Android自定义View的交互,往往都是从星星开始
前言
在前面的学习中,我们基本了解了一些 Canvas 的绘制,那么这一章我们一起复习一下图片的绘制几种方式,和事件的简单交互方式。
我们从易到难,作为基础的进阶控件,我们从最简单的交互开始,那就自定义一个星星评分的控件吧。
一个 App 必不可少的评论系统打分的控件,可以展示评分,可以点击评分,可以滑动评分。它的实现总体上可以分为以下的步骤:
- 强制测量大小为我们指定的大小
- 先绘制Drawable未评分的图片
- 在绘制Bitmap已评分的图片
- 在onTouch中点击和移动的事件中动态计算当前的评分,进而刷新布局
- 回调的处理与属性的抽取
思路我们已经有了,下面一步一步的来实现吧。
话不多说,Let's go
1、测量与图片的绘制
我们需要绘制几个星星,那么我们必须要设置的几个属性:
当前的评分值,总共有几个星星,每一个星星的间距和大小,选中和未选中的Drawable图片:
private int mStarDistance = 0;
private int mStarCount = 5;
private int mStarSize = 20; //每一个星星的宽度和高度是一致的
private float mScoreNum = 0.0F; //当前的评分值
private Drawable mStarScoredDrawable; //已经评分的星星图片
private Drawable mStarUnscoredDrawable; //还未评分的星星图片
private void init(Context context, AttributeSet attrs) {
mScoreNum = 2.1f;
mStarSize = context.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.d_20dp);
mStarDistance = context.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.d_5dp);
mStarScoredDrawable = context.getResources().getDrawable(R.drawable.iv_normal_star_yellow);
mStarUnscoredDrawable = context.getResources().getDrawable(R.drawable.iv_normal_star_gray);
}
测量布局的时候,我们就不能根据xml设置的 match_parent 或 wrap_content 来设置宽高,我们需要根据星星的大小与间距来动态的计算,所以不管xml中如何设置,我们都强制性的使用我们自己的测量。
星星的数量 * 星星的宽度再加上中间的间距 * 数量-1,就是我们的控件宽度,控件高度则是星星的高度。
具体的确定测量我们再上一篇已经详细的复习过了,这里直接贴代码:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
setMeasuredDimension(mStarSize * mStarCount + mStarDistance * (mStarCount - 1), mStarSize);
}
这样就可以得到对应的测量宽高 (加一个背景方便看效果):
如何绘制星星?直接绘制Drawable即可,默认的Drawable的绘制为:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (int i = 0; i < mStarCount; i++) {
mStarUnscoredDrawable.setBounds((mStarDistance + mStarSize) * i, 0, (mStarDistance + mStarSize) * i + mStarSize, mStarSize);
mStarUnscoredDrawable.draw(canvas);
}
}
如果有5个星星图片,那么就为每一个星星定好位置:
那么已经选中的图片也需要使用这种方法绘制吗?
计算当前的评分,然后计算计算需要绘制多少星星,那么就是这样做:
int score = (int) Math.ceil(mScoreNum);
for (int i = 0; i < score; i++) {
mStarScoredDrawable.setBounds((mStarDistance + mStarSize) * i, 0, (mStarDistance + mStarSize) * i + mStarSize, mStarSize);
mStarScoredDrawable.draw(canvas);
}
可是这么做不符合我们的要求啊 ,我们是需要是可以显示评分为2.5之类值,那么我们怎么能绘制半颗星呢?Drawable.draw(canvas) 的方式满足不了,那我们可以使用 BitmapShader 的方式来绘制。
初始化一个 BitmapShader 设置给 Paint 画笔,通过画笔就可以画出对应的形状。
比如此时的场景,我们如果想只画0.5个星星,那么我们就可以
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setShader(new BitmapShader(drawableToBitmap(mStarScoredDrawable), BitmapShader.TileMode.CLAMP, BitmapShader.TileMode.CLAMP));
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
for (int i = 0; i < mStarCount; i++) {
mStarUnscoredDrawable.setBounds((mStarDistance + mStarSize) * i, 0, (mStarDistance + mStarSize) * i + mStarSize, mStarSize);
mStarUnscoredDrawable.draw(canvas);
}
canvas.drawRect(0, 0, mStarSize * mScoreNum, mStarSize, paint);
}
那么如果是大于一个星星之后的小数点就可以用公式计算
if (mScoreNum > 1) {
canvas.drawRect(0, 0, mStarSize, mStarSize, paint);
if (mScoreNum - (int) (mScoreNum) == 0) {
//如果评分是3.0之类的整数,那么直接按正常的rect绘制
for (int i = 1; i < mScoreNum; i++) {
canvas.translate(mStarDistance + mStarSize, 0);
canvas.drawRect(0, 0, mStarSize, mStarSize, paint);
}
} else {
//如果是小数例如3.5,先绘制之前的3个,再绘制后面的0.5
for (int i = 1; i < mScoreNum - 1; i++) {
canvas.translate(mStarDistance + mStarSize, 0);
canvas.drawRect(0, 0, mStarSize, mStarSize, paint);
}
canvas.translate(mStarDistance + mStarSize, 0);
canvas.drawRect(0, 0, mStarSize * (Math.round((mScoreNum - (int) (mScoreNum)) * 10) * 1.0f / 10), mStarSize, paint);
}
} else {
canvas.drawRect(0, 0, mStarSize * mScoreNum, mStarSize, paint);
}
效果:
关于 BitmapShader 的其他用法,可以翻看我之前的自定义圆角圆形View,和自定义圆角容器的文章,里面都有用到过,主要是方便一些图片的裁剪和缩放等。
2、事件的交互与计算
这里并没有涉及到什么事件嵌套,拦截之类的复杂处理,只需要处理自身的 onTouch 即可。而我们需要处理的就是按下的时候和移动的时候评分值的变化。
在onDraw方法中,我们使用 mScoreNum 变量来绘制的已评分的 Bitmap 绘制。所以这里我们只需要在 onTouch 中计算出对应的 mScoreNum 值,让其重绘即可。
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
//x轴的宽度做一下最大最小的限制
int x = (int) event.getX();
if (x < 0) {
x = 0;
}
if (x > mMeasuredWidth) {
x = mMeasuredWidth;
}
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
mScoreNum = x * 1.0f / (mMeasuredWidth * 1.0f / mStarCount);
invalidate();
break;
}
case MotionEvent.ACTION_UP: {
break;
}
}
return super.onTouchEvent(event);
}
计算出一颗星的长度,然后计算当前x轴的长度,就可以计算出当前有几颗星,我们默认处理的是 float 类型。就可以根据计算出的 mScoreNum 值来得到对应的动画效果:
3. 回调处理与自定义属性抽取
到此效果的实现算是结束了,但是我们还有一些收尾工作没做,如何监听进度的回调,如何控制整数与浮点数的显示,是否支持触摸等等。然后对其做一些自定义属性的抽取,就可以在应用中比较广泛的使用了。
自定义属性:
private int mStarDistance = 5;
private int mStarCount = 5;
private int mStarSize = 20; //每一个星星的宽度和高度是一致的
private float mScoreNum = 0.0F; //当前的评分值
private Drawable mStarScoredDrawable; //已经评分的星星图片
private Drawable mStarUnscoredDrawable; //还未评分的星星图片
private boolean isOnlyIntegerScore = false; //默认显示小数类型
private boolean isCanTouch = true; //默认支持控件的点击
private OnStarChangeListener onStarChangeListener;
自定义属性的赋值与初始化操作:
private void init(Context context, AttributeSet attrs) {
setClickable(true);
TypedArray mTypedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.StarScoreView);
this.mStarDistance = mTypedArray.getDimensionPixelSize(R.styleable.StarScoreView_starDistance, 0);
this.mStarSize = mTypedArray.getDimensionPixelSize(R.styleable.StarScoreView_starSize, 20);
this.mStarCount = mTypedArray.getInteger(R.styleable.StarScoreView_starCount, 5);
this.mStarUnscoredDrawable = mTypedArray.getDrawable(R.styleable.StarScoreView_starUnscoredDrawable);
this.mStarScoredDrawable = mTypedArray.getDrawable(R.styleable.StarScoreView_starScoredDrawable);
this.isOnlyIntegerScore = mTypedArray.getBoolean(R.styleable.StarScoreView_starIsTouchEnable, true);
this.isOnlyIntegerScore = mTypedArray.getBoolean(R.styleable.StarScoreView_starIsOnlyIntegerScore, false);
mTypedArray.recycle();
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setShader(new BitmapShader(drawableToBitmap(mStarScoredDrawable), BitmapShader.TileMode.CLAMP, BitmapShader.TileMode.CLAMP));
}
自定义属性的定义xml文件:
<!-- 评分星星控件 -->
<declare-styleable name="StarScoreView">
<!--星星间距-->
<attr name="starDistance" format="dimension" />
<!--星星大小-->
<attr name="starSize" format="dimension" />
<!--星星个数-->
<attr name="starCount" format="integer" />
<!--星星已评分图片-->
<attr name="starScoredDrawable" format="reference" />
<!--星星未评分图片-->
<attr name="starUnscoredDrawable" format="reference" />
<!--是否可以点击-->
<attr name="starIsTouchEnable" format="boolean" />
<!--是否显示整数-->
<attr name="starIsOnlyIntegerScore" format="boolean" />
</declare-styleable>
在OnTouch的时候就可以判断是否能触摸
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if (isCanTouch) {
//x轴的宽度做一下最大最小的限制
int x = (int) event.getX();
if (x < 0) {
x = 0;
}
if (x > mMeasuredWidth) {
x = mMeasuredWidth;
}
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
setStarMark(x * 1.0f / (getMeasuredWidth() * 1.0f / mStarCount));
break;
}
case MotionEvent.ACTION_UP: {
break;
}
}
return super.onTouchEvent(event);
} else {
//如果设置不能点击,直接不触发事件
return false;
}
}
而 setStarMark 则是设置入口的方法,内部判断是否支持小数点和设置对于的监听,并调用重绘。
public void setStarMark(float mark) {
if (isOnlyIntegerScore) {
mScoreNum = (int) Math.ceil(mark);
} else {
mScoreNum = Math.round(mark * 10) * 1.0f / 10;
}
if (this.onStarChangeListener != null) {
this.onStarChangeListener.onStarChange(mScoreNum); //调用监听接口
}
invalidate();
}
一个简单的图片绘制和事件触摸的控件就完成啦,使用起来也是超级方便。
<com.guadou.kt_demo.demo.demo18_customview.star.StarScoreView
android:id="@+id/star_view"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_marginTop="@dimen/d_40dp"
android:background="#f1f1f1"
app:starCount="5"
app:starDistance="@dimen/d_5dp"
app:starIsOnlyIntegerScore="false"
app:starIsTouchEnable="true"
app:starScoredDrawable="@drawable/iv_normal_star_yellow"
app:starSize="@dimen/d_35dp"
app:starUnscoredDrawable="@drawable/iv_normal_star_gray" />
Activity中可以设置评分和设置监听:
override fun init() {
val starView = findViewById<StarScoreView>(R.id.star_view)
starView.setOnStarChangeListener {
YYLogUtils.w("当前选中的Star:$it")
}
findViewById<View>(R.id.set_progress).click {
starView.setStarMark(3.5f)
}
}
效果:
后记
整个流程走下来是不是很简单呢,此控件不止用于星星类型的评分,任何图片资源都可以使用,现在我们思路打开扩展一下,相似的场景和效果我们可以实现一些图片进度,触摸进度条,圆环的SeekBar,等等类似的控制都是相似的思路。
这一期的比较简单,我并没有上传到 Maven ,如果有需求可以去我的项目里面拿,如果有需求的话也可以自行修改,如果大家有兴趣可以查看源码点击【传送门】。你也可以关注我的这个Kotlin项目,我有时间都会持续更新。
关于事件交互的自定义View后面有时间会再出稍微复杂一点的,帮助大家巩固与复习。我心里的路线是先学绘制再学交互(因为交互的基础就是绘制),然后再学ViewGroup的嵌套、拦截、分发、排版等等,从易到难争取让大家复习个通透,当然如果有人看的话,我会继续更新。
惯例,我如有讲解不到位或错漏的地方,希望同学们可以指出交流。
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Ok,这一期就此完结。
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来源:稀土掘金
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