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iOS Runtime (二) Runtime底层详解

Runtime的定义?


为了更好的认识类是怎么工作的,我们将要将一段Object-C的代码用clang看下底层的C/C++的写法


在Object-C中的NSObject对象中

@interface NSObject <NSObject> {
Class isa OBJC_ISA_AVAILABILITY;
}

Objective-C类是由Class类型来表示的,它实际上是一个指向objc_class结构体的指针

/// An opaque type that represents an Objective-C class.
typedef struct objc_class *Class;
/// Represents an instance of a class.
struct objc_object {
Class _Nonnull isa OBJC_ISA_AVAILABILITY;
};

/// A pointer to an instance of a class.
typedef struct objc_object *id;

由此可见可以看到id是指向objc_object的一个指针

objc_class结构体中的定义如下:

struct objc_class {
Class _Nonnull isa OBJC_ISA_AVAILABILITY;

#if !__OBJC2__
Class _Nullable super_class OBJC2_UNAVAILABLE;
const char * _Nonnull name OBJC2_UNAVAILABLE;
long version OBJC2_UNAVAILABLE;
long info OBJC2_UNAVAILABLE;
long instance_size OBJC2_UNAVAILABLE;
struct objc_ivar_list * _Nullable ivars OBJC2_UNAVAILABLE;
struct objc_method_list * _Nullable * _Nullable methodLists OBJC2_UNAVAILABLE;
struct objc_cache * _Nonnull cache OBJC2_UNAVAILABLE;
struct objc_protocol_list * _Nullable protocols OBJC2_UNAVAILABLE;
#endif

} OBJC2_UNAVAILABLE;
/* Use `Class` instead of `struct objc_class *` */

runtime使用当中,我们经常需要用到的字段,它们的定义


isaClass对象,指向objc_class结构体的指针,也就是这个Class的MetaClass(元类)

类的实例对象的 isa 指向该类;该类的 isa 指向该类的MetaClassMetaCalssisa对象指向RootMetaCalss


super_class Class对象指向父类对象



  • 如果该类的对象已经是RootClass,那么这个super_class指向nil


  • MetaCalssSuperClass指向父类的MetaCalss


  • MetaCalssRootMetaCalss,那么该MetaClassSuperClass指向该对象的RootClass


ivars 类中所有 属性的列表,使用场景:我们在字典转换成模型的时候需要用到这个列表找到属性的名称,去取字典中的值,KVC赋值,或者直接Runtime赋值


methodLists 类中 所有的方法的列表,使用场景:如在程序中写好方法,通过外部获取到方法名称字符串,然后通过这个字符串得到方法,从而达到外部控制App已知方法。


cache 主要用于 缓存常用方法列表,每个类中有很多方法,我平时不用的方法也会在里面,每次运行一个方法,都要去 methodLists遍历得到方法,如果类的方法不多还行,但是基本的类中都会有很多方法,这样势必会影响程序的运行效率,所以 cache在这里就会被用上,当我们使用这个类的方法时先判断 cache是否为空,为空从 methodLists找到调用,并保存到 cache,不为空先从 cache中找方法,如果找不到在去 methodLists,这样提高了程序方法的运行效率。


protocols故名思义,这个类中都遵守了 哪些协议,使用场景:判断类是否遵守了某个协议上


在介绍runtime的时候,需要了解下类的本质。


类底层代码、类的本质?


为了更好的认识类是怎么工作的,我们将要将一段Object-C的代码用clang看下底层的C/C++的写法

typedef enum : NSUInteger {
ThisRPGGame = 0,
ThisActionGame = 1,
ThisBattleFlagGame = 2,
} ThisGameType;

@interface Game : NSObject
@property (copy,nonatomic)NSString *Name;
@property (assign,nonatomic)ThisGameType Type;
@end

@implementation Game
@synthesize Name,Type;

- (void)GiveThisGameName:(NSString *)name{
Name = name;
}

- (void)GiveThisGameType:(ThisGameType)type{
Type = type;
}
@end

使用命令,在当前文件夹中会出现Game.cpp的文件

# clang -rewrite-objc Game.m

由于生成的文件很庞大,可以仔细去研读,受益匪浅

/*
* 顾名思义存放property的结构体
* 当我们使用perproty的时候,会生成这样一个结构体
* 具体存储的数据为
* 实际内容:"Name","T@\"NSString\",C,N,VName"
* 原型:@property (copy,nonatomic)NSString *Name;
* 这个具体是怎么实现的,我会在后面继续深入研究,本文主要来理解runtime的理解
**/
struct _prop_t {
const char *name; //名字
const char *attributes; //属性
};

/*
*类中方法的结构体,cmd和imp的关系是一一对应的关系
*创建对象生成isa指针,指向这个对象的结构体时
*同时生成了一个表"Dispatch table"通过这个_cmd的编号找到对应方法
*使用场景:
*例如方法交换,方法判断。。。
**/
struct _objc_method {
struct objc_selector * _cmd; //SEL 对应着OC中的@selector()
const char *method_type; //方法的类型
void *_imp; //方法的地址
};


/*
* method_list_t 结构体:
* 原型:
* - (void)GiveThisGameName:(NSString *)name;
* 实际存储的方式:
* {(struct objc_selector *)"GiveThisGameName:", "v24@0:8@16", (void *)_I_Game_GiveThisGameName_}
* 其主要目的是存储一个数组,基本的数据类型是 _objc_method
* 扩展:当然这其中有你的属性,自动生成的setter、getter方法
**/

static struct _method_list_t {
unsigned int entsize; // sizeof(struct _objc_method)
unsigned int method_count;
struct _objc_method method_list[6];
}

/*
* 表示这个类中所遵守的协议对象
* 使用场景:
* 判断类是否遵守这个协议,从而动态添加、重写、交换某些方法,来达到某些目的
*
**/

struct _protocol_t {
void * isa; // NULL
const char *protocol_name;
const struct _protocol_list_t * protocol_list; // super protocols
const struct method_list_t *instance_methods; // 实例方法
const struct method_list_t *class_methods; //类方法
const struct method_list_t *optionalInstanceMethods; //可选的实例方法
const struct method_list_t *optionalClassMethods; //可选的类方法
const struct _prop_list_t * properties; //属性列表
const unsigned int size; // sizeof(struct _protocol_t)
const unsigned int flags; // = 0
const char ** extendedMethodTypes; //扩展的方法类型
};

/*
* 类的变量的结构体
* 原型:
* NSString *Name;
* 存储内容:
* {(unsigned long int *)&OBJC_IVAR_$_Game$Name, "Name", "@\"NSString\"", 3, 8}
* 根据存储内容可以大概了解这些属性的工作内容
**/
struct _ivar_t {
unsigned long int *offset; // pointer to ivar offset location
const char *name; //名字
const char *type; //属于什么变量
unsigned int alignment; //未知
unsigned int size; //大小
};


/*
* 这个就是类中的各种方法、属性、等等信息
* 底层也是一个结构体
* 名称、方法列表、协议列表、变量列表、layout、properties。。
*
**/
struct _class_ro_t {
unsigned int flags;
unsigned int instanceStart;
unsigned int instanceSize;
unsigned int reserved;
const unsigned char *ivarLayout; //布局
const char *name; //名字
const struct _method_list_t *baseMethods;//方法列表
const struct _objc_protocol_list *baseProtocols; //协议列表
const struct _ivar_list_t *ivars; //变量列表
const unsigned char *weakIvarLayout; //弱引用布局
const struct _prop_list_t *properties; //属性列表
};

/*
* 类本身
* oc在创建类的时候都会创建一个 _class_t的结构体
* 我的理解是在runtime中的object-class结构体在底层就会变成_class_t结构体
**/
struct _class_t {
struct _class_t *isa; //元类的指针
struct _class_t *superclass; //父类的指针
void *cache; //缓存
void *vtable; //表信息、未知
struct _class_ro_t *ro; //这个就是类中的各种方法、属性、等等信息
};


/*
* 类扩展的结构体
* 在OC中写的分类
**/
struct _category_t {
const char *name; //名称
struct _class_t *cls; //这个是哪个类的扩展
const struct _method_list_t *instance_methods; //实例方法列表
const struct _method_list_t *class_methods; //类方法列表
const struct _protocol_list_t *protocols; //协议列表
const struct _prop_list_t *properties; //属性列表
};

类就是多个结构体组合的一个集合体,类中的行为、习惯、属性抽象,按照机器能懂的数据存储到我们底层的结构体当中,在我们需要使用的时候直接获取使用。


那么就开始研究一下,类是如何使用,类的基本使用过程以及过程中runtime所做的事情。


类底层是如何调用方法?


了解了类的组成,那么类是通过什么样的形式去获取方法属性并得到应用?

在Object-C开发中我们经常会说到,对象调用方法,其本质就是想这个对象发送消息,为什么会有这么一说?下面我们来验证一下。

Object-C代码

int main(int argc, char * argv[]) {

Game *game = [Game alloc];
[game init];
[game Play];
return 0;
}

底层代码的实现

int main(int argc, char * argv[]) {

Game *game = ((Game *(*)(id, SEL))(void *)objc_msgSend)((id)objc_getClass("Game"), sel_registerName("alloc"));
game = ((Game *(*)(id, SEL))(void *)objc_msgSend)((id)game, sel_registerName("init"));
((void (*)(id, SEL))(void *)objc_msgSend)((id)game, sel_registerName("Play"));
return 0;
}

代码中使用了



objc_msgSend 消息发送

objc_getClass 获取对象

sel_registerName 获取方法的SEL



因为目前重点是objc_msgSend,其他的Runtime的方法会在后面继续一一道来, So 一个对象调用其方法,在`=Object-C中就是向这个对象发送一条消息,消息的格式

objc_msgSend("对象","SEL","参数"...)
objc_msgSend( id self, SEL op, ... )


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