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浅谈多人游戏原理和简单实现

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一、我的游戏史


我最开始接触游戏要从一盘300游戏的光碟说起,那是家里买DVD送的,《魂斗罗》、《超级马里奥》天天玩。自从买回来后,我就经常和姐姐因为抢电视机使用权而大打出手。有次她把遥控器藏到了沙发的夹层里,被我妈一屁股做成了两半,我和我姐喜提一顿暴打。那顿是我挨得最狠的,以至于现在回想起来,屁股还条件反射的隐隐作痛。


后来我骗我妈说我要学习英语、练习打字以后成为祖国的栋梁之才!让她给我买台小霸王学习机(游戏机),在我一哭二闹三上吊胡搅蛮缠的攻势下,我妈妥协了。就此我接触到了FC游戏。现在还能记得我和朋友玩激龟快打,满屋子的小朋友在看的场景。经常有家长在我家门口喊他家小孩吃饭。那时候我们县城里面有商店卖游戏卡,小卡一张5块钱,一张传奇卡25-40块不等(所谓传奇卡就是角色扮演,带有存档的游戏),每天放学都要去商店去看看,有没有新的游戏卡,买不起,就看下封面过过瘾。我记得我省吃俭用一个多月,买了两张卡:《哪吒传奇》和《重装机兵》那是真的上瘾,没日没夜的玩。


再然后我接触到了手机游戏,记得那时候有个软件叫做冒泡游戏(我心目的中的Stream),里面好多游戏,太吸引我了。一个游戏一般都是几百KB,最大也就是几MB,不过那时候流量很贵,1块钱1MB,并且!一个月只有30Mb。我姑父是收手机的,我在他那里搞到了一部半智能手机,牌子我现在还记得:诺基亚N70,那时候我打开游戏就会显示一杯冒着热气的咖啡,我很喜欢这个图标,因为看见它意味着我的游戏快加载完成了,没想到,十几年后我们会再次相遇,哈哈哈哈。我当时玩了一款网游叫做:《幻想三国》,第一回接触网游简直惊呆了,里面好多人都是其他玩的家,这太有趣了。并且我能在我的手机上看到其他玩家,能够看到他们的行为动作,这太神奇了!!!我也一直思考这到底是怎么实现的!


最后是电脑游戏,单机:《侠盗飞车》、《植物大战僵尸》、《虐杀原型》;网游:《DNF》、《CF》、《LOL》、《梦幻西游》我都玩过。


不过那个疑问一直没有解决,也一值留在我心中 —— 在网络游戏中,是如何实时更新其他玩家行为的呢?


二、解惑


在我进入大学后,我选择了软件开发专业,真巧!再次遇到了那个冒着热气的咖啡图标,这时我才知道它叫做——Java。我很认真的去学,希望有一天能够做一款游戏!


参加工作后,我并没有如愿以偿,我成为了一名Java开发程序员,但是我在日常的开发的都是web应用,接触到大多是HTTP请求,它是种请求-响应协议模式。这个问题也还是想不明白,难道每当其他玩家做一个动作都需要发送一次HTTP请求?然后响应给其他玩家。这样未免效率也太低了吧,如果一个服务器中有几千几万人,那么服务器得承受多大压力呀!一定不是这样的!!!


直到我遇到了Websocket,这是一种长连接,而HTTP是一种短连接,顿时这个问题我就想明白了。在此二者的区别我就不过多赘述了。详细请看我的另一篇文章


知道了这个知识后,我终于能够大致明白了网络游戏的基本原理。原来网络游戏是由客户端服务器端组成的,客户端就是我们下载到电脑或者手机上的应用,而服务器端就是把其他玩家连接起来的中转站,还有一点需要说明的是,网络游戏是分房间的,这个房间就相当于一台服务器。首先,在玩家登陆客户端并选择房间建立长连接后,A玩家做出移动的动作,随即会把这个动作指令上传给服务器,然后服务器再将指令广播到房间中的其他玩家的客户端来操作A的角色,这样就可以实现实时更新其他玩家行为。


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三、简单实现


客户端服务端在处理指令时,方法必须是配套的。比如说,有新的玩家连接到服务器,那么服务器就应当向其它客户端广播创建一个新角色的指令,客户端在接收到该指令后,执行客户端创建角色的方法。
为了方便演示,这里需要定义两个HTML来表示两个不同的客户端不同的玩家,这两套客户端代码除了玩家的信息不一样,其它完全一致!!!


3.1 客户端实现步骤


我在这里客户端使用HTML+JQ实现


客户端——1代码:


(1)创建画布

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Canvas Game</title>
<style>
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
<script src="https://code.jquery.com/jquery-3.6.0.min.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="800"></canvas>
</body>
</html>

(2)设置1s60帧更新页面

const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
function clearCanvas() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
function gameLoop() {
clearCanvas();
players.forEach(player => {
player.draw();
});
}
setInterval(gameLoop, 1000 / 60);
//清除画布方法
function clearCanvas() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

(3)连接游戏服务器并处理指令


这里使用websocket链接游戏服务器

 //连接服务器
const websocket = new WebSocket("ws://192.168.31.136:7070/websocket?userId=" + userId + "&userName=" + userName);
//向服务器发送消息
function sendMessage(userId,keyCode){
const messageData = {
playerId: userId,
keyCode: keyCode
};
websocket.send(JSON.stringify(messageData));
}
//接收服务器消息,并根据不同的指令,做出不同的动作
websocket.onmessage = event => {
const data = JSON.parse(event.data);
// 处理服务器发送过来的消息
console.log('Received message:', data);
//创建游戏对象
if(data.type == 1){
console.log("玩家信息:" + data.players.length)
for (let i = 0; i < data.players.length; i++) {
console.log("玩家id:"+playerOfIds);
createPlayer(data.players[i].playerId,data.players[i].pointX, data.players[i].pointY, data.players[i].color);
}
}
//销毁游戏对象
if(data.type == 2){
console.log("玩家信息:" + data.players.length)
for (let i = 0; i < data.players.length; i++) {
destroyPlayer(data.players[i].playerId)
}
}
//移动游戏对象
if(data.type == 3){
console.log("移动;玩家信息:" + data.players.length)
for (let i = 0; i < data.players.length; i++) {
players.filter(player => player.id === data.players[i].playerId)[0].move(data.players[i].keyCode)
}
}
};

(4)创建玩家对象

//存放游戏对象
let players = [];
//playerId在此写死,正常情况下应该是用户登录获取的
const userId = "1"; // 用户的 id
const userName = "逆风笑"; // 用户的名称
//玩家对象
class Player {
constructor(id,x, y, color) {
this.id = id;
this.x = x;
this.y = y;
this.size = 30;
this.color = color;
}
//绘制游戏角色方法
draw() {
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.size, this.size);
}
//游戏角色移动方法
move(keyCode) {
switch (keyCode) {
case 37: // Left
this.x = Math.max(0, this.x - 10);
break;
case 38: // Up
this.y = Math.max(0, this.y - 10);
break;
case 39: // Right
this.x = Math.min(canvas.width - this.size, this.x + 10);
break;
case 40: // Down
this.y = Math.min(canvas.height - this.size, this.y + 10);
break;
}
this.draw();
}
}

(5)客户端创建角色方法

//创建游戏对象方法
function createPlayer(id,x, y, color) {
const player = new Player(id,x, y, color);
players.push(player);
playerOfIds.push(id);
return player;
}

(6)客户端销毁角色方法


在玩家推出客户端后,其它玩家的客户端应当销毁对应的角色。

//角色销毁
function destroyPlayer(playId){
players = players.filter(player => player.id !== playId);
}

客户端——2代码:


客户端2的代码只有玩家信息不一致:

  const userId = "2"; // 用户的 id
const userName = "逆风哭"; // 用户的名称

3.2 服务器端


服务器端使用Java+websocket来实现!


(1)引入依赖:

 <dependency>
<groupId>org.springframework.boot</groupId>
<artifactId>spring-boot-starter-web</artifactId>
<version>2.1.2.RELEASE</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>org.springframework.boot</groupId>
<artifactId>spring-boot-starter-websocket</artifactId>
<version>2.3.7.RELEASE</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>org.apache.commons</groupId>
<artifactId>commons-lang3</artifactId>
<version>3.11</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>com.alibaba</groupId>
<artifactId>fastjson</artifactId>
<version>1.2.75</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>org.projectlombok</groupId>
<artifactId>lombok</artifactId>
<version>1.16.16</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>cn.hutool</groupId>
<artifactId>hutool-all</artifactId>
<version>5.6.3</version>
</dependency>

(2)创建服务器

@Component
@ServerEndpoint("/websocket")
@Slf4j
public class Server {
/**
* 服务器玩家池
* 解释:这里使用 ConcurrentHashMap为了保证线程安全,不会出现同一个玩家存在多条记录问题
* 使用 static fina修饰 是为了保证 playerPool 全局唯一
*/
private static final ConcurrentHashMap<String, Server> playerPool = new ConcurrentHashMap<>();
/**
* 存储玩家信息
*/
private static final ConcurrentHashMap<String, Player> playerInfo = new ConcurrentHashMap<>();
/**
* 已经被创建了的玩家id
*/
private static ConcurrentHashMap<String, Server> createdPlayer = new ConcurrentHashMap<>();

private Session session;

private Player player;

/**
* 连接成功后调用的方法
*/
@OnOpen
public void webSocketOpen(Session session) throws IOException {
Map<String, List<String>> requestParameterMap = session.getRequestParameterMap();
String userId = requestParameterMap.get("userId").get(0);
String userName = requestParameterMap.get("userName").get(0);
this.session = session;
if (!playerPool.containsKey(userId)) {
int locationX = getLocation(151);
int locationY = getLocation(151);
String color = PlayerColorEnum.getValueByCode(getLocation(1) + 1);
Player newPlayer = new Player(userId, userName, locationX, locationY,color,null);
playerPool.put(userId, this);
this.player = newPlayer;
//存放玩家信息
playerInfo.put(userId,newPlayer);
}
log.info("玩家:{}|{}连接了服务器", userId, userName);
// 创建游戏对象
this.createPlayer(userId);
}

/**
* 接收到消息调用的方法
*/
@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) throws IOException, InterruptedException {
log.info("用户:{},消息{}:",this.player.getPlayerId(),message);
PlayerDTO playerDTO = new PlayerDTO();
Player player = JSONObject.parseObject(message, Player.class);
List<Player> players = new ArrayList<>();
players.add(player);
playerDTO.setPlayers(players);
playerDTO.setType(OperationType.MOVE_OBJECT.getCode());
String returnMessage = JSONObject.toJSONString(playerDTO);
//广播所有玩家
for (String key : playerPool.keySet()) {
synchronized (session){
String playerId = playerPool.get(key).player.getPlayerId();
if(!playerId.equals(this.player.getPlayerId())){
playerPool.get(key).session.getBasicRemote().sendText(returnMessage);
}
}
}
}

/**
* 关闭连接调用方法
*/
@OnClose
public void onClose() throws IOException {
String playerId = this.player.getPlayerId();
log.info("玩家{}退出!", playerId);
Player playerBaseInfo = playerInfo.get(playerId);
//移除玩家
for (String key : playerPool.keySet()) {
playerPool.remove(playerId);
playerInfo.remove(playerId);
createdPlayer.remove(playerId);
}
//通知客户端销毁对象
destroyPlayer(playerBaseInfo);
}

/**
* 出现错误时调用的方法
*/
@OnError
public void onError(Throwable error) {
log.info("服务器错误,玩家id:{},原因:{}",this.player.getPlayerId(),error.getMessage());
}
/**
* 获取随即位置
* @param seed
* @return
*/
private int getLocation(Integer seed){
Random random = new Random();
return random.nextInt(seed);
}
}

websocket配置:

@Configuration
public class ServerConfig {
@Bean
public ServerEndpointExporter serverEndpointExporter(){
return new ServerEndpointExporter();
}
}


(3)创建玩家对象


玩家对象:

@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class Player {
/**
* 玩家id
*/
private String playerId;
/**
* 玩家名称
*/
private String playerName;
/**
* 玩家生成的x坐标
*/
private Integer pointX;
/**
* 玩家生成的y坐标
*/
private Integer pointY;
/**
* 玩家生成颜色
*/
private String color;
/**
* 玩家动作指令
*/
private Integer keyCode;
}

创建玩家对象返回给客户端DTO:

@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class PlayerDTO {
private Integer type;
private List<Player> players;
}

玩家移动指令返回给客户端DTO:

@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class PlayerMoveDTO {
private Integer type;
private List<Player> players;
}


(4)动作指令

public enum OperationType {
CREATE_OBJECT(1,"创建游戏对象"),
DESTROY_OBJECT(2,"销毁游戏对象"),
MOVE_OBJECT(3,"移动游戏对象"),
;
private Integer code;
private String value;

OperationType(Integer code, String value) {
this.code = code;
this.value = value;
}

public Integer getCode() {
return code;
}

public String getValue() {
return value;
}
}

(5)创建对象方法

  /**
* 创建对象方法
* @param playerId
* @throws IOException
*/
private void createPlayer(String playerId) throws IOException {
if (!createdPlayer.containsKey(playerId)) {
List<Player> players = new ArrayList<>();
for (String key : playerInfo.keySet()) {
Player playerBaseInfo = playerInfo.get(key);
players.add(playerBaseInfo);
}
PlayerDTO playerDTO = new PlayerDTO();
playerDTO.setType(OperationType.CREATE_OBJECT.getCode());
playerDTO.setPlayers(players);
String syncInfo = JSONObject.toJSONString(playerDTO);
for (String key :
playerPool.keySet()) {
playerPool.get(key).session.getBasicRemote().sendText(syncInfo);
}
// 存放
createdPlayer.put(playerId, this);
}
}

(6)销毁对象方法

   /**
* 销毁对象方法
* @param playerBaseInfo
* @throws IOException
*/
private void destroyPlayer(Player playerBaseInfo) throws IOException {
PlayerDTO playerDTO = new PlayerDTO();
playerDTO.setType(OperationType.DESTROY_OBJECT.getCode());
List<Player> players = new ArrayList<>();
players.add(playerBaseInfo);
playerDTO.setPlayers(players);
String syncInfo = JSONObject.toJSONString(playerDTO);
for (String key :
playerPool.keySet()) {
playerPool.get(key).session.getBasicRemote().sendText(syncInfo);
}
}

四、演示


4.1 客户端1登陆服务器


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4.2 客户端2登陆服务器


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4.3 客户端2移动


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4.4 客户端1移动


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4.5 客户端1退出


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 完结撒花


完整代码传送门


五、总结


以上就是我对网络游戏如何实现玩家实时同步的理解与实现,我实现后心里也释然了,哈哈哈,真的好有趣!!!
我希望大家也是,不要失去好奇心,遇到自己感兴趣的事情,一定要多思考呀~


后来随着我经验的不断积累,我又去了解了一下Java作为游戏服务器的相关内容,发现Netty更适合做这个并且更容易入门,比如《我的世界》一些现有的服务器就是使用Netty实现的。有空也实现下,玩玩~


作者:是江迪呀
链接:https://juejin.cn/post/7273429629398581282
来源:稀土掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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