在高德地图上使用threejs,tweenjs,引入外部模型,实现动画效果
init
展示地图
展示地图-入门教程-地图 JS API 2.0|高德地图API (amap.com) 在vue3项目中使用新版高德地图_vue3使用高德地图-CSDN博客
踩坑:KEY异常,错误信息:USERKEY_PLAT_NOMATCH 原因:申请的key和使用的服务不匹配,展示地图使用JS-API的key,地理信息解析是web服务
- npm包安装
 
npm i @amap/amap-jsapi-loader --save
- 引入
 
import AMapLoader from '@amap/amap-jsapi-loader';
- 初始化
 
var AMap, map
window._AMapSecurityConfig = {
  securityJsCode: "d0543d6e1c9f40e8272aa30af54e8ded",
};
AMapLoader.load({
  key: "d0543d6e1c9f40e8272aa30af54e8ded", //申请好的Web端开发者key,调用 load 时必填
  version: "2.0", //指定要加载的 JS API 的版本,缺省时默认为 1.4.15
})
  .then((res) => {
//JS API 加载完成后获取AMap对象
AMap = res
initMap()
  })
  .catch((e) => {
console.error(e); //加载错误提示
  });
function initMap () {
  map = new AMap.Map("map", {
    viewMode: '2D', //默认使用 2D 模式
    zoom: 11, //地图级别
    center: [116.397428, 39.90923], //地图中心点,背景天安门为例
  });
}
此时,一个平平无奇的高德地图跃然纸上

结合THREE
自定义图层-GLCustomLayer 结合 THREE-自有数据图层-示例中心-JS API 2.0 示例 | 高德地图API (amap.com)
环境搭建:
- 高德地图环境搭建看上一章
 - three环境搭建 :一定要下载对应版本的three,在官网示例中可以查看其引入的three版本
 
npm i three@0.142 # 24/2/1日数据
入门小案例-引入外部模型
照搬官网案例就行
我这里做了些许改动
- 引入外部模型猴头
 - 创建mesh,参考官网案例
 - 添加移动功能,将猴头移动入mesh中
 
效果如图
 代码如下:

- 引入
 
import AMapLoader from '@amap/amap-jsapi-loader'
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import {reactive } from 'vue'
- 地图准备
 
// step map 
var AMap, map
window._AMapSecurityConfig = {
  securityJsCode: "d0543d6e1c9f40e8272aa30af54e8ded",
};
AMapLoader.load({
  key: "d0543d6e1c9f40e8272aa30af54e8ded", //申请好的Web端开发者key,调用 load 时必填
  version: "2.0", //指定要加载的 JS API 的版本,缺省时默认为 1.4.15
})
  .then((res) => {
//JS API 加载完成后获取AMap对象
AMap = res
createMap() // 创建地图
createThree() // 创建three
  })
  .catch((e) => {
console.error(e); //加载错误提示
  });
function createMap () {
  map = new AMap.Map("map", {
    center: [116.54, 39.79],
    zooms: [2, 20],
    zoom: 14,
    viewMode: '3D',
    pitch: 50,
  });
}
- three 准备 核心内容是创建GL图层,里面的 
render基本没什么变化 
// step three init
var camera, renderer, scene
var model, monkey, mesh
// 数据转换工具
var customCoords
// 测试用数据
var data
function createThree () {
  customCoords = map.customCoords;
  data = customCoords.lngLatsToCoords([
    [116.52, 39.79],
    [116.54, 39.79],
    [116.56, 39.79],
  ])
// 创建 GL 图层
var gllayer = new AMap.GLCustomLayer({
// 图层的层级
    zIndex: 10,
// 初始化的操作,创建图层过程中执行一次。
    init: (gl) => {
initThree(gl)
    },
    render: () => {
// 这里必须执行!!重新设置 three 的 gl 上下文状态。
      renderer.resetState();
// 重新设置图层的渲染中心点,将模型等物体的渲染中心点重置
// 否则和 LOCA 可视化等多个图层能力使用的时候会出现物体位置偏移的问题
      customCoords.setCenter([116.52, 39.79]);
var { near, far, fov, up, lookAt, position } =
        customCoords.getCameraParams();
// 这里的顺序不能颠倒,否则可能会出现绘制卡顿的效果。
      camera.near = near;
      camera.far = far;
      camera.fov = fov;
      camera.position.set(...position);
      camera.up.set(...up);
      camera.lookAt(...lookAt);
      camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.render(scene, camera);
// 这里必须执行!!重新设置 three 的 gl 上下文状态。
      renderer.resetState();
    },
  });
  map.add(gllayer)
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
}
function onWindowResize () {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
然后我们来看initThree
function initThree (gl) {
// 这里我们的地图模式是 3D,所以创建一个透视相机,相机的参数初始化可以随意设置,因为在 render 函数中,每一帧都需要同步相机参数,因此这里变得不那么重要。
// 如果你需要 2D 地图(viewMode: '2D'),那么你需要创建一个正交相机
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(
60,
window.innerWidth / window.innerHeight,
100,
1 << 30
  );
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    context: gl, // 地图的 gl 上下文
// alpha: true,
// antialias: true,
// canvas: gl.canvas,
  });
// 自动清空画布这里必须设置为 false,否则地图底图将无法显示
  renderer.autoClear = false;
  scene = new THREE.Scene();
// 环境光照和平行光
var aLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 3);
var dLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 10);
  dLight.position.set(1000, -100, 900);
  scene.add(dLight);
  scene.add(aLight);
// 加载模型、mesh
addModel()
addMesh()
}
以上内容也基本不变,但最后加载模型、mesh按照你需要加载的物体变化。
加载外部模型
function addModel () {
const glftLoader = new GLTFLoader()
  glftLoader.load("/public/models/monkeyAndCube.glb", function (gltf) {
    model = gltf.scene
    model.traverse((child) => {
      child.scale.set(500, 500, 500); // 放大模型
      child.rotation.x = 0.5 * Math.PI;
      child.position.z = 0.8;
console.log(child.name)
if (child.name === "monkey") { monkey = child }
    })
    monkey.position.set(data[0][0], data[0][1], 500); // 设置位置
    scene.add(monkey)
  })
}
加载mesh
function addMesh () {
//  这里可以使用 three 的各种材质
var mat = new THREE.MeshLambertMaterial({
    side: THREE.DoubleSide,
    color: 0x1e2f97,
    transparent: true,
    opacity: .4,
    depthWrite: false
  })
var geo = new THREE.BoxBufferGeometry(1200, 1200, 1200);
const d = data[2];
  mesh = new THREE.Mesh(geo, mat);
  mesh.position.set(d[0], d[1], 500);
  scene.add(mesh);
animate()
}
// 动画
function animate () {
  mesh.rotateZ((1 / 180) * Math.PI);
  map.render();
requestAnimationFrame(animate);
}
移动猴头! 记得自己给这个函数加个按钮
function moveMonkey (checked) {
console.log(checked, 'moveMonkey')
if (checked) {
    monkey.position.set(data[2][0], data[2][1], 500);
  } else {
    monkey.position.set(data[0][0], data[0][1], 500);
  }
}
[!TIP] 这里面地图和three好像是一起渲染的。如果你只加载了猴头,没加载mesh,此时是没有动画效果的,所以移动猴头的话,这个效果有延迟,缩放平移一下地图就好了。但是如果添加了动画,由于一直调用
map.render()函数,因此不会出现此问题
大功告成!
结合tween.js
是不是觉得猴头的移动还不够顺滑,加个tween的动画试试
- 引入 
npm install @tweenjs/tween.js 
import * as TWEEN from '@tweenjs/tween.js'
- 更改 
moveMonkey函数 
function moveMonkey (checked) {
console.log(checked, 'moveMonkey')
if (checked) {
// monkey.position.set(data[2][0], data[2][1], 500);
const tween = new TWEEN.Tween(monkey.position)
.to({ x: data[2][0], y: data[2][1], z: 500 }, 2000)
.start()
} else {
// monkey.position.set(data[0][0], data[0][1], 500);
const tween = new TWEEN.Tween(monkey.position)
.to({ x: data[0][0], y: data[0][1], z: 500 }, 2000)
.start()
}
}
- 在 
render函数中加入 ( 这里指Three函数中的 创建GL图层的render函数) 
 TWEEN.update()
大功告成!Tween的其他功能也可以使用
作者:写bug的小杜
来源:juejin.cn/post/7338240698703314985
来源:juejin.cn/post/7338240698703314985