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Event Loop 和 JS 引擎、渲染引擎的关系


安卓就是这样的架构,在主线程里面完成 ui 的更新,事件的绑定,其他逻辑可以放到别的线程,然后完成以后在消息队列中放一个消息,主线程不断循环的取消息来执行。



electron ui 架构


开发过 electron 应用的同学会知道,electron 中分为了主进程和渲染进程,window 相关的操作只能在主线程,由渲染进程向主进程发消息。


image.png


从上面两个案例我们可以总结出,所有的 ui 系统的设计,如果使用了多线程(进程)的架构,基本都是 ui 只能在一个线程(进程)中操作,由别的线程(进程)来发消息到这边来更新,如果多个线程,会有一个消息队列和 looper。消息队列的生产者是各个子线程(进程),消费者是主线程(进程)。


而且,不只是 ui 架构是这样,后端也大量运用了消息队列的概念,


后端的消息队列



后端因为不同服务负载能力不一样,所以中间会加一个消息队列来异步处理消息,和前端客户端的 ui 架构不同的是,后端的消息队列中间件会有多个消费者、多个队列,而 ui 系统的消息队列只有一个队列,一个消费者(主线程、主进程)


在一个线程做 ui 操作,其他线程做逻辑计算的架构很普遍,会需要一个消息队列来做异步消息处理。 网页中后来有了 web worker,也是这种架构的实现,但是最开始并不是这样的。


单线程


因为 javascript 最开始只是被设计用来做表单处理,那么就不会有特别大的计算量,就没有采用多线程架构,而是在一个线程内进行 dom 操作和逻辑计算,渲染和 JS 执行相互阻塞。(后来加了 web worker,但不是主流)


我们知道,JS 引擎只知道执行 JS,渲染引擎只知道渲染,它们两个并不知道彼此,该怎么配合呢?


答案就是 event loop。


宿主环境


JS 引擎并不提供 event loop(可能很多同学以为 event loop 是 JS 引擎提供的,其实不是),它是宿主环境为了集合渲染和 JS 执行,也为了处理 JS 执行时的高优先级任务而设计的机制。


宿主环境有浏览器、node、跨端引擎等,不同的宿主环境有一些区别:


注入的全局 api 不同


  • node 会注入一些全局的 require api,同时提供 fs、os 等内置模块
  • 浏览器会注入 w3c 标准的 api
  • 跨端引擎会注入设备的 api,同时会注入一套操作 ui 的 api(可能是对标 w3c 的 api 也可能不是)

event loop 的实现不同

上文说过,event loop 是宿主环境提供了,不同的宿主环境有不同的需要调度的任务,所以也会有不同的设计:



  • 浏览器里面主要是调度渲染和 JS 执行,还有 worker
  • node 里面主要是调度各种 io
  • 跨端引擎也是调度渲染和 JS 执行

这里我们只关心浏览器里面的 event loop。


浏览器的 event loop


check

浏览器里面执行一个 JS 任务就是一个 event loop,每个 loop 结束会检查下是否需要渲染,是否需要处理 worker 的消息,通过这种每次 loop 结束都 check 的方式来综合渲染、JS 执行、worker 等,让它们都能在一个线程内得到执行(渲染其实是在别的线程,但是会和 JS 线程相互阻塞)。



这样就解决了渲染、JS 执行、worker 这三者的调度问题。


但是这样有没有问题?


我们会在任务队列中不断的放新的任务,这样如果有更高优的任务是不是要等所有任务都执行完才能被执行。如果是“急事”呢?


所以这样还不行,要给 event loop 加上“急事”处理的快速通道,这就是微任务 micro tasks。


micro tasks


任务还是每次取一个执行,执行完检查下要不要渲染,处理下 worker 消息,但是也给高优先级的“急事”加入了插队机制,会在执行完任务之后,把所有的急事(micro task)全部处理完。


这样,event loop 貌似就挺完美的了,每次都会检查是否要渲染,也能更快的处理 JS 的“急事”。


requestAnimationFrame


JS 执行完,开始渲染之前会有一个生命周期,就是 requestAnimationFrame,在这里面做一些计算最合适了,能保证一定是在渲染之前做的计算。


image.png


如果有人问 requestAnimationFrame 是宏任务还是微任务,就可以告诉他:requestAnimationFrame 是每次 loop 结束发现需要渲染,在渲染之前执行的一个回调函数,不是宏微任务。


event loop 的问题


上文聊过,虽然后面加入了 worker,但是主流的方式还是 JS 计算和渲染相互阻塞,这样就导致了一个问题:


每一帧的计算和渲染是有固定频率的,如果 JS 执行时间过长,超过了一帧的刷新时间,那么就会导致渲染延迟,甚至掉帧(因为上一帧的数据还没渲染到界面就被覆盖成新的数据了),给用户的感受就是“界面卡了”。


什么情况会导致帧刷新拖延甚至帧数据被覆盖(丢帧)呢?每个 loop 在 check 渲染之前的每一个阶段都有可能,也就是 task、microtask、requestAnimationFrame、requestIdleCallback 都有可能导致阻塞了 check,这样等到了 check 的时候发现要渲染了,再去渲染的时候就晚了。


所以主线程 JS 代码不要做太多的计算(不像安卓会很自然的起一个线程来做),要做拆分,这也是为啥 ui 框架要做计算的 fiber 化,就是因为处理交互的时候,不能让计算阻塞了渲染,要递归改循环,通过链表来做计算的暂停恢复。


除了 JS 代码本身要注意之外,如果浏览器能够提供 API 就是在每帧间隔来执行,那样岂不是就不会阻塞了,所以后来有了 requestIdeCallback。


requestIdleCallback


requestIdleCallback 会在每次 check 结束发现距离下一帧的刷新还有时间,就执行一下这个。如果时间不够,就下一帧再说。


如果每一帧都没时间呢,那也不行,所以提供了 timeout 的参数可以指定最长的等待时间,如果一直没时间执行这个逻辑,那么就算拖延了帧渲染也要执行。



这个 api 对于前端框架来说太需要了,框架就是希望计算不阻塞渲染,也就是在每一帧的间隔时间(idle时间)做计算,但是这个 api 毕竟是最近加的,有兼容问题,所以 react 自己实现了类似 idle callback 的fiber 机制,在执行逻辑之前判断一下离下一帧刷新还有多久,来判断是否执行逻辑。


总结


总之,浏览器里有 JS 引擎做 JS 代码的执行,利用注入的浏览器 API 完成功能,有渲染引擎做页面渲染,两者都比较纯粹,需要一个调度的方式,就是 event loop。


event loop 实现了 task 和 急事处理机制 microtask,而且每次 loop 结束会 check 是否要渲染,渲染之前会有 requestAnimationFrames 生命周期。


帧刷新不能被拖延否则会卡顿甚至掉帧,所以就需要 JS 代码里面不要做过多计算,于是有了 requestIdleCallback 的 api,希望在每次 check 完发现还有时间就执行,没时间就不执行(这个deadline的时间也作为参数让 js 代码自己判断),为了避免一直没时间,还提供了 timeout 参数强制执行。


防止计算时间过长导致渲染掉帧是 ui 框架一直关注的问题,就是怎么不阻塞渲染,让逻辑能够拆成帧间隔时间内能够执行完的小块。浏览器提供了 idelcallback 的 api,很多 ui 框架也通过递归改循环然后记录状态等方式实现了计算量的拆分,目的只有一个:loop 内的逻辑执行不能阻塞 check,也就是不能阻塞渲染引擎做帧刷新。所以不管是 JS 代码宏微任务、 requestAnimationCallback、requestIdleCallback 都不能计算时间太长。这个问题是前端开发的持续性阵痛。


链接:https://juejin.cn/post/6961349015346610184

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