掘金x得物公开课 - Flutter 3.0下的混合开发演进
hello 大家好,我是《Flutter 开发实战详解》的作者,Github GSY 项目的负责人郭树煜,同时也是今年新晋的 Flutter GDE,借着本次 Google I/O 之后发布的 Flutter 3.0,来和大家聊一聊 Flutter 里混合开发的技术演进。
为什么混合开发在 Flutter 里是特殊的存在?因为它渲染的控件是通过 Skia 直接和 GPU 交互,也就是说 Flutter 控件和平台无关,甚至连 UI 绘制线程都和原生平台 UI 线程是相互独立,所以甚至于 Flutter 在诞生之初都不支持和原生平台的控件进行混合开发,也就是不支持 WebView
,这就成了当时最大的缺陷之一 。
其实从渲染的角度看 Flutter 更像是一个 2D 游戏引擎,事实上 Flutter 在这次 Google I/O 也分享了基于 Flutter 的游戏开发 ToolKit 和第三方工具包 Flame ,如图所示就是本次 Google I/O 发布的 Pinball 小游戏,所以从这些角度上看都可以看出 Flutter 在混合开发的特殊性。
如果说的更形象简单一点,那就是如何把原生控件渲染到
WebView
里。
最初的社区支持
不支持 WebView
在最初可以说是 Flutter 最大的痛点之一,所以在这样窘迫的情况下,社区里涌现出一些临时的解决方法,比如 flutter_webview_plugin
。
类似 flutter_webview_plugin
的出现,解决了当时大部分时候 App 里打开一个网页的简单需求,如下图所示,它的思路就是:
在 Flutter 层面放一个占位控件提供大小,然后原生层在同样的位置把
WebView
添加进去,从而达到看起来把WebView
集成进去的效果,这个思路在后续也一直被沿用。
这样的实现方式无疑成本最低速度最快,但是也带来了很多的局限性。
相信大家也能想到,因为 Flutter 的所有控件都是渲染一个 FlutterView
上,也就是从原生的角度其实是一个单页面的效果,所以这种脱离 Flutter 渲染树的添加控件的方法,无疑是没办法和 Flutter 融合到一起,举个例子:
- 如图一所示,从 Flutter 页面跳到 Native 页面的时候,打开动画无法同步,因为
AppBar
是 Flutter 的,而 Native 是原生层,它们不在同一个渲染树内,所以无法实现同步的动画效果 - 如图二所示,比如在打开 Native 页面之后,通过
Appbar
再打开一个黄色的 Bottm Sheet ,可以看到此时黄色的 Bottm Sheet 打开了,但是却被 Native 遮挡住(Demo 里给 Native 设置了透明色),因为 Flutter 的 Bottm Sheet 是被渲染在FlutterView
里面,而 Native UI 把FlutterView
挡住了,所以新的Flutter UI
自然也被遮挡 - 如图三所示,当我们通过 reload 重刷 Flutter UI 之后,可以看到 Flutter 得 UI 都被重置了,但是此时 Native UI 还在,因为此时已经没有返回按键之类的无法关闭,这也是这种集成方式一不小心就影响开发的问题
- 如图四通过 iOS 上的 debug 图层,我们可以更形象地看到这种方式的实现逻辑和堆叠效果
动画不同步 | 页面被挡 | reload 之后 | iOS |
---|---|---|---|
PlatformView
随着 Flutter 的发展,官方支持混合开发势在必行,所以第一代 PlatformView
的支持还是诞生了,但是由于 Android 和 iOS 平台特性的不同,最初Android 的 AndroidView
和 iOS 的 UIKitView
实现逻辑相差甚远,以至于后面 Flutter 的 PlatformView
的每次大调整都是围绕于 Android 在做优化 。
Android
最初 Flutter 在 Android 上对 PlatformView
的支持是通过 VirtualDisplay
实现,VirtualDisplay
类似于一个虚拟显示区域,需要结合 DisplayManager
一起调用,VirtualDisplay
一般在副屏显示或者录屏场景下会用到,而在 Flutter 里 VirtualDisplay
会将虚拟显示区域的内容渲染在一个内存 Surface
上。
在 Flutter 中通过将 AndroidView
需要渲染的内容绘制到 VirtualDisplays
中 ,然后通过 textureId 在 VirtualDisplay
对应的内存中提取绘制的纹理, 简单看实现逻辑如下图所示:
这里其实也是类似于最初社区支持的模式:通过在 Dart 层提供一个
AndroidView
,从而获取到控件所需的大小,位置等参数,当然这里多了一个textureId
,这个 id 主要是提交给 Flutter Engine ,通过 id Flutter 就可以在渲染时将画面从内存里提出出来。
iOS
在 iOS 平台上就不使用类似 VirtualDisplay
的方法,而是通过将 Flutter UI 分为两个透明纹理来完成组合,这种方式无疑更符合 Flutter 社区的理念,这样的好处是:
需要在
PlatformView
下方呈现的 Flutter UI 可以被绘制到其下方的纹理;而需要在PlatformView
上方呈现的 Flutter UI 可以被绘制到其上方的纹理, 它们只需要在最后组合起来就可以了。
是不是有点抽象?
简单看下面这张图,其实就是通过在 NativeView
的不同层级设置不同的透明图层,然后把不同位置的控件渲染到不同图层,最终达到组合起来的效果。
那明明这种方法更好,为什么 Android 不一开始也这样实现呢?
因为当时在实现思路上, VirtualDisplay
的实现模式并不支持这种模式,因为在 iOS 上框架渲染后系统会有回调通知,例如:当 iOS 视图向下移动 2px
时,我们也可以将其列表中的所有其他 Flutter 控件也向下渲染 2px
。
但是在 Android 上就没有任何有关的系统 API,因此无法实现同步输出的渲染。如果强行以这种方式在 Android 上使用,最终将产生很多如 AndroidView
与 Flutter UI 不同步的问题。
问题
事实上 VirtualDisplay
的实现方式也带来和很多问题,简单说两个大家最直观的体会:
触摸事件
因为控件是被渲染在内存里,虽然你在 UI 上看到它就在那里,但是事实上它并不在那里,你点击到的是 FlutterView
,所以用户产生的触摸事件是直接发送到 FlutterView
。
所以触摸事件需要在 FlutterView
到 Dart ,再从 Dart 转发到原生,然后如果原生不处理又要转发回 Flutter ,如果中间还存在其他派生视图,事件就很容易出现丢失和无法响应,而这个过程对于 FlutterView
来说,在原生层它只有一个 View 。
所以 Android 的 MotionEvent
在转化到 Flutter 过程中可能会因为机制的不同,存在某些信息没办法完整转化的丢失。
文字输入
一般情况下 AndroidView
是无法获取到文本输入,因为 VirtualDisplay
所在的内存位置会始终被认为是 unfocused
的状态。
InputConnections
在unfocused
的 View 中通常是会被丢弃。
所以 Flutter 重写了 checkInputConnectionProxy
方法,这样 Android 会认为 FlutterView
是作为 AndroidView
和输入法编辑器(IME)的代理,这样 Android 就可以从 FlutterView
中获取到 InputConnections
然后作用于 AndroidView
上面。
在 Android Q 开始又因为非全局的
InputMethodManager
需要新的兼容
当然还有诸如性能等其他问题,但是至少先有了支持,有了开始才会有后续的进阶,在 Flutter 3.0 之前, VirtualDisplay
一直默默在 PlatformView
的背后耕耘。
HybridComposition
时间来到 Flutter 1.2,Hybrid Composition 是在 Flutter 1.2 时发布的 Android 混合开发实现,它使用了类似 iOS 的实现思路,提供了 Flutter 在 Android 上的另外一种 PlatformView
的实现。
如下图是在 Dart 层使用 VirtualDisplay
切换到 HybridComposition
模式的区别,最直观的感受应该是需要写的 Dart 代码变多了。
但是其实 HybridComposition
的实现逻辑是变简单了: PlatformView
是通过 FlutterMutatorView
把原生控件 addView
到 FlutterView
上,然后再通过 FlutterImageView
的能力去实现图层的混合。
又懵了?不怕,马上你就懂了
简单来说就是 HybridComposition
模式会直接把原生控件通过 addView
添加到 FlutterView
上 。这时候大家可能会说,咦~这不是和最初的实现一样吗?怎么逻辑又回去了 ?
其实确实是社区的进阶版实现,Flutter 直接通过原生的
addView
方法将PlatformView
添加到FlutterView
里,而当你还需要在PlatformView
上渲染 Flutter 自己的 Widget 时,Flutter 就会通过再叠加一个FlutterImageView
来承载这个 Widget 的纹理。
举一个简单的例子,如下图所示,一个原生的 TextView
被通过 HybridComposition
模式接入到 Flutter 里(NativeView
),而在 Android 的显示布局边界和 Layout Inspector 上可以清晰看到: 灰色 TextView
通过 FlutterMutatorView
被添加到 FlutterView
上被直接显示出来 。
所以在 HybridComposition
里 TextView
是直接在原生代码上被 add 到 FlutterView
上,而不是提取纹理。
那如果我们看一个复杂一点的案例,如下图所示,其中蓝色的文本是原生的 TextView
,红色的文本是 Flutter 的 Text
控件,在中间 Layout Inspector 的 3D 图层下可以清晰看到:
- 两个蓝色的
TextView
是通过FlutterMutatorView
被添加在FlutterView
之上,并且把没有背景色的红色 RE 遮挡住了 - 最顶部有背景色的红色 RE 也是 Flutter 控件,但是因为它需要渲染到
TextView
之上,所以这时候多一个FlutterImageView
,它用于承载需要显示在 Native 控件之上的纹理,从而达 Flutter 控件“真正”和原生控件混合堆叠的效果。
可以看到 Hybrid Composition
上这种实现,能更原汁原味地保流下原生控件的事件和特性,因为从原生角度看它就是原生层面的物理堆叠,需要都一个层级就多加一个 FlutterImageView
,同一个层级的 Flutter 控件共享一个 FlutterImageView
。
当然,在 HybridComposition
里 FlutterImageView
也是一个很有故事的对象,由于篇幅原因这里就不详细展开,这里大家可以简单看这张图感受下,也就是在有 PlatformView
和没有 PlatformView
是,Flutter 的渲染会有一个转化的过程,而在这个变化过程,在 Flutter 3.0 之前可以通过 PlatformViewsService.synchronizeToNativeViewHierarchy(false);
取消。
最后,Hybrid Composition 也不少问题,比如上面的转化就是为了解决动画同步问题,当然这个行为也会产生一些性能开销,例如:
在 Android 10 之前, Hybrid Composition 需要将内存中的每个 Flutter 绘制的帧数据复制到主内存,之后再从 GPU 渲染复制回来 ,所以也会导致 Hybrid Composition 在 Android 10 之前的性能表现更差,例如在滚动列表里每个 Item 嵌套一个 Hybrid Composition 的
PlatformView
,就可能会变卡顿甚至闪烁。
其他还有线程同步,闪烁等问题,由于篇幅就不详细展开,如果感兴趣的可以详细看我之前发布过的 《Flutter 深入探索混合开发的技术演进》 。
TextureLayer
随着 Flutter 3.0 的发布,第一代 PlatformView
的实现 VirtualDisplay
被新的 TextureLayer
所替代,如下图所示,简单对比 VirtualDisplay
和 TextureLayer
的实现差异,可以看到主要还是在于原生控件纹理的提取方式上。
从上图我们可以得知:
- 从
VirtualDisplay
到TextureLayer
, Plugin 的实现是可以无缝切换,因为主要修改的地方在于底层对于纹理的提取和渲染逻辑; - 以前 Flutter 中会将
AndroidView
需要渲染的内容绘制到VirtualDisplays
,然后在VirtualDisplay
对应的内存中,绘制的画面就可以通过其Surface
获取得到;现在AndroidView
需要的内容,会通过 View 的draw
方法被绘制到SurfaceTexture
里,然后同样通过TextureId
获取绘制在内存的纹理 ;
是不是又有点蒙?简单说就是不需要绘制到副屏里,现在直接通过 override View
的 draw
方法就可以了。
在 TextureLayer 的实现里,同样是需要把控件添加到一个 PlatformViewWrapper
的原生布局控件里,但是这个控件通过 override 了 View
的 draw
方法,把原本的 Canvas 替换成 SurfaceTexture
在内存的 Canvas ,所以 PlatformViewWrapper
的 child 会把控件绘制到内存的 SurfaceTexture
上。
举个例子,还是之前的代码,如下图所示,这时候通过 TextureLayer 模式运行之后,通过 Layout Inspector 的 3D 图层可以看到,两个原生的 TextView
通过 PlatformViewWrapper
被添加到 FlutterView
上。
但是不同的是,在 3D 图层里看不到 TextView
的内容,因为绘制 TextView
的 Canvas 被替换了,所以 TextView
的内容被绘制到内存的 Surface 上,最终会在渲染时同步 Flutter Engine 里。
看到这里,你可能也发现了,这时候因为有 PlatformViewWrapper
的存在,点击会被 PlatformViewWrapper
内部拦截,从而也解决了触摸的问题, 而这里刚好有人提了一个问题,如下图所示:
"从图 1 Layout Inspector 看,
PlatformWrapperView
是在FlutterSurfaceView
上方,为什么如图 2 所示,点击 Flutter button 却可以不触发 native button的点击效果?"。
图1 | 图2 |
---|---|
思考一下,因为最直观的感受:点击不都是被 PlatformViewWrapper
拦截了吗?明明 PlatformViewWrapper
是在 FlutterSurfaceView
之上,为什么 FlutterSurfaceView
里的 FlutterButton 还能被点击到?
这里简单解释一下:
- 1、首先那个 Button 并不是真的被摆放在那里,而是通过
PlatformViewWrapper
的super.draw
绘制到 surface 上的,所以在那里的是PlatformViewWrapper
,而不是 Button ,Button 的内容已经变成纹理去到了FlutterSurfaceView
里面。 - 2、
PlatformViewWrapper
里重写了onInterceptTouchEvent
做了拦截,onInterceptTouchEvent
这个事件是从父控件开始往子控件传,因为拦截了所以不会让 Button 直接响应,然后在PlatformViewWrapper
的onTouchEvent
响应里是做了点击区域的分发,响应会分发到了AndroidTouchProcessor
之后,会打包发到_unpackPointerDataPacket
进入 Dart - 3、 在 Dart 层的点击区域,如果没有 Flutter 控件响应,会是
_PlatformViewGestureRecognizer
->updateGestureRecognizers
->dispatchPointerEvent
->sendMotionEvent
又发送回原生层 - 4、回到原生
PlatformViewsController
的createForTextureLayer
里的onTouch
,执行view.dispatchTouchEvent(event);
总结起来就是:**PlatfromViewWrapper
拦截了 Event ,通过 Dart 做二次分发响应,从而实现不同的事件响应 ** ,它和 VirtualDisplay 的不同是, VirtualDisplay 的事件响应都是在 FlutterView
上,但是TextureLayout 模式,是有独立的原生 PlatfromViewWrapper
控件来开始,所以区域效果和一致性会更好。
问题
最后这里还需要提个醒,如果你之前使用的插件使用的是 HybirdComposition
,但是没做兼容,也就是使用的还是 PlatformViewsService.initSurfaceAndroidView
的话,它也会切换成 TextureLayer
的逻辑,所以你需要切换为 PlatformViewsService.initExpensiveAndroidView
,才能继续使用原本 HybirdComposition
的效果。
⚠️我也比较奇怪为什么 Flutter 3.0 没有提及 Android 这个 breaking change ,因为对于开发来说其实是无感的,不小心就掉坑里。
那你说为什么还要 HybirdComposition
?
前面我们说过, TextureLayer
是通过在 super.draw
替换 Canvas 的方法去实现绘制,但是它替换不了 Surface
里的一些 Canvas ,所以比如一些需要 SurfaceView
、TextureView
或者有自己内部特殊 Canvas
的场景,你还是需要 HybirdComposition
,只不过可能会和官方新的 API 名字一样,它 Expensive 。
Expensive 是因为在 Flutter 3.0 正式版开始,FlutterView
在使用 HybirdComposition
时一定会 converted to FlutterImageView
,这也是 Flutter 3.0 下一个需要注意的点。
更多内容可见 《Flutter 3.0 之 PlatformView :告别 VirtualDisplay ,拥抱 TextureLayer》
最后
最后做个总结,可以看到 Flutter 为了混合开发做了很多的努力,特别是在 Android 上,也是因为历史埋坑的原因,由于时间关系这里没办法都详细介绍,但是相信本次之后大家对 Flutter 的 PlatformView
实现都有了全面的了解,这对大家在未来使用 Flutter 也会有很好的帮助,如果你还有什么问题,欢迎交流。
作者:恋猫de小郭
链接:https://juejin.cn/post/7113655154347343909
来源:稀土掘金
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