素。


image


这里最好是有一些 2维 平面上仿射变换的知识,理解起来会更轻松,可以参考  闫令琪关于计算机图形学入门的课程中的介绍,这里就直接介绍解法了。


上面动图中所展示的一共有三种仿射变换,缩放,旋转,还有平移。缩放和旋转都很明显,但是为什么有平移 ?因为 Konva 默认的旋转是围绕 ”左上角“ 的,而实际位移的又是 “右下角”,所以如果想要一个围绕中心旋转的效果,就需要移动 “左上角” 把 “右下角”的位移抵消掉。举个例子,放大的时候,右下角向编辑器右下方移动,左上角向编辑器左上方移动,他们的位移方向总是相反且距离相等。


这里我们只需要在拖拽过程中计算出此刻 ”右下角“ 和元素中心构成的向量 和 上个时刻 ”右下角“ 和元素中心构成的向量,之间的比值,角度,和位移。然后再将这三中变换应用到元素上即可,如下图所示,具体的代码这里不再讲解。


image


3.2.2 拖拽区域限制


元素的拖拽范围限制是一个常见的问题,h5 上期望的效果为元素不可拖出蒙版所在区域,也就是 h5 上底图实际所在的区域。


image


实现拖拽范围限制功能的一个思路是在拖拽的回调函数中判断当前的元素坐标是否越界,如果越界则修改元素的坐标为不越界的合法坐标。拖动是一个连续的过程,元素在被拖出限定区域之前会有一个临界的时刻,在此之前元素完全在限定区域内,在此之后,元素开始被拖出限定区域。所以,将元素限制在编辑区域内就是要在元素将要离开的最后一刻,修改元素下一刻的位置把它拉回来。


image


Konva 也直接提供了一个元素的 dragBoundFunc(pos: Konva.vector2d) => Konva.vector2d函数,其入参是下一个拖动过程中下一个时刻元素 “左上角” 本来的坐标,返回值是下一个时刻元素 “左上角” 最终的坐标。该函数会在拖动过程中不断执行,只需在此函数中填入限制逻辑即可。


需要注意的是,这里面有两个棘手的问题



  1. 由于元素自身支持旋转,元素的 “左上角” 并不一定一直处于左上角的位置

  2. 只有元素 “左上角” 下一时刻的坐标,无法计算下一个时刻元素是否越界 


image
image


这两个问题的解决过程可谓是一波三折。这里需要注意两个点:一是,拖拽是一个连续的过程,拖拽的过程中只有位移,没有其他变换。二是,我们知道的不仅仅是 dragBoundFunc 传入的下一个时刻的 “左上角” 的坐标,我们还可以计算出当前时刻的元素的四个顶点的坐标。


所以,我们可以计算出下一个时刻 “左上角” 坐标和此刻 “左上角” 坐标的偏移量,从而计算出下一个时刻元素的四个顶点的坐标。然后检测,下个时刻的元素是否在限制区域内即可。如下图所示。


image


好的,现在我们找到了那个将要越界的时刻,我们该如何计算出一个合法的坐标作为下个时刻元素 “左上角” 的坐标 ?你不能直接把边界值,minX minY maxX maxY 这些值返回,因为“左上角”不一定在左上角。


那如果我找到越界的那个点,然后把对应的点和边界对齐,然后再通过三角函数计算呢 ?就像下图中画的这样。


image


当然可以 😂 ,但是这也太复杂,太不优雅了,你还要获取元素当前旋转的角度,还要判断到底是哪个点越界 ...


有没有更快更简单的方法,当然也有,这又不是在造火箭。如果精确解很困难,找到一个准确度还不错的近似解就是有价值的。 越界的上一刻还是合法的,我们可以“时间回溯”,用上一个时刻 左上角合法的坐标来返回就行了。


    if(crossLeft || crossRight || crossTop || crossBottom){
pos = lastPos;
}else {
lastPos = pos;
}


到此为止就已经能实现开头动图中的效果了。


3.3 控制器


Konva 虽然提供了 Transfomer,可以用于实现拖拽缩放、旋转元素。但在 H5 上对操作功能做了定制,如调整层级,删除元素等等,仍然需要自己定义和实现一个元素控制器。


如下图所示,控制器主要包含虚线边框和四角的可点击 icon。要求点击 icon 分别实现弹窗调整层级,复制,删除,按住拖拽缩放大小的能力。


image
image


3.3.1 单例模式


控制器最开始是根据元素实例化的,即每添加一个元素都有一个控制器实例。元素被激活(点击)时会显示该元素的控制器 同时隐藏其他所有控制器,元素失焦之后会隐藏该元素的控制器。拖拽元素,缩放元素的过程中需要同步元素的大小到其自身的控制器。


image


如上图所示,每个 Shape 类都有一个控制器属性,绘制控制器的时候,会传入包含icon 的回调函数的配置。Shape 的拖拽,缩放过程中需要调用控制器提供的公有方法 updateByShape 来同步位置和缩放比例。


这种做法较为简单,易于理解,但会带来以下两个问题



  1. 画布上的 Shape 增多,难以区分不同元素的 Shape,对于调整元素之间的层级关系(zIndex)造成困难。

  2. 画布上的控制器的 Shape 增多,可能会造成性能变差。

  3. 控制器和 Shape 类混杂在一起,概念不清晰,代码上不好维护。


将控制器和 Shape 类拆分后,两个类的职责更单一。 Shape 类面相外部导出,可以做更多定制。控制器类只面相交互,实现编辑功能。


后面梳理后发现并不需要多个控制器实例子,同一时刻处于激活状态的元素只有一个,不会同时编辑(拖拽,缩放)两个元素。使用一个控制器实例,能够减少画布上的 Shape,便于控制元素的层级。后续的代码逐步演变成下图所示。


image


控制器通过 id 关联当前激活的 ShapeElementShapeElement 类是对 Konva.Shape 类的简单包装,在其上添加了一些生命周期方法和导出方法等。 而控制器类中则实现了 缩放,拖拽等编辑能力,这种模式下,用户缩放和拖拽的其实是外层的控制器,然后控制器再将这些编辑操作通过 syncBorderRect 方法同步到当前激活的 ShapeElement


而为了实现点击不同的 ShapeElement 时切换控制器的效果,我们提供了 updateByShapeElement 方法,在 shape 的 onClick 回调中,只需要调用该方法即可。


在这种模式下,原来控制器位于蒙层之上的效果也容易实现了。如下图所示,画布上从下到上分别是:底图,文本/图片元素,蒙层,控制器。


imageimage


3.3.2 判断当前选中元素


实现当前控制器的另一个难点在于,元素处于蒙版的遮盖的时候,点击元素如何唤起控制器。如上图所示,当元素完全被蒙版遮盖的时候,Konva 提供的元素的 onClick 事件是不会触发的。


image


这样只能回到在 canvas 上实现点击事件的思路,监听点击事件,根据点击事件的坐标和元素的位置关系来判断选中的元素。


具体的逻辑为:



  1. 获取点击事件中的坐标

  2. 通过 d3-polygon 提供的方法判断点击事件的坐标在不在元素的包围盒中。

  3. 排序找到命中的最上层的元素

  4. 激活对应元素,直接执行元素的 onClick 回调函数。


3.4 蒙层


3.4.1 蒙层绘制 


蒙层的功能主要有两个:1. PC 端方便用户定制编辑区域的大小。2 H5 端起到编辑区域外起到半透明遮盖的效果,编辑区域内可视的效果。


image
image


蒙层的元素主要有三个部分,一是背景的半透明的黑色区域,二是拖拽编辑区域大小时外层的框所在的矩形,三是实现透明效果的矩形。可拖拽,缩放的透明矩形框的实现是 Konva Rect + Konva Transformer,借助了 transfomer 提供的能力实现编辑区域的缩放。而透明效果的矩形主要是借助 Konva Shape 的 sceneFunc 定制形状的能力,通过 canvas 中的 clip 函数实现透明的矩形或者圆形的效果。


3.4.2 导出特定区域


导出图片时限定只导出编辑区域内的功能主要依赖 Konva 提供的 clipFunc 函数,该函数会传入 canvas2d 绘制上下文,只需要绘制出特定的区域,konva 会自动帮我们只导出区域内的内容。


4. 总结


本文介绍了基于 Konva 实现 H5端的轻量级图文编辑器的一种方法,在实现这个轻量级的图文编辑器的过程中我们总结了设计思路和常见的问题处理方案。当然,编辑器的实现是一个需要不断打磨交互和细节的过程,比如像拖拽过程中的辅助线提示、支持文本和图片更丰富的属性等等。篇幅所限,这里不再展开介绍了。希望本文对有志于动手实现编辑器的前端同学能有所助益。


作者:ES2049
来源:juejin.cn/post/7312243176835334196
收起阅读 »

three.js实现3D汽车展厅效果展示

web
今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。 相关源码和模型的下载链接地址 点击链接进行跳转 项目搭建 本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具...
继续阅读 »

今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。


相关源码和模型的下载链接地址 点击链接进行跳转


项目搭建


本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。


因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个组件当中,在App根组件中进入引入该组件。具体如下:


<template>
<!-- 3D汽车展厅 -->
<CarShowroom></CarShowroom>
</template>

<script setup>
import CarShowroom from './components/CarShowroom.vue';
</script>

<style lang="less">
*{
margin: 0;
padding: 0;
}
</style>

初始化three.js代码


three.js开启必须用到的基础代码如下:


导入three库


import * as THREE from 'three'

初始化场景


const scene = new THREE.Scene()

初始化相机


// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(40,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(4.25,1.4,-4.5)

初始化渲染器


// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)

监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例


window.addEventListener("resize",()=>{ 
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
})

导入轨道控制器


// 添加轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 添加控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
controls.enableDamping = true // 设置控制阻尼

设置渲染函数


// 设置渲染函数
const render = (time) =>{
controls.update()
renderer.render(scene,camera)
requestAnimationFrame(render)
}
render()

ok,写完基础代码之后,接下来开始具体的Demo实操。


加载汽车模型


通过使用模型加载器GLTFLoader,然后使用DRACOLoader加载Draco压缩过的模型可以显著减小模型文件体积,从而加快加载速度和提高用户体验。代码如下:


import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader";

// 加载汽车模型
const loader = new GLTFLoader()
const dracoLoader = new DRACOLoader()
dracoLoader.setDecoderPath("/draco/")
loader.setDRACOLoader(dracoLoader)
loader.load("/public/model/Lamborghini.glb",(gltf)=>{
scene.add(gltf.scene)
})

模型加载完成,画面如下:

图片.png


因为没有灯光,所以我们需要给一个灯光让模型展现出来,这里设置一下环境光源:


// 设置环境光源
const ambientLight = new THREE.AmbientLight('#fff',0.5)
scene.add(ambientLight)

3a886e62e2d949ee88132dcb5a9ff1cb.gif


设置展厅效果


这里通过three库中自带的一些模型来实现展厅的效果,如下:


设置地板样式


// 设置地板样式
const floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20,20)
const floormaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
side: THREE.DoubleSide,
color: 0x808080,
metalness: 0, // 设置金属度
roughness: 0.1, // 设置粗糙度
wireframe: false // 关闭网格线
})
const mesh = new THREE.Mesh(floorGeometry,floormaterial)
mesh.rotation.x = Math.PI / 2
scene.add(mesh)

7c03c298b206422eab96aa86adbfa69f.gif


底部样式设置完,设置一个圆柱体将整个地板进行包裹:


// 设置圆柱体模拟展厅
const cylinder = new THREE.CylinderGeometry(12,12,20,32)
const cylindermaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0x6c6c6c,
side: THREE.DoubleSide
})
const cylinderMesh = new THREE.Mesh(cylinder,cylindermaterial)
scene.add(cylinderMesh)

图片.png


接下来在圆柱体中设置一个聚光灯,让聚光灯偏垂直照射汽车模型,如下:


// 设置聚光灯(让汽车更具有立体金属感)
const spotLight = new THREE.SpotLight('#fff',2)
spotLight.angle = Math.PI / 8 // 散射角度,和水平线的夹角
spotLight.penumbra = 0.2 // 横向,聚光锥的半影衰减百分比
spotLight.decay = 2 // 纵向,沿着光照距离的衰减量
spotLight.distance = 30
spotLight.shadow.radius = 10
spotLight.shadow.mapSize.set(4096,4096)
spotLight.position.set(-5,10,1)
spotLight.target.position.set(0,0,0) // 光照射的方向
spotLight.castShadow = true
scene.add(spotLight)

图片.png


为了不让展厅穿帮,这里将控制器的缩放以及旋转角度进行一个限制,让其只能在展厅中灵活查看而不能跑到展厅外面去:


controls.maxDistance = 10 // 最大缩放距离
controls.minDistance = 1 // 最小缩放距离
controls.minPolarAngle = 0 // 最小旋转角度
controls.maxPolarAngle = 85 / 360 * 2 * Math.PI // 最大旋转角度

设置GUI面板动态控制车身操作


这里我使用three.js库中自带的gui库,来动态的改变车身相关操作,因为我仅仅是控制车身材质和玻璃材质相关的数据操作,这里就线设置一下其相关的材质:


// 车身材质
let bodyMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 'red',
metalness: 1,
roughness: 0.5,
clearcoat: 1.0,
clearcoatRoughness: 0.03
})
// 玻璃材质
let glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: '#793e3e',
metalness: 0.25,
roughness: 0,
transmission: 1.0 // 透光性
})

在glb模型中,通过traverse函数遍历场景中的所有对象(包括Mesh、Gr0up、Camera、Light等),并对这些对象进行相应操作或处理(这里的门操作后面会讲解到):


loader.load("/public/model/Lamborghini.glb",(gltf)=>{
const carModel = gltf.scene
carModel.rotation.y = Math.PI
carModel.traverse((obj)=>{
if(obj.name === 'Object_103' || obj.name === 'Object_64' || obj.name === 'Object_77'){
// 车身
obj.material = bodyMaterial
}else if(obj.name === 'Object_90'){
// 玻璃
obj.material = glassMaterial
}else if(obj.name === 'Empty001_16' || obj.name === 'Empty002_20'){
// 门
// doors.push(obj)
}else{
return true
}
})
scene.add(gltf.scene)
})

最后得到的结果如下:


图片.png


接下来通过控制面板来动态的监视汽车模型的车身和玻璃材质:


// 设置gui模板控制
// 修改默认面板名称
gui.domElement.parentNode.querySelector('.title').textContent = '3D汽车动态操作'

const bodyChange = gui.addFolder("车身材质设置")
bodyChange.close() // 默认关闭状态
bodyChange.addColor(bodyMaterial,'color').name('车身颜色').onChange(value=>{
bodyMaterial.color.set(value)
})
bodyChange.add(bodyMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{
bodyMaterial.metalness = value
})
bodyChange.add(bodyMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{
bodyMaterial.roughness = value
})
bodyChange.add(bodyMaterial,'clearcoat',0,1).name('清漆强度').onChange(value=>{
bodyMaterial.clearcoat = value
})
bodyChange.add(bodyMaterial,'clearcoatRoughness',0,1).name('清漆层粗糙度').onChange(value=>{
bodyMaterial.clearcoatRoughness = value
})
const glassChange = gui.addFolder("玻璃设置")
glassChange.close() // 默认关闭状态
glassChange.addColor(glassMaterial,'color').name('玻璃颜色').onChange(value=>{
glassMaterial.color.set(value)
})
glassChange.add(glassMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{
glassMaterial.metalness = value
})
glassChange.add(glassMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{
glassMaterial.roughness = value
})
glassChange.add(glassMaterial,'transmission',0,1).name('透光性').onChange(value=>{
glassMaterial.transmission = value
})

f2a6a032280c4325bb3416c60485421f.gif


车门操作与车身视角展示


这里依然用GUI控制面板来动态实现开关车门以及车内车外视角动态切换的操作,如下:


var obj = { carRightOpen,carLeftOpen,carRightClose,carLeftClose,carIn,carOut }
// 设置车身动态操作
const doChange = gui.addFolder("车身动态操作设置")
doChange.close() // 默认关闭状态
doChange.add(obj, "carLeftOpen").name('打开左车门')
doChange.add(obj, "carRightOpen").name('打开右车门')
doChange.add(obj, "carLeftClose").name('关闭左车门')
doChange.add(obj, "carRightClose").name('关闭右车门')
doChange.add(obj, "carIn").name('车内视角')
doChange.add(obj, "carOut").name('车外视角')

每个操作都对应一个函数,如下:


// 打开左车门
const carLeftOpen = () => {
setAnimationDoor({ x: 0 }, { x: Math.PI / 3 }, doors[1])
}
// 打开右车门
const carRightOpen = () => {
setAnimationDoor({ x: 0 }, { x: Math.PI / 3 }, doors[0])
}
// 关闭左车门
const carLeftClose = () => {
setAnimationDoor({ x: Math.PI / 3 }, { x: 0 }, doors[1])
}
// 关闭右车门
const carRightClose = () => {
setAnimationDoor({ x: Math.PI / 3 }, { x: 0 }, doors[0])
}

// 车内视角
const carIn = () => {
setAnimationCamera({ cx: 4.25, cy: 1.4, cz: -4.5, ox: 0, oy: 0.5, oz: 0 }, { cx: -0.27, cy: 0.83, cz: 0.60, ox: 0, oy: 0.5, oz: -3 });
}
// 车外视角
const carOut = () => {
setAnimationCamera({ cx: -0.27, cy: 0.83, cz: 0.6, ox: 0, oy: 0.5, oz: -3 }, { cx: 4.25, cy: 1.4, cz: -4.5, ox: 0, oy: 0.5, oz: 0 });
}

这里使用了补间动画tween.js,其github网址为 github.com/tweenjs/twe… ,终端安装其第三方插件之后,直接引入即可,如下(这里不再过多介绍该库的使用,想学习的可以自行寻找其官方文档学习):


图片.png


接下来借助tween.js库实现补间动画,如下:


// 设置补间动画
const setAnimationDoor = (start, end, mesh) => {
const tween = new TWEEN.Tween(start).to(end, 1000).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
tween.onUpdate((that) => {
mesh.rotation.x = that.x
})
tween.start()
}
const setAnimationCamera = (start, end) => {
const tween = new TWEEN.Tween(start).to(end, 3000).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
tween.onUpdate((that) => {
// camera.postition 和 controls.target 一起使用
camera.position.set(that.cx, that.cy, that.cz)
controls.target.set(that.ox, that.oy, that.oz)
})
tween.start()
}

最终实现的效果如下:


bd52745477bb428b88ba49e0220e634f.gif


点击查看车内视角的话,画面如下:


图片.png


设置手动点击打开关闭车门


通过设置监听点击事件函数来动态实现打开关闭车门:


// 设置点击打开车门的动画效果
window.addEventListener('click', onPointClick);
function onPointClick(event) {
let pointer = {}
pointer.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
pointer.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
var vector = new THREE.Vector2(pointer.x, pointer.y)
var raycaster = new THREE.Raycaster()
raycaster.setFromCamera(vector, camera)
let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
intersects.forEach((item) => {
if (item.object.name === 'Object_64' || item.object.name === 'Object_77') {
if (!carStatus || carStatus === 'close') {
carLeftOpen()
carRightOpen()
} else {
carLeftClose()
carRightClose()
}
}
})
}

然后给每个车门设置汽车状态,如下:


图片.png


a7c25f153c814007aede998980cfef64.gif


设置图片背景


为了让展厅更具有视觉效果,接下来设置一个画面背景让其更具有画面感,如下:


// 创建聚光灯函数
const createSpotlight = (color) => {
const newObj = new THREE.SpotLight(color, 2);
newObj.castShadow = true;
newObj.angle = Math.PI / 6;;
newObj.penumbra = 0.2;
newObj.decay = 2;
newObj.distance = 50;
return newObj;
}

// 设置图片背景
const spotLight1 = createSpotlight('#ffffff');
const texture = new THREE.TextureLoader().load('src/assets/imgs/奥特曼.jpg')
spotLight1.position.set(0, 3, 0);
spotLight1.target.position.set(-10, 3, 10)
spotLight1.map = texture
const lightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotLight1);
scene.add(spotLight1);

最终呈现的效果如下:


图片.png


demo做完,本案例的完整代码获取 地址


作者:亦世凡华
来源:juejin.cn/post/7307146429004333094
收起阅读 »

three 写一个溶解特效,初探 three 着色系统

web
背景溶解特效是一个在游戏里非常常见的特效,通常用来表示物体消失或者出现,它的原理也比较简单,这次就来实现一下这个效果,并且通过它来探究下 three.js 的着色器系统。原理使用一张噪波图,根据时间动态改变进度 progress,...
继续阅读 »

Fire.gif

背景

溶解特效是一个在游戏里非常常见的特效,通常用来表示物体消失或者出现,它的原理也比较简单,这次就来实现一下这个效果,并且通过它来探究下 three.js 的着色器系统。

原理

使用一张噪波图,根据时间动态改变进度 progress, 根据这个值与噪波图数值做比较,决定使用过渡色还是舍弃当前片元。

过渡色

为了使用过渡色,我们定义一个作用范围变量 edgeWidth 用来表示当前进度和 噪波数值(noiseValue) 之间的区域,这个区域填充 过渡色(edgeColor)

变化速度

progress 的变化通过变化速度(DissolveSpeed) 来控制。

类型

溶解可以分为 出现和消失 两种类型,两种类型可以互相转换,我们可以通过判断 progress 的边界来重新设置 progress 的增加量符号(加号变减号,减号变加号),并重新设置 progress 的值等于 0 || 1 来重新设置变化边界。

原理讲完了,接下来进入实践。

实践

先从最简单的 wavefront 格式说起,再拓展到其他更通用模型或者材质的用法。

波前 wavefront 格式

作为 3D 模型最早的格式之一,.obj 后缀的格式是由 wavefront 公司开发的,由于容易和其他常见类型的文件比如 gcc 编译的过程文件 .obj 混淆,将其表述为 wavefront 模型格式。

对于这个格式来说,几何数据和材质数据是分开加载的,你需要先加载 .obj 格式的文件,然后再去加载材质数据文件 .mtl。对于我们的示例来说是需要使用 ShaderMaterial 来自定义着色效果,因而我们直接加载对应的 材质贴图 做原理展示,就不使用 .mtl 的加载器了。

需要做的其实只有两步:

    1. 读取的模型后用 Geometry 和 ShaderMaterial 创建新的 Mesh 。
    1. ShaderMaterial 的 unifroms.progress 在 requestAnimationFrame 里做更新。

直接来看下着色器怎么写:

顶点着色器:

let vertexShader = /* glsl */`
varying vec2 vUv;
void main()
{
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`
;

主要是定义了 vUv 这个可传递变量,为了把内置的纹理坐标传递到 fragmentShader

片元着色器:

 let fragShader = /* glsl */`
uniform float progress;
uniform float edgeWidth;
uniform vec3 edgeColor;
uniform sampler2D mainTexture;
uniform sampler2D noiseTexture;
varying vec2 vUv;void main(void){

vec4 originalColor = texture2D(mainTexture, vUv);
float noiseValue = texture2D(noiseTexture, vUv).r;
vec4 finalColor = originalColor;

if(noiseValue > progress)
{
discard;
}

if(noiseValue + edgeWidth > progress){
finalColor = vec4(edgeColor, 1.0);
}

gl_FragColor = finalColor;

}
`
;

其中 originColor 是原始材质贴图,类型是 vec4noiseValue 是读取的噪波贴图取 r 通道的值,事实上,噪波图是灰度图,所以取 rgb 任意通道的都可以。然后对于 noiseValue ,随着 progress 逐渐增大,小于 progress 数值的噪波片元越来越少,模型出现。下面那句 + edgeWidth 则是把 edgeColor 填充到里面,原理是一样的。最后输出颜色。

这是出现的逻辑,如果是要消失呢?控制下边界条件就可以了:

function render() {
requestAnimationFrame(render);

controller.update();
// 出现
if (uniforms.progress.value < 0) {
uniforms.progress = 0;
stride = dissolveSpeed;
}
// 消失
if (uniforms.progress.value > 1) {
uniforms.progress = 1;
stride = -dissolveSpeed;
}
uniforms.progress.value += stride;

renderer.render(scene, camera);
}

效果立竿见影:

Spot.gif

再想一遍

写着色器和通用程序不大一样,单纯按上面这么讲可能不是很清晰,我们更深度地分析下,培养一下 rgb 思维。

已知出现和消失是互为逆过程,通过 CPU 端程序重新改变变化方向即可,我们按照一个状态,关注边界条件,分别从正向和逆向进行思考,给出两个版本分别的代码。

按照上面说的,我们关注,比如就 出现 的状态吧,边界条件是 阈值 和 噪波值 的比较结果。也就是 progress 和 noiseValue

用 Exclidraw 画下示意图:

Exclidraw_explain.png

考虑 出现 的情况,剩余的进度或者叫阈值(越来越小), 与当前片元噪声值比较大小,如果更大则舍弃掉表示还没出现的部分;与当前值往前剪掉的部分比较,如果更大则使用这个过渡色;其他情况是已经出现的部分,直接保留就可以了。

写成代码:

void main() {
...

float restProgress = 1.0 - dissolveProgress;
if(noiseValue < restProgress) {
discard;
}
if(noiseValue - edgeWidth < restProgress ) {
gl_FragColor = finalColor;
}

...
}

反向来思考,随着阈值增加,出现的图像越来多,往前减掉过渡值(edgeWidth), 这部分呈现过渡色;小于当前 noiseValue 的部分舍弃,是还没出现的部分。

写成代码:

void main() {
...
if(noiseValue > dissolveProgress)
{
discard;
}

if(noiseValue + edgeWidth > dissolveProgress){
gl_FragColor = vec4(edgeColor, 1.0);
}
...
}

这样,我们就用两种等价的方法实现了同一效果,后面的章节我们使用 glsl 函数把 条件判断 语句去掉。

这里其实叫 edgeWidth 有歧义,换成 edgeThickness 可能比较符合,如果这个值过大,就会超出变化范围出现异常,所以还是要把其限制在一个比较小的范围,这里为了调试先让它最大值等于 1

edgeWidth 值过大:

Over_Thickness.png

其他格式

我们拿更常用的其他格式来研究一下。通常 web 端会使用 gltf, fbx 等通用格式,我们这里拿 web 端最通用的 gltf 格式模型来说明,其他通用模型类型道理一样。

对于 gltf 格式来说,加载完模型就赋予了材质,可能的类型有 MeshStandardMaterial, MeshPhongMaterial, MeshBasicMaterial 等,我用封面的士兵模型,使用的是 MeshStandardMaterial 类型的材质,接下来看如何修改内置着色器而实现效果。

ShaderChunk 和 ShaderLib

来看下 three 的目录,较新版本的 three 把核心代码安排在 src 目录下,/examples/jsm 目录下则是以 插件addons的形式引入的额外功能,比如 GLTFLoader 之类比较通用的功能。而内部着色器的实现在 src/renderers/shaders 目录下:

Three-Shaders.png

我们直接打开 ShaderLib.js 文件找下模型使用的 MeshStandardMaterial 的定义:

Standard_Shader.png

可以看到是复用了 meshphysical 的着色器,这对着色器还在 MeshPhysicalMaterial 材质里被使用,通过材质类定义的 defines 字段来开启相应的计算,这样的做法使得 MeshStandardMaterial 作为 MeshPhysicalMaterial 的回退选项。到 ShaderChunk目录下打开 meshphysical.glsl.js 看下宏定义:

Macro_Define.png

OK,已经了解了材质定义和对应着色器的关系了,接下来就是如何把我们的逻辑加到相应着色器字符串里了。

onBeforeCompile

官方文档约等于没写,还是去看 examples 的代码吧,关键字 onBeforeCompile 搜索下:

OnBeforeCompile_Case.png

右下角点进去看代码:

OnBeforeCompile_Code.png

这下就明白了,顾名思义,这个函数可以在编译着色器程序之前允许我们插入自己的代码, 我们可以根据功能对相应模块进行覆写或者添加功能,我们不希望修改修改默认着色器的内容,直接把溶解效果加到最后,接下来看下怎么做。

调试

按照这个做法,非常依赖 javascript 的 replace 方法,我们需要小心操作,经过实验,把所有代码放到同一串里是没问题的,这里需要反复打印调试,如果有问题请使用双引号来使用原始字符串。

如果没有处理格式,直接塞进去不会对齐的,很好辨认:

Log_Shader.png

接下来直接移植代码:

Code_No_Linear_Convertion.png

看到注释的那句话了吗,如果注释掉,并把阈值开到最大覆盖全部范围,可以明显看到和设置的颜色不一样,原因是因为之前的 shader 代码处理结果是转化到线性输出显示的,我们在标准着色器最后处理,一样要做线性转化。这个线性转化的意思是 gamma 变换的逆变换, gamma 变换是由于人眼对于颜色的感知非线性,非线性的原因和视锥细胞,视杆细胞数量比例不一样有关,省略一万字,大家有兴趣自己去搜~

没有线性转换:

Result_No_Linear_Convertion.png

线性转换后颜色就正常了:

Result_Linear_Convertion.png

拓展

再换一种写法

之前我们用直接舍弃片元的方法来实现过渡,接下来我们使用更 shader 风格的写法来重写,因为这个效果显示和消失具有二值性(要么有颜色要么透明),可以用 step(x,y) 函数来写,这个函数比较 y > x 的结果,true 则返回 1,否则返回 0 , 正好可以来表达透明度。

看代码,只有 fragmentShader 不一样:

Use_GLSL_STEP.png

这里的想法是先控制是否显示颜色,找的边界就是 noiseValue - edgeWidth,然后再判断使用原来的像素或者过渡色,如果大于 noiseValue 使用原来的像素,否则使用过渡的颜色,然后 mix 函数这里的第三个变量刚好是 step 函数的结果,所以就可以切换这两颜色了。

哦对,记得设置这个 material.transparent = true; ,否则会使用默认的混合颜色白色:

No_Transparent.png

整活

昨天在沸点发了两张图,其实很简单,到这里把过渡色换成贴图采样就行了,比如这样:

Flower_Body.png

学会了吗?赶紧搬到项目里惊艳领导吧。

思考

  • 能否和环境做交互?

更新

代码: github.com/wwjll/three…

在线 Demo: wwjll.github.io/three-pract…

写文章不易,点赞收藏是最好的支持~


作者:网格体
来源:juejin.cn/post/7344958089429254182
收起阅读 »

手把手使用Blender+ThreeJS制作跨栏小游戏

web
效果展示 先录制的视频,再转化为GIF图片导致展示效果有点延迟,实际效果还是挺丝滑的,感兴趣的可以上手尝试一下 人物模型和动画获取 在mixamo.com网站,需要先登录一下,可以直接使用Google邮箱登录,然后来到Characters页,下方有10...
继续阅读 »

效果展示



  • 先录制的视频,再转化为GIF图片导致展示效果有点延迟,实际效果还是挺丝滑的,感兴趣的可以上手尝试一下
    demo.gif


人物模型和动画获取



  • mixamo.com网站,需要先登录一下,可以直接使用Google邮箱登录,然后来到Characters页,下方有100多种人物模型,点击左边卡片可以选择自己喜欢的人物模型,或者如下图和我选的一样
    image.png

  • 然后来到Animations页,默认如下图红框内展示的也是刚才我们选择的人物模型,如果右侧展示不对,需要回到Characters页重新选择人物模型
    image.png

  • 因为动画比较多,这里我们直接在左上角搜索框内搜索自己想要的动作动画即可,首先搜索Idle,我这里使用的动画是Happy Idle,还将右侧的Overdrive的值从50调整到75,值越大动画频率越快,调整好后直接点击右上方的DOWNLOAD
    image.png

  • 弹出的弹窗里的内容都不想要修改,直接点击如下图右下角的DOWNLOAD,等待一会后,选择本地文件夹下载即可
    image.png

  • 接着左上角搜索Running,选择Running卡片,并且勾选右侧的In Place,让人物模型在原地跑动;如果不勾选的话,因为动画本身带有位移,会影响我们使用ThreeJS改变人物模型的position控制人物位移的;设置好后直接点击DOWNLOAD,同样弹出的弹窗不需要修改,直接点击弹窗右下角的DOWNLOAD下载即可
    image.png

  • 继续左上角搜索Jump,选择Jump卡片,并且勾选右侧的In Place,让人物模型在原地跑动;设置好后直接点击DOWNLOAD,同样弹出的弹窗不需要修改,直接点击弹窗右下角的DOWNLOAD下载即可
    image.png

  • 继续左上角搜索Death,选择Falling Back Death卡片,这个动画不需要其他调整,直接点击DOWNLOAD,同样弹出的弹窗不需要修改,直接点击弹窗右下角的DOWNLOAD下载即可
    image.png

  • 这样就下载好了Idle(待机动作)、Running(跑步动作)、Jump(跳跃动作)、Death(死亡动作)的一组动作,以上动作的都可以根据个人喜好调整;如果打开mixamo.com网站比较慢或者下载有问题的话,也可以直接使用我下载好的actions里的动画模型
    image.png


动画模型合并



  • 打开Blender新建文件选择常规,我使用的版本是3.6.14的,不同版本可能存在差异
    image.png

  • 在右上角场景集合内,鼠标左键拖拽框选默认已有的Camera、Cube和Light,然后右键选择删除或者英文输入法下按下x键快速删除;后续在Blender里的所有操作,均需将输入法切换到英文输入;如果对Blender不是特别熟悉,可以优先阅读我之前整理的Blender学习整理这篇文章
    image.png

  • 选择左上角菜单栏里文件-->导入-->FBX(.fbx),就会弹出导入设置弹窗
    image.png

  • 弹窗内只需选中之前下载好的Idle.fbx文件,然后直接点击右下角导入FBX即可
    image.png

  • 文件导入后,在右上角场景集合内,将动画下一级的目录鼠标双击重命名成idle
    image.png

  • 在中间布局窗口,将右上角的视图着色方式切换到材质预览,然后把观察点切换到-X方向,将下方窗口切换到非线性动画
    image.png

  • 点击动画右侧的按键,作用是下推动作块(将动作块作为新的片段下推到NLA堆栈顶部),有点类似展开下拉菜单的效果,实际作用是创建NLA轨道,然后将idle动作放到一个单独的通道中
    image.png

  • 取消勾选通道对结果是否有影响(切换通道是否启用)
    image.png

  • 导入Running.fbx,导入流程和上述一致,导入后在右上角场景集合内重命名动画下一级目录为running
    image.png

  • 同样点击动画右侧的按键,下推动作块
    image.png

  • 同样取消勾选通道对结果是否有影响(切换通道是否启用)
    image.png

  • 鼠标点击选中idle动作,变成如下图颜色即被选中
    image.png

  • 选择上方添加-->添加动作片段
    image.png

  • 然后选中running
    image.png

  • 这时,在idle动作上方就添加了一个running动作通道,双击左侧如下图红框内重命名为running,左侧的名称就是我们后续使用ThreeJS控制人物模型切换动画时要使用的动作变量名
    image.png

  • 在右上角场景集合内,选中后面导入的模型右键后点击删除或者按下x键快速删除,将其删除
    image.png

  • 第一次删除可能删除不干净,场景集合内还有多余的文件,布局窗口也有遮挡物,这个遮挡物其实就是第二个模型里的人物建模,第一次只是把动画给删除掉了,所以需要再次如下图选中右侧红框内文件继续删除才能删除干净;注意删除的时候最好把导入的第一个模型收起来,防止误删
    image.png

  • 如上述操作后,就把idle动画和running动画合并到一个人物模型里,再重复上述操作,把Jump.fbxDeath.fbx文件依次导入进来,并且把jump动画和death动画添加到idle动画上方,每个动作一个通道;全部搞定后,可以点击如下图红框内的五角星,实心就代表被选中,依次选中每个动作,取消勾选通道影响,还可以按下键盘的空格播放各个动画
    image.png

  • 最后选择左上角文件-->导出-->glTF2.0(.glb/.gltf),会弹出导出设置弹窗
    image.png

  • 弹窗内选择本地合适的文件夹,直接点击右下角的导出glTF2.0即可
    image.png

  • 可以参考我仓库里的models里的actions.glb
    image.png


跨栏和跑道模型获取



  • sketchfab.com网站,首先需要先登录,同样可以使用Google邮箱登录,然后在搜索框输入hurdle,按下回车
    image.png

  • 然后可以在下方很多的跨栏模型中选择自己喜欢的,我这里选择的是Wii - Wii Play - Hurdle
    image.png

  • 点击模型左下角的Download 3D Model,会弹出下载选项弹窗
    image.png

  • 弹窗里选择下载GLB格式的文件,这个格式会将所有内容(包含模型的结构、材质、动画和其他元数据等)打包在一起,文件大小可能会更大,但管理方便,所有内容都在一个文件中
    image.png

  • 下载到本地后,重命名为hurdle.glb
    image.png

  • 同样的方式,搜索track,我这边使用的模型是Dusty foot path way in grass garden,忘记了当时的筛选条件了,怎么就在搜索track的时候找到了这个模型;因为需要游戏里面的跑道不间断的出现,所以需要这种能够重复拼接的跑道模型,大家也可以自行选择喜欢的模型,下载好后,本地重命名为track.glb
    image.png

  • 如果访问sketchfab.com网站比较慢,或者下载有问题的话,可以直接使用我仓库里的models里的hurdle.glbtrack.glb
    image.png


模型合并



  • 为了和之前的内容不搅合,就不在之前的actions.blender文件里添加其他两个模型,这里使用Blender新建一个常规文件,同样删除默认的Camera、Cube和Light
    image.png

  • 选择左上角文件-->导入-->glTF2.0(.glb/.gltf),会弹出导入弹窗
    image.png

  • 选择之前保存的actions.glb,直接点击右下角的导入glTF2.0即可
    image.png

  • 导入后,同样把视图着色方式切换到材质预览,观察点切换到—X方向上
    image.png

  • 在右上角的场景集合内,将当前模型重命名为acitons
    image.png

  • 导入下载好的hurdle.glb,在右上角的场景集合内,刚导入的模型只有最里面的Object_2才是真的跨栏网格对象,外面两层结构没有作用,还可能出现外层结构的旋转缩放等属性和内部实际的网格对象的属性不一致,影响我们对实际网格对象的控制,所以最好删除掉
    image.png

  • 依次选中外面两层文件,按下x键删除,最后把Object_2重命名为hurdle
    image.png

  • hurdle模型尺寸比较大,旋转方向也不对,鼠标左键选中hurdle模型,然后在属性栏,将旋转的X调整成-1.0,将缩放的XYZ全部调整成0.1,这里不需要调整的特别精确,后续编码时还能使用ThreeJS继续调整模型的旋转和尺寸;如果布局窗口没有属性栏,可以按下n键显示/隐藏属性栏;输入值时,鼠标拖动三个输入框能够同时改变XYZ的值
    image.png

  • 继续选中hurdle模型,按下ctrl + a然后选择全部变换,需要把之前调整的旋转和缩放应用为自身数据
    image.png

  • 导入下载好的track.glb,可以切换右侧红框的眼睛图标显示/隐藏该对象来观察整体模型变化,会发现实际起作用的是Object_2Object_3的两个网格对象,两个外层结构的显示/隐藏看似对模型的显示没有影响,其实它们是有属性是对模型有影响的,需要把它们的属性变换应用到自身
    image.png

  • 在右上角场景集合选中第一层结构,在属性栏会发现它有一些旋转和缩放,在布局窗口按下ctrl+a,然后选择应用全部变换;再选中第二层结构,同样按下ctrl+a应用全部变换
    image.png

  • 这时就会发现,外层的旋转和缩放都已经作用到Object_2Object_3的两个网格对象上了,就可以依次选中两个外层结构,按下x键删除两个外层结构了;并且依次选中Object_2Object_3的两个网格对象按下ctrl+a选择全部变换把外层结构的旋转和缩放应用到自身
    image.png

  • 然后在右上角场景集合内,鼠标先选中Object_3,按下shift键再选中Object_2,然后鼠标回到布局窗口,按下ctrl+p选择物体,这里发现Object_2变成了Object_3的子级了,理论上最后被选中的对象是父级,我想要的效果是Object_3变成了Object_2的子级,所以这里我又撤销(ctrl+z)重新先选中Object_2,按下shift键再选中Object_3,再按下ctrl+p选择物体绑定的父子关系;这里不清楚是因为我使用中文翻译的问题还是Blender有更新,有了解的大佬希望帮忙解释一下
    image.png

  • 将合并后的父级Object_2重命名为track
    image.png

  • 左键选中track模型,右键选择设置原点-->原点->几何中心
    image.png

  • 在选中track模型的情况下,继续按下shift+s选择选中项->游标,如果游标没有在世界原点,需要先将游标设置到世界原点
    image.png

  • 将观察点切换到顶视图,按下r+z绕着Z轴旋转,使跑道的长边和Y轴平行
    image.png

  • 再切换到-X方向,按下r+x绕着X轴旋转,使跑道的上面和Y轴平行
    image.png

  • 选择左上角文件-->导出-->glTF2.0(.glb/.gltf)
    image.png

  • 导出设置弹窗内,直接将合并后的模型导出到我们后续编码要用的文件夹内,其他无需设置,直接选择导出glTF2.0即可
    image.png


编码渲染



  • 使用vite搭建的项目工程,完整源码点这里code,整个渲染过程都在src/hooks/userDraw.js文件里
    image.png

  • 首先是ThreeJS的基础代码,放到了src/hooks/modules/base.js文件里,我这里只是往scene添加了一个背景纹理,最后就是把scenecamerarenderer暴露出来方便其他模块引用


import * as THREE from 'three';

/**
* 基础代码
*/

export default function () {
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
camera.position.set(0, 0, 5); // 设置相机位置
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true // 开启抗锯齿
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 加载背景纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.load('./bg.jpeg', function (texture) {
// 将纹理设置为场景背景
scene.background = texture;
});

// 适配窗口
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 重置摄像机视锥体的长宽比
camera.updateProjectionMatrix(); // 更新摄像机投影矩阵
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 重置画布大小
});

return {
scene,
camera,
renderer
};
}


  • src/hooks/modules/controls.js文件里添加控制器,并且需要禁用控制器


import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

/**
* 控制器
*/

export default function (camera, renderer) {
const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 轨道控制器
orbitControls.enabled = false; // 禁用控制器
orbitControls.update(); // 更新控制器
}


  • src/hooks/modules/light.js文件里添加环境光,上下方各添加了一个平行光


import * as THREE from 'three';

/**
* 灯光
*/

export default function (scene) {
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040, 20); // 环境光
scene.add(ambientLight);
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 5); // 平行光
directionalLight.position.set(0, 10, 5);
scene.add(directionalLight);
const directionalLight2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 5); // 平行光
directionalLight2.position.set(0, -10, -5);
scene.add(directionalLight2);
}


  • src/hooks/userDraw.js文件没有进一步优化,下面主要介绍几个核心部分

    • 把之前合并好的模型,使用GLTFLoader加载进来,然后初始化人物、跨栏、跑道等模型;因为模型的XYZ轴向和ThreeJS的没有对应上,所以需要给各个模型创建一个Gr0up方便单独控;获取跑道宽度时,因为获取的不是特别准确,所以又减去了2,让跑道叠加在一起了,不是特别严丝合缝;然后就是创建动画混合器,把动作保存起来了,然后默认播放待机动作;最后开始帧循环渲染


    // 加载人物模型
    const loader = new GLTFLoader();
    loader.load('./models/group.glb', function (gltf) {
    const children = [...gltf.scene.children];

    // 初始化人物模型
    global.characterGr0up.add(children[0]);
    global.characterGr0up.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0); // 改变人物朝向
    scene.add(global.characterGr0up);

    // 初始化跨栏模型
    global.hurdleGr0up.add(children[1]);
    global.hurdleGr0up.scale.set(0.7, 0.7, 0.7); // 缩小跨栏
    global.hurdleGr0up.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0); // 改变跨栏朝向
    global.hurdleGr0up.position.set(3, 0, 0); // 设置第一个跨栏位置
    global.hurdleArr.push(global.hurdleGr0up); // 添加第一个跨栏触发碰撞检测
    scene.add(global.hurdleGr0up);

    // 初始化跑道模型
    global.trackGr0up.add(children[2]);
    global.trackGr0up.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0); // 改变跑道朝向
    scene.add(global.trackGr0up);

    // 获取跑道宽度
    const boundingBox = new THREE.Box3().setFromObject(global.trackGr0up); // 创建包围盒
    const size = new THREE.Vector3(); // 计算包围盒的尺寸
    boundingBox.getSize(size);
    global.trackWidth = size.x - 2; // 跑道宽度不是特别准确,需要模糊计算
    // 默认使用trackNum个跑道拼接
    for (let i = 0; i < trackNum; i++) {
    const newTrackModel = global.trackGr0up.clone(); // 克隆原始跑道模型
    newTrackModel.position.x = i * global.trackWidth; // 按照宽度依次排列
    scene.add(newTrackModel);
    global.trackArr.push(newTrackModel); // 保存引用
    }

    // 创建动画混合器
    global.animationMixer = new THREE.AnimationMixer(global.characterGr0up);

    // 将每个动画剪辑存储在actions对象中
    gltf.animations.forEach((clip) => {
    global.actions[clip.name] = global.animationMixer.clipAction(clip);
    });

    // 播放默认的 idle 动作
    global.currentAction = global.actions['idle'];
    global.currentAction.play();

    // 开始渲染循环
    animate();
    });


    • animate函数里主要功能有开启帧循环;更新动画混合器;在跳跃动作结束后切换回跑步动作;当人物处于跑步和跳跃动作时,更新人物位置及让相机跟随人物移动,并且在移动过程中,在间隔帧数内生成新的跨栏;更新跑道的位置,如果最左侧的跑道超出屏幕后,把它移动到最右侧;当人物处于跳跃动作时,更新人物Y轴位置;如果人物和跨栏发生碰撞时,切换到死亡动作并且开启死亡状态,防止键盘按键还能继续触发;当播放完死亡动作后,提示游戏结束,并结束帧数循环;渲染场景


    function animate() {
    global.frame = requestAnimationFrame(animate); // 开启帧循环

    global.animationMixer.update(global.clock.getDelta()); // 更新动画混合器

    // 检查 jump 动作是否完成,并恢复到 running 动作
    if (
    global.currentAction === global.actions['jump'] &&
    global.currentAction.time >= global.currentAction.getClip().duration
    ) {
    switchAction('running', 0.3);
    }

    // 当处于 running 动作时,移动相机
    if (
    global.currentAction === global.actions['running'] ||
    global.currentAction === global.actions['jump']
    ) {
    global.characterGr0up.position.x += moveSpeed;
    camera.position.x = global.characterGr0up.position.x;

    // 间隔随机帧数生成跨栏
    if (
    global.hurdleCountFrame++ >
    hurdleInterval + Math.random() * hurdleInterval
    ) {
    generateHurdles(global.hurdleGr0up, global.hurdleArr, scene); // 生成跨栏
    global.hurdleCountFrame = 0;
    }
    }

    // 更新跑道位置
    updateTrack(camera, global.trackArr, global.trackWidth);

    // 当人物处于跳跃动作时,更新人物位置
    updateCharacterPosition(
    global.animationMixer,
    global.clock,
    global.currentAction,
    global.actions,
    global.characterGr0up
    );

    // 碰撞检测
    if (
    checkCollisions(
    global.characterGr0up,
    global.characterBoundingBox,
    global.hurdlesBoundingBoxes,
    global.hurdleArr
    )
    ) {
    switchAction('death');
    global.isDeath = true;
    }

    // 如果 death 动作完成了,则停止帧动画
    if (
    global.currentAction === global.actions['death'] &&
    !global.currentAction.isRunning()
    ) {
    Modal.error({
    title: 'Game Over',
    width: 300
    });
    cancelAnimationFrame(global.frame);
    }

    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
    }


    • 切换动作函数主要是在一定时间内淡出前一个动作,并且淡入新动作,如果是跳跃动作或者死亡动作的话只执行一次


    function switchAction(newActionName, fadeDuration = 0.5) {
    const newAction = global.actions[newActionName];
    if (newAction && global.currentAction !== newAction) {
    global.previousAction = global.currentAction; // 保留当前的动作
    // 淡出前一个动作
    if (global.previousAction) {
    global.previousAction.fadeOut(fadeDuration);
    }

    // 如果切换到 jump 动作,设置播放一次并在结束后停止
    if (newActionName === 'jump') {
    newAction.loop = THREE.LoopOnce;
    newAction.clampWhenFinished = true; // 停止在最后一帧
    }

    // 如果切换到 death 动作,设置播放一次并在结束后停止
    if (newActionName === 'death') {
    newAction.loop = THREE.LoopOnce;
    newAction.clampWhenFinished = true; // 停止在最后一帧
    }
    global.currentAction = newAction; // 设置新的活动动作

    // 复位并淡入新动作
    global.currentAction.reset();
    global.currentAction.setEffectiveTimeScale(1);
    global.currentAction.setEffectiveWeight(1);
    global.currentAction.fadeIn(fadeDuration).play();
    }
    }


    • 键盘事件监听,给按键WSAD和方向键上下左右都添加了切换动作的功能,如果是死亡状态的,按键失效


    window.addEventListener('keydown', (event) => {
    if (global.isDeath) {
    return;
    }
    switch (event.code) {
    case 'keyD':
    case 'ArrowRight':
    switchAction('running');
    break;
    case 'keyA':
    case 'ArrowLeft':
    switchAction('idle');
    break;
    case 'keyW':
    case 'ArrowUp':
    switchAction('jump');
    break;
    }
    });


  • src/configs/index.js文件配置了一些常量,可以用来控制游戏状态


// 初始跑道数量
export const trackNum = 3;

// 跨栏之间的间隔帧数
export const hurdleInterval = 50; // 50~100帧之间

// 跨栏之间的间隔最小距离
export const hurdleMinDistance = 5; // 5~10距离之间

// 人物移动的速度
export const moveSpeed = 0.03;


  • src/utils/index.js文件主要是一些辅助函数


import * as THREE from 'three';
import { hurdleMinDistance } from '../configs/index';

/**
* 生成新的跨栏
*
* @param {Object} oldModel - 要克隆的原始跨栏模型。
* @param {Array} hurdleArr - 现有跨栏模型的数组。
* @param {Object} scene - 要添加新跨栏模型的场景。
* @return {undefined}
*/

export function generateHurdles(oldModel, hurdleArr, scene) {
const newModel = oldModel.clone(); // 克隆原始跨栏模型

const nextPosition =
hurdleArr[hurdleArr.length - 1].position.x +
hurdleMinDistance +
Math.random() * hurdleMinDistance;

newModel.position.set(nextPosition, 0, 0);
hurdleArr.push(newModel);
scene.add(newModel);
}

/**
* 更新跑道位置
*
* @param {Object} camera - 具有位置属性的摄像机对象。
* @param {Array} trackArr - 具有位置属性的轨道段对象数组。
* @param {Number} trackWidth - 每个轨道段的宽度。
* @return {undefined}
*/

export function updateTrack(camera, trackArr, trackWidth) {
const cameraPositionX = camera.position.x; // 相机的 x 坐标
// 遍历所有跑道段
for (let i = 0; i < trackArr.length; i++) {
const trackSegment = trackArr[i];
// 提前检测跑道段是否即将超出视野(增加一个提前量,比如半个跑道段的宽度)
const threshold = cameraPositionX - trackWidth * 1.5;
if (trackSegment.position.x < threshold) {
// 找到当前最右边的跑道段
let maxX = -Infinity;
for (let j = 0; j < trackArr.length; j++) {
if (trackArr[j].position.x > maxX) {
maxX = trackArr[j].position.x;
}
}
// 将当前跑道段移动到最右边
trackSegment.position.x = maxX + trackWidth;
}
}
}

/**
* 人物跳跃时,更新人物Y轴位置
*
* @param {Object} animationMixer - 动画混合器对象。
* @param {Object} clock - 用于获取增量时间的时钟对象。
* @param {Object} currentAction - 当前正在执行的动作。
* @param {Object} action - 可用动作的集合。
* @param {Object} characterGr0up - 角色组对象。
* @return {undefined}
*/

export function updateCharacterPosition(
animationMixer,
clock,
currentAction,
actions,
characterGr0up
) {
// 更新动画混合器
animationMixer.update(clock.getDelta());

// 检查动画状态并调整位置
if (currentAction === actions['jump']) {
// 根据跳跃动画的时间调整人物位置
const jumpHeight = 0.8; // 你可以调整这个值
characterGr0up.position.y =
Math.sin(currentAction.time * Math.PI) * jumpHeight;
} else {
characterGr0up.position.y = 0; // 恢复到地面位置
}
}

/**
* 检测人物是否与跨栏发生了碰撞
*
* @param {Object} characterGr0up - 角色组对象。
* @param {Object} characterBoundingBox - 角色的边界框对象。
* @param {Array} hurdlesBoundingBoxes - 跨栏的边界框数组。
* @param {Array} hurdleArr - 跨栏对象数组。
* @return {Boolean} 是否发生了碰撞。
*/

export function checkCollisions(
characterGr0up,
characterBoundingBox,
hurdlesBoundingBoxes,
hurdleArr
) {
// 更新人物的边界框
if (characterGr0up) {
characterBoundingBox.setFromObject(characterGr0up);
}

// 更新跨栏的边界框
hurdlesBoundingBoxes = hurdleArr.map((hurdle) => {
const box = new THREE.Box3();
box.setFromObject(hurdle);
return box;
});

for (let i = 0; i < hurdlesBoundingBoxes.length; i++) {
if (characterBoundingBox.intersectsBox(hurdlesBoundingBoxes[i])) {
return true; // 检测到碰撞
}
}
return false; // 没有检测到碰撞
}

不足



  • 跑道的纹理和材质没有渲染出来,不知道是否是导出的模型有问题,有懂的大佬可以帮忙看看

  • 目前合并后的模型导出后体积比较大,还需要解决模型压缩的问题


作者:LoveDreaMing
来源:juejin.cn/post/7405153695506022451
收起阅读 »

这段时间 weapp-vite 的功能更新与优化

web
这段时间 weapp-vite 的功能更新与优化 自从上次宣布 weapp-vite 的发布,已经过去三个月;weapp-vite 也逐渐迭代至 1.7.6 版本。 在此期间,我对其进行了多项功能的增强和优化,接下来我将为大家详细介绍近期的阶段性成果。 下面...
继续阅读 »

这段时间 weapp-vite 的功能更新与优化


自从上次宣布 weapp-vite 的发布,已经过去三个月;weapp-vite 也逐渐迭代至 1.7.6 版本。


在此期间,我对其进行了多项功能的增强和优化,接下来我将为大家详细介绍近期的阶段性成果。



下面列出的功能皆为增强特性,开发者可自由选择启用或关闭,不影响原生小程序的兼容性。



核心功能更新


1. 自动构建 npm


在项目启动时,weapp-vite 会自动构建 npm 依赖,无需再手动点击微信开发者工具中的 构建 npm,提升了一定程度的开发体验。


详细信息请参考:自动构建 npm 文档


2. 语法增强


2.1 JSON 文件增强

1. 支持注释

weapp-vite 支持在项目中的 JSON 文件中添加注释。例如:


{
/* 这是一个组件 */
"component": true,
"styleIsolation": "apply-shared",
"usingComponents": {
// 导航栏组件
"navigation-bar": "@/navigation-bar/navigation-bar"
}
}

这些注释会在最终产物内被去除。



注意: project.config.jsonproject.private.config.json 不支持注释,因为这些文件直接由微信开发者工具读取。



2. 智能提示

我生成了许多小程序的 $schema 文件,部署在 vite.icebreaker.top 上。


通过指定 JSON$schema 字段,实现了配置文件的智能提示功能,优化了一点点开发体验。


QQ20241117-004208.png


详见:JSON 配置文件的智能提示


3. 别名支持

可以在 vite.config.ts 中配置 jsonAlias.entries 字段, 在 usingComponents 中使用别名定义路径,这些在构建时会自动转化为相对路径。


例如:


import type { UserConfig } from 'weapp-vite/config'
import path from 'node:path'

export default <UserConfig>{
weapp: {
jsonAlias: {
entries: [
{
find: '@',
replacement: path.resolve(__dirname, 'components'),
},
],
},
},
}

那么就可以在 json 中这样编写:


{
"usingComponents": {
"navigation-bar": "@/navigation-bar/navigation-bar",
"ice-avatar": "@/avatar/avatar"
}
}

构建结果:


{
"usingComponents": {
"navigation-bar": "../../components/navigation-bar/navigation-bar",
"ice-avatar": "../../components/avatar/avatar"
}
}

4. 编程支持

weapp-vite 支持使用 JS/TS 文件来编写 JSON,你需要将 component.json 更改为 component.json.ts



智能提示定义 API 都在 weapp-vite/json 中导出



比如普通写法:


import { defineComponentJson } from 'weapp-vite/json'

export default defineComponentJson({
component: true,
styleIsolation: 'apply-shared',
usingComponents: {},
})

还支持引入异步数据、编译时变量或其他文件:


import type { Page } from 'weapp-vite/json'
import fs from 'node:fs/promises'
import path from 'node:path'
import shared0 from '@/assets/share'
import shared1 from './shared.json'

console.log('import.meta.env: ', import.meta.env)
console.log('import.meta.dirname: ', import.meta.dirname)
console.log('MP_PLATFORM: ', import.meta.env.MP_PLATFORM)
console.log(import.meta.env.DEV, import.meta.env.MODE, import.meta.env.PROD)
const key = await fs.readFile(
path.resolve(import.meta.dirname, 'x.txt'),
'utf8'
)

export default <Page>{
usingComponents: {
't-button': 'tdesign-miniprogram/button/button',
't-divider': 'tdesign-miniprogram/divider/divider',
'ice-avatar': '@/avatar/avatar',
},
...shared0,
...shared1,
key,
}

2.2 WXML 文件增强

事件绑定语法糖

weapp-vite 借鉴了 Vue 的事件绑定风格,为 WXML 增加了事件绑定语法糖:


这里我们以最常用的 tap 事件为例:


<!-- 原始代码 -->
<view @tap="onTap"></view>
<!-- 编译后 -->
<view bind:tap="onTap"></view>

支持的事件绑定增强规则如下:


源代码编译结果
@tapbind:tap
@tap.catchcatch:tap
@tap.mutmut-bind:tap
@tap.capturecapture-bind:tap
@tap.capture.catch / @tap.catch.capturecapture-catch:tap

详见:事件绑定增强文档


这部分还能做的更多,欢迎与我进行讨论!


2.3 WXS 增强

编程支持(实验性)

weapp-viteWXS 提供了 JS/TS 编程支持,支持通过更改 wxs 后缀为 wxs.jswxs.ts 文件定义逻辑:


比如 index.wxs.ts:


export const foo = '\'hello world\' from hello.wxs.ts'

export const bar = function (d: string) {
return d
}

另外内联 WXS 也支持使用 lang="js"lang="ts" 直接启用编译功能:


<view>{{test.foo}}</view>
<view @tap="{{test.tigger}}">{{test.abc}}</view>

<wxs module="test" lang="ts">
const { bar, foo } = require('./index.wxs.js')
const bbc = require('./bbc.wxs')
export const abc = 'abc'

export function tigger(value:string){
console.log(abc)
}

export {
foo,
bar,
bbc
}
</wxs>

详情请参考:Wxs 增强


3. 生成脚手架


weapp-vite 内置了生成脚手架工具,可快速生成一系列文件(如 jswxmlwxssjson),用于提升开发效率。


最基础的用法只需要 weapp-vite g [outDir]


详情请参考:生成脚手架文档


4. 分包支持


针对普通分包和独立分包的加载需求进行了优化,用户几乎无需额外配置即可实现分包加载。


尤其是独立分包的场景,创建了独立的编译上下文。


详情请参考:分包加载文档


不忘初心,持续改进


weapp-vite 的初衷是实现对原生小程序的增强,现有原生小程序几乎可以零成本地迁移过来,并享受更高效的开发体验。


在此,希望各位开发者试用,欢迎反馈与参与。


如果您对文中的任何功能或增强有疑问、建议,欢迎到 Github Discussions 提出讨论!


作者:icebreaker
来源:juejin.cn/post/7437876830487363599
收起阅读 »

JavaScript内存管理机制解析

web
前言 内存,作为计算机系统中存储数据和指令的关键资源,其管理效率直接影响着程序的性能和稳定性。在JavaScript的世界里,理解内存机制并非遥不可及,每一位开发者必须面对并掌握的实用技能。无论是初涉开发的新手,还是经验丰富的老手,深入理解JavaScript...
继续阅读 »

前言


内存,作为计算机系统中存储数据和指令的关键资源,其管理效率直接影响着程序的性能和稳定性。在JavaScript的世界里,理解内存机制并非遥不可及,每一位开发者必须面对并掌握的实用技能。无论是初涉开发的新手,还是经验丰富的老手,深入理解JavaScript的内存机制都是通往更高层次编程能力的必经之路。


语言类型


静态语言


静态语言是指在编译时变量的数据类型就已经确定的语言,比如java定义一个整数类型需要先用int去定义一个变量。这类语言在编写程序时,要求开发者明确地声明变量的类型,并且在程序的整个生命周期内,该变量的类型都不能改变。换句话说,静态语言的类型检查是在编译阶段完成的,而不是在运行时,常见的静态语言包括Java、C++、C#、Go等。


动态语言


动态语言(Dynamic Language),也称为动态编程语言或动态类型语言,与静态语言相反,是指在程序运行时可以改变其结构的语言。这种改变可能包括引进新的函数、删除已有的函数,或者在运行时确定变量的类型等。动态语言的特点使得它们通常具有更高的灵活性和表达能力。常见的动态语言有我们学的JavaScript,还有Python,PHP等。


弱类型语言


弱类型语言是指变量的类型检查和转换方式相对宽松的一种编程语言。在弱类型语言中,变量可以在不明确声明类型的情况下直接使用,并且在运行时可以自动改变类型,或者可以在不同类型之间自由进行操作和转换,常见的弱类型语言包括JavaScript、Python等。


强类型语言


强类型语言(Strongly Typed Language)是一种在编译时期就进行类型检查的编程语言。这类语言要求变量在使用前必须明确声明其类型,并且在使用过程中,变量的类型必须保持一致,不能随意更改,常见的强类型语言包括Java、C++、C#、Go等。


数据类型


在每种语言里面都会有一个方法去查看数据的类型,js也不例外,我们可以用typeof去查看一个数据的类型,那我们来看看js中所有的数据类型吧


let a = 1
// console.log(typeof a); //Number
a = 'hello'
// console.log(typeof a); //String
a = true
// console.log(typeof a); //boolean
a = null
// console.log(typeof a); //object
a = undefined
// console.log(typeof a); //undefined
a = Symbol(1)
// console.log(typeof a); //symbol
a = 123n
// console.log(typeof a); //bigint
a = []
// console.log(typeof a); // object
a = {}
// console.log(typeof a); //object
a = function () {}
// console.log(typeof a); // function

我们可以看到所有判断类型的结果,大部分还正常,可是数组和null怎么也被判断成了object类型呢?


那我们要来了解一下typeof的判断原理,怎么给a判断出来它的数据类型的呢,其实是通过转换为计算机能看懂的二进制,然后通过二进制的数据进行的分析,所有的引用类型转换成二进制前三位一定是零,然后数组是引用类型,而typeof判断时如果前三位是零,那么就无脑认为它是object类型,但是函数是一个特例,在js中函数是一个对象,它做了一些特殊操作,所以能够判断出来,但是null是原始数据类型,为什么也能被判断为object类型呢,因为null在被读取成二进制时,它会被读取为全是零。而这个不是编程语言能够决定的,在计算机创建出来时就是这样设定的,因此这是一个bug,在设计这门语言的的bug,这个bug如果要修复并不困难,但是一旦修复,所有用js语言开发的项目都需要修复,影响太大,因此这个bug就被默认为js语言里面的规则。


内存空间


内存空间的分布


在v8引擎执行你写的代码时,会占用一部分的运行空间,而执行时占用的内存空间在v8的视角里会被分布成这个样子的


46.png


代码空间是专门存储你所写的代码,栈空间就是我们之前讲过的调用栈juejin.cn/post/743706…


用来存储函数被调用时,它的执行上下文,维护函数的调用关系,调用栈被分布的空间是比较小的。


堆空间(Heap Space)是内存管理的一个重要部分,它用于存储动态分配的对象和数据结构。


栈和堆之间的关系


让我们来看看栈和堆之间的关系


function foo() {
var a = 1
var b = a
var c = {name: '熊总'}
var d = c
}
foo()

47.png


此时foo函数已经完成编译,且已经执行到了b=a这一行,然后将一个对象赋值给c的时候,并不会直接把这个对象存储在函数的执行上下文里面,而是会在旁边在创建一个堆空间,将对象存储在堆空间里面,而这个c存储的就是对象在堆空间的地址值


48.png
然后在执行将c的值赋给d其实就是将对象的地址值赋值给了d,因此cd的地址值指向的是同一个对象,并没有创建出一个新的对象,如果这个对象发生改变,那么cd所代表的对象都会发生改变。


那为什么原始数据类型可以直接存储在栈当中,而引用数据类型却要存储在堆空间里面,因为原始类型数据所占的空间小,而引用数据类型所占的空间较大,比如一个对象,它可以有无数个属性,而原始类型,它就只有一个固定的值,所占内存不大,而栈被分布的空间比较小,堆被分布的空间比较大,因此原始数据类型可以直接存储在栈当中,而引用数据类型要存储在堆当中。


栈设计为什么这么小


首先我们要明白栈是用来维护函数的调用关系,而如果将栈设计的很大,那么程序员就可以写很长作用域链,并且不考虑代码的执行效率,写出不断嵌套的屎山代码。举个例子,栈就好比在你身上的空间,比如你的衣服裤子口袋,而堆就相当于一个分层的柜子,你把衣服上的口袋设计的很大,不要柜子,把你的东西全部装在口袋里面,首先看起来就十分丑陋,其次,你如果想将你想要的东西拿出来就要在口袋里翻来覆去的找,那样的效率是很低的


成果检验


function fn(person) {
person.age = 19
person = {
name: '庆玲',
age: 19
}
return person
}
const p1 = {
name: '凤如',
age: 18
}
const p2 = fn(p1)

console.log(p1);
console.log(p2);

请分析上面的代码中的p1p2的输出结果


49.png
我们创建全局上下文进行编译执行,然后对函数fn进行编译,编译过程中形参和实参要进行统一,接下来,我们要开始执行函数fn了,首先它将p1所指向的对象age修改为了19,然后再函数中它将p1的地址值修改指向为了新对象,并将新对象返回,然后在全局接着执行,将返回的地址值赋给了p2,所以p2的值就是函数中新对象的地址值,接下来输出p1,此时函数已经执行完毕,在调用栈中被销毁了,那我们就在全局中查找,在全局中p1的指向就是#001,但是函数销毁前他将地址值为#001的对象age属性修改为19,所以p1打印出来的只有age改为了19,而p2就是返回的新对象的值,然我们看看结果是不是我们分析的那样


50.png


没错,p1name为'凤如',age19p2name为'庆玲',age为19


最后来一道添加闭包的内存管理机制代码分析,如果不熟悉闭包的概念,可以先看看这篇文章
](juejin.cn/post/743814…)


function foo() {
var myname = '彭于晏'
let test1 = 1
const test2 = 2
var innerBar = {
setName: function (name) {
myname = name
},
getName: function () {
console.log(test1);
return myname
}
}
return innerBar
}
var bar = foo()
bar.setName('金城武')
console.log(bar.getName());

总结


本文探讨了JavaScript的内存机制,包括语言类型(静态与动态、强类型与弱类型)、数据类型及typeof的判断原理,并解析了内存空间的分布,特别是栈空间和堆空间的作用及它们之间的关系。通过示例代码,阐述了原始数据类型和引用数据类型在内存中的存储差异,以及栈为何设计得相对较小的原因。最后,通过实际代码演示和结果分析,检验了对JavaScript内存机制的理解。本文是掌握JavaScript编程能力的关键一步,适合各层次开发者阅读。


作者:竺梓君
来源:juejin.cn/post/7440717815709057050
收起阅读 »

前端如何做截图?

web
一、 背景 页面截图功能在前端开发中,特别是营销场景相关的需求中, 是比较常见的。比如截屏分享,相对于普通的链接分享,截屏分享具有更丰富的展示、更多的信息承载等优势。最近在需求开发中遇到了相关的功能,所以调研了相关的实现和原理。 二、相关技术 前端要实现页面截...
继续阅读 »

一、 背景


页面截图功能在前端开发中,特别是营销场景相关的需求中, 是比较常见的。比如截屏分享,相对于普通的链接分享,截屏分享具有更丰富的展示、更多的信息承载等优势。最近在需求开发中遇到了相关的功能,所以调研了相关的实现和原理。


二、相关技术


前端要实现页面截图的功能,现在比较常见的方式是使用开源的截图npm库,一般使用比较多的npm库有以下两个:



以上两种常见的npm库,对应着两种常见的实现原理。实现前端截图,一般是使用图形API重新绘制页面生成图片,基本就是SVG(dom-to-image)和Canvas(html2canvas)两种实现方案,两种方案目标相同,即把DOM转为图片,下面我们来分别看看这两类方案。


三、 dom-to-image


dom-to-image库主要使用的是SVG实现方式,简单来说就是先把DOM转换为SVG然后再把SVG转换为图片。


(一)使用方式


首先,我们先来简单了解一下dom-to-image提供的核心api,有如下一些方法:



  • toSvg (dom转svg)

  • toPng (dom转png)

  • toJpeg (dom转jpg)

  • toBlob (dom转二进制格式)

  • toPixelData (dom转原始像素值)


如需要生成一张png的页面截图,实现代码如下:


import domtoimage from "domtoimage"

const node = document.getElementById('node');
domtoimage.toPng(node,options).then((dataUrl) => {
const img = new Image();
img.src = dataUrl;
document.body.appendChild(img);
})

toPng方法可传入两个参数node和options。


node为要生成截图的dom节点;options为支持的属性配置,具体如下:filter,backgroundColor,width,height,style,quality,imagePlaceholder,cacheBust。


(二)原理分析


dom to image的源码代码不是很多,总共不到千行,下面就拿toPng方法做一下简单的源码解析,分析一下其实现原理,简单流程如下:


image.png


整体实现过程用到了几个函数:



  • toPng(调用draw,实现canvas=>png )

  • Draw(调用toSvg,实现dom=>canvas)

  • toSvg(调用cloneNode和makeSvgDataUri,实现dom=>svg)

  • cloneNode(克隆处理dom和css)

  • makeSvgDataUri(实现dom=>svg data:url)

  • toPng


toPng函数比较简单,通过调用draw方法获取转换后的canvas,利用toDataURL转化为图片并返回。


function toPng(node, options) {
return draw(node, options || {})
.then((canvas) => canvas.toDataURL());
}


  • draw


draw函数首先调用toSvg方法获得dom转化后的svg,然后将获取的url形式的svg处理成图片,并新建canvas节点,然后借助drawImage()方法将生成的图片放在canvas画布上。


function draw(domNode, options) {
return toSvg(domNode, options)
// 拿到的svg是image data URL, 进一步创建svg图片
.then(util.makeImage)
.then(util.delay(100))
.then((image) => {
// 创建canvas,在画布上绘制图像并返回
const canvas = newCanvas(domNode);
canvas.getContext("2d").drawImage(image, 0, 0);
return canvas;
});
// 新建canvas节点,设置一些样式的options参数
function newCanvas(domNode) {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = options.width || util.width(domNode);
canvas.height = options.height || util.height(domNode);
if (options.bgcolor) {
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = options.bgcolor;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
return canvas;
}
}


  • toSvg

  • toSvg函数实现从dom到svg的处理,大概步骤如下:

  • 递归去克隆dom节点(调用cloneNode函数)

  • 处理字体,获取所有样式,找到所有的@font-face和内联资源,解析并下载对应的资源,将资源转为dataUrl给src使用。把上面处理完的css rules放入中,并把标签加入到clone的节点中去。
  • 处理图片,将img标签的src的url和css中backbround中的url,转为dataUrl使用。

  • 获取dom节点转化的dataUrl数据(调用makeSvgDataUri函数)


function toSvg(node, options) {
options = options || {};
// 处理imagePlaceholder、cacheBust值
copyOptions(options);
return Promise.resolve(node)
.then((node) =>
// 递归克隆dom节点
cloneNode(node, options.filter, true))
// 把字体相关的csstext放入style
.then(embedFonts)
// clone处理图片,将图片链接转换为dataUrl
.then(inlineImages)
// 添加options里的style放入style
.then(applyOptions)
.then((clone) =>
// node节点转化成svg
makeSvgDataUri(clone,
options.width || util.width(node),
options.height || util.height(node)));
// 处理一些options的样式
function applyOptions(clone) {
...
return clone;
}
}


  • cloneNode


cloneNode函数主要处理dom节点,内容比较多,简单总结实现如下:



  • 递归clone原始的dom节点,其中, 其中如果有canvas将转为image对象。

  • 处理节点的样式,通过getComputedStyle方法获取节点元素的所有CSS属性的值,并将这些样式属性插入新建的style标签上面, 同时要处理“:before,:after”这些伪元素的样式, 最后处理输入内容和svg。


function cloneNode(node, filter, root) {
if (!root && filter && !filter(node)) return Promise.resolve();
return Promise.resolve(node)
.then(makeNodeCopy)
.then((clone) => cloneChildren(node, clone, filter))
.then((clone) => processClone(node, clone));
function makeNodeCopy(node) {
// 将canvas转为image对象
if (node instanceof HTMLCanvasElement) return util.makeImage(node.toDataURL());
return node.cloneNode(false);
}
// 递归clone子节点
function cloneChildren(original, clone, filter) {
const children = original.childNodes;
if (children.length === 0) return Promise.resolve(clone);
return cloneChildrenInOrder(clone, util.asArray(children), filter)
.then(() => clone);
function cloneChildrenInOrder(parent, children, filter) {
let done = Promise.resolve();
children.forEach((child) => {
done = done
.then(() => cloneNode(child, filter))
.then((childClone) => {
if (childClone) parent.appendChild(childClone);
});
});
return done;
}
}
function processClone(original, clone) {
if (!(clone instanceof Element)) return clone;
return Promise.resolve()
.then(cloneStyle)
.then(clonePseudoElements)
.then(copyUserInput)
.then(fixSvg)
.then(() => clone);
// 克隆节点上的样式。
function cloneStyle() {
...
}
// 提取伪类样式,放到css
function clonePseudoElements() {
...
}
// 处理Input、TextArea标签
function copyUserInput() {
...
}
// 处理svg
function fixSvg() {
...
}
}
}


  • makeSvgDataUri


首先,我们需要了解两个特性:



  • SVG有一个元素,这个元素的作用是可以在其中使用具有其它XML命名空间的XML元素,换句话说借助标签,我们可以直接在SVG内部嵌入XHTML元素,举个例子:


<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<foreignObject width="120" height="50">
<body xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<p>文字。</p>
</body>
</foreignObject>
</svg>

可以看到标签里面有一个设置了xmlns=“http://www.w3.org/1999/xhtml”…标签,此时标签及其子标签都会按照XHTML标准渲染,实现了SVG和XHTML的混合使用。



  • XMLSerializer对象能够把一个XML文档或Node对象转化或“序列化”为未解析的XML标记的一个字符串。


基于以上特性,我们再来看一下makeSvgDataUri函数,该方法实现node节点转化为svg,就用到刚刚提到的两个重要特性。


首先将dom节点通过


XMLSerializer().serializeToString() 序列化为字符串,然后在


标签 中嵌入转换好的字符串,foreignObject 能够在 svg


内部嵌入XHTML,再将svg处理为dataUrl数据返回,具体实现如下:


function makeSvgDataUri(node, width, height) {
return Promise.resolve(node)
.then((node) => {
// 将dom转换为字符串
node.setAttribute("xmlns", "http://www.w3.org/1999/xhtml");
return new XMLSerializer().serializeToString(node);
})
.then(util.escapeXhtml)
.then((xhtml) => `<foreignObject x="0" y="0" width="100%" height="100%">${xhtml}</foreignObject>`)
// 转化为svg
.then((foreignObject) =>
// 不指定xmlns命名空间是不会渲染的
`<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="${width}" height="${height}">${
foreignObject}
</svg>`
)
// 转化为data:url
.then((svg) => `data:image/svg+xml;charset=utf-8,${svg}`);
}

四、 html2canvas


html2canvas库主要使用的是Canvas实现方式,主要过程是手动将dom重新绘制成canvas,因此,它只能正确渲染可以理解的属性,有许多CSS属性无法正确渲染。


支持的CSS属性的完整列表:


html2canvas.hertzen.com/features/


浏览器兼容性:


Firefox 3.5+ Google Chrome Opera 12+ IE9+ Edge Safari 6+


官方文档地址:


html2canvas.hertzen.com/documentati…


(一)使用方式


// dom即是需要绘制的节点, option为一些可配置的选项
import html2canvas from 'html2canvas'
html2canvas(dom, option).then(canvas=>{
canvas.toDataURL()
})

常用的option配置:


image.png


全部配置文档:


html2canvas.hertzen.com/configurati…


(二)原理分析


html2canvas的内部实现相对dom-to-image来说要复杂一些, 基本原理是读取DOM元素的信息,基于这些信息去构建截图,并呈现在canvas画布中。


其中重点就在于将dom重新绘制成canvas的过程,该过程整体的思路是:遍历目标节点和目标节点的子节点,遍历过程中记录所有节点的结构、内容和样式,然后计算节点本身的层级关系,最后根据不同的优先级绘制到canvas画布中。


由于html2canvas的源码量比较大,可能无法像dom-to-image一样详细的分析,但还是可以大致了解一下整体的流程,首先可以看一下源码中src文件夹中的代码结构,如下图:


image.png


简单解析一下:



  • index:入口文件,将dom节点渲染到一个canvas中,并返回。

  • core:工具函数的封装,包括对缓存的处理函数、Context方法封装、日志模块等。

  • css:对节点样式的处理,解析各种css属性和特性,进行处理。

  • dom:遍历dom节点的方法,以及对各种类型dom的处理。

  • render:基于clone的节点生成canvas的处理方法。


基于以上这些核心文件,我们来简单了解一下html2canvas的解析过程, 大致的流程如下:


image.png



  • 构建配置项


在这一步会结合传入的options和一些defaultOptions,生成用于渲染的配置数据renderOptions。在过程中会对配置项进行分类,比如resourceOptions(资源跨域相关)、contextOptions(缓存、日志相关)、windowOptions(窗口宽高、滚动配置)、cloneOptions(对指定dom的配置)、renderOptions(render结果的相关配置,包括生成图片的各种属性)等,然后分别将各类配置项传到下接下来的步骤中。



  • clone目标节点并获取样式和内容


在这一步中,会将目标节点到指定的dom解析方法中,这个过程会clone目标节点和其子节点,获取到节点的内容信息和样式信息,其中clone dom的解析方法也是比较复杂的,这里不做详细展开。获取到目标节点后,需要把克隆出来的目标节点的dom装载到一个iframe里,进行一次渲染,然后就可以获取到经过浏览器视图真实呈现的节点样式。



  • 解析目标节点


目标节点的样式和内容都获取到了之后,就需要把它所承载的数据信息转化为Canvas可以使用的数据类型。在对目标节点的解析方法中,递归整个DOM树,并取得每一层节点的数据,对于每一个节点而言需要绘制的部分包括边框、背景、阴影、内容,而对于内容就包含图片、文字、视频等。在整个解析过程中,对目标节点的所有属性进行解析构造,转化成为指定的数据格式,基础数据格式可见以下代码:


class ElementContainer {
// 所有节点上的样式经过转换计算之后的信息
readonly styles: CSSParsedDeclaration;
// 节点的文本节点信息, 包括文本内容和其他属性
readonly textNodes: TextContainer[] = [];
// 当前节点的子节点
readonly elements: ElementContainer[] = [];
// 当前节点的位置信息(宽/高、横/纵坐标)
bounds: Bounds;
flags = 0;
...
}

具体到不同类型的元素如图片、IFrame、SVG、input等还会extends ElementContainer拥有自己的特定数据结构,在此不详细贴出。



  • 构建内部渲染器


把目标节点处理成特定的数据结构之后,就需要结合Canvas调用渲染方法了,Canvas绘图需要根据样式计算哪些元素应该绘制在上层,哪些在下层,那么这个规则是什么样的呢?这里就涉及到CSS布局相关的一些知识。


默认情况下,CSS是流式布局的,元素与元素之间不会重叠。不过有些情况下,这种流式布局会被打破,比如使用了浮动(float)和定位(position)。因此需要需要识别出哪些脱离了正常文档流的元素,并记住它们的层叠信息,以便正确地渲染它们。


那些脱离正常文档流的元素会形成一个层叠上下文。元素在浏览器中渲染时,根据W3C的标准,所有的节点层级布局,需要遵循层叠上下文和层叠顺序的规则,具体规则如下:


image.png


在了解了元素的渲染需要遵循这个标准后,Canvas绘制节点的时候,需要生成指定的层叠数据,就需要先计算出整个目标节点里子节点渲染时所展现的不同层级,构造出所有节点对应的层叠上下文在内部所表现出来的数据结构,具体数据结构如下:


// 当前元素
element: ElementPaint;
// z-index为负, 形成层叠上下文
negativeZIndex: StackingContext[];
// z-index为0、auto、transform或opacity, 形成层叠上下文
zeroOrAutoZIndexOrTransformedOrOpacity: StackingContext[];
// 定位和z-index形成的层叠上下文
positiveZIndex: StackingContext[];
// 没有定位和float形成的层叠上下文
nonPositionedFloats: StackingContext[];
// 没有定位和内联形成的层叠上下文
nonPositionedInlineLevel: StackingContext[];
// 内联节点
inlineLevel: ElementPaint[];
// 不是内联的节点
nonInlineLevel: ElementPaint[];

基于以上数据结构,将元素子节点分类,添加到指定的数组中,解析层叠信息的方式和解析节点信息的方式类似,都是递归整棵树,收集树的每一层的信息,形成一颗包含层叠信息的层叠树。



  • 绘制数据


基于上面两步构造出的数据,就可以开始调用内部的绘制方法,进行数据处理和绘制了。使用节点的层叠数据,依据浏览器渲染层叠数据的规则,将DOM元素一层一层渲染到canvas中,其中核心具体源码如下:


async renderStackContent(stack: StackingContext): Promise<void> {
if (contains(stack.element.container.flags, FLAGS.DEBUG_RENDER)) {
debugger;
}
// 1. the background and borders of the element forming the stacking context.
await this.renderNodeBackgroundAndBorders(stack.element);
// 2. the child stacking contexts with negative stack levels (most negative first).
for (const child of stack.negativeZIndex) {
await this.renderStack(child);
}
// 3. For all its in-flow, non-positioned, block-level descendants in tree order:
await this.renderNodeContent(stack.element);
for (const child of stack.nonInlineLevel) {
await this.renderNode(child);
}
// 4. All non-positioned floating descendants, in tree order. For each one of these,
// treat the element as if it created a new stacking context, but any positioned descendants and descendants
// which actually create a new stacking context should be considered part of the parent stacking context,
// not this new one.
for (const child of stack.nonPositionedFloats) {
await this.renderStack(child);
}
// 5. the in-flow, inline-level, non-positioned descendants, including inline tables and inline blocks.
for (const child of stack.nonPositionedInlineLevel) {
await this.renderStack(child);
}
for (const child of stack.inlineLevel) {
await this.renderNode(child);
}
// 6. All positioned, opacity or transform descendants, in tree order that fall int0 the following categories:
// All positioned descendants with 'z-index: auto' or 'z-index: 0', in tree order.
// For those with 'z-index: auto', treat the element as if it created a new stacking context,
// but any positioned descendants and descendants which actually create a new stacking context should be
// considered part of the parent stacking context, not this new one. For those with 'z-index: 0',
// treat the stacking context generated atomically.
//
// All opacity descendants with opacity less than 1
//
// All transform descendants with transform other than none
for (const child of stack.zeroOrAutoZIndexOrTransformedOrOpacity) {
await this.renderStack(child);
}
// 7. Stacking contexts formed by positioned descendants with z-indices greater than or equal to 1 in z-index
// order (smallest first) then tree order.
for (const child of stack.positiveZIndex) {
await this.renderStack(child);
}
}

在renderStackContent方法中,首先对元素本身调用renderNodeContent和renderNodeBackgroundAndBorders进行渲染处理。


然后处理各个分类的子元素,如果子元素形成了层叠上下文,就调用renderStack方法,这个方法内部继续调用了renderStackContent,这就形成了对于层叠上下文整个树的递归。


如果子元素是正常元素没有形成层叠上下文,就直接调用renderNode,renderNode包括两部分内容,渲染节点内容和渲染节点边框背景色。


async renderNode(paint: ElementPaint): Promise<void> {
if (paint.container.styles.isVisible()) {
// 渲染节点的边框和背景色
await this.renderNodeBackgroundAndBorders(paint);
// 渲染节点内容
await this.renderNodeContent(paint);
}
}

其中renderNodeContent方法是渲染一个元素节点里面的内容,其可能是正常元素、文字、图片、SVG、Canvas、input、iframe,对于不同的内容也会有不同的处理。


以上过程,就是html2canvas的整体内部流程,在了解了大致原理之后,我们再来看一个更为详细的源码流程图,对上述流程进行一个简单的总结。


五、 常见问题总结


在使用html2canvas的过程中,会有一些常见的问题和坑,总结如下:


(一)截图不全


要解决这个问题,只需要在截图之前将页面滚动到顶部即可:


document.documentElement.scrollTop = 0;
document.body.scrollTop = 0;

(二)图片跨域


插件在请求图片的时候会有图片跨域的情况,这是因为,如果使用跨域的资源画到canvas中,并且资源没有使用CORS去请求,canvas会被认为是被污染了,canvas可以正常展示,但是没办法使用toDataURL()或者toBlob()导出数据,详情可参考:developer.mozilla.org/en-US/docs/…


解决方案:在img标签上设置crossorigin,属性值为anonymous,可以开启CROS请求。当然,这种方式的前提还是服务端的响应头Access-Control-Allow-Origin已经被设置过允许跨域。如果图片本身服务端不支持跨域,可以使用canvas统一转成base64格式,方法如下。


function getUrlBase64_pro( len,url ) {
//图片转成base64
var canvas = document.createElement("canvas"); //创建canvas DOM元素
var ctx = canvas.getContext("2d");
return new Promise((reslove, reject) => {
var img = new Image();
img.crossOrigin = "Anonymous";
img.onload = function() {
canvas.height = len;
canvas.width = len;
ctx.drawImage(img, 0, 0, len, len);
var dataURL = canvas.toDataURL("image/");
canvas = null;
reslove(dataURL);
};
img.onerror = function(err){
reject(err)
}
img.src = url;
});
}

(三)截图与当前页面有区别


方式一:如果要从渲染中排除某些elements,可以向这些元素添加data-html2canvas-ignore属性,html2cnavas会将它们从渲染中排除,例如,如果不想截图iframe的部分,可以如下:


html2canvas(ele,{
useCORS: true,
ignoreElements: (element: any) => {
if (element.tagName.toLowerCase() === 'iframe') {
return element;
}
return false;
},
})

方式二:可以将需要转化成图片的部分放在一个节点内,再把整个节点,透明度设置为0, 其他部分层级设置高一些,即可实现截图指定区域。


六、 小结


本文针对前端截图实现的方式,对两个开源库dom-to-image和html2canvas的使用和原理进行了简单的使用方式、实现原理方面,进行介绍和分析。


参考资料:


1.dom-to-image原理


2.html2image原理简述


3.浏览器端网页截图方案详解


4.html2canvas


5.html2canvas实现浏览器截图的原理(包含源码分析的通用方法)


作者:庚云
来源:juejin.cn/post/7400319811358818340
收起阅读 »

做了这么久前端,这些请求头和响应头的含义你都不知道啊

web
前言 如果你是一名开发,肯定对请求头和响应头这两个词听上去特别有亲切感,请求头和响应头顾名思义就是请求和响应相关的一些信息,但具体到请求头和响应头里面的某个参数是啥意思可能很多人就不知道了。 就像最近问到一些面试者响应头里面最常见的Cache-Control和...
继续阅读 »

前言


如果你是一名开发,肯定对请求头和响应头这两个词听上去特别有亲切感,请求头和响应头顾名思义就是请求和响应相关的一些信息,但具体到请求头和响应头里面的某个参数是啥意思可能很多人就不知道了。


就像最近问到一些面试者响应头里面最常见的Cache-ControlContent-Type所代表的是什么意思,很多都回答的支支吾吾的。真要说在项目中这种面试者也肯定能正常搬砖干活,但一看就是基本功非常差,如果有对比选择的情况下非常容易被"pass"掉。


因此这篇文章主要对比较常用的请求头和响应头进行解释,除了能应对面试官外还能对知识面进行扩展。


什么是请求头和响应头


简单说请求头和响应头就是HTTP协议的组成部分,请求头和响应头用于在客户端(浏览器)和服务器之间携带传递额外的属性,这些属性内容会用于控制HTTP请求和响应的行为。


其中请求头是客户端带给服务端,响应头是服务端带给客户端。


常见请求头含义


Accept:


含义:表示指定客户端能够接受哪些类型的内容。


当客户端用接口请求时,设置Accept会告诉服务器要返回合适的类型格式。


示例


accept: application/json, text/plain,

Accept-Charset


含义: 表示指定客户端能够接受哪些类型的字符集。


Accept-Charset: utf-8, iso-8859-1;q=0.5

Cookie


含义: 表示用于存储用户特有信息,让用品去识别用户的具体身份。通过Cookie传递用户ID,让服务器端识别用户身份。


示例


Cookie: session=abPC9527; user=tty

Origin


含义: 表示跨域相关信息,用于设置CORS的请求。通过Origin 头,防止陌生的域进行请求。


示例


Origin: https://tty.com

Referer


含义: 表示当前的请求是从哪个url链接过来的。


示例


Referer: https://tty.com/pageone

User-Agent


含义: 表示包含发起请求的用户的一些代理信息,例如浏览器的具体版本和具体类型。


示例


User-Agent: Mozilla/3.0 (Windows NT 9.0; Win32; x64) AppleWebKit/517.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/56.0.3029.110 Safari/517.3

If-Modified-Since


含义: 表示客户端在上次获取资源的具体时间。


示例


If-Modified-Since: Tue, 10 Oct 2021 11:01:01 GMT

Range


含义: 表示指定第一个字节到指定最后字节之间的位置,用于告诉服务器想取那个范围的数据。


示例


Range: bytes=0-255

常见响应头含义


Access-Control-Allow-Origin


含义: 表示用于配置CORS跨域相关,指定允许访问资源的域名,如果配置为*表示所有可访问。


示例


Access-Control-Allow-Origin: *

Cache-Control


含义: 表示缓存机制的缓存策略。


示例------这里面试重点


Cache-Control:public  // 响应会被缓存
Cache-Control:must-revalidate // 指定条件下会缓存重用
Cache-Control:no-cache // 直接向服务器端请求最新资源,不缓存
Cache-Control:max-age=10 // 设置缓存的有效时间
Cache-Control:no-store // 在任何条件下,响应都不会被缓存

Content-Length


含义: 表示当前响应体的具体大小,具体单位为字节。


示例


Content-Length: 9527

Content-Type


含义: 表示响应体的具体数据格式是什么。


示例


Content-Type: application/json

Date


含义: 表示服务器开始对客户端发送响应的具体时间。


示例


Date: Tue, 10 Oct 2021 11:01:01 GMT

ETag


含义: 表示用于验证缓存,确保当前的资源未被修改过。如果没有更改过则返回304状态码,减少不必要传输。


示例


ETag: "1234952790pc"

Location


含义: 表示用于重定向,指向一个新的URL


示例


Location: https://tty.com/new-page

Set-Cookie


含义: 表示服务器通过这个请求头把cookie带到客户端。客户端会在后面请求中自动将这cookie放在请求头中。


示例


Set-Cookie: session=pc9527; Path=/; HttpOnly; Secure

Server


含义: 表示告诉这个服务器软件的信息,例如版本。


示例


Server: Apache/1.4.38 (Ubuntu)

X-Powered-By


含义: 表示返回后端使用的具体框架或技术栈。


示例


X-Powered-By: Express

Content-Encoding


含义: 表示响应体的编码方式,例如gzip压缩。


示例


Content-Encoding: gzip

Last-Modified


含义: 表示资源最后被修改的具体时间。


示例


Last-Modified: Tue, 10 Oct 2021 11:00:00 GMT

Expires


含义: 跟缓存相关,表示指定资源的过期时间,这个时间前都不过期。


示例


Expires: Wed, 21 Oct 2021 07:21:00 GMT

小结


这些内容看似好像日常写业务代码没咋用到,但其实是非常重要的,里面涉及到缓存、跨域和安全相关等等的内容。


这些内容足够验证一个开发知识面是否足够广。


好啦,以上就是比较常见的响应头和请求头的一些字段。如果哪里写的不对或者有更好有建议欢迎指出。


作者:天天鸭
来源:juejin.cn/post/7438451242567319571
收起阅读 »

纯前端图片压缩神器 Compressor

web
点赞 + 关注 + 收藏 = 学会了 本文简介 现在大部分网站都会有图片,不管这个图片是用来展示的,还是需要上传到服务器的。 但图片的体积往往比文字大,会占用更多的服务器空间,也会消耗用户更多的流量。所以在适当范围内压缩一下图片是很有必要的。 今天介绍一款纯前...
继续阅读 »

点赞 + 关注 + 收藏 = 学会了


本文简介


现在大部分网站都会有图片,不管这个图片是用来展示的,还是需要上传到服务器的。


但图片的体积往往比文字大,会占用更多的服务器空间,也会消耗用户更多的流量。所以在适当范围内压缩一下图片是很有必要的。


今天介绍一款纯前端的图片压缩工具:compressor.js。


虽然这是一款有损的图片压缩工具,但压缩质量还是挺不错的,尤其是它可以在前端运行,对于要上传图片到服务器的业务,可以考虑一下用 compressor.js。


你也可以用 Compressor.js 做个图片压缩的工具网站,用户多了就开个百度或者谷歌的广告,也能赚点奶茶钱。


先体验一下 compressor.js 的效果:fengyuanchen.github.io/compressorj…


这是 compressor.js 的代码仓库:github.com/fengyuanche…


动手试试


安装 compressor


npm


npm 通过这条命令安装。


npm install compressorjs

然后在需要使用到 compressor.js 的页面中引入。


import Compressor from 'compressorjs';

CDN


如果你不使用打包工具,也可以直接通过 CDN 在 HTML 中引入 Compressor.js。


<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/compressorjs@latest/dist/compressor.min.js"></script>


基础用法


要使用 compressor.js 压缩图片,首先通过 new Compressor 创建一个压缩实例,并传入文件和一些配置参数。成功后会返回一个压缩后的图片对象。


接下来我用一个小例子演示一下。这个例子通过上传一张图片,然后使用 compressor 压缩它,再返回一个下载链接。


01.gif


<!-- 文件上传控件 -->
<input type="file" id="fileInput" accept="image/*">

<!-- 下载压缩后的图片 -->
<div id="downloadLink">
 <a id="downloadCompressed" style="display:none;" download>点击下载压缩后的图片</a>
</div>

<!-- 引入 Compressor.js -->
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/compressorjs@latest/dist/compressor.min.js"></script>

<script>
 // 获取 file input 和下载链接元素
 const fileInput = document.getElementById('fileInput')
 const downloadCompressed = document.getElementById('downloadCompressed')

 // 当文件选择发生变化时触发
 fileInput.addEventListener('change', function(event) {
   const file = event.target.files[0] // 获取上传的文件

   if (!file) {
     return // 如果没有选择文件,则不继续执行
  }

   // 使用 Compressor.js 压缩图片
   new Compressor(file, {
     success(result) {
       downloadCompressed.href = URL.createObjectURL(result)

       // 显示下载链接
       downloadCompressed.style.display = 'inline'
    },
     error(err) {
       console.error('压缩失败:', err)
    },
  })
})
</script>

在这个例子中,使用了 <input type="file"> 作为上传图片的元素,获取到用户上传的图片后,使用 new Compressor(file[, options]) 来压缩图片,new Compressor 接收2个参数,第一个参数是图片文件,第二个参数是一系列参数,在本例中的所有参数都使用了默认值。最后通过 success() 处理压缩成功后的操作,用 error() 处理压缩失败后的操作。


当压缩成功后就进入 success(result) 里了,这里的 result 返回了压缩成功后的图片对象,通过 URL.createObjectURL(result) 的方式将返回压缩成功后的图片地址。将该地址赋值到 <a> 标签里就能给用户手动点击下载了。


挺简单吧~


配置压缩强度


在前面的例子中,我们通过 new Compressor(file[, options]) 压缩图片,但压缩的强度默认是 80%,在压缩 JPG 时默认是 92%。如果你希望将图片体积压缩得更小(画质会更差),可以在 options 这个参数里配置一项 qualityquality 接收的值是 0~1quality 的数值越小压缩出来的图片体积就越小,压缩力度就越大。


具体用法:


// 省略部分代码
new Compressor(file, {
 quality: 0.6, // 设置压缩质量为 60%
 success(result) {}, // 压缩成功后执行这里的代码
 error(err) {} // 压缩失败后执行这里的代码
})

设置下载文件的文件名


在前面的例子中,我们下载压缩成功后的图片,文件名看上去是一堆乱码。


02.png


比如,我想将压缩后的图片名改成在原图的文件名后面拼上“-德育处主任”,可以这么做。


// 省略部分代码

new Compressor(file, {
 quality: 0.6, // 设置压缩质量为 60%
 success(result) {
   // 获取文件名,并给压缩后的文件加上 "-德育处主任" 后缀
   const originalName = file.name;
   const extensionIndex = originalName.lastIndexOf('.');
   const nameWithoutExtension = originalName.substring(0, extensionIndex);
   const extension = originalName.substring(extensionIndex);
   downloadCompressed.download = nameWithoutExtension + '-德育处主任' + extension;
   downloadCompressed.href = URL.createObjectURL(result)

   // 显示下载链接
   downloadCompressed.style.display = 'inline'
},
 error(err) {
   console.error('压缩失败:', err)
}
})

压缩网络图片


compressor.js 的第一个参数必须是一个 File 对象(通常是通过文件上传获取的),它不支持直接传入网络图片的 URL。因为它需要操作的是一个本地的 FileBlob 对象,而不是通过 URL 获取的资源。


但我们可以先通过 JavaScript 将网络图片转换为一个 FileBlob 对象,然后再将其传递给 compressor.js。


我上传了一张图片到免费的图床上(这是将我公众号的url转成艺术二维码的图片): i.imgur.com/zyurGlf_d.w…


03.png


function urlToBlob(url) {
 return fetch(url)
  .then((response) => response.blob())
  .then((blob) => {
     // Step 2: 将 Blob 传递给 Compressor.js
     new Compressor(blob, {
       quality: 0.8, // 设置压缩质量
       success(result) {
         console.log('压缩后的图片:', result)
      },
       error(err) {
         console.error('压缩出错:', err)
      },
    })
  })
}

const imageUrl = 'https://i.imgur.com/zyurGlf_d.webp?maxwidth=760&fidelity=grand'

urlToBlob(imageUrl)

通过 fetch 读取这张图片,然后将读取回来的图片执行 .blob() 方法将其转换成 blob 再丢给 compressor.js 压缩。




以上就是本文的内容啦,如果你想在线体验一下 compressor.js 的压缩能力,可以试试这个网站 worklite.vip/


04.png


点赞 + 关注 + 收藏 = 学会了


作者:德育处主任
来源:juejin.cn/post/7415912074993319976
收起阅读 »

uni-app 接入微信短剧播放器

web
前言 作为一个 uniapp 初学者,恰巧遇到微信短剧播放器接入的需求,在网上检索许久并没有发现傻瓜式教程。于是总结 uni-app 官网文档及微信开放文档,自行实践后,总结出几个步骤,希望为大家提供些帮助。实践后发现其实确实比较简单,大佬们可能也懒得写文档...
继续阅读 »

前言



作为一个 uniapp 初学者,恰巧遇到微信短剧播放器接入的需求,在网上检索许久并没有发现傻瓜式教程。于是总结 uni-app 官网文档及微信开放文档,自行实践后,总结出几个步骤,希望为大家提供些帮助。实践后发现其实确实比较简单,大佬们可能也懒得写文档,那么就由我这个小白大概总结下。本文档仅涉及剧目提审成功后的播放器接入,其余相关问题请参考微信官方文档。



小程序申请插件



参考文档:developers.weixin.qq.com/miniprogram…



首先,需要在小程序后台,申请 appid 为 wx94a6522b1d640c3b 的微信插件,可以在微信小程序管理后台进行添加,路径是 设置 - 第三方设置 - 插件管理 - 添加插件,搜索 wx94a6522b1d640c3b 后进行添加:
小程序管理后台示例
搜索添加


uni-app 项目添加微信插件



参考文档:uniapp.dcloud.net.cn/tutorial/mp…



添加插件完成后,在 manifest.json 中,点击 源码视图,找到如下位置并添加红框内的代码,此步骤意在将微信小程序插件引入项目。
在这里插入图片描述


/* 添加微短剧播放器插件 */
"plugins" : {
"playlet-plugin" : {
"version" : "latest",
"provider" : "wx94a6522b1d640c3b"
}
}

manifest.json 中完成添加后,需要在 pages.json 中找一个页面(我这边使用的是一个新建的空白页面)挂载组件,挂载方式如下图红框中所示,需注意,这里的组件名称需要与 manifest.json 中定义的一致:
pages.json


{
"path": "newPage/newPage",
"style": {
"navigationBarTitleText": "",
"enablePullDownRefresh": false,
"navigationStyle": "custom",
"app-plus": {
"bounce": "none"
},
"mp-weixin": {
"usingComponents": {
"playlet-plugin": "plugin://playlet-plugin/playlet-plugin"
}
}
}
}

挂载空页面是个笨办法,目前我这边尝试如果不挂载的话,会有些问题,有大神知道别的方法可以在评论区指点一下~


App.vue 配置



参考文档:developers.weixin.qq.com/miniprogram…



首先,找个地方新建一个 playerManager.js,我这边建在了 common 文件夹下。代码如下(代码参考微信官方文档给出的 demo):


	var plugin = requirePlugin("playlet-plugin");
// 点击按钮触发此函数跳转到播放器页面
function navigateToPlayer(obj) {
// 下面的${dramaId}变量,需要替换成小程序管理后台的媒资管理上传的剧目的dramaId,变量${srcAppid}是提审方appid,变量${serialNo}是某一集,变量${extParam}是扩展字段,可通过
const { extParam, dramaId, srcAppid, serialNo } = obj
wx.navigateTo({
url: `plugin-private://wx94a6522b1d640c3b/pages/playlet/playlet?dramaId=${dramaId}&srcAppid=${srcAppid}&serialNo=${serialNo}&extParam=${extParam || ''}`
})
}
const proto = {
_onPlayerLoad(info) {
const pm = plugin.PlayletManager.getPageManager(info.playerId)
this.pm = pm
// encryptedData是经过开发者后台加密后(不要在前端加密)的数据,具体实现见下面的加密章节
this.getEncryptData({serialNo: info.serialNo}).then(res => {
// encryptedData是后台加密后的数据,具体实现见下面的加密章节
pm.setCanPlaySerialList({
data: res.encryptedData,
freeList: [{start_serial_no: 1, end_serial_no: 10}], // 1~10集是免费剧集
})
})
pm.onCheckIsCanPlay(this.onCheckIsCanPlay)
// 关于分享的处理
// 开启分享以及withShareTicket
pm.setDramaFlag({
share: true,
withShareTicket: true
})
// 获取分享参数,页面栈只有短剧播放器一个页面的时候可获取到此参数
// 例如从分享卡片进入、从投流广告直接跳转到播放器页面,从二维码直接进入播放器页面等情况
plugin.getShareParams().then(res => {
console.log('getLaunch options query res', res)
// 关于extParam的处理,需要先做decodeURIComponent之后才能得到原值
const extParam = decodeURIComponent(res.extParam)
console.log('getLaunch options extParam', extParam)
// 如果设置了withShareTicket为true,可通过文档的方法获取更多信息
// https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/open-ability/share.html
const enterOptions = wx.getEnterOptionsSync()
console.log('getLaunch options shareTicket', enterOptions.shareTicket)
}).catch(err => {
console.log('getLaunch options query err', err)
})
// extParam除了可以通过在path传参,还可以通过下面的接口设置
pm.setExtParam('hellotest')
// 分享部分end
},
onCheckIsCanPlay(param) {
// TODO: 碰到不可以解锁的剧集,会触发此事件,这里可以进行扣币解锁逻辑,如果用户无足够的币,可调用下面的this.isCanPlay设置
console.log('onCheckIsCanPlay param', param)
var serialNo = param.serialNo
this.getEncryptData({serialNo: serialNo}).then(res => {
// encryptedData是后台加密后的数据,具体实现见下面的加密章节
this.pm.isCanPlay({
data: res.encryptedData,
serialNo: serialNo,
})
})
},
getEncryptData(obj) {
const { serialNo } = obj
// TODO: 此接口请求后台,返回下面的setCanPlaySerialList接口需要的加密参数
const { srcAppid, dramaId } = this.pm.getInfo()
console.log('getEncryptData start', srcAppid, dramaId, serialNo)
return new Promise((resolve, reject) => {
resolve({
encryptedData: '' // TODO: 此参数需从后台接口获取到
})
})
},
}
function PlayerManager() {
var newProto = Object.assign({}, proto)
for (const k in newProto) {
if (typeof newProto[k] === 'function') {
this[k] = newProto[k].bind(this)
}
}
}

PlayerManager.navigateToPlayer = navigateToPlayer
module.exports = PlayerManager

新建完成后,在 App.vue 中进行组件的配置和引用。
在这里插入图片描述


onLaunch: function() {
// playlet-plugin必须和上面的app.json里面声明的插件名称一致
const playletPlugin = requirePlugin('playlet-plugin')

const _onPlayerLoad = (info) => {
var PlayerManager = require('@/common/playerManager.js')
const playerManager = new PlayerManager()
playerManager._onPlayerLoad(info)
}
// 注册播放器页面的onLoad事件
playletPlugin.onPageLoad(_onPlayerLoad.bind(this))
},
_onPlayerLoad(info) {
var PlayerManager = require('@/common/playerManager.js')
const playerManager = new PlayerManager()
playerManager._onPlayerLoad(info)
},

页面使用



参考文档:developers.weixin.qq.com/miniprogram…



以上所有步骤完成后,就可以开心的使用短剧播放器了。 我这边临时写了个图片的 click 事件测试了一下:


clk() {
// 逻辑处理...获取你的各种参数
// 打开组件中封装的播放器页面
PlayerManager.navigateToPlayer({
srcAppid: 'wx1234567890123456', // 剧目提审方 appid
dramaId: '100001', // 小程序管理后台的媒资管理上传的剧目的 dramaId
serialNo: '1', // 剧目中的某一集
extParam: encodeURIComponent('a=b&c=d'), // 扩展字段,需要encode
})
},

写在最后:


总结完了,其实整体下来不是很难,对我这种前端小白来说检索和整合的过程是比较痛苦的,所以希望下一个接入的朋友可以少检索一些文档吧。
另附一个短剧播放器接口的文档: developers.weixin.qq.com/miniprogram…
文档主要介绍了短剧播放器插件提供的几个接口,在js代码里,插件接口实例通过下面的代码获取


// 名字playlet-plugin必须和app.json里面引用的插件名一致
const playletPlugin = requirePlugin('playlet-plugin')





读书越多越发现自己的无知,Keep Fighting!


欢迎友善交流,不喜勿喷~


Hope can help~


作者:漠尘
来源:juejin.cn/post/7373473695057428506
收起阅读 »