封装一个有趣的 Loading 组件
组件定义
loading
组件共定义4个入口参数:
- 前景色:绘制图形的前景色;
- 背景色:绘制图形的背景色;
- 图形尺寸:绘制图形的尺寸;
- 加载文字:可选,如果有文字就显示,没有就不显示。
得到的Loading
组件类如下所示:
class LoadingAnimations extends StatefulWidget {
final Color bgColor;
final Color foregroundColor;
String? loadingText;
final double size;
LoadingAnimations(
{required this.foregroundColor,
required this.bgColor,
this.loadingText,
this.size = 100.0,
Key? key})
: super(key: key);
@override
_LoadingAnimationsState createState() => _LoadingAnimationsState();
}
圆形Loading
我们先来实现一个圆形的loading
,效果如下所示。
这里绘制了两组沿着一个大圆运动的轴对称的实心圆,半径依次减小,圆心间距随着动画时间逐步拉大。实际上实现的核心还是基于Path
的PathMetrics
。具体实现代码如下:
_drawCircleLoadingAnimaion(
Canvas canvas, Size size, Offset center, Paint paint) {
final radius = boxSize / 2;
final ballCount = 6;
final ballRadius = boxSize / 15;
var circlePath = Path()
..addOval(Rect.fromCircle(center: center, radius: radius));
var circleMetrics = circlePath.computeMetrics();
for (var pathMetric in circleMetrics) {
for (var i = 0; i < ballCount; ++i) {
var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount);
var tangent =
pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio);
var ballPosition = tangent!.position;
canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint);
canvas.drawCircle(
Offset(size.width - tangent.position.dx,
size.height - tangent.position.dy),
ballRadius / (1 + i),
paint);
}
}
}
其中路径比例为lengthRatio
,通过animationValue
乘以一个系数使得实心圆的间距越来越大 ,同时通过Offset(size.width - tangent.position.dx, size.height - tangent.position.dy)
绘制了一组对对称的实心圆,这样整体就有一个圆形的效果了,动起来也会更有趣一点。
椭圆运动Loading
椭圆和圆形没什么区别,这里我们搞个渐变的效果看看,利用之前介绍过的Paint
的shader
可以实现渐变色绘制效果。
实现代码如下所示。
final ballCount = 6;
final ballRadius = boxSize / 15;
var ovalPath = Path()
..addOval(Rect.fromCenter(
center: center, width: boxSize, height: boxSize / 1.5));
paint.shader = LinearGradient(
begin: Alignment.topLeft,
end: Alignment.bottomRight,
colors: [this.foregroundColor, this.bgColor],
).createShader(Offset.zero & size);
var ovalMetrics = ovalPath.computeMetrics();
for (var pathMetric in ovalMetrics) {
for (var i = 0; i < ballCount; ++i) {
var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount);
var tangent =
pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio);
var ballPosition = tangent!.position;
canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint);
canvas.drawCircle(
Offset(size.width - tangent.position.dx,
size.height - tangent.position.dy),
ballRadius / (1 + i),
paint);
}
}
当然,如果渐变色的颜色更丰富一点会更有趣些。
贝塞尔曲线Loading
通过贝塞尔曲线构建一条Path
,让一组圆形沿着贝塞尔曲线运动的Loading
效果也很有趣。
原理和圆形的一样,首先是构建贝塞尔曲线Path
,代码如下。
var bezierPath = Path()
..moveTo(size.width / 2 - boxSize / 2, center.dy)
..quadraticBezierTo(size.width / 2 - boxSize / 4, center.dy - boxSize / 4,
size.width / 2, center.dy)
..quadraticBezierTo(size.width / 2 + boxSize / 4, center.dy + boxSize / 4,
size.width / 2 + boxSize / 2, center.dy)
..quadraticBezierTo(size.width / 2 + boxSize / 4, center.dy - boxSize / 4,
size.width / 2, center.dy)
..quadraticBezierTo(size.width / 2 - boxSize / 4, center.dy + boxSize / 4,
size.width / 2 - boxSize / 2, center.dy);
这里实际是构建了两条贝塞尔曲线,先从左边到右边,然后再折回来。之后就是运动的实心圆了,这个只是数量上多了,ballCount
为30
,这样效果看着就有一种拖影的效果。
var ovalMetrics = bezierPath.computeMetrics();
for (var pathMetric in ovalMetrics) {
for (var i = 0; i < ballCount; ++i) {
var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount);
var tangent =
pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio);
var ballPosition = tangent!.position;
canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint);
canvas.drawCircle(
Offset(size.width - tangent.position.dx,
size.height - tangent.position.dy),
ballRadius / (1 + i),
paint);
}
}
这里还可以改变运动方向,实现一些其他的效果,例如下面的效果,第二组圆球的绘制位置实际上是第一组圆球的x、y坐标的互换。
var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount);
var tangent =
pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio);
var ballPosition = tangent!.position;
canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint);
canvas.drawCircle(Offset(tangent.position.dy, tangent.position.dx),
ballRadius / (1 + i), paint);
组件使用
我们来看如何使用我们定义的这个组件,使用代码如下,我们用Future延迟模拟了一个加载效果,在加载过程中使用loading
指示加载过程,加载完成后显示图片。
class _LoadingDemoState extends State<LoadingDemo> {
var loaded = false;
@override
void initState() {
super.initState();
Future.delayed(Duration(seconds: 5), () {
setState(() {
loaded = true;
});
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.white,
appBar: AppBar(
title: Text('Loading 使用'),
),
body: Center(
child: loaded
? Image.asset(
'images/beauty.jpeg',
width: 100.0,
)
: LoadingAnimations(
foregroundColor: Colors.blue,
bgColor: Colors.white,
size: 100.0,
),
),
);
}
最终运行的效果如下,源码已提交至:绘图相关源码,文件名为loading_animations.dart
。
总结
本篇介绍了Loading
组件的封装方法,核心要点还是利用Path
和动画控制绘制元素的运动轨迹来实现更有趣的效果。在实际应用过程中,也可以根据交互设计的需要,做一些其他有趣的加载动效,提高等待过程的趣味性。
链接:https://juejin.cn/post/7129071400509243423
来源:稀土掘金
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