Flutter中如何独立绘制每一个像素点?
Flutter中如何独立绘制每一个像素点?
前提
前一阵我参照教程:GAMEBOY 仿真器 做了一个game boy模拟器,经过漫长的调试,终于成功的在电脑上运行了起来,但作为一个移动端开发者,我最终还是想要在手机上运行,在经过一番研究后,我卡在了第一个难点:在Flutter中如何单独绘制每一个像素点呢?
Gamyboy的显示器尺寸是160 * 144,素点的格式是RGB,模拟器大概每隔16ms生成一帧画面,当模拟器运行时,我就能源源不断的拿到每一帧的像素数据(这里的像素数据可以看做是一个int32数组,长度为160 * 144),我要做的就是找到一种方法,将每一帧的像素数据绘制到屏幕上。一番搜素后,终于在How do I Render Individual Pixels in Flutter?上找到了答案
绘制像素点
想要直接绘制原始的像素点,需要用到Canvas
的一个方法:
/// Draws the given [Image] into the canvas with its top-left corner at the
/// given [Offset]. The image is composited into the canvas using the given [Paint].
void drawImage(Image image, Offset offset, Paint paint)
从方法签名中可以看出,canvas绘制的是一个Image
对象,它持有原始的像素数据,所以我们需要先将像素数据转换成Image
对象,可以使用decodeImageFromPixels
方法
/// Convert an array of pixel values into an [Image] object.
///
/// The `pixels` parameter is the pixel data in the encoding described by
/// `format`.
/// ...
void decodeImageFromPixels(
Uint8List pixels,
int width,
int height,
PixelFormat format,
ImageDecoderCallback callback, {
int? rowBytes,
int? targetWidth,
int? targetHeight,
bool allowUpscaling = true,
})
pixels
是一个一维数组,每一个元素是一个字节width
和height
代表图片的宽和高format
用来设置像素点的格式,比如:PixelFormat.rgba8888
表示一个像素点由四个字节组成,分别表示红,绿,蓝,透明度等信息callback
为图片解码完成后的回调函数,函数参数为最终生成的Image
对象
/// Callback signature for [decodeImageFromList].
typedef ImageDecoderCallback = void Function(Image result);
至此,整个流程已经走通,共分为三步:
- 生成像素数据
- 调用
decodeImageFromPixels
方法将像素数据转换为Image
对象 - 调用
Canvas
的drawImage
方法绘制像素数据
读到这里,有些朋友可能会有疑惑,我从哪里去获取Canvas
对象呢? 如何做到实时更新每一帧画面呢?接下来,我将用一个案例将整个流程串起来
演示案例
作为演示,这里用生成的雪花噪点数据来代替模拟器生成的像素数据,完整的案例请看:github.com/hcoderLee/f…
首先我们需要一个不断生成像素数据的类
import 'dart:ui' as ui;
class Emulator {
/// 每一帧生成的像素所对应的Image对象
ui.Image? _image;
ui.Image? get image => _image;
bool _isRunning = false;
Timer? _timer;
/// 用于生成雪花噪点数据
int xorshift32(int x) {
x ^= x << 13;
x ^= x >> 17;
x ^= x << 5;
return x;
}
int seed = 0xDEADBEEF;
/// 生成原始像素数据,并转换为Image对象
Future<ui.Image> makeImage() {
final c = Completer<ui.Image>();
final pixels = Int32List(lcdWidth * lcdHeight);
for (int i = 0; i < pixels.length; i++) {
seed = pixels[i] = xorshift32(seed);
}
void decodeCallback(ui.Image image) {
c.complete(image);
}
// 将像素数据转换为Image对象
ui.decodeImageFromPixels(
pixels.buffer.asUint8List(),
lcdWidth,
lcdHeight,
ui.PixelFormat.rgba8888,
decodeCallback,
);
return c.future;
}
/// 不断的生成每一帧的画面
void run() {
if (_isRunning) {
return;
}
_isRunning = true;
_timer?.cancel();
/// 每隔16ms(更新一帧的时间)更新一次画面
_timer = Timer.periodic(const Duration(milliseconds: 16), (timer) async {
final newImage = await makeImage();
_image?.dispose();
_image = newImage;
});
}
void dispose() {
_timer?.cancel();
_timer = null;
_image?.dispose();
}
}
当有了Image
对象后,需要调用Canvas
的drawImage
方法来绘制,这里使用CustomPaint
组件来获取Canvas
对象:
CustomPaint(
painter: _LCD(
emulator: _emulator,
timer: _timer,
),
);
class _LCD extends CustomPainter {
final Emulator emulator;
_LCD({
required this.emulator,
required _Timer timer,
}) : super(repaint: timer);
@override
void paint(ui.Canvas canvas, ui.Size size) {
final image = emulator.image;
if (image != null) {
canvas.drawImage(image, Offset.zero, Paint());
}
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
}
CustomPaint
组件有一个重要的参数: painter
, 它是一个CustomPainter
对象,我们可以自定义一个类去继承CustomPainter
, 实现paint
方法,获取到Canvas
对象,至此,我们可以利用canvas去绘制任何我们想要的东西
这里我们定义了_LCD
去继承CustomPainter
,它持有Emulator
对象,从而获取要绘制的Image
对象,这里有两个地方需要重点关注一下:
shouldRepaint
方法表示如果上层组件发生重建,生成了新的CustomPaint
对象,是否需要重新调用paint
方法绘制内容,因为我的需求是每一帧都要绘制新的画面,所以这里直接返回true(表示需要重新调用paint
方法),真实的业务场景需要根据具体情况去判断是否返回true构造函数中有一个
_Timer
对象,并调用了super(repaint: timer)
,那么这个_Timer
对象是用来做什么的呢?
查看CustomPainter
的文档,有这么一段说明:
/// The painter will repaint whenever `repaint` notifies its listeners.
repaint
会通知CustomPainter
去重新绘制画面,我们再查看repaint
的类型是Listenable
,这里我们自定义一个_Timer
类,用来在每一帧更新的时候去通知CustomPainter
重绘
class _Timer extends ChangeNotifier {
final TickerProvider _vsync;
late final Ticker _ticker;
_Timer(this._vsync) {
_ticker = _vsync.createTicker(_onTick);
_ticker.start();
}
void _onTick(Duration elapsed) {
notifyListeners();
}
@override
void dispose() {
_ticker.stop();
_ticker.dispose();
super.dispose();
}
}
这里我们继承了ChangeNotifier
,因此间接继承了Listenable
在构造函数里创建了一个Ticker
对象,用来获取每一帧更新的时机,_onTick
方法会在每一帧更新的时候调用,并通知CustomPaint
去重绘。实际上,Flutter的动画也是使用Ticker
对象,在每一帧更新的时候触发组件重绘
为了创建Ticker
对象,需要用到TickerProvider
对象,它提供了创建Ticker
对象的方法(createTicker
),并确保onTick
回调函数只在组件处在前台活跃状态的时候才触发。为了获得TickerProvider
对象,最常用的做法是创建一个StatefullWidget,并给State添加SingleTickerProviderStateMixin
mixin,如果大家写过动画相关的代码,对这一套应该不陌生:
class _GameView extends StatefulWidget {
const _GameView({Key? key}) : super(key: key);
@override
State<_GameView> createState() => _GameViewState();
}
class _GameViewState extends State<_GameView>
with SingleTickerProviderStateMixin {
late final Emulator _emulator;
/// 在每一帧更新的时候去通知_LCD重绘
late final _Timer _timer;
@override
void initState() {
super.initState();
_emulator = Emulator();
// 运行模拟器,不断的产生每一帧的像素数据
_emulator.run();
_timer = _Timer(this);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return SizedBox(
width: lcdWidth.toDouble(),
height: lcdHeight.toDouble(),
child: CustomPaint(
painter: _LCD(
emulator: _emulator,
timer: _timer,
),
),
);
}
@override
void dispose() {
_emulator.dispose();
_timer.dispose();
super.dispose();
}
}
至此,我们已经完成了所有的步骤,看一下运行效果:
总结
本文讲述了Flutter中如何实时绘制自己生成的像素数据,有以下几个步骤:
- 生成像素数据
- 调用
decodeImageFromPixels
方法将像素数据转换为Image
对象 - 调用
Canvas
的drawImage
方法绘制像素数据 - 使用
Ticker
对象获取每一帧更新的时机,并通知CustomPainter
去重绘
如果有错误,还请大家帮忙指正, 希望能够对大家有所帮助
作者:RobertLee10396
链接:https://juejin.cn/post/7129170601238855694
来源:稀土掘金
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