一个酷炫的 android 粒子动画库
一、灵感
做这个粒子动画库的灵感来自于 MIUI 卸载应用时的动画:
这个爆炸的粒子效果看起来很酷炫,而且粒子颜色是从 icon 中拿到的。
最开始我简单实现了类似爆炸的效果,后来想到可以直接扩展一下,写一个通用的粒子动画库。
二、使用
Particle 是一个使用 kotlin 编写的粒子动画库,可以用几行代码轻松搞定一个粒子动画。同时也支持高度自定义的粒子动画轨迹,可以打造出非常炫酷的自定义动画。这个项目发布了 0.1 版本在 JitPack 上,按如下操作引入:
在根目录的 build.gradle
中的 allprojects
中添加(注意不是 buildScript
):
allprojects {
repositories {
...
maven { url 'https://jitpack.io' }
}
}
然后在你的项目中引入依赖即可。
implementation 'com.github.ultimateHandsomeBoy666:Particle:0.1'
在引入了 Particle 之后,只需要下面几行简单的代码,就可以实现上面的粒子爆炸效果:
Particles.with(context, container) // container 是粒子动画的宿主父 ViewGroup
.colorFromView(button)// 从 button 中采样颜色
.particleNum(200)// 一共 200 个粒子
.anchor(button)// 把 button 作为动画的锚点
.shape(Shape.CIRCLE)// 粒子形状是圆形
.radius(2, 6)// 粒子随机半径 2~6
.anim(ParticleAnimation.EXPLOSION)// 使用爆炸动画
.start()
三、粒子形状
粒子的形状支持圆形、三角形、矩形、五角星以及矢量图形及位图,并且支持多种图形粒子混合。
下面详细说明。
Shape.CIRCLE
和 Shape.HOLLOWCIRCLE
圆形和空心圆
使用
radius
定义圆的大小。空心圆使用strokeWidth
定义粗细。
Shape.TRIANGLE
和 Shape.HOLLOWTRIANGLE
实心三角形和空心三角形
使用
width
和height
定义三角形的大小。空心三角形使用strokeWidth
定义粗细。
Shape.RECTANGLE
和 Shape.HOLLOWRECTANGLE
实心矩形和空心矩形。
使用
width
和height
定义矩形的大小。空心矩形使用strokeWidth
定义粗细。
Shape.PENTACLE
和 Shape.HOLLOWPENTACLE
实心五角星和空心五角星
使用
radius
定义五角星外接圆的大小。空心五角星使用strokeWidth
定义粗细。
Shape.BITMAP
支持位图。
支持矢量图,只需要把矢量图 xml 的资源 id 传入即可。
图片粒子不受 color 设置的影响。
除了上述单种图形以外,还支持多种图形的混合粒子,如下:
四、粒子动画
动画控制
粒子的动画使用 ValueAnimator
来控制,可以自行定义 animator 来控制动画的行为,包括动画时长、Interpolater、重复、开始结束的监听等等。
粒子特效
目前仅支持粒子在运动过程中的旋转,如下。后续会增加更多效果
粒子轨迹
粒子轨迹的控制使用 IPathGenerator
接口的派生类来完成。库中自带四种轨迹动画,分别是:
ParticleAnimation.EXPLOSION
爆炸💥效果ParticleAnimation.RISE
粒子上升ParticleAnimation.FALL
粒子下降ParticleAnimation.FIREWORK
烟花🎇效果
如果想要自定义粒子运动轨迹的话,可以继承 IPathGenerator
接口,复写生成粒子坐标的方法:
private fun createPathGenerator(): IPathGenerator {
// LinearPathGenerator 库中自带
return object : LinearPathGenerator() {
val cos = Random.nextDouble(-1.0, 1.0)
val sin = Random.nextDouble(-1.0, 1.0)
override fun getCurrentCoord(progress: Float, duration: Long): Pair<Int, Int> {
// 在这里写你想要的粒子轨迹
val originalX = distance * progress
val originalY = 100 * sin(originalX / 50)
val x = originalX * cos - originalY * sin
val y = originalX * sin + originalY * cos
return Pair((0.01 * x * originalY).toInt(), (0.008 * y * originalX).toInt())
}
}
}
然后把这个返回 IPathGenerator
的方法通过高阶函数的形式传入即可:
particleManager!!.colorFromView(button)
.particleNum(300)
.anchor(it)
.shape(Shape.CIRCLE, Shape.BITMAP)
.radius(8, 12)
.strokeWidth(10f)
.size(20, 20)
.rotation(Rotation(600))
.bitmap(R.drawable.ic_thumbs_up)
.anim(ParticleAnimation.with({
// 控制动画的animator
createAnimator()
}, {
// 粒子运动的轨迹
createPathGenerator()
})).start()
上述代码中的 ParticleAnimation.with
方法接受两个高阶函数分别生成动画控制和粒子轨迹。
fun with(animator: () -> ValueAnimator = DEFAULT_ANIMATOR_LAMBDA,
generator: () -> IPathGenerator): ParticleAnimation {
return ParticleAnimation(generator, animator)
}
终于,经过上面的折腾,可以得到下面的酷炫动画:
当然,只要你想要,可以构造出无限多的粒子动画轨迹,不过这可能要求一点数学功底🐶。
在 github.com/ultimateHan… 目录下有一份我之前试验的比较酷炫的轨迹公式合集,可以参考。
五、注意事项
- 粒子动画比较消耗内存和 CPU,所以粒子数目太多,比如超过 1000 的话,可能会有卡顿。
- 默认在动画结束的时候,粒子是不会消失的。如果要让粒子在动画结束时消失,可以自定义
ValueAnimator
监听动画结束,在结束时调用ParticleManager.hide()
方法来隐藏粒子。 - 如果需要反复触发粒子动画,比如按一次按钮触发一次,可以使用一个全局的
particleManager
变量来启动和取消粒子动画,可以避免内存消耗和内存抖动。比如:
particleManager = Particles.with(this, container)
button.setOnClickListener {
particleManager!!.colorFromView(button)
.particleNum(300)
.anchor(it)
.shape(Shape.CIRCLE, Shape.BITMAP)
.radius(8, 12)
.rotation(Rotation(600))
.anim(ParticleAnimation.EXPLOSION)
particleManager!!.start()
}