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Flutter中如何独立绘制每一个像素点?

Flutter中如何独立绘制每一个像素点?


前提


前一阵我参照教程:GAMEBOY 仿真器 做了一个game boy模拟器,经过漫长的调试,终于成功的在电脑上运行了起来,但作为一个移动端开发者,我最终还是想要在手机上运行,在经过一番研究后,我卡在了第一个难点:在Flutter中如何单独绘制每一个像素点呢?


Gamyboy的显示器尺寸是160 * 144,素点的格式是RGB,模拟器大概每隔16ms生成一帧画面,当模拟器运行时,我就能源源不断的拿到每一帧的像素数据(这里的像素数据可以看做是一个int32数组,长度为160 * 144),我要做的就是找到一种方法,将每一帧的像素数据绘制到屏幕上。一番搜素后,终于在How do I Render Individual Pixels in Flutter?上找到了答案


绘制像素点


想要直接绘制原始的像素点,需要用到Canvas的一个方法:


/// Draws the given [Image] into the canvas with its top-left corner at the
/// given [Offset]. The image is composited into the canvas using the given [Paint].
void drawImage(Image image, Offset offset, Paint paint)

从方法签名中可以看出,canvas绘制的是一个Image对象,它持有原始的像素数据,所以我们需要先将像素数据转换成Image对象,可以使用decodeImageFromPixels方法


/// Convert an array of pixel values into an [Image] object.
///
/// The `pixels` parameter is the pixel data in the encoding described by
/// `format`.
/// ...
void decodeImageFromPixels(
Uint8List pixels,
int width,
int height,
PixelFormat format,
ImageDecoderCallback callback, {
int? rowBytes,
int? targetWidth,
int? targetHeight,
bool allowUpscaling = true,
})


  • pixels是一个一维数组,每一个元素是一个字节
  • widthheight代表图片的宽和高
  • format用来设置像素点的格式,比如:PixelFormat.rgba8888表示一个像素点由四个字节组成,分别表示红,绿,蓝,透明度等信息
  • callback为图片解码完成后的回调函数,函数参数为最终生成的Image对象

/// Callback signature for [decodeImageFromList].
typedef ImageDecoderCallback = void Function(Image result);

至此,整个流程已经走通,共分为三步:



  1. 生成像素数据
  2. 调用decodeImageFromPixels方法将像素数据转换为Image对象
  3. 调用CanvasdrawImage方法绘制像素数据

读到这里,有些朋友可能会有疑惑,我从哪里去获取Canvas对象呢? 如何做到实时更新每一帧画面呢?接下来,我将用一个案例将整个流程串起来


演示案例



作为演示,这里用生成的雪花噪点数据来代替模拟器生成的像素数据,完整的案例请看:github.com/hcoderLee/f…



首先我们需要一个不断生成像素数据的类


import 'dart:ui' as ui;

class Emulator {
/// 每一帧生成的像素所对应的Image对象
ui.Image? _image;

ui.Image? get image => _image;

bool _isRunning = false;
Timer? _timer;

/// 用于生成雪花噪点数据
int xorshift32(int x) {
x ^= x << 13;
x ^= x >> 17;
x ^= x << 5;
return x;
}

int seed = 0xDEADBEEF;

/// 生成原始像素数据,并转换为Image对象
Future<ui.Image> makeImage() {
final c = Completer<ui.Image>();
final pixels = Int32List(lcdWidth * lcdHeight);
for (int i = 0; i < pixels.length; i++) {
seed = pixels[i] = xorshift32(seed);
}
void decodeCallback(ui.Image image) {
c.complete(image);
}

// 将像素数据转换为Image对象
ui.decodeImageFromPixels(
pixels.buffer.asUint8List(),
lcdWidth,
lcdHeight,
ui.PixelFormat.rgba8888,
decodeCallback,
);
return c.future;
}

/// 不断的生成每一帧的画面
void run() {
if (_isRunning) {
return;
}
_isRunning = true;

_timer?.cancel();
/// 每隔16ms(更新一帧的时间)更新一次画面
_timer = Timer.periodic(const Duration(milliseconds: 16), (timer) async {
final newImage = await makeImage();
_image?.dispose();
_image = newImage;
});
}

void dispose() {
_timer?.cancel();
_timer = null;
_image?.dispose();
}
}

当有了Image对象后,需要调用CanvasdrawImage方法来绘制,这里使用CustomPaint组件来获取Canvas对象:


CustomPaint(
painter: _LCD(
emulator: _emulator,
timer: _timer,
),
);

class _LCD extends CustomPainter {
final Emulator emulator;

_LCD({
required this.emulator,
required _Timer timer,
}) : super(repaint: timer);

@override
void paint(ui.Canvas canvas, ui.Size size) {
final image = emulator.image;
if (image != null) {
canvas.drawImage(image, Offset.zero, Paint());
}
}

@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
}

CustomPaint组件有一个重要的参数: painter, 它是一个CustomPainter对象,我们可以自定义一个类去继承CustomPainter, 实现paint方法,获取到Canvas对象,至此,我们可以利用canvas去绘制任何我们想要的东西


这里我们定义了_LCD去继承CustomPainter,它持有Emulator对象,从而获取要绘制的Image对象,这里有两个地方需要重点关注一下:




  1. shouldRepaint方法表示如果上层组件发生重建,生成了新的CustomPaint对象,是否需要重新调用paint方法绘制内容,因为我的需求是每一帧都要绘制新的画面,所以这里直接返回true(表示需要重新调用paint方法),真实的业务场景需要根据具体情况去判断是否返回true




  2. 构造函数中有一个_Timer对象,并调用了super(repaint: timer),那么这个_Timer对象是用来做什么的呢?




查看CustomPainter的文档,有这么一段说明:


/// The painter will repaint whenever `repaint` notifies its listeners.

repaint会通知CustomPainter去重新绘制画面,我们再查看repaint的类型是Listenable,这里我们自定义一个_Timer类,用来在每一帧更新的时候去通知CustomPainter重绘


class _Timer extends ChangeNotifier {
final TickerProvider _vsync;
late final Ticker _ticker;

_Timer(this._vsync) {
_ticker = _vsync.createTicker(_onTick);
_ticker.start();
}

void _onTick(Duration elapsed) {
notifyListeners();
}

@override
void dispose() {
_ticker.stop();
_ticker.dispose();
super.dispose();
}
}

这里我们继承了ChangeNotifier,因此间接继承了Listenable
在构造函数里创建了一个Ticker对象,用来获取每一帧更新的时机,_onTick方法会在每一帧更新的时候调用,并通知CustomPaint去重绘。实际上,Flutter的动画也是使用Ticker对象,在每一帧更新的时候触发组件重绘
为了创建Ticker对象,需要用到TickerProvider对象,它提供了创建Ticker对象的方法(createTicker),并确保onTick回调函数只在组件处在前台活跃状态的时候才触发。为了获得TickerProvider对象,最常用的做法是创建一个StatefullWidget,并给State添加SingleTickerProviderStateMixin mixin,如果大家写过动画相关的代码,对这一套应该不陌生:


class _GameView extends StatefulWidget {
const _GameView({Key? key}) : super(key: key);

@override
State<_GameView> createState() => _GameViewState();
}

class _GameViewState extends State<_GameView>
with SingleTickerProviderStateMixin {
late final Emulator _emulator;
/// 在每一帧更新的时候去通知_LCD重绘
late final _Timer _timer;

@override
void initState() {
super.initState();
_emulator = Emulator();
// 运行模拟器,不断的产生每一帧的像素数据
_emulator.run();
_timer = _Timer(this);
}

@override
Widget build(BuildContext context) {
return SizedBox(
width: lcdWidth.toDouble(),
height: lcdHeight.toDouble(),
child: CustomPaint(
painter: _LCD(
emulator: _emulator,
timer: _timer,
),
),
);
}

@override
void dispose() {
_emulator.dispose();
_timer.dispose();
super.dispose();
}
}

至此,我们已经完成了所有的步骤,看一下运行效果:


1659887972838472.gif


总结


本文讲述了Flutter中如何实时绘制自己生成的像素数据,有以下几个步骤:



  1. 生成像素数据
  2. 调用decodeImageFromPixels方法将像素数据转换为Image对象
  3. 调用CanvasdrawImage方法绘制像素数据
  4. 使用Ticker对象获取每一帧更新的时机,并通知CustomPainter去重绘

如果有错误,还请大家帮忙指正, 希望能够对大家有所帮助


作者:RobertLee10396
链接:https://juejin.cn/post/7129170601238855694
来源:稀土掘金
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